INTRODUZIONE

Le minacce rappresentano le principali situazioni che gli avventurieri devono provare ad arginare se non risolvere al fine di tutelare gli interessi delle fazioni a costoro alleate. A differenza di singole missioni, le minacce rappresentano situazione complesse che fanno capo a forze ostili che non possono essere sconfitte in un singolo scontro diretto. Solo una lunga seguenza di missioni completate con successo possono, infatti, determinare il successo finale del gruppo di avventurieri nei confronti di una minaccia. Nel corso della campagna, con lo scorrere del tempo ed a seconda delle scelte effettuate dal gruppo di avventuerieri nonchŔ dell'esito delle missioni intraprese le minacce possono divenire pi¨ o meno pressanti, possono essere arginate e nel lungo periodo risolte. Al tempo stesso possono comparire nuove e diverse minacce rispetto a quelle presenti all'inizio della campagna. Segue la descrizione generale delle minacce ed il rapporto di importanza delle stesse in relazione alle varie fazioni alleate. Si tenga in considerazione che gli sviluppi della situazione possono determinare modifiche in relazione all'importanze delle minacce per le varie fazioni alleate. Maggiore Ŕ l'importanze di una minaccia per una determinata fazione maggiore sarÓ il riconoscimento per gli sforzi dei membri dell'Alto Consiglio che sono rivolti a fronteggiarla e quindi il supporto che la fazione sarÓ disposta a dare all'Alto Consiglio per procedere ad operare al fine di contrastare la minaccia. Si tenga presente che l'assenza di un rappresentate della fazione all'interno dell'Alto Consiglio riduce in maniera significativa tale riconoscimento. 

IL MORBO OSCURO

Ormai da circa sei mesi un oscuro morbo si sta diffondendo nella Foresta di Arendyl. Accumuli di spore di colore nero stanno iniziando a comparire sulla vegetazione comportandone in alcuni casi l'appassimento. Le prime osservazioni su questo morbo hanno determinato che lo stesso non ha natura biologica ma apparentemente magica. Le creature appartenenti alla categoria degli animali sembrano essere per il momento gli unici esseri viventi non aventi natura vegetale a subire il contagio del morbo divenendo furiosi ed incontrollabili. La zona del contagio si allarga lentamente ma inesorabilmente a macchia di leopardo anche se al momento sembra circoscritta al Bosco di Lea. I tentativi di analizzare il morbo e scoprire la sua origine sono costantemente frustrati dalla presenza ostile dei Porkan.

I Porkan, umanoidi suinidi dal livello di civilizzazione medio, temperamento caotico e violento, abitano dagli albori dei tempi la foresta di Arendyl. Solitamente, per˛, costoro vivono in villaggi tribali di piccole dimensioni aventi una propria zona geografica di controllo che proteggono dalle ingerenze degli altri insediamenti Porkan. Nonostante individualmente considerati i Porkan possono rappresentare una minaccia data la violenza e resistenza fisica, questa frammentazione ha solitamente ridotto la capacitÓ operativa di questi umanoidi.

Negli ultimi tempi, per˛, in concomitanza con l'apparizione del morbo, i Porkan sembrano essersi organizzati al fine di pattugliare il bosco di Lea con insistenza impedendo semplici esplorazioni. Infine, un recente e violento scontro tra una pattuglia di caccia di Bloodhorn ed una ronda Porkan ha svelato dei risvolti inquietanti. I Porkan partecipanti allo scontro erano chiaramente membri di diversi insediamenti comunemente ostili tra loro, inoltre, i Prokan avevano al loro fianco una specie di soldato meccanico di metallo operante attraverso sbuffi di calore. La presenza di questo essere meccanico ha reso l'intera situazione ancora pi¨ misteriosa. Infatti, nonostante i Porkan abbiano alcuni rudimenti magici, sembra estremamente improbabile che siano loro ad aver effettuato un tale rituale di animazione.

RAPPORTO CON LE FAZIONI

FAZIONI PRINCIPALI
Bloodhorn (Elfi Silvani): Importanza Moderata
Ternin (Elfi Alti): Importanza Moderata
Valys (Elfi Grigi): Importanza Minore
Darengor (Nani delle Valli): Importanza Minore
Tirandel (Halfling): Importanza Moderata
DiÓdis (Gnomi): Nessuna Rilevanza
Ironstorm (Uomini del Nord): Importanza Minore
SkÓlis (Lizardmen): Importanza Minore

FAZIONE SECONDARIE - CULTI RELIGIOSI
Culto di Arlinir (Ministri del Culto di Arlinir): Importanza Moderata
Culto di Balilia (Ministri del Culto di Balilia): Importanza Moderata
Circolo di Verdelago
(Druidi): Importanza Maggiore
Culto delle Forze della Natura (Ministri del Culto delle Forze della Natura): Importanza Moderata
Culto di Srodan (Ministri del Culto di Srodan):  Importanza Minore
Culto di Argatis (Ministri del Culto di Argatis):  Importanza Minore

FAZIONE SECONDARIE - SCUOLE DI MAGIA
Torre del Marmo Bianco: Importanza Minore
Circoli Protettivi Erlin: Importanza Minore
Scuola Elfica della Seduzione: Importanza Minore

FAZIONE SECONDARIE - GILDE
Gilda dei Custodi della Foresta Elfica: Importanza Maggiore
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento: Importanza Minore

IL RITORNO DEL LUPO DI FERRO

Da oltre tre decadi nessun si era pi¨ imbattuto nelle truppe del Lupo di Ferro all'interno della Grande Foresta Elfica... Il Lupo di Ferro Ŕ una potente e malvagia fazione che in base alla tradizione unisce una razza di oscuri giganti conosciuta con il nome di "Behemoths of Darkness" con una stirpe di violenti umanoidi. Inoltre, la fazione Ŕ famosa per utilizzare i "Doom Wolves", perfidi e famelici lupi dalle grandi dimensioni, all'intero delle loro fila.

Ai tempi della grande avanzata elfica il Lupo di Ferro spadroneggiava nella parte nord della Grande Foresta Elfica sfruttando le sue risorse e saccheggiando le sue comunitÓ. Fieri oppositori della pretesa di sovranitÓ elfica, le truppe del Lupo di Ferro ingaggiarono feroci battaglie con le truppe elfiche per poi eventualmente essere costretti a ripiegare nella foresta di Arendyl. Quando la Corona Erlin decise di dare inizio alle operazioni di "ripulitura" della Foresta di Arendyl e l'armata di Valys inizi˛ le operazioni, gli avamposti del Lupo di Ferro furono considerati di importanza strategica prioritaria.

Per tale motivo, nonostante il piano della corona Erlin di prendere il controllo della Foresta di Arendyl non fu mai portato a compimento, l'armata di Valys riuscý ad ottenere significative vittorie sulle truppe del Lupo di Ferro che non erano organizzate per resistere ad una tale pressione militare. Queste ultime, dunque, ripiegarono ad Est nella selvaggia e incontrollata Foresta del Lupo Nero dove si trova la roccaforte di Al-Dar-Kan che rappresenta il cuore della fazione. Nessuna armata elfica si Ŕ mai spinta nella Foresta del Lupo Nero e sono pochi gli scout che sono riusciti ad avvicinarsi al Al-Dar-Kan ed a riuscire a tornare indietro per raccontare i risultati delle proprie osservazioni. Per tale motivo, le notizie sulla fazione del Lupo di Ferro, la sua organizzazione ed i suoi obiettivi sono alquanto frammentate ed imprecise.
 
Ci˛ che Ŕ purtroppo chiaro Ŕ che negli ultimi mesi il Lupo di Ferro, sotto impulso di una nuova diversa e misteriosa guida, abbia ripreso ad inviare pattuglie nella foresta di Arendyl ed ad ammassare forze sulle alture che si trovano nella zona Sud-Est tra la Zanna del Drago e le Miniere di Darn. Impedire al Lupo di Ferro di riprendere controllo della zona Sud-Est della Foresta di Arendyl Ŕ di primaria rilevanza per la causa elfica.

FAZIONI PRINCIPALI
Bloodhorn (Elfi Silvani): Importanza Moderata
Ternin (Elfi Alti): Importanza Minore
Valys (Elfi Grigi): Importanza Maggiore
Darengor (Nani delle Valli): Importanza Maggiore
Tirandel (Halfling): Importanza Minore
DiÓdis (Gnomi): Importanza Moderata
Ironstorm
(Uomini del Nord): Nessuna Rilevanza
SkÓlis (Lizardmen): Importanza Minore

FAZIONE SECONDARIE - CULTI RELIGIOSI

Culto di Arlinir (Ministri del Culto di Arlinir): Importanza Moderata
Culto di Balilia (Ministri del Culto di Balilia): Importanza Minore
Circolo di Verdelago
(Druidi): Importanza Minore
Culto delle Forze della Natura (Ministri del Culto delle Forze della Natura): Importanza Minore
Culto di Srodan (Ministri del Culto di Srodan): Importanza Moderata
Culto di Argatis (Ministri del Culto di Argatis): Importanza Minore

FAZIONE SECONDARIE - SCUOLE DI MAGIA
Torre del Marmo Bianco: Importanza Moderata
Circoli Protettivi Erlin: Importanza Moderata
Scuola Elfica della Seduzione: Importanza Moderata

FAZIONE SECONDARIE - GILDE
Gilda dei Custodi della Foresta Elfica: Importanza Minore
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento: Importanza Minore

SCHEMA DI PROGRESSIONE DELLE MINACCE

Eventi generali: Alla fine di ogni mese si tiri 1d20 e si controlli la seguente tabella.
Ultimo mese calcolato:
Croon 216 p.n. (nessun evento)
Norio 217 p.n. (nessun evento)
Dorio 217 p.n. (nessun evento)
Iorio 217 p.n. (nessun evento)
Trisia 217 p.n. (nessun evento)
Cesia 217 p.n. (nessun evento)
Misia 217 p.n. (nessun evento)
Artato 217 p.n. (
Evento positivo straordinario)
Crato 217 p.n. (
Evento positivo comune)
Isato 217 p.n. (nessun evento)
Irdon 217 p.n. (nessun evento)
Iron 217 p.n. (
Evento negativo straordinario)
Croon 217 p.n. (nessun evento)
Norio 218 p.n. (nessun evento)
Dorio 218 p.n. (nessun evento)
Iorio 218 p.n. (nessun evento)
Trisia 218 p.n. (nessun evento)

1) Evento negativo straordinario
2-4)
Evento negativo comune
5-16) Nessun evento particolare
17-19)
Evento positivo comune
20)
Evento positivo straordinario 
 

Evento negativo straordinario/Evento positivo straordinario

1) Importante avvenimento militare: Si selezioni a sorte una minaccia. A seconda del tipo di evento i tiri delle fazioni avversarie o alleate riceveranno un bonus di 2d6 per il mese in corso, inoltre una delle fazioni avversarie/alleate sarÓ potenziate di 1 punto in via costante.

2) Missione Speciale:
Urgenza della missione: Verificare il termine temporare per il completamento (1d12) [1-3] 1d3 mesi [4-6] 2d3 mesi [7-9] 2d4 mesi [10-12] 2d6 mesi
Benefici della missione speciale straordinaria
a) Trasporto/Viaggio/Locazione:
1-3 Agevolazione nel viaggio di andata
4-6 Agevolazione nel viaggio di rientro
7-8 Agevolazione sia nel viaggio di andata che di ritorno
9-12 Locazione privilegiata
13-17 Scorta
18-20 Supporto particolare

b) Fama Incantivata: +20% evento positivo comune; +35% evento positivo straordinario

c) Ricompensa incrementata: +20% evento positivo comune; +33% evento positivo straordinario


d) Conoscenza Incrementata: +25 a tutti i tiri per determinare la conoscenza di elementi della missione (
comune); conoscenza automatica (straordinario)

e) Offerta speciale si effettui il tiro annullando risultato nullo; vantaggio speciale addizionale (verificare attivazione se comune; non da attivare se straordinario).

f) Riduzione del fattore minaccia incontri
Missione difficile: Scontri comuni 115+1d25% comuni; 110+1d20% straordinario
Missione difficile: Scontri difficili 150+1d25% comuni; 145+1d20% straordinario

In caso di missione negativa non portata impedita per determinare se la fazione nemico ha portato a compimento la missione si tiri una percentuale pari al triplo del potere mensile (tirare per determinare la percentuale) della fazione in caso di missione difficile ed al doppio in caso di missione eroica.

3)
Solo Evento positivo straordinario: Missione secondaria sbloccabile con incarico; favore; esplorazione; acquisto. Verificare la percentuale mensile di rimozione della missione: (1d12) [1-4] Bassa 6+2d3% [5-8] Media 10+1d10% [9-12] Alta 15+2d10%. Una volta sbloccata tirare il termine per il completamento (1d12) [1-3] 1d4 mesi [4-6] 2d4 mesi [7-9] 2d6 mesi [10-12] 2d8 mesi.

Evento negativo comune/Evento positivo comune

1) Progressi militari: Si selezioni a sorte una minaccia. A seconda del tipo di evento i tiri delle fazioni avversarie o alleate riceveranno un bonus di 2d3 per il mese in corso.

2)
Missione secondaria per evitare malus/per ottenere un bonus (1d12) [1-4] Generico [5-8] Riguardante una fazione (1-60 principale, 61-100 secondaria) [9-12] Riguardante una minaccia.
Urgenza della missione: Verificare il termine temporare per il completamento (1d12) [1-3] 1d3 mesi [4-6] 2d3 mesi [7-9] 2d4 mesi [10-12] 2d6 mesi
Distanza della missione: (1d12) [1-4] Vicina  [5-8] Media [9-12] Lontana
DifficoltÓ della missione: (1d12)
[1-7] Facile (1d6) [1-4] La missione riduce/aumenta di 10-25 punti la situazione della minaccia [5-6] La missione permette di ottenere un bonus di +1d2 per un periodo determinato ad una fazione nemica/alleata.
[8-12] Impegnativa (1d6)  [1-4] La missione riduce/aumenta di 30-50 punti la situazione della minaccia [5-6] La missione permette di ottenere un bonus di +1d4 per un periodo determinato ad una fazione nemica/alleata.
In caso di missione negativa non portata impedita per determinare se la fazione nemico ha portato a compimento la missione si tiri una percentuale pari a cinque volte il potere mensile (tirare per determinare la percentuale) della fazione in caso di missione facile ed a quattro volte in caso di missione impegnativa.

3)
Solo Evento positivo comune: Missione secondaria sbloccabile con incarico; favore; esplorazione; acquisto. Verificare la percentuale mensile di rimozione della missione:  (1d12) [1-4] Bassa 6+2d3% [5-8] Media 10+1d10% [9-12] Alta 15+2d10%. Una volta sbloccata tirare il termine per il completamento (1d12) [1-3] 1d4 mesi [4-6] 2d4 mesi [7-9] 2d6 mesi [10-12] 2d8 mesi 

MORBO OSCURO

Fattore di Minaccia
+4 Croon 216 p.n.: 66
+4 Norio 217 p.n.: 75 (+9)
+4 Dorio 217 p.n.: 84 (+9)
+5 Iorio 217 p.n.: 93 (+9)
+5 Trisia 217 p.n.: 92 (-1)
+5 Cesia 217 p.n.: 101 (+9)
+6 Misia 217 p.n.: 101 (+12)
+6 Artato 217 p.n.: 101 (+9)
+6 Crato 217 p.n.: 106 (+5)
+7 Isato 217 p.n.: 109 (+3)
+7 Irdon 217 p.n.: 123 (+14)
+7 Iron 217 p.n.: 141 (+18)
+8 Croon 217 p.n.: 157 (+16)
+8 Norio 218 p.n.: 167 (+10)
+8 Dorio 218 p.n.: 176 (+9) 
+9 Iorio 218 p.n.: 189 (+11)
+9 Trisia 218 p.n.: 196 (+10) (-3 scontri Porkan)

Stadi della Minaccia
-1000 Annullamento della Minaccia
-750 Evento Positivo IV Potenziamento (+4 al tiro Alto Consiglio)
-500 Evento Positivo III Potenziamento (+3 al tiro Alto Consiglio)
-300 Evento Positivo II Potenziamento (+2 al tiro Alto Consiglio)
-150 Evento Positivo I Potenziamento (+1 al tiro Alto Consiglio)
150 Evento Negativo I + Depotenziamento (-1 al tiro Alto Consiglio)
300 Evento Negativo II + Depotenziamento (-2 al tiro Alto Consiglio)
500 Evento Negativo III + Depotenziamento (-3 al tiro Alto Consiglio)
750 Evento Negativo IV + Depotenziamento (-4 al tiro Alto Consiglio)
1000 Evento Disastroso

150 - Evento Negativo I
Offensiva Porkan

Possibile incontri erranti addizionali con pattuglie Porkan (massimo una ogni 24 ore):
Bosco di Lea - Valico dei Petali Setati 97-100
Bosco di Lea - Selva di Elora/Foresta di Lea 98-100
Foresta di Arendyl - Cuore di Arendyl 99-100
Zona di Colline - Valle dei Verdi Colli 99-100

Porkan Warriors Mutati
Ogni volta che si combatte con i Porkan vi sarÓ il 33% che ogni Porkan Warrior (non altri tipi di Porkan) sia stato sottoposto all'agente mutageno del morbo oscuro.
Costui ha occhi rossi inettati di sangue e vene nere che cospargono il suo corpo. I Porkan Warrior Mutati ottengono i seguenti modificatori:
+1 Thac0 e +2 Danni che si considerano come dovuti alla forza della creatura.
Ogni volta che subisce un danno fisico capace di produrre 10 o + danni vi sarÓ 1 possibilitÓ su 1d10 che esplode morendo sul colpo e spruzzando sangue infetto su tutti gli adiacenti con rischio contaminazione morbo oscuro (ci˛ non avviene in caso di morte in diverse modalitÓ).

Chi viene colpito tiro salvezza puro su energia vitale o accumula uno stadio di assorbimento del morbo:
Per ogni tiro salvezza fallito la creatura riceverÓ le seguenti penalitÓ cumulative a causa di assorbimento della sua energia vitale che la portano ad uno stadio di deperimento:

-5% dei propri punti ferita massimi (arrotondamento regolare)
5% di fallire nella concentrazione
-3% ai tiri salvezza su riflessi e robustezza
-1 alle prove di forza, costituzione e destrezza e -1 ai danni per assenza di forza ogni 10% di penalitÓ ai punti ferita
-1 ai tiri per colpire dovuto all'assenza di forza o destrezza ogni 15% di penalitÓ ai punti ferita
-1 alla classe armatura dovuto ad assenza di destrezza ogni 15% di penalitÓ ai punti ferita
 
Ogni stadio viene recuperato naturalmente dopo che siano trascorsi 2d6+3 giorni. Una magia di restore strenght farÓ decorrere 1d2+1 giorni istantaneamente.

Tiro Mensile Minaccia [[4d3+1d8+1d3+2+9]]

Fazione Porkan: 4d3
Fazione non identificata: 1d8
Fazione non identificata: 1d3+2
Morbo: +9 (contagio aggiungere +1 ogni 3 mesi)

PossibilitÓ di studiare il morbo (fiale speciali presso il Circolo dei Druidi 1 libbra 100 monete d'oro)
1 fiala: 33% riduzione dell'aumento del contagio ad ogni 4 mesi (portata tiro fallito)
2 fiale: 66% riduzione dell'aumento del contagio ad ogni 4 mesi
3 fiale: riduzione dell'aumento del contagio ad ogni 4 mesi
4 fiale: 25% riduzione dell'aumento del contagio ad ogni 6 mesi altrimenti riduzione ad ogni 4 mesi
5 fiale: 50% riduzione dell'aumento del contagio ad ogni 6 mesi altrimenti riduzione ad ogni 4 mesi

Tiro Mensile Alto Consiglio [[2d3+1d4+1d3+1d2+1+2+1-1]]

Bloodhorn (Elfi Silvani): 2d3
Ternin (Elfi Alti): 1d4
Valys (Elfi Grigi): 1d3
Darengor (Nani delle Valli): 1d2
Tirandel (Halfling): 1
Circolo di Verdelago: 2
Ironstorm
(Uomini del Nord): 1

Modificatori addizionali del fattore minaccia

Combattere la Fazione Porkan
Dopo ogni battaglia nel corso della quale sono sconfitti membri della Fazione Porkan si potrÓ ridurre il valore della minaccia del Morbo Oscuro di 1 punto ogni 10 fattori minaccia di nemici sconfitti. Creature considerate "mini-boss" varranno il +33% (arrotondamento regolare) del loro fattore minaccia. Creature considerate "boss" varranno il +50% (arrotondamento regolare) del loro fattore minaccia. Laddove le battaglie siano relative ad incontro avvenuti in base all'evento negativo "Offensiva Porkan", il valore in punti minaccia totale dei Porkan sconfitti sarÓ pari al 66% del normale (arrotondamento regolare).  

Punti eliminazione Porkan residui: 6/10

Purificazione del Morbo
Qualora dopo l'eliminazione di animali infetti dal morbo oscuro i cadaveri siano purificati con la magia Decompose Corpse (la quale richiede per˛ un punto addizionale per ogni corpo rispetto al comune per neutralizzare il morbo oscuro) saranno accumulati punti purificazione pari ai dadi vita della creatura animale.

In modo similare laddove un sacerdote di Balilia utilizzi un "Fruit of Reinvigorating o un Fruit of Major Reinvigorating" su una zona di vegetazione ammalata di morbo dove sia presente la materia violacea (vedi sotto) costui permetterÓ di recuperare punti purificazione pari ad uno ogni punto fatica che il frutto avrebbe teoricamente fatto recuperare. Si noti che la fonte di materia violacea non deve essere stata manipolata (ad esempio estraendo fiale di morbo) e che una volta mitigata l'infezione con il frutto dalla stessa non potranno validamente estrarsi campioni di morbo. 

Nelle zone in cui l'infezione Ŕ maggiore Ŕ possibile rinvenire quella che Ŕ stata definita "matera violacea" ossia una elevata concentrazione di materia connessa al morbo in fase ancora attiva il cui reperimento potrebbe spiegare l'origine del contagio. Al termine di ogni periodo di 4 ore di ricerca nelle ore diurne (non Ŕ necessario orientarsi) la possibilitÓ di ritrovamente Ŕ pari alla metÓ della media (per difetto) del personaggio che ha il punteggio + alto, + 1/4 per difetto degli altri. Una volta ritrovata una zona di materia violacea si applichi una penalitÓ cumulativa del -5% per i sei successivi periodi di ricerca.

In caso di incontri erranti nel corso del periodo di ricerca si applichi una penalitÓ di -2 al tiro per determinare quale creatura vede prima l'avversario e di -1 a tutte le eventuali prove di sorpresa e -10% per percepire i rumori in avvicinamento. I personaggio che hanno Tracking possono effettuare una prova nella stessa modificheranno di (+15% successo critico/+5% successo/-3% fallimento/-9% fallimento critico). Si applichino le penalitÓ del tempo atmosferico ma non quelle relativa alla foresta.

Una volta accumulati 25 punti purificazione il fattore minaccia del Morbo Oscuro sarÓ ridotto di un punto. Al raggiungimento di ogni 100 punti purificazione pieni il fattore minaccia del Morbo Oscuro sarÓ ridotto di ulteriori 5 punti.
 
Punti purificazione accumulati: 16/25

IL RITORNO DEL LUPO DI FERRO

Fattore di Minaccia
Croon 216 p.n.: 49
Norio 217 p.n.: 48 (-1)
Dorio 217 p.n.: 54 (+6)
Iorio 217 p.n.: 55 (+1)
Trisia 217 p.n.: 58 (+3)
Cesia 217 p.n.: 58 (0)
Misia 217 p.n.: 48 (-1)
Artato 217 p.n.: 48 (+9)
Crato 217 p.n.: 50 (+2)
Isato 217 p.n.: 57 (+7) 
Irdon 217 p.n.: 66 (+9) 
Iron 217 p.n.: 81 (+15)
Croon 217 p.n.: 92 (+11) 
Norio 218 p.n.: 97 (+5) 
Dorio 218 p.n.: 103 (+6) 
Iorio 218 p.n.: 114 (+11)
Trisia 218 p.n.: 125 (+11)

Stadi della Minaccia
-1000 Annullamento della Minaccia
-750 Evento Positivo IV Potenziamento (+4 al tiro Alto Consiglio)
-500 Evento Positivo III Potenziamento (+3 al tiro Alto Consiglio)
-300 Evento Positivo II Potenziamento (+2 al tiro Alto Consiglio)
-150 Evento Positivo I Potenziamento (+1 al tiro Alto Consiglio)
150 Evento Negativo I + Depotenziamento (-1 al tiro Alto Consiglio)
300 Evento Negativo II + Depotenziamento (-2 al tiro Alto Consiglio)
500 Evento Negativo III + Depotenziamento (-3 al tiro Alto Consiglio)
750 Evento Negativo IV + Depotenziamento (-4 al tiro Alto Consiglio)
1000 Evento Disastroso

Evento Negativo Straordinario Iron 217 p.n.
Piante Stregate
Ostili creature piantiformi sono state radunate da uno oscuro rituale stregato e si sono schierate con le truppe del Lupo di Ferro. Questo gruppo concede 1d3 punti permanenti alla forza della fazione. Inoltre, in ogni scontro effettuato contro la fazione del Lupo di Ferro (sia per incontri erranti, che per incontri predeterminati, che per scontri di missione) vi sarÓ il 50% di possibilitÓ che queste creature piantiformi si aggiungano alle file nemiche per un valore di fattore minaccia massimo pari alla media dei livelli del party. Questi avversari addizionali non si considereranno nei limiti delle creature avversarie come stabilito in base alle regole per i fattori minaccia degli scontri.

Tiro Mensile Minaccia [[3d6+1d8+5+2+1d3]]

Al-Dar-Kan (Pale Ones): 3d6
Behemoths of Darkness: 1d8
Streghe: 5
Piantiformi: 1d3

Occupazione della Torre di Orn (Miniere): 2

Tiro Mensile Alto Consiglio [[2d3+1+1d3+2d6+2+1d4+1+1]]

Bloodhorn (Elfi Silvani): 2d3 (+1 bonus)
Ternin (Elfi Alti): 1d3
Valys (Elfi Grigi): 2d6 (+2 bonus)
Darengor (Nani delle Valli): 1d4 (+1 bonus)
Tirandel (Halfling): 1