Ambiente/Habitat Outer Planes - The Abyss / Qualsiasi
Frequenza Uncommon / Very Rare
Organizzazione Solitary
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Very intelligent (12)
Punti Combattimento 14 Punti Combattimento
Tesoro Regolare
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 2 [10 base, 6 corazza, 2 destrezza]
Movimento 6 esagoni / volare 6 esagoni
Dadi Vita 5 (+5 punti ferita)
Thac0 / Valore di Carica 15/ Valore di Carica 13
Numero di Attacchi Artiglio  / Artiglio
Danni 1d8+2 (taglio) / 1d8+2 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Alito di Fuoco;
Poteri Difensivi Immunità alle Armi Normali / 10 danni a colpo;
Immunità al fuoco ed al calore;
Resistenza superiore al freddo;
Robustezza Superiore (+5 punti ferita);
Poteri Generici Nessuna
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia 25%
Sensi Vista Abissale;
Dimensioni Large (2,50 m. di altezza)
Morale Fanatic (17)
Valore in Punti Esperienza 1003

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 0 +5% 0
45 50 59 44 57 53 42 41

Descrizione

Gli Atranot sono una speciale razza di demoni guardiani che dimorano nelle profondità dell'Abyss. Sono pesanti e possenti creature alte più di due metri, in grado di volare ad un fattore movimento pari a 12. Sebbene abitino in The Abyss non appartengono alla famiglia dei Tanar'ri ma rappresentano un'autonoma razza di demoni. Hanno una durissima pelle di colore azzurro scuro o blu e sono caratterizzati dal grosso capo cornuto.

Combat

Gli Atranot sono forti combattenti. Combattono con i loro possenti artigli in grado di dilaniare anche avversari protetti da corazze metalliche. Inoltre, queste creature possono soffiare fiamme per ustionare i propri avversari.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ALITO DI FUOCO [SOFFIO] (Superior Special Ability): La creatura può soffiare il suo alito negativo su una qualsiasi vittima si trovi in corpo a corpo. Si tratta di un'azione complessa, ad iniziativa +2, su una singola creatura la quale subirà 2d4+2 danni da fuoco magico che potranno essere dimezzati superando un tiro salvezza su riflessi. Una volta effettuato il soffio la creatura non può utilizzare questa abilità speciale nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.

IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / 10 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 10 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. 

IMMUNITA' AL FUOCO ED AL CALORE (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente ai danni da fuoco e da calore, per tale motivo la stessa non subirà alcun danno da fuoco e da calore sia esso di origine magica che naturale. 

RESISTENZA SUPERIORE AL FREDDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da freddo per tale motivo costei riduce del 50% per eccesso tutti i danni da freddo subiti siano sia di natura magica che normale. 

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto conferendo alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

Habitat/Society

Gli Atranot sono una razza solitaria, nelle profondità del The Abyss vivono in celle sotterranee dove si allenano al combattimento. Dopo un periodo non precisato lasciano le loro segrete dimore per servire come guardiani solitari creature più potenti. Sono fra i pochi demoni che è possibile trovare nel The Abyss che nonostante l'intrinseca malvagità credono nell'onore della loro missione di guardiani e non tradiscono mai il proprio signore. Questo li rende molto ricercati dai più potenti demoni che sono dispoti a pagare molto pur di ottenerne i servigi e che li utilizzano come guardie del corpo o guardiani dei loro più segreti tesori. 

Ecology

Gli Atranot hanno una predilezione per il calore e per le fiamme, si dice che le loro dimore segrete siano delle grandi fornaci nelle quali questi demoni possono rotolarsi e riposare al sicuro. Molti maghi hanno studiato incantesimi per invocarli ed utilizzarli come guardiani e guerrieri, qualora però la paga a loro offerta non sia adeguata possono rivoltarsi contro chi li costringe a lavorare senza il loro consenso. Per questo motivo gli incantesimi che possono chiamarli nel primo piano materiale utilizzano spesso costosi componenti materiali. Si dice inoltre che la divinità demoniaca Azatar abbia stretto con loro un patto malefico facendone i guardiani dei propri templi in modo tale che questi vengano in soccorso dei chierici di Azatar qualora questi siano abbastanza potenti da richiamarli nel mondo di Arelia.    

Mystical Resource Sourge (Corna) Quantità: 1, Presenza 20% - Scuola di Magia: Conjuration/Summoning - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Pezzi di Pelle) Quantità: 3, Presenza 10% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Ghiandola Fuoco) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Evocation, Fire - Qualità della Risorsa: Common.