Covenzioni degli Avventurieri Areliani

Le seguenti convenzioni sono seguite dagli avventurieri areliani nel corso delle loro missioni e regolano alcuni aspetti fondamentali della vita degli avventuerieri.

Tank Principale

Un avventuriero che si sia proposto quale "tank principale" del gruppo di avventurieri e sia stato accettato come tale dalla maggioranza dei partecipanti al gruppo dovrà esporsi a maggiori rischi nel corso della missione, ed in particolare, sarà suo dovere:

- Aprire la fila nel corso delle esplorazioni
- Impattare gli avversari cercando di evitare che gli stessi raggiungano i membri del gruppo maggiormente vulnerabili
- Nella scelta degli avversari da impattare cercare di fermare e combattare le creature più pericolose.

Questi doveri dovranno essere assolti compatibilmente con le condizioni fisiche dell'avventuriero e le condizioni del proprio equipaggiamento. In ogni caso, al termine di ogni battaglia l'avventueriero può decidere di smettere di esercitare il ruolo di "tank principale." Parimenti la maggioranza del gruppo potrà decidere di farlo desistere dall'esercitare tale ruolo. Si noti che il ruolo di "tank principale" può essere assunto (sempre con il consenso della maggioranza dei membri del gruppo) anche da più avventuerieri contemporaneamente che lo eserciteranno congiuntamente.

Fino a che l'avventueriero esercita il ruolo di tank principale costui avrà diritto:

- Ad ottenere il 20% di tutti i tesori ritrovati (da dividersi eventualmente tra tutti gli avventurieri che hanno esercitato tale ruolo) al termine delle battaglie nelle quali ha esercitato tali funzioni. A tal fine saranno esclusi da tale criterio di suddivisione i tesori che non essendo "monetarizzati" siano stato acquistati direttamente dai membri del gruppo di avventurieri al fine di poterne fare uso personale.

- Qualora il ruolo di tank principale sia assunto da un unico avventueriero costui avrà diritto a che le spese di riparazioni dei danni alla corazza da costui subiti nel corso delle battaglie nelle quali ha assolto alle funzioni di tank principali siano considerate spese dell'intero gruppo di avventurieri ed affrontate da tutti i membri del gruppo congiuntamente (ciò sarà applicato solo qualora tali spese siano effettivamente affrontate e le riparazioni poste in essere per permettere all'avventuriero di utilizzare la corazza danneggiata nelle future missioni).

Competenze ed Abilità Estrattive

Tutti gli avventuerieri dotati di capacità estrattive hanno diritto di usarle nel corso delle missioni al fine recuperare le relative risorse. A tal fine ogni avventuriero dispone di un ammontare di ore che dipende dalla distanza di viaggio che il gruppo ha deciso di porre in essere di volta in volta in fase di esplorazione come indicato nella seguente tabella:

In viaggio

Distanza breve: 12 ore
Distanza media: 24 ore
Distanza lunga: 36 ore

In zona di missione

Missione Facile: 8 ore
Missione Impegnativa: 12 ore
Missione Difficile: 16 ore
Missione Eroica: 20 ore

Si tratta dell'ammontare di ore totale che nel corso del viaggio ogni personaggio può richiedere all'intero gruppi di avventurieri di attendere al fine di porre in essere le sue capacità estrattive. Nella normalità dei casi il gruppo dovrà acconsentire a tale richiesta ed attendere che le capacità estrattive siano utilizzata anche se ciò comporti un rallentamento del viaggio e delle altre attività che il gruppo aveva interesse ad effettuare. Tale consenso può essere negato dalla maggioranza dei membri del gruppo, però, qualora vi siano circostanze eccezionali di urgenza che impongano al gruppo di evitare ogni attesa o qualora data la situazione soggettiva del gruppo (si pensi alle ferite subite dai suoi membri) o la situazione oggettiva in cui lo stesso si trova (si pensi ad una zona estremamente pericolosa dove sostare) l'attesa comporti rischi straordinari che il gruppo ritiene di dover evitare.

In ogni caso quando il personaggio svolge le proprie capacità estrattive l'ammontare di ore per le quali farà attendere il gruppo saranno scalate dall'ammontare totale alle quali ha diritto il quale sarà rimpinguato interamente solo qualora il viaggio sia terminato (anche se temporaneamente) in quanto il gruppo sia tornato al campo base sospendendo le operazioni di esplorazione per un periodo di tempo considerato a giudizio insindacabile del Dungeon Master quale rilevante.

Si noti che saranno sottratte dall'ammontare a disposizione del personaggio solo le ore che costui ha di fatto imposto al gruppo di attendere, quindi se le procedure estrattive sono poste in essere in periodi di tempo nei quali il gruppo avrebbe comunque deciso di attendere indipendentemente dalle stesse tali ore di lavoro non saranno sottratte dall'ammontare a disposizione del personaggio. Per il medesimo motivo le ore del riposo (normalmente notturne) non saranno conteggiate a tale fine a meno che le capacità estrattive non siano utilizzate nel corso delle stesse (in deroga alla regola generale, infatti, qualora le capacità estrattive siano poste in essere nelle ore in cui tutti i membri del gruppo dovrebbero dormire o riposarsi le stesse saranno sottratte all'ammontare di ore a disposizione del personaggio).  

Quando il personaggio, utilizzando tal diritto, procedere ad utilizzare le proprie capacità estrattive costui dovrà compensare il gruppo (nel cui computo sarà conteggiata anche la quota del membro che utilizza questa capacità) versando allo stesso un ammontare di monete d'oro pari alla metà del valore medio estraibile attraverso la capacità estrattiva nel caso concreto (ciò indipendentemente dall'effettivo risultato dell'uso della stessa).  

Le presenti linee guida sono state redatte per offrire un punto di riferimento meno aleatorio da utilizzarsi nella creazione della avventure areliane.

Le avventure arealiane sono contraddistinte in quattro gradi di difficoltà: Facili, Impegnative, Difficili, Eroiche.

Questo schema può applicarsi per gruppi di personaggi che abbiano raggiunto almeno il settimo livello di esperienza.

Ai fini della determinazione del "livello di minaccia" delle creature incontrate, lo stesso sarà determinato dai punti esperienza delle creature come indicato nella seguente tabella:

Tabella del Livello di Minaccia

Livello Minaccia 1: da 0 a 50 punti esperienza
Livello Minaccia 2: da 51 a 100 punti esperienza
Livello Minaccia 3: da 101 a 200 punti esperienza
Livello Minaccia 4: da 201 a 350 punti esperienza
Livello Minaccia 5: da 351 a 500 punti esperienza
Livello Minaccia 6: da 501 a 800 punti esperienza
Livello Minaccia 7: da 801 a 1200 punti esperienza
Livello Minaccia 8: da 1201 a 1800 punti esperienza
Livello Minaccia 9: da 1801 a 2750 punti esperienza
Livello Minaccia 10: da 2751 a 4500 punti esperienza
Livello Minaccia 11: da 4501 a 6250 punti esperienza
Livello Minaccia 12: da 6251 a 8500 punti esperienza
Livello Minaccia 13: da 8501 a 11000 punti esperienza
Livello Minaccia 14: da 11001 a 14500 punti esperienza
Livello Minaccia 15: da 14501 a 18500 punti esperienza
Livello Minaccia 16: da 18501 a 22000 punti esperienza

Missioni Facili

Solitamente le missioni facili rispettano i seguenti parametri:

Livello di minaccia massima del mostro finale (se presente):
Gruppo composto da uno o due personaggi: +1 livello rispetto alla media dei livelli del party (arrotondamento regolare)
Gruppo composto da tre personaggi: +2 livello rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da quattro personaggi: +3 livello rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +4 livelli rispetto alla media dei livelli del party

Livello di minaccia massima dei miniboss o luogotenenti (se presenti):
Gruppo composto da uno o due personaggi: -2 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: -1 livello rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da quattro personaggi: stesso livello della media dei livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +1 livello rispetto alla media dei livelli del party

Livello di minaccia massima del mostro comune medio:
Gruppo composto da uno o due personaggi: -5 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: -4 livello rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da quattro personaggi: -3 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: -2 livelli rispetto alla media dei livelli del party

Ammontare complessivo del livello di minaccia dei mostri partecipanti allo scontro difficile (Bonus del +20% ai punti esperienza):
120+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party

Ammontare complessivo del livello di minaccia dei mostri partecipanti agli scontri comuni:
85+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party

Missioni Impegnative

Solitamente le missioni impegnative rispettano i seguenti parametri:

Livello di minaccia massima del mostro finale (se presente):
Gruppo composto da uno o due personaggi: +2 livello rispetto alla media dei livelli del party (arrotondamento regolare)
Gruppo composto da tre personaggi: +3 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da quattro personaggi: +4 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +5 livelli rispetto alla media dei livelli del party

Livello di minaccia massima dei miniboss o luogotenenti (se presenti):
Gruppo composto da uno o due personaggi: -1 livello rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: stesso livello della media dei livelli del party
Gruppo composto da quattro personaggi: +1 livello rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +2 livelli rispetto alla media dei livelli del party

Livello di minaccia massima del mostro comune medio:
Gruppo composto da uno o due personaggi: -4 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: -3 livello rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da quattro personaggi: -2 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: -1 livello rispetto alla media dei livelli del party

Ammontare complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti allo scontro difficile (Bonus del +25% ai punti esperienza):
135+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi dei livelli del party

Ammontare complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti agli scontri comuni:
105+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi dei livelli del party

Missioni Difficili

Solitamente le missioni difficili rispettano i seguenti parametri:

Livello di minaccia massima del mostro finale (se presente):
Gruppo composto da uno o due personaggi: +4 livello rispetto alla media dei livelli del party (arrotondamento regolare)
Gruppo composto da tre personaggi: +5 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da quattro personaggi: +6 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +7 livelli rispetto alla media dei livelli del party

Livello di minaccia massima dei miniboss o luogotenenti (se presenti):
Gruppo composto da uno o due personaggi: +1 livello rispetto alla media del party
Gruppo composto da tre personaggi: +2 livello rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da quattro personaggi: +3 livello rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +4 livello rispetto alla media dei livelli del party

Livello di minaccia massima del mostro comune medio:
Gruppo composto da uno o due personaggi: -3 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: -2 livello rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da quattro personaggi: -1 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: stesso livello della media dei livelli del party

Ammontare complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti allo scontro difficile (Bonus del +33% ai punti esperienza):
160+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi dei livelli del party

Ammontare complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti agli scontri comuni:
120+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi dei livelli del party

Missioni Eroiche

Solitamente le missioni difficili rispettano i seguenti parametri:

Livello di minaccia massima del mostro finale (se presente):
Gruppo composto da uno o due personaggi: +6 livelli rispetto alla media dei livelli del party (arrotondamento regolare)
Gruppo composto da tre personaggi: +7 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da quattro personaggi: +8 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +9 livelli rispetto alla media dei livelli del party

Livello di minaccia massima dei miniboss o luogotenenti (se presenti):
Gruppo composto da uno o due personaggi: +3 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: +4 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da quattro personaggi: +5 livello rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +6 livello rispetto alla media dei livelli del party

Livello di minaccia massima del mostro comune medio:
Gruppo composto da uno o due personaggi: -2 livelli rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da tre personaggi: -1 livello rispetto alla media dei livelli del party
Gruppo composto da quattro personaggi: stesso livello della media dei livelli del party
Gruppo composto da cinque personaggi: +1 livello rispetto alla media dei livelli del party

Ammontare complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti allo scontro difficile (Bonus del +50% ai punti esperienza):
185+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi dei livelli del party

Ammontare complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti agli scontri comuni:
135+1d30% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi dei livelli del party

LINEE GUIDA PER INCONTRI ERRANTI

La tipologia degli incontri erranti dipende dalla zona geografica nella quale i personaggi si avventurano e dalla rarità dell'incontro. L'ammontare di fattori minaccia di composizione dell'incontro dipende dalla difficoltà dello stesso.

[1-49] Incontro Errante Ordinario (50% - 80%)

[[40+(2d4*5)]]% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party

[50-79] Incontro Errante Impegnativo (90% - 120%)

[[80+(2d4*5)]]% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party

+20% punti esperienza
33% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
33% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +3% ritrovamento per ogni voce del tesoro.

25% Incontro connesso a missioni secondarie, risorse, eventi o locazioni speciali della campagna

[81-95] Incontro Errante Difficile (120% - 150%)

[[110+(2d4*5)]]% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party

+33% punti esperienza
50% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
50% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +6% ritrovamento per ogni voce del tesoro.

33% Incontro connesso a missioni secondarie, risorse, eventi o locazioni speciali della campagna

[96-100] Incontro Errante Eroico (160%-190%)

[[150+(2d4*5)]]% (arrotondamento regolare) dei livelli complessivi del party

+50% punti esperienza
66% se le creature hanno almeno una voce di tesoro "Comune" di poter tirare una volta supplementare la voce (max una volta per creatura)
66% di poter ritirare per ogni creatura la presenza di tesori "Occasionali"
Se personaggi non giocanti applicare bonus del +9% ritrovamento per ogni voce del tesoro.

50% Incontro connesso a missioni secondarie, risorse, eventi o locazioni speciali della campagna

Ogni incontro errante però sarà comunque parametrato ai criteri di difficoltà come stabiliti sopra per la preparazione delle missioni al fine di determinare premi supplementari connessi al rischio dell'incontro.

A tal fine la difficoltà base dell'incontro sarà data dal livello di difficoltà più elevato tra:

1) Il livello minaccia della creatura più forte da parametrarsi con livello di minaccia massima dei miniboss o luogotenenti (non essendo previsti mostri finali negli incontri erranti).
2) L'ammontare complessivo dei livelli minaccia incontrati con l'ammontare complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti agli scontri comuni (non essendo previsti scontri finali negli incontri erranti).

Qualora però il livello di difficoltà di cui all'ammontare complessivo dei livelli minaccia incontrati (valore di cui al punto 2) risulti di due o più livelli inferiore rispetto a quello determinato dal livello di minaccia della creatura più forte (valore di cui al punto 1), il livello di difficoltà dell'incontro errante sarà abbassato di un grado.   

Per fare un esempio, si consideri che un gruppo di tre personaggi composto da Dragoon il Nero (10 livello), Svif-Run (10 livello/9 livello) e Vrodash (8 livello/8 livello) avente livello medio 9 ed un ammontare di livelli pari a 27.5, si avventuri ed incontri un gruppo di mostri erranti composto da un Sentry Orb (livello minaccia 10), uno Xantrax Elite (livello minaccia 10) e tre Xantrax guard (livello minaccia 7) per un ammontare complessivo dei livelli minaccia incontrati pari a 41 livelli minaccia con livello minaccia della creatura più forte pari  a livello minaccia 10.

Orbene, parametrando questi dati con i criteri guida per la creazione delle missioni tenendo in considerazione che si tratta di un gruppo di tre personaggi:
- Il livello di difficoltà per la creatura più forte rientrebbe in quello per le missioni difficili: livello di minaccia massima dei miniboss o luogotenenti da 10 a 12.
- Il livello di difficoltà per l'ammontare complessivo dei livelli minaccia incontrati rientrebbe in quello per le missioni difficili: ammontare complessivo massimo del livello di minaccia dei mostri partecipanti agli scontri comuni da 35 a 41.

Per tale motivo, il livello di difficoltà di questo incontro errante sarà considerato difficile.

PREMI PER LA DIFFICOLTÀ DEGLI INCONTRI ERRANTI

Incontro Notturno (mentre il gruppo è accampato per riposare):
+20% ai punti esperienza dell'incontro
Nessuno bonus al ritrovamento dei tesori

Scontro Facile
:
Nessun bonus ai punti esperienza
Nessuno bonus al ritrovamento dei tesori

Scontro Impegnativo:
+10% ai punti esperienza dell'incontro
33% di tirare una volta supplementare i tesori individuali o occasionali delle creature incontrate (il tiro va ripetuto per ogni creatura presente).

Scontro Difficile
:
+25% ai punti esperienza dell'incontro
50% di tirare una volta supplementare i tesori individuali o occasionali delle creature incontrate (il tiro va ripetuto per ogni creatura presente).

Scontro Eroico:
+50% ai punti esperienza dell'incontro
75% di tirare una volta supplementare i tesori individuali o occasionali delle creature incontrate (il tiro va ripetuto per ogni creatura presente).

LINEE GUIDA PER LA CREAZIONE DELLE MISSIONI

CREATURE DI BASE

Selezionare casualmente la categoria delle creature più comuni incontrate (questo tiro dipende dalla campagna, ogni categoria può essere comune [ratio 12/11/10], non comune [ratio 9/8/7], rara [ratio 6/5/4], molto rara [ratio 3/2/1]). Per i Personaggi Non Giocanti vi può essere una possibilità alta [ratio 20], media [ratio 15], o bassa [ratio 10].

Sud Arelia - Foresta di Arendyl (si tiri 1d109):
1-2 Aberrazioni [molto rara 2]
3 Angeli [molto rara 1]
4-15 Animali [comune 12]
16-22 Bestie Magiche [non comune 7]
23 Costruiti [molto rara 1]
24-25 Demoni [molto rara 2]
26-31 Dinosauri [rara 6]
32-37 Draghi [rara 6]
38-40 Elementali [molto rara 3]
41-45 Giganti [rara 5]
46-48 Licantropi [molto rara 3]
49-53 Melmoidi [rara 5]
54-58 Non Morti [rara 5]
59-69 Parassiti [comune 11] (1d12) 1-50 Insetti, 51-80 Aracnidi, 81-100 Vermi
70-79 Piantiformi [comune 10]
80-88 Umanoidi [
non comune 9]
89-103 Personaggi Non Giocanti [media
15]

Determinare la sottocategoria dei Non Morti (1d26)
1-4 Abomini
5-8 Ghoul
9-10 Lich
11-13 Ombre
14-17 Scheletri
18-20 Spiriti
21-22 Vampiri
23-26 Zombie

Le avventure arealiane sono contraddistinte in quattro gradi di difficoltà: Facili, Impegnative, Difficili, Eroiche.

Modificatore missione ai tiri in base alla difficoltà della missione:
Missione Facile: -5
Missione Impegnativa: none
Missione Difficile: +10
Missione Eroica: +20

RICOMPENSA MEDIA (VALORE COMPLESSIVO)

Si noti che la ricompensa è solitamente concessa solo quando una fazione ha un interesse specifico e diretto alla risoluzione della missione. Se il party od uno dei suoi membri richiede la missione potrà non esserci ricompensa o potrebbe essere richiesto pagamento per ottenere informazioni sulla missione).

Missione Facile: (da 40 a 100) ((2d4+3)*10)*livello medio del party*numero di partecipanti originari
Missione Impegnativa: (da 110 a 250) ((2d8+9)*10)*livello medio del party*numero di partecipanti originari
Missione Difficile: (da 260 a 500) ((3d5+10)*20))*livello medio del party*numero di partecipanti originari
Missione Eroica: (da 500 a 980) ((3d9+22)*20))*livello medio del party*numero di partecipanti originari

*Per le Missioni Collaterali si applichi una riduzione del 25%

Tipo di ricompensa (1d150)
1-30 Monete
31-50 Crediti (+10% del valore)
51-70 Risorse (+20% del valore)
71-90 Vari oggetti magici (+25% del valore convertito) il resto in monete
91-110 Un singolo oggetto magico (+25% del valore convertito) il resto in monete
111-150 Combinazione si tiri sue volte e ignori il medesimo risultato

PERCORSO PER RAGGIUNGERE LA MISSIONE

Locazione della missione, si consideri la distanza oggettiva non dipendente da condizioni atmosferiche o soggettive del party (1d100)*
*Applicare modificatore missione

1-40 Distanza breve [da 20 a 100 km/passo] [[(1d12*5)+5d6+10]]
51-70 Distanza media [da 101 a 216 km/passo]
[[((1d19+4)*5)+5d6+71]] km/passo (+15% punti fama per eccesso sul risultato finale e +15% valore ricompensa).
71-90 Distanza lunga [da 217 a 361 km/passo]
[[((1d16+6)*6)+6d10+169]] km/passo (+30% punti fama per eccesso sul risultato finale e +30% valore ricompensa).
91-100 Distanza molto lunga [da 362 a 721 km/passo]
[[((1d42+6)*7)+8d10+305]] km/passo (+50% punti fama per eccesso sul risultato finale e +50% valore ricompensa).

Presenza di incontri predeterminati sul percorso della missione (1d100)*
*Applicare modificatore missione
1-60 Nessun incontro predeterminato
61-80 Un incontro predeterminato (+10% punti fama per eccesso sul risultato finale e +10% valore ricompensa)**.
81-100 Due incontri predeterminati (+20% punti fama per eccesso sul risultato finale e +20% valore ricompensa)**.

Si tiri (1d100)* per ogni incontro.
*Applicare modificatore missione
1-50 Presenza ignorata
51-100 Presenza preventivata e comunicata

Presenza di percorsi/zone od ostacoli particolari da affrontare per il raggiungimento della missione (1d100)*
*Applicare modificatore missione
1-60 Nessun percorso particolare
61-80 Un percorso particolare (+10% punti fama per eccesso sul risultato finale e +10% valore ricompensa)**.
81-100 Due percorsi particolari (+20% punti fama per eccesso sul risultato finale e +20% valore ricompensa)**.

*Applicare modificatore missione
1-50  Presenza ignorata
51-100 Presenza conosciuta e rivelata

** Saranno applicati solo se la loro presenza è conosciuta prima della missione, si tiri (1d100) per ogni percorso od ostacolo ed incontri predeterminati.

CARATTERISTICHE DELLA MISSIONE

Ammontare complessivo di scontri (escluso incontri nel viaggio, erranti e zone speciali).

Missione Facile: 3d2+1 (minimo in caso di missioni collaterali)
Missione Impegnativa: 1d3+2d2+2
Missione Difficile: 2d3+1d2+3
Missione Eroica: 3d3+4

Ammontare di scontri difficili:

Missione Facile: (minimo in caso di missioni collaterali)
1-70: 1 scontro difficile
71-100: 2 scontri difficili (+10% punti fama per eccesso sul risultato finale e +10% valore ricompensa)

Missione Impegnativa: (minimo in caso di missioni collaterali)
1-60: 1 scontro difficile
61-90: 2 scontri difficili (+15% punti fama per eccesso sul risultato finale e +15% valore ricompensa)
91-100: 3 scontri difficili (+30% punti fama per eccesso sul risultato finale e +30% valore ricompensa)

Missione Difficile: (minimo in caso di missioni collaterali)
1-40: 1 scontro difficile
41-70: 2 scontri difficili (+15% punti fama per eccesso sul risultato finale e +15% valore ricompensa)
71-90: 3 scontri difficili (+30% punti fama per eccesso sul risultato finale e +30% valore ricompensa)
91-100: 4 scontri difficili (+50% punti fama per eccesso sul risultato finale e +50% valore ricompensa)

Missione Eroica: (minimo in caso di missioni collaterali)
1-40: 2 scontri difficile
41-70: 3 scontri difficili (+15% punti fama per eccesso sul risultato finale e +15% valore ricompensa)
71-90: 4 scontri difficili (+30% punti fama per eccesso sul risultato finale e +30% valore ricompensa)
91-100: 5 scontri difficili (+50% punti fama per eccesso sul risultato finale e +50% valore ricompensa)

Regole sulla sorpresa
Per ogni scontro potenziale si tiri 1d100*/**
*Applicare modificatore missione
1-70 Normale condizioni di avvistamento
71-100 Per il particolare posizionamento, condizioni di possibile avvistamento o altre circostanze sarà necessario superare una prova di sorpresa al momento dell'avvistamento delle creature.

**Questo tiro si applica nei confronti di generali tipologie di creature. Ciò non toglie che la prova di sorpresa sia richiesta lo stesso in base alle carattestiche peculiari della creatura incontrata a prescindere da questo tiro (si pensi a creature che possano mimetizzarsi, ecc...)

Presenza di danni particolari (1d100)*
Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone addizionali o sotto-missioni.
*Applicare modificatore missione
1-60 Solo danni fisici diffusi
61-90 Un danno particolare diffuso
91-100 Due tipi di danni particolari diffusi (si ignori il medesimo risultato nel secondo tiro)

Selezionare la tipologia di danno (1d44)
1-4 Fuoco o Calore
5-8 Freddo
9-12 Elettricità 
13-18 Acido
19-24 Energia Negativa
25-26 Luce o Calore
27-36 Veleno
37-44 Malattia

Presenza di effetti magici particolari diffusi legati ad una scuola di magia (1d100)*
Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone addizionali o sotto-missioni.
*Applicare modificatore missione
1-60 Nessuna presenza di effetti magici particolari diffusi
61-90 Presenza di effetti magici diffusi legati ad una scuola di magia
91-100 Presenza di due tipi di effetti magici diffusi (si ignori il medesimo risultato nel secondo tiro)

Selezionare la tipologia di danno (1d110)
1-10 Abjuration
11-25 Alteration
26-35 Charm 
36-40 Divination
41-50 Enchantment
51-70 (1-3)  Evocation (Air)
51-70 (4-6) Evocation (Earth)
51-70 (7-9) Evocation (Fire)
51-70 (10-12) Evocation (Water)
71-80 Illusion
81-95 Necromancy
96-110 Summoning

OFFERTE SPECIALI

Prima di partire per una missione vi è una certa possibilità che siano offerte ai personaggi offerte speciali 1d110:
1-50 Nessuna offerta
51-80 1 oggetto/strumentazione
al 49+1d26% del suo comune costo (si tiri per ogni oggetto)
81-100 2 oggetti/strumenti
al 49+1d26% del suo comune costo (si tiri per ogni oggetto)
100-110 3 oggetti/strumenti al 49+1d26% del suo comune costo (si tiri per ogni oggetto)

Si determini la tipologia 1d120

1-38 Oggetto magico (si tiri nella tabella degli oggetti magici)
39-53 Arma di fattura speciale di tipologia utilizzata da uno dei membri principali del gruppo sorteggiata casualmente
54-60 Creatura addestrata
61-75 Mappa generale con (1d100) [1-50] 0 informazione rilevanti; (500 g.p. * grado difficoltà missione); [51-80] 1 informazione rilevante (+1000 g.p.); [81-100] 2 informazioni rilevanti (+2500 g.p.).
76-85 Metodo di viaggio speciale (1d100) [1-50] lento e sicuro (500 g.p. * grado distanza missione);  [51-80] medio e sicuro (1000 * grado distanza missione); [81-100]  veloce e sicuro (2000 * grado distanza missione). 1d100 - 1-66 solo andata; 67-100 andata e ritorno (si moltiplichi il costo) in ogni caso una sola volta per tratta.
86-95 Posto di ristoro sicuro a 4d6*2 km passo (direzione casuale) dalla zona di missione (500 g.p. * grado difficoltà missione per accedere per tutta la durata della missione + spese a parte);
96-110 Strumentazione non magica speciale (da determinarsi).
111-120 Speciale Rituale Magico o Divino (da determinarsi).

VANTAGGI O SVANTAGGI SPECIALI

Possono essere presenti dei vantaggi o svantaggi speciali per il compimento della missione che si basano sulla composizione del gruppo e/o sulla tipologia di missione.
Si tiri
1d100 ed applicare modificatore missione
1-50 Nessun vantaggio/svantaggio speciale
51-75 Vantaggio Speciale
76-100 Svantaggio Speciale 

Per entrambi si tiri 1d100 ed applicare modificatore missione per determinare la rilevanza (in relazione al livello medio del party):
1-50 Rilevanza inferiore
51-80 Rilevanza media
81-94 Rilevanza alta
95-100 Rilevanza cruciale

Per entrambi si tiri 1d100
1-66 Il vantaggio/svantaggio speciale è immediatamente e costantemente attivo
67-100 Per ottenere il vantaggio speciale o scongiurare lo svantaggio speciale è necessario effettuare una mini-quest

Si determini se la presenza del vantaggio/svantaggio speciale è o meno conosciuta (si tiri 1d100 ed applicare modificatore missione)
1-33 Presenza conosciuta e rivelata
34-100 Presenza ignorata

In caso di Vantaggio Speciale si tiri 1d65
1-30 Il vantaggio speciale è connesso alla natura/classe/capacità/oggetto di un membro "principale" del gruppo (si determini casualmente anche qualora non attivo)
11-50 Il vantaggio speciale consiste nella possibilità di acquisto di oggetto/strumentazione specifica al 49+1d26% del suo comune costo*
51-65 Il vantaggio speciale è connesso ad una particolare congiuntura temporale la cui durata (si tiri 1d12):
1-7) inizia immediatamente viene meno una volta trascorsi 5d6*2 giorni da quando la missione è stata concessa
8-12) inizia dopo 5d6*3 giorni da quando la missione è stata concessa e perdura per 5d6*2 giorni

* In questo caso qualora siano uscite offerte speciali questo oggetto/strumentazione sarà uno degli stessi.

LOCAZIONE FONDAMENTALE

Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone addizionali o sotto-missioni.

1-66 Presenza di una zona
67-100 Presenza di due zone (necessariamente diverse).

In caso di presenza di due zone si verifichi la distanza tirando 1d90
1-30 Connesse nella stessa locazione
31-55 Breve Distanza 4d4 km. passo
55-75 Media Distanza 8d4 km. passo
76-90 Lunga Distanza 12d4 km. passo

Animali
Bestie Magiche
Dinosauri
Draghi
Elementali
Melmoidi
Parassiti
Piantiformi

1d60
1-25 Luogo Aperto.
26-45 Caverne Naturali.
46-55 Rovine.
56-60 Luogo Sacro o Zona Speciale

Aberrazioni
Angeli
Costruiti
Demoni
Giganti
Licantropi
Non Morti
Umanoidi
Personaggi Non Giocanti

1d130
1-20 Luogo Aperto con Fortificazioni Minori
21-35 Luogo Aperto con Fortificazioni Maggiori
36-65 Caverne Naturali.
66-90 Edificio o Fortificazione Complessa
91-115 Sotterranei Artificiali
116-125 Rovine.
126-130 Luogo Sacro o Zona Speciale

TRAPPOLE

Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone addizionali o sotto-missioni.

Presenza di trappole (1d90)* (in caso si voglia determinare presenza di trappole su ceste, porte o luoghi specifici dove potrebbe avere senso la presenza di ulteriori trappole si effettui un tiro per ognuno di questi luoghi applicando un modificatore di -15 per posizioni comuni, nessun modificatore per posizioni di interesse particolare, ed un bonus di +15 per posizioni di interesse speciale). In ogni caso per ogni oggetto/posizione potrà esserci una sola trappola. 
*Applicare modificatore missione
1-50 Nessuna Trappola
51-80 Presenza di una trappola
81-90 Presenza di più trappole

Per ogni trappola tirare:
Luogo a basso livello di civilizzazione (1d100)
1-65 Trappole rudimentali (observation)
75-100 Trappole meccaniche

Luogo ad alto livello di civilizzazione
(1d100)
1-40 Trappole rudimentali (observation)
41-85 Trappole meccaniche
86-100 Trappole magiche

Luogo sacro od ad alta presenza di magia
(1d100)
1-20 Trappole rudimentali (observation)
21-50 Trappole meccaniche
51-100 Trappole magiche

Trappole Meccaniche - tipologia di danno (1d30)
1-6 Danno fisico (taglio)*
7-12 Danno fisico (botta)*
13-18 Danno fisico (punta)* 
19-26 Danno fisico + danno speciale**
27-30 Solo danno speciale**

* Applicare modificatore missione
1-65 Danno base su singola creatura
66-100 Danno fisico particolare: (es. Danni multipli, Danni ad area, Critico migliorato).

** Tipi di danni speciali delle Trappole Meccaniche (1d18)
1-8 Veleno
9-14 Acido
15-18 Malattia

Determinare la lesività della trappola (in relazione al livello medio del party):
*
Applicare modificatore missione
1-50 Lesività inferiore (fino al 20% di potenziale letale) + tesoro occasionale come dimora di livello al minaccia medio del party -1;
51-80 Molto lesiva (dal 25% al 33% di potenziale letale) + due tesori occasionale come dimora di livello al minaccia medio del party;
81-94 Estremamente lesiva (dal 40% al 60% di potenziale letale) + tre tesori occasionale come dimora di livello al minaccia medio del party +1;  
95-100 Letale (può potenzialmente e da sola uccidere un avventuriero di quel livello) + quattro tesori occasionale come dimora di livello al minaccia medio del party +2;
(si noti che il tesoro occasionale può cercarsi nella zona della trappola oppure qualora la zona sia dimora di creature capaci di raccogliere ed accumulare tesori lo stesso potrà trovarsi congiuntamente al tesoro di queste creature).

Trappole Magice - tipologia generale [1d60] (1d65 in zone legate ai non morti, ai demoni o a culti ad essi connessi)

1-30
Danno magico

Selezionare la tipologia di danno (1d36)
1-4 Fuoco o Calore
5-8 Freddo
9-12 Elettricità 
13-18 Acido
19-24 Energia Negativa
25-26 Luce o Calore
27-36 Veleno

31-55 Effetto Magico Particolare (si determini sulla tabella di ritrovamento oggetti magici natura magica e scuola oppure si scelga in modo compatibile di ruolo con la missione; si noti che Malattia si considererà come un effetto particolare connesso alla necromanzia sia di origine magica che divina).

01-10 Alteration
11-20 Charm 
21-40 (1-3)  Evocation (Air)
21-40 (4-6) Evocation (Earth)
21-40 (7-9) Evocation (Fire)
21-40 (10-12) Evocation (Water)
41-50 Illusion
51-65 Necromancy
66-75 Summoning

56-60
(56-65 in caso di zone connesse a non morti e demoni): Maledizione

Determinare la lesività della trappola (in relazione al livello medio del party):
*
Applicare modificatore missione
1-50 Lesività inferiore (fino al 20% di potenziale letale) + tesoro occasionale come dimora di livello al minaccia medio del party -1;
51-80 Molto lesiva (dal 25% al 33% di potenziale letale) + due tesori occasionale come dimora di livello al minaccia medio del party;
81-94 Estremamente lesiva (dal 40% al 60% di potenziale letale) + tre tesori occasionale come dimora di livello al minaccia medio del party +1;  
95-100 Letale (può potenzialmente e da sola uccidere un avventuriero di quel livello) + quattro tesori occasionale come dimora di livello al minaccia medio del party +2;
(si noti che il tesoro occasionale può cercarsi nella zona della trappola oppure qualora la zona sia dimora di creature capaci di raccogliere ed accumulare tesori lo stesso potrà trovarsi congiuntamente al tesoro di queste creature).

MALEDIZIONI

Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone addizionali o sotto-missioni.

Presenza di una zona/oggetto*/luogo/creatura dove sia presente una maledizione (1d100)*
Applicare modificatore missione ed applicare un bonus di +10 in zone legate ai non morti, ai demoni o a culti ad essi connessi.
1-75 Nessuna maledizione presente
76-100 Presenza di una o più maledizioni

In caso di maledizione si verifichi (1d100):
1-50 Maledizione presente su
zona/oggetto*/luogo/creatura che incide nel combattere o relazionarsi con lo stesso.
51-100
Zona/oggetto*/luogo/creatura con cui combattendo/uccidendo/rompendo/profandando/interagendo è possibile essere colpiti da una maledizione.

* Si noti che per oggetto si intende un oggetto di missione e non un oggetto magico o tesoro tirato casualmente.

Determinare la potenza della(e) maledizione(i) (in relazione al livello medio del party):
*
Applicare modificatore missione
1-50 Bassa Potenza
51-80  Media Potenza
81-94 Alta Potenza  
95-100 Estremamente Potente

PASSAGGI SEGRETI

Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone addizionali o sotto-missioni.

Passaggi segreti (1d100)*
Applicare modificatore missione
Luogo a basso livello di civilizzazione -15
Luogo ad alto livello di civilizzazione none
Luogo sacro o magico +10

1-50 Nessun Passaggio Segreto
51-80 Presenza di un passaggio segreto
81-100 Presenza di più passaggi segreti

Per ogni passaggio segreto (1d24):
1-4 Connesso all’avanzamento della missione
5-8 Connesso ad una battaglia
9-12 Accesso a tesori o risorse incustodite; determinare presenza di trappole [link].
13-16 Zona addizionale con accesso a tesori o risorse custodite (vedi [link]); determinare presenza di trappole [link].
17-20 Zona addizionale con presenza di creature mostruose (vedi [link]); determinare presenza di trappole [link].
21-24 Permette di accedere ad una sotto-missione o scoprire un mistero/segreto della campagna

Per ogni passaggio segreto (1d100)*
Applicare modificatore missione:
1-65 Nessuna trappola
65-100 Protetto da una trappola (si verifichi nella sezione delle trappole)

ZONE IMPERVIE/OSTACOLI

Presenza di zone impervie/ostacoli (naturali od artificiali) (1d100)*
*Applicare modificatore missione
1-50 Nessun ostacolo particolare
51-80 Presenza di una zona con ostacoli
81-100 Presenza di più zone con ostacoli

Per ogni ostacolo o zona impervia (1d24):
1-4 Necessario ad avanzare nella missione
5-8 Connesso ad una battaglia
9-12 Accesso a tesori con risorse o luogo di speciale interesse incustoditi; determinare presenza di trappole [link].
13-16 Accesso a zona addizionale con risorse o luogo di speciale interesse custoditi da creature (vedi [link]); determinare presenza di trappole [link].
17-20 Accesso a zona addizionale con presenza di creature mostruose (vedi [link]); determinare presenza di trappole [link].
21-24 Permette di accedere ad una sotto-missione o scoprire un mistero/segreto della campagna

PROVE PARTICOLARI

Si effettui un solo tiro per tutta la missione, ulteriori tiri solo per zone addizionali o sotto-missioni.

Presenza di prove particolari*
Applicare modificatore missione:
1-50 Nessun prova particolare
51-80 Presenza di una prove particolari
81-100 Presenza di più prove particolari

Tipo di prova particolare (1d60)
1-5 Basata su Forza
5-10 Basata su Destrezza
11-15 Basata su Saggezza
16-20 Basata su Costituzione
21-25 Basata su Intelligenza
26-30 Basata su Carisma
31-40 Basata su Magia dei Maghi
41-50 Basata su Potete Sacro dei Sacerdoti
51-60 Basata su Abilità da Ladro (si selezioni casualmente tra tutte le abilità da ladro)

Per ogni prova particolare (1d24):
1-4 Necessaria per avanzare nella missione
5-8 Connessa ad una battaglia
9-12 Accesso a tesori o risorse incustodite; determinare presenza di trappole [link].
13-16 Accesso a zona addizionale con accesso a tesori o risorse custodite (vedi [link]); determinare presenza di trappole [link].
17-20 Accesso a zona addizionale con presenza di creature mostruose (vedi [link]); determinare presenza di trappole [link].
21-24 Permette di accedere ad una sotto-missione o scoprire un mistero/segreto della campagna

ZONE ADDIZIONALI

Per ogni zona addizionale determinare nuovamente creature, scontri, tipo di danni, trappole, maledizioni, passaggi segreti, ostacoli, prove particolari.

In caso di zona addizionale con presenza di creature si determini l'ammontare di scontri:
Missione Facile: (1d13) [1-7] 1 [8-11] 2 [12-13] 3
Missione Impegnativa: (1d14) [1-6] 1 [7-11] 2 [12-14] 3
Missione Difficile: (1d15) [1-5] 1 [6-11] 2 [12-15] 3
Missione Eroica: (1d16) [1-4] 1 [5-11] 2 [12-16] 3

Per ogni scontro si determini la difficoltà: 1-66 scontro comune; 67-100 scontro difficile
Si applichi a questo tiro il modificatore e l'ammontare massimo di scontri difficili basato sulla difficoltà della missione:
Missione Facile: -5; max 1 scontro difficile nella zona addizionale;
Missione Impegnativa: none; max 1 scontro difficile nella zona addizionale;
Missione Difficile: +10; max 2 scontri difficili nella zona addizionale;
Missione Eroica: +20; max 2 scontri difficili nella zona addizionale.

Campagna Elfica dell'Alto Consiglio

Determinare il rapporto della missione con le fazioni (1d100):
1-40 Missione scollegata alle "Minacce" di interesse principale per una sola fazione
41-60 Missione scollegata alle "Minacce" di interesse principale per 2d2 fazioni
61-90 Missione collegata ad una "Minaccia" (selezionata casualmente) di interesse principale per una sola fazione**
91-100 Missione collegata ad una "Minaccia" (selezionata casualmente) di interesse principale per 2d2 fazioni**

* Si selezione la(e) fazione(i) principale(i) casualmente si estenda quale interesse secondario seguendo le indicazioni di ruolo dopo aver determinato le fazioni principali.

** Si selezione la(e) fazione(i) principale(i) tra quelle aventi maggiore interesse per la minaccia si estenda quale interesse secondario seguendo la linea prevista per la minaccia.

Si determini la presenza di una fazione opposta:
Missione scollegata alle "Minacce":
1-60 Nessuna Fazione opposta
61-90 Presenza di una fazione(i) opposte in via principale*
91-100 Presenza di 1d2+1 fazioni opposte in via principale*

* Si selezione la(e) fazione(i) opposta(e) principale(i) casualmente tra quelle compatibili a seconda della fazione(i) che supportano la missione in via principale si estenda quale interesse opposto secondario seguendo le indicazioni di ruolo dopo aver determinato la(e) fazione(i) opposte principale(i).

Missione collegata alle "Minacce":
1-70 Nessuna Fazione opposta
71-95 Presenza di una fazione(i) opposte in via principale*
96-100 Presenza di 1d2+1 fazioni opposte in via principale*

* Si selezione la(e) fazione(i) opposta(e) principale(i) casualmente tra quelle tra quelle aventi minore interesse per la minaccia e che siano comunque compatibili a seconda della fazione(i) che supportano la missione in via principale si estenda quale interesse opposto secondario seguendo le indicazioni di ruolo dopo aver determinato la(e) fazione(i) opposte principale(i).

TABELLE RELATIVE AD ALTRE ZONE GEOGRAFICHE

Nordor - Zona Reame del Profondo (si tiri 1d101):
1-7 Aberrazioni [non comune 7]
8 Angeli [molto rara 1]
9-16 Animali [non comune 8]
17-21 Bestie Magiche [rara 5]
22-24 Costruiti [molto rara 3]
25-29 Demoni [rara 5]
30-32 Dinosauri [molto rara 3]
33-36 Draghi [rara 4]
37-40 Elementali [rara 4]
41-45 Giganti [rara 5]
46-47 Licantropi [molto rara 2]
48-54 Melmoidi [non comune 7]
55-63 Non Morti [non comune 9]
64-74 Parassiti [comune 11]
75-81 Piantiformi [non comune 7]
82-91 Umanoidi [comune 10]
92-101 Personaggi Non Giocanti [bassa 10]

Nordor - Zona delle Colline Libere di Fetch (si tiri 1d109):
1-4 Aberrazioni [rara 4]
5 Angeli [molto rara 1]
6-15 Animali [comune 10]
16-21 Bestie Magiche [rara 6]
22-23 Costruiti [molto rara 2]
24-28 Demoni [rara 5]
29-32 Dinosauri [rara 4]
33-38 Draghi [rara 6]
39-41 Elementali [molto rara 3]
42-49 Giganti [non comune 8]
50-52 Licantropi [molto rara 3]
53-58 Melmoidi [rara 6]
59-65 Non Morti [non comune 7]
66-74 Parassiti [non comune 9]
75-82 Piantiformi [non comune 8]
83-94 Umanoidi [
comune 12]
95-109 Personaggi Non Giocanti [media
15]