Tipologia BAT - LARGE BAT - GIANT
Ambiente/Habitat Qualsiasi (non artico, desertico) Qualsiasi (non artico, desertico)
Frequenza Uncommon Rare
Organizzazione Gruppo Solitario o Gruppo
Periodo di Attività Notte Notte
Dieta Onnivoro Onnivoro
Intelligenza Animal Intelligent [1] Semi Intelligent [2]
Punti Combattimento Nessuno Nessuno
Tesoro Vedi Sotto Vedi Sotto
Allineamento Dominante Neutrale Neutrale
Numero di Apparizione  3d4 1d12: (1-5) 1 (6-10) 2d3 (11-12) 3d3+1
Classe Armatura 6 [10 base, 2 corazza, 2 destrezza] 5 [10 base, 3 corazza, 2 destrezza]
Movimento 2 esagoni /Volare 8 esagoni 2 esagoni /Volare 10 esagoni
Dadi Vita 1d10: (1-6) 1 (7-10) 2 1d10: (1-6) 3 (7-10) 4
Thac0 [3 DV] 19 [4 DV] 18 [3 DV] 17 [4 DV] 16
Numero di Attacchi Morso Morso
Danni 1d4 (taglio) [3 DV] 1d6+1 [4 DV] 1d8+1
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Malattia (Rabbia Animale);
Istinto Predatorio;
Malattia (Rabbia Animale);
Stridio Acuto;
Poteri Difensivi Volo Irregolare; Volo Irregolare;
Poteri Generici Volo Silenzioso; Volo Silenzioso;
Vulnerabilità Nessuna; Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna; Nessuna;
Sensi Vista Comune, Sonar [30 metri]; Vista Comune, Sonar [30 metri];
Dimensioni Small (1,20 m. apertura alare) Medium (2,50-3 m. apertura alare)
Morale Unsteady (7) Steady (12)
Valore in Punti Esperienza [1 DV] 121 [2 DV] 142 [3 DV] 280 [4 DV] 415

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [BAT LARGE]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI / in volo ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +10% 0 +5% +15% 0 0
52 59 65 41 63 47 37 61 55
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [BAT LARGE]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI / in volo ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 +10% 0 +5% +15% 0 0
49 55 62 47 60 49 39 53 49
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

Entrambe queste creature rappresentano versioni giganti dei comuni pipistrelli. Come per i comuni pipistrelli anche per le loro versioni grandi e giganti esistono numerose specie dalla forma e dell'habitat estremamente diverso. Il corpo di queste creature assomiglia a quello di un topo con la testa più piccola e munita di grosse orecchia. Le ali sono di membrana costituita da pelle sottile ma allo stesso tempo resistente ed elastica.    

Combat

Queste creature attaccano i loro avversari di notte utilizzando il loro sonar per colpirli con precisione anche nel buio più assoluto. Grazie al loro volo silenzioso questi esseri possono piombare sui loro avversari di sorpresa sorprendendoli con facilità. Il morso di queste creature può diffondere una temibile malattia denominata Rabbia Animale. Esclusivamente la versione gigante di pipistrello può emettere un suono lancinante capace di stordire e ferire le proprie vittime.  

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

MALATTIA [MORSO] (Moderate Special Ability): I morsi di questa creatura possono infettare la vittima con una malattia infettiva. In particolare, alla fine di uno scontro, ogni creatura che è stata ferita da questa creatura avrà una possibilità pari all'1% per danno effettivamente subito di essere stata esposta direttamente alla fonte della seguente malattia. 

Rabbia Animale

Tipo di Contagio: Esposizione diretta alla fonte Tiro salvezza: Nessun Modificatore

Incubazione: 1d8+2 giorni

Prima fase: 2d20+20 giorni = Gli occhi della vittima diventano iniettati di sangue e la sua salivazione aumenta in modo impressionante costringendo la creature a sbavare periodicamente. La creatura diviene aggressiva ricevendo un bonus di +1 a tutti gli attacchi fisici (si consideri un bonus dovuto alla forza della creatura). La creatura, però, avrà il 25% di probabilità di fallire nel mantenere ogni forma di concentrazione e non potrà effettuare riposo totale. Tiro salvezza: Malus di -5% 

Seconda fase: 1d6 giorni = La vittima si disidrata velocemente e cade in uno stato comatoso caratterizzato da spasmi violenti. Tiro salvezza: Malus di -5%

Ultima fase: Morte della Creatura

Immunizzazione: Un anno

Note: Gli Gnoll ed i canidi di ogni tipo ricevono una penalità di -10% a tutti i tiri salvezza previsti da questa malattia.

STRIDIO ACUTO [BAT - GIANT] (Superior Special Ability): Questa creatura è in grado emettere un suono acuto e lacerante al quale lei stessa è immune. Si tratta di un'azione complessa che la creatura effettua a fattore iniziativa +1. Tutte le creature che si trovano entro 12 metri di distanza dovranno superare un tiro salvezza su robustezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà 3 danni sonori (agli organi uditivi) e risulterà incapacitata per il resto del round in corso e per tutto quello immediatamente successivo. Si noti che questo potere richiede che il suono possa diffondersi fino alle vittime (se, ad esempio, la creatura è sotto effetto di una magia di silenzio questo potere non potrà essere effettuato). Questo potere ha effetto solo sulle creature dotate di apparati uditivi funzionanti di tipo animale (non avendo alcun effetto su non morti, costruiti, esseri extraplanari e creature che non posseggono apparati uditivi come le melme). Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.    

VOLO IRREGOLARE (Moderate Special Ability): L'incredibile manovrabilità in volo di questa creatura unita al suo modo di volare irregolare caratterizzato da continue manovre e virate improvvise impone a tutti gli avversari desiderino colpirla con attacchi a distanza (armi da tiro, da lancio od effetti equivalenti) un malus di -3 al proprio tiro per colpire, inoltre tutti gli incantesimi od effetti magici a distanza che non siano ad area, non richiedano alcun tiro per colpire ed abbiamo come bersaglio questa creatura avranno il 30% di possibilità di fallire. Quest'ultima possibilità non sarà applicata agli effetti magici che, seppure siano diretti su questa creatura, non consistono in un materiale od altro getto con il quale sarebbe più facile colpire la vittima se non avesse questa abilità speciale.    

VOLO SILENZIOSO (Lesser Special Ability): La creatura riesce a volare in modo così silenzioso da imporre in caso di incontro errante un modificatore di -2 alla modalità di avvistamento ed, in ogni caso, una penalità di -2 al tiro sulla sorpresa (cumulabile con le penalità previste dalle modalità di avvistamento in caso di incontro errante).

Habitat/Society

L'habitat di queste creature varia notevolmente. Di giorno questo essere resta appeso su spuntoni rocciosi all'interno di caverne o sui rami di imponenti alberi per uscire solo di notte e cacciare sfruttando il proprio sonar che dona a questo essere una superiorità tattica nelle notti buie contro i suoi avversari.

Ecology

Queste creature depredano gli allevatori attaccando il bestiame ed, in periodi di carestia, si spingono ad attaccare i luoghi civilizzati ed i suoi abitanti. Spesso quindi sono cacciati e braccati anche se svolgono un ruolo importante per la caccia che effettuano contro gli insetti giganti tenendone a bada il numero. 

[BAT LARGE] Mystical Resource Sourge (Ali) Quantità: 1, Presenza 10% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.
[BAT GIANT]
Mystical Resource Sourge (Ali) Quantità: 1, Presenza 20% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Foreste Temperate e Zone Palustri
Frequenza Rare
Organizzazione Solitario o Piccolo Stormo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Semi Intelligent [4]
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Occasionale (nella tana)
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione  1d10: (1-5) 1 (6-9) 1d3+1 (10-12) 2d3
Classe Armatura 4 [10 base, 4 corazza, 2 destrezza]
Movimento 2 esagoni /Volare 10 esagoni
Dadi Vita 5
Thac0 15
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d6+2 (Taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Frenesia di Sangue;
Sbranare;
Poteri Difensivi Risucchio di Sangue;
Volo Irregolare;
Poteri Generici Volo Silenzioso;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Vista Comune, Sensi Superiori, Sonar [30 metri];
Dimensioni Medium (1,80 m. apertura alare)
Morale Elite (14)
Valore in Punti Esperienza 699

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA [BAT LARGE]

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI / in volo ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% 0 +10% 0 +5% +15% 0 0
45 51 59 44 57 46 36 49 46
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

Questa creatura si presenta come un mostruoso pipistrello dall'apertura alare di quasi due metri. La sua pelle è rossastra e si notato grosse vene rosse e pulsanti che si diramano sull'intero corpo della creatura visibili in special modo all'interno della membrana delle ali. La sua bocca è fornito di un becco robusto ed acuminato dal quale fuoriesce una lingua robusta e dal colore rosso intenso.   

Combat

Queste creature mostruose attaccano i loro avversari sia di giorno che di notte utilizzando, quando occorre, il loro sonar per colpirli con precisione anche nel buio più assoluto. Grazie al loro volo silenzioso questi esseri possono piombare sui loro avversari di sorpresa sorprendendoli con facilità. Una volta assaggiato il sangue di una vittima, presi da un'orrenda frenesia di sangue difficilmente smettono di attaccarla o cambiano bersaglio fino a che non l'hanno uccisa.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

FRENESIA DI SANGUE (Superior Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario assaggiandone il sangue, entra in uno stato di frenesia. Questo potere si attiva solo se la creature riesce effettivamente a danneggiare con il proprio morso una creatura vivente dotata di corpo organico di tipo animale. A partire dal round successivo a quello in cui questo potere si è attivato, per tutto il resto del combattimento, questa creatura riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 al dado base dei danni (tiro che quindi migliora il lancio del dado entro il limite del dado stesso) quando attaccherà il medesimo avversario di cui ha assaggiato il sangue. 

SBRANARE
 [MORSO] (Lesser Special Ability)
: Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco subendo una penalità di - 1 al tiro per colpire. Si consideri quest'attacco come un attacco multiplo successivo non simultaneo. 

RISUCCHIO DI SANGUE [MORSO] (Superior Special Ability): Ogni volta che questa creatura colpisce con l'attacco indicato un avversario dotato di corpo organico di tipo animale rigenera le proprie ferite nutrendosi del sangue della vittima. In particolare, questa creatura rigenererà immediatamente un ammontare di punti ferita pari alla metà dei danni effettivamente subiti dalla vittima con l'attacco indicato (arrotondato per difetto). 

VOLO IRREGOLARE (Moderate Special Ability): L'incredibile manovrabilità in volo di questa creatura unita al suo modo di volare irregolare caratterizzato da continue manovre e virate improvvise impone a tutti gli avversari desiderino colpirla con attacchi a distanza (armi da tiro, da lancio od effetti equivalenti) un malus di -3 al proprio tiro per colpire, inoltre tutti gli incantesimi od effetti magici a distanza che non siano ad area, non richiedano alcun tiro per colpire ed abbiamo come bersaglio questa creatura avranno il 30% di possibilità di fallire. Quest'ultima possibilità non sarà applicata agli effetti magici che, seppure siano diretti su questa creatura, non consistono in un materiale od altro getto con il quale sarebbe più facile colpire la vittima se non avesse questa abilità speciale.    

VOLO SILENZIOSO (Lesser Special Ability): La creatura riesce a volare in modo così silenzioso da imporre in caso di incontro errante un modificatore di -2 alla modalità di avvistamento ed, in ogni caso, una penalità di -2 al tiro sulla sorpresa (cumulabile con le penalità previste dalle modalità di avvistamento in caso di incontro errante).

Habitat/Society

Queste creature vivono nelle foreste temperate e nelle zone palustri. A differenza dei comuni pipistrelli, non dormendo a testa in su ma in piedi avvolti tra le loro macabre ali raccolte, questi esseri creano veri e propri nidi sulla sommità di alberi, rocce e rovine, riempendoli, con un'usanza che appare macabra, dei resti ossei delle loro vittime, in special modo dei crani che sembrano prediligere come suppellettile.

Ecology

I pipistrelli vampirici sono creature mostruose che rappresentano dei temibili predatori. Volando anche a grandi distanza dal proprio nido uccidono esseri animali attaccando, senza timore anche insediamenti isolati e creature civilizzate.  

Mystical Resource Sourge (Ali) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 20%  - Effetto Particolare: Rigenerazione - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Plane of Shadow / Caverne e Sotterranei
Frequenza  Non Comune / Molto Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Stormo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Semi-Intelligent (3)
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione 1d10: (1-4) 1 (5-10) 2d3
Classe Armatura 4 [10 base, 4 corazza, 2 destrezza]
Movimento 4 esagoni, volare 8 esagoni
Dadi Vita 5
Thac0 Thac0 15
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d6+3 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Agganciarsi alla Vittima;
Attacco Veloce Inferiore
Poteri Difensivi Resistenza Superiore all'Energia Negativa;
Volo Irregolare;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuno;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Vista Comune, Infravisione (30 metri)
Dimensioni Medium (1,50 m. di apertura alare)
Morale Elite[13]
Valore in Punti Esperienza 570

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +5% 0 0
45 51 59 44 57 46 49 46
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% supplementare su effetti basati sull'Energia Negativa

Descrizione

Un grosso pipistrello dall'apertura alare di circa un metro e mezzo. Il suo dorso appare squamoso ed all'estremità delle sue ali emergono grossi uncini ossei. Le sue fauci sono ricolme di denti aguzzi e sporgenti. 

Combat

Questa creatura combatte attaccandosi letteralmente alla propria vittima e mordendola ripetutamente.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

AGGANCIARSI ALLA VITTIMA (Superior Special Ability): Quando questa creatura colpisce un avversario di dimensioni minime Medium, si attacca alla vittima con le sue zampe uncinate per divorarla senza pietà.
Fino a che la creatura resterà attaccata alla sua vittima si applicheranno i seguenti modificatori:
* La creatura perderà i punti di classa armatura concessi dalla destrezza.
* La creatura otterrà una penalità di +10% a tutti i tiri salvezza su riflessi.

A seconda delle dimensioni della vittima solo un determinato numero di queste creature potrà attaccarsi alla stessa come indicato nella seguente tabella:
Medium: 1 creatura
Large: 1 creatura
Huge e Gargantuan: 1 creatura per posizione occupata dal corpo della vittima.
La vittima alla quale è agganciata la creatura sarà considerata incapacitata (le creature Huge e Gargantuan saranno considerate incapacitate solo qualora siano agganciate il massimo di creature possibili). Questa creatura potrà attaccare unicamente la vittima alla quale si è agganciata. Sganciarsi alla creatura si considera una free action avente fattore iniziativa pari a +2. Inoltre, saranno applicate le seguenti regole:
Reazione della vittima contro la creatura: La vittima sulla quale è attaccata la creatura può attaccarlo solo con armi da corpo a corpo, con una penalità di –1 se usa armi small, di –2 se usa armi medium, di -3 se usa armi large ed un'ulteriore penalità di -2 se utilizza armi impugnandole a due mani. La vittima, inoltre, può provare a staccarsi la creatura di dosso con la forza. Si tratta di un'azione complessa della durata dell'intero round che fa accumulare un punto fatica e richiede entrambe le mani libere. Alla fine del round la vittima dovrà, quindi, superare un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo della costituzione al quale sarà applicata una penalità di -10%. Se il tiro salvezza riesce la vittima si considererà libera. Strappare così la creatura, però, provoca alla vittima 1d44 danni da taglio per la lacerazione delle carni.
Attacchi di altri sulla creatura: Le altre creature possono attaccare la creatura che si è agganciata alla vittima ma per farlo dovranno superare un tiro salvezza puro su riflessi per ogni attacco (con –5% di penalità se usano armi medium, -10% se usano armi large, un'ulteriore penalità di -5% se utilizzano armi impugnandole a due mani; -20% se si usano armi da tiro o da lancio od effetti assimilabili, -10% quando utilizzano il colpo di combattimento Precisione nella Mira)
. Se il tiro salvezza è effettuato con successo, l’attacco punterà solo la creatura (che poi dovrà essere regolarmente colpito), se invece il tiro salvezza fallisce, l'attacco causerà anche la metà dei danni alla vittima (calcolati per difetto). Colui che attacca può, utilizzando 1, 2 o 3 punti combattimento per ogni singolo attacco concedersi un bonus rispettivamente di +5%, +10% o +15% al suddetto tiro salvezza. Se la vittima resta, a partire dall'inizio del round, perfettamente immobile (considerandosi paralizzata anche in caso sia poi colpita dall'attacco amico) chi attacca la creatura riceve un bonus di +20% al suddetto tiro salvezza (la creatura manterrà comunque la sua classe armatura). Si noti, inoltre, che qualunque effetto (normale o magico) che possa essere diretto su una creatura puntato sulla stessa avrà il 50% di possibilità provocherà la metà dei danni (per eccesso) alla creatura e l'altra metà alla vittima (sia la creatura che la vittima potranno effettuare il loro individuale tiro salvezza). Gli attacchi ad area rivolti contro l'uno o l'altro soggetto provocheranno la metà dei danni ad entrambi.

ATTACCO VELOCE INFERIORE (Least Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a - 1, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari a 9.

RESISTENZA SUPERIORE ALL'ENERGIA NEGATIVA (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da energia negativa, per tale motivo la stessa subirà solo il 50% (per difetto) di tutti i danni da energia negativa provocati nei suoi confronti.

VOLO IRREGOLARE (Moderate Special Ability): L'incredibile manovrabilità in volo di questa creatura unita al suo modo di volare irregolare caratterizzato da continue manovre e virate improvvise impone a tutti gli avversari desiderino colpirla con attacchi a distanza (armi da tiro, da lancio od effetti equivalenti) un malus di -3 al proprio tiro per colpire, inoltre tutti gli incantesimi od effetti magici a distanza che non siano ad area, non richiedano alcun tiro per colpire ed abbiamo come bersaglio questa creatura avranno il 30% di possibilità di fallire. Quest'ultima possibilità non sarà applicata agli effetti magici che, seppure siano diretti su questa creatura, non consistono in un materiale od altro getto con il quale sarebbe più facile colpire la vittima se non avesse questa abilità speciale.

Habitat/Society

Questo pipistrello vola solitario od in piccoli stormi in cerca di prede. La sua tana si trova solitamente in piccole cavità situate sulle sporgenze rocciose difficilmente raggiungibili se non attraverso complesse scalate.   

Ecology

Questa creatura è originaria del Piano Dimensionale dell'Ombra dove rappresenta un predatore posizionato in basso nella scala di pericolosità.      

Mystical Resource Sourge (Ali) Quantità: 1, Presenza 20% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.

Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 10% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common