(Si ringrazia Vincenzo Alfano per il suo fondamentale contributo)

I cantrip sono incantesimi molto elementari, che utilizzano un’infinitesimale quantità d’energia magica, per produrre degli effetti magici molto limitati e molto ridotti. Sono quindi molto meno potenti degli incantesimi di primo grado del primo livello di potere. Sono stati inventati principalmente o da studenti alle prime armi particolarmente brillanti ed intraprendenti, che volessero mettersi in mostra e far notare le proprie doti di ricercatori, o da affermati insegnanti, vogliosi di insegnare semplicissimi incantesimi ad i loro allievi principianti, ed a saggiare le loro capacità. Questi incantesimi sono utili ad esempio per compiere le faccende di casa senza fatica (facendo ad esempio lavorare una scopa al tuo posto), per evocare oggetti d’uso comune (come una palla o uno specchietto), per provocare piccole illusioni e per compiere altre piccoli effetti di questo genere. Ogni scuola di magia ha quindi ricercato i propri cantrip, e ne incita sia lo sviluppo che la diffusione, soprattutto per cercare di avvicinare la gente alla magia: infatti i cantrip sono fondamentali poiché contribuiscono in gran parte a  non fare apparire l’energia magica e la magia in sé come qualcosa di tremendo e terribile, ma viceversa aiutano a metterla in buona luce agli occhi dei più, facendola apparire come utile e comprensibile. Non è raro infatti incontrare guerrieri, ladri ed addirittura cittadini comuni molto istruiti, capaci di evocare un bicchiere d’acqua, di far bollire una pentola, o comunque di compiere qualche piccolo “miracolo” magico, pur non essendo assolutamente dei maghi di professione, né magari avendo mai studiato seriamente in una scuola. Per questo l’insegnamento dei cantrip non è precluso a nessuno, le scuole magiche non richiedono niente in cambio per questi, né tantomeno hanno vagliato o approvato leggi che lo regolamentano: chiunque conosca un cantrip può insegnarlo a chiunque altro senza che la scuola di magia faccia richieste o controlli vari.

REGOLE PER IMPARARE I CANTRIP

Gli appartenenti alla razza Nani del Massiccio non possono in alcun caso imparare questa forma di magia.  

Ogni personaggio, appartenente a qualsiasi classe, può tentare di imparare i cantrip. Non sono quindi assolutamente preclusi a nessuno. La percentuale per impararli è data dall’intelligenza, secondo il manuale base. Per i personaggi che già sono a conoscenza dell’arte magica, che già manipolano quindi le energie magiche, cioè i maghi (di qualsiasi scuola) ed i Cantori di Arelia, qualsiasi cantrip è considerato ai fini dei giorni per impararlo e delle varie prove un incantesimo di I livello e I grado, considerando il personaggio come se avesse la massima conoscenza in gradi possibile. Al contrario i personaggi di altre classi imparano i cantrip senza alcuna limitazione, e li considerano sempre come incantesimi di I grado e I livello, ma si considerano avere sempre nessuna conoscenza in gradi di magia.

Cantrip di partenza dei maghi e dei cantori: I maghi partono con 1 cantrip di base, ed hanno il 50% di probabilità di conoscerne un secondo, e (se conosce il secondo) il 25% di conoscerne un terzo. I cantori hanno 1 cantrip di base ed hanno il 33 % di conoscerne un secondo.

Cantrip di partenza delle altre classi: Gli altri personaggi hanno una % pari all'intelligenza di conoscere un cantrip di partenza. Tutti i cantrip di partenza apparterranno alla stessa scuola di magia che apparirà appropriata al DM (I Cantori avranno in ogni caso solo cantrip della scuola charm). 

Lanciare i cantrip: Lanciare un cantrip costa 1 punto magia, inoltre il lancio ripetuto di uno stesso cantrip nell'arco di una giornata non costa punti supplementari. Ogni personaggio che non dispone normalmente di punti magia ne ottiene 1, più 1 ogni tre livelli (2 punti al 3° livello di esperienza, 3 punti al 6° livello di esperienza, ecc...).  Questi punti sono, ovviamente,  utilizzabili solo per lanciare i cantrip. Non c’è bisogno di ripassare i cantrip, né di averli scritti sul libro; si considerano a tal fine conoscenze basilari delle quali non ci si dimentica e non contano nel numero massimo di magie conosciute. I cantrip non possono essere lanciati modificandone gli effetti (ritardando il tempo di lancio, aumentando l’effetto, e così via), l’energia magica impiegata, infatti, è talmente infinitesimale che sfugge dalle comuni regole per manipolare gli incantesimi più potenti. Solo i personaggi appartenenti alle classi di Mago e di Cantore di Arelia possono ricercare i Cantrip, utilizzando le comuni regole per la ricerca degli incantesimi, e considerandoli incantesimi di I grado, primo livello, con un bonus ulteriore di +1 (+5%) a tutti i check. A differenza delle altre magie, inoltre, i cantrip possono essere lanciati in armatura ma se prevedono componenti somatici le mani devono comunque essere libere. Occorre inoltre tenere presente che nessun cantrip può danneggiare un oggetto magico né influenzare un altro effetto magico di primo livello o superiore e che due cantrip contrari si dispellano l’un l’altro. Un tiro salvezza, se la vittima o il proprietario dell’oggetto bersaglio non è consenziente, è sempre concesso. Ciò non significa che la caratteristica tiri salvezza nella descrizione degli incantesimi è sempre Negates! Significa semplicemente che, anche se l’incantesimo normalmente non contempla un tiro salvezza, in caso venga usato per danneggiare o comunque su di un soggetto non consenziente a ricevere quest’incantesimo, questo ha diritto ad un TS. Viceversa, se il bersaglio è consenziente o comunque sussistono delle condizioni diverse, il tiro salvezza si applica come per descrizione dell’incantesimo. In ogni caso tutti i tiri salvezza contro i cantrip beneficiano di un bonus di +1 (+5%) e non si applicano modificatori per la bravura del mago nella relativa scuola di magia

Bisognerebbe comunque sempre tenere considerazione del fatto che queste regole e questi incantesimi sono state inventate, riviste e corrette, semplicemente per stimolare il gioco di ruolo e la creazione di situazioni carine da giocare: non per rendere i PG più potenti. Pertanto, i cantrip dovrebbero essere utilizzati in questo spirito, e non cercando di trarre vantaggi da sviste del redattore o simili errori. 

Occorre infine specificare che una magia di dispel magic elimina sempre e comunque tutti i cantrip presenti nell'area d'effetto senza la necessità di alcun tiro. Per il resto, dove applicabili, si utilizzano le altre regole sulla magia.

ALTERATION

Dim

Range:  15 metri
Components:  V,S
Duration: 1 round per level

Casting Time:  5
Area of Effect:  One flame or fire
Saving Throw:   Special

Attraverso l'uso di questo cantrip il mago può manipolare una fonte di luce composta da una fiamma, come una candela, una lanterna, una torcia, un piccolo fuoco, che non abbia natura magica, per offuscarla parzialmente. La fonte di luce che subisce gli effetti di questo cantrip illuminerà per tutta la sua durata ad una distanza pari alla metà del normale. Si noti che qualora questa magia sia lanciata su una fonte luminosa impugnata da una creatura costei avrà diritto ad un tiro salvezza contro magia per evitarne gli effetti.

CHARM

Notice

Range:  0
Components:  V
Duration: Concentration

Casting Time:  1 round
Area of Effect:  The caster
Saving Throw:   None

With this cantrip, the wizard can put himself into a trance like state in which he is highly aware of the details of his surroundings. For the duration of the trance has +2 to alertness and observation check and -1 bonus to surprise rolls.

Yawn

Range:  10 metri
Components:  V, S
Duration:  1 round
Casting Time:  3
Area of Effect:  One creature
Saving Throw:  Negates
Author:  Vincenzo Alfano

Quest’incantesimo causa alla creatura soggetta ad esso di sbadigliare nel round successivo al lancio della magia. Se, inoltre, non supera un check di destrezza la vittima subirà in questo stesso round una penalità di +2 all'iniziativa.

Hungry

Range:  10 metri
Components:  V, S
Duration:      Istantaneous
Casting Time:  4
Area of Effect:  One creature
Saving Throw:   Negates

Author: 
Vincenzo Alfano

Questo cantrip causa alla creatura soggetta ad esso di provare un lieve languorino, una leggera fame. La creatura non sarà comunque terribilmente affamata, ma avrà semplicemente un po’ d’appetito, che potrà spingerlo ad andare a mangiare (in una situazione non bellicosa ovviamente).

Tic

Range:  10 feet
Components:  V, S
Duration:  1d6 round
Casting Time:  3
Area of Effect:  One person
Saving Throw:   Negates
Author:  Vincenzo Alfano

Quest’incantesimo causa alla vittima di essere soggetta ad un tic banale (a scelta del caster, ma comunque giudicato plausibile o non troppo potente per un cantrip dal Master; per 1d6 round). Il tic non causa penalità alla persona in questione, ma può renderlo ridicolo o farlo sembrare nervoso ai presenti. Inoltre chi subisce gli effetti di questo cantrip ottiene una penalità di -2 ai tentativi di Body Languages.

Adrenalize

Range:  0
Components:  V, S
Duration:  3 round
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  The caster
Saving Throw: None
Author:  Vincenzo Alfano

Questo cantrip aumenta la produzione di adrenalina nel sangue, permettendo al caster nel round successivo al lancio di quest’incantesimo di muoversi con 2 punti supplementari rispetto al suo fattore movimento.  Alla fine della durata , per via dello sforzo eccezionale fatto, e dell’essersi spinto ben oltre le proprie capacità motorie, il caster può muoversi con -2 punti di fattore movimento per i successivi 3 rounds.

Sleepy

Range:  10 feet
Components:  V, S
Duration: Special
Casting Time:  4
Area of Effect:  One creature
Saving Throw:  Negates
Author:  Vincenzo Alfano

Questo cantrip causa ad una creatura con massimo 1 DV / livello  di sentirsi stanca, e di andare a dormire in 1d4 round. L’induzione del sonno è magica, ma il sonno in sé no. Il bersaglio ha diritto ad un tiro salvezza con un bonus da +1 a +4 se la situazione non è pacifica ma ostile (anche una guardia alle porte della città avrebbe diritto al bonus, poiché non è in condizioni di addormentarsi; al contrario in una taverna, magari dopo aver bevuto un pochino, il bersaglio non avrebbe diritto al bonus…). In ogni caso se la situazione è particolarmente grave (un animale vede la propria tana minacciata, oppure è in corso un combattimento) la magia fallirà automaticamente.

Pleasantness

Range:  0
Components:  V, S
Duration:  1 turn
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  The caster
Saving Throw:  None


Dopo aver lanciato questa magia il caster insulterà più simpatico e carismatico. Tutti le prove sul carisma (compresi quelli per utilizzare le competenze) che avverranno durante gli effetti della magia otterranno un bonus di +1 al tiro.   

Rattle

Range:  9 metri
Components:  V, S
Duration:  1 round
Casting Time:  6
Area of Effect:  One creature
Saving Throw:  Negates

Author: 
Vinzcenzo Alfano

Questo cantrip obbliga il bersaglio che fallisce un tiro salvezza contro incantesimi mentali a tremare nel round successivo al lancio, come scosso da un fremito. Infatti, la vittima che ha fallito il tiro salvezza dovrà superare un nuovo tiro salvezza contro paralisi per non subire -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire magie con componenti somatici nel round d'effetto del cantrip.

DIVINATION

Range: Tocco
Components:  V,S,M
Duration: Istantaneo

Casting Time:  1 round
Area of Effect:  The caster
Saving Throw: None

Quando il mago lancia questo cantrip su un cesto pieno di vegetali, costui verrà a conoscenza di quali di questi vegetali (foglie, bacche, tuberi, verdure, frutti, ortaggi e funghi) presenti nel cesto siano commestibili. Il mago non si renderà conto del motivo per il quale alcuni vegetali non risultino commestibili ma potrà scartare in questo modo dai vegetali presenti nel cesto quelli pericolosi (si pensi alle bacche od ai funghi velenosi). In particolare, la magia scarterà tutti quei vegetali che per qualsiasi motivo non risultino commestibili per un comune essere umano essendo nocivi per la sua salute. Se un vegetale normalmente commestibile è stato manipolato (si pensi, ad esempio, ad una mela avvelenata) lo stesso sarà comunque ritenuto non commestibile dalla magia. Il componente materiale di questo incantesimo è un cesto di vimini il cui peso è pari ad 1 libbra nel cui interno devono essere deposti i vegetali. Il cesto può contenere (e quindi possono essere controllate con uno di queste magie) fino a 5 libbre di vegetali. Il cesto ha un costo pari ad 1,5 monete d'oro e può essere riutilizzato.  

CONJURATION & SUMMONING

Burning Candle 

Range:  0 
Components:  V, S 
Duration:  30 minuti
Casting Time: 1 round
Area of Effect:  The caster
Saving Throw: None  

Questo incantesimo permette di far apparire nelle mani di chi lo lancia una candela accesa in un semplice porta candele di rame. La candela illumina perfettamente fino a 3 metri di distanza. Se per qualsiasi motivo la candela si spegne durante l'effetto della magia, ed in ogni caso una volta trascorsi 30 minuti, la candela svanirà in una nuvoletta di fumo. 

Conjure Thief's Tools  

Range:  0 metri
Components:  V, S 
Duration:  1 day
Casting Time:  1 round
Area of Effect: The caster
Saving Throw: None  

Questo incantesimo permette di far apparire nelle mani di chi lo lancia degli attrezzi da scasso che potranno essere utilizzati da qualsiasi ladro per tutta la durata della magia. Si tratta di attrezzi di emergenza e di non ottima qualità ed il ladro subirà una penalità di -1 (-5%) ogni volta che utilizzerà tali attrezzi. Al termine della magia gli attrezzi svaniranno. 

Fisher's Worms

Range: 0
Components:  V, S 
Duration:  1 day
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  The caster
Saving Throw: None  

Questo incantesimo permette di far apparire nelle mani di chi lo lancia alcuni vermi utili per pescare. Chi pesca utilizzando questi vermi ottiene un bonus da +1 alla sua prova di pescare in quella giornata. Anche se non sono stati utilizzati, svaniranno dopo che sono trascorse 24 ore dal lancio della magia. 

Paint

Range: 0
Components:  V, S 
Duration:  1 day
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  The caster
Saving Throw: None  

Questo incantesimo permette di far apparire nelle mani di chi lo lancia un pennello ed un barattolo di vernice del colore da costui scelto. La vernice è sufficiente per dipingere una parete di 1 metro quadrato. Al termine della durata della magia svaniranno questi oggetti e la vernice anche se utilizzata.  

Silver Mirror 

Range:  0 
Components:  V, S 
Duration:  1 day
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  The caster
Saving Throw: None  

Questo incantesimo permette di far apparire nelle mani di chi lo lancia un piccolo specchietto d'argento con un manico di legno. Al termine della durata della magia lo specchietto svanirà.    

Stone 

Range:  0 
Components:  V, S 
Duration:  1 day
Casting Time: 1 round
Area of Effect:  The caster
Saving Throw: None  

Questo incantesimo permette di far apparire nelle mani di chi lo lancia una pietra perfettamente levigata dal peso massimo di 1 libbra. Oltre ad ogni altro suo utilizzo, questa pietra se lanciata da una fionda si considera come un proiettile di pietra superbo, inoltre può essere utilizzata come componente materiale sicuro della magia Sharpnel Shot. Si noti che la pietra non può essere utilizzata come componente materiale di alcun altra magia. Al termine della durata la pietra svanirà in una nuvoletta di fumo. 

Summon Fly  

Range:  10 metri
Components:  V, S 
Duration:  1 turn
Casting Time:  5
Area of Effect:  One fly
Saving Throw: None  

Questo incantesimo permette di summonare un grosso moscone entro il raggio di azione della magia. Per tutta la durata dell'incantesimo il moscone ronzerà rumorosamente e senza controllo ma non si allontanerà mai dalla zona di lancio per svanire in una nuvoletta di fumo al termine della durata della magia.

EVOCATION

Colored Light (Radiance)

Range:  0
Components:  V, S
Duration: 1
turn
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  The caster
Saving Throw:  None

Lanciando questa magia il mago crea una sfera di luce colorata di 20 cm. di diametro. Il mago può scegliere il colore al lancio della magia. La sfera fluttua intorno al mago ed è in grado di illuminare con la sua luce colorata in un'area di 5 metri di raggio. Se come colore il mago sceglie una tonalità leggera di blu questa luce non disturberà (e quindi lascerà in funzione) l'infravisione. 

Little Flame (Fire)

Range:  0
Components:  V, S
Duration: 1
round
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  The caster
Saving Throw:  None

Lanciando questa magia sulla punta di un dito di una mano selezionato a scelta dal mago apparirà una fiammella che arderà per un round. Con questa fiammella sarà possibile accendere facilmente qualsiasi materiale combustibile (si pensi ad una torcia, ad un foglio di carta, allo stoppino di una lanterna). La fiammella, invece, non sarà sufficiente a dare fuoco ad oggetti che seppur infiammabili non sono pronti alla combustione (si pensi ad esempio ad una porta di legno).

Haze (Smoke)

Range:  0
Components:  V, S
Duration: 1 round per level

Casting Time: 
5
Area of Effect:  The caster
Saving Throw:  None

Lanciando questa magia il mago viene circondato da una cortina di fumo grigiastro che ruota attorno allo stesso. Per questo motivo sarà più difficile da colpire e gli avversari otterranno una penalità di -1 al tiro per colpire, inoltre lo stesso otterrà un bonus di +1 ai tiri salvezza contro magie fisiche che lo puntino come bersaglio (non quindi nei confronti di magie mentali o ad area d'effetto). Anche il mago che si trova all'interno della cortina di fumo, però, ottiene una penalità di -1 ai suoi tiri ed una possibilità pari al 10% di fallire tutti gli incantesimi che non siano rivolti a se stesso. Un colpo violento di vento, un forte getto d'aria, una pioggia fitta od una magia che crei effetti assimilabili (come gust of wind) sono in grado di estinguere immediatamente la cortina di fumo.  

Rainbow (Radiance)

Range:  10
Components:  V, S
Duration: 
Concentrazione
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  Speciale
Saving Throw:  None

Attraverso l'uso di questa magia il mago crea un arco dei colori dell'arcobaleno altro 2 metri e lungo 3 metri. Sebbene non sia in grado di illuminare, l'arco è ben visibile al buio e durante le ore notturne, nei migliori casi anche ad una distanza di 1 chilometro. L'arcobaleno dura fino a che permane la concentrazione del mago.  

ILLUSION

Noise

Range:  0
Components:  S
Duration: Istantanea

Casting Time: 
5
Area of Effect: 
The Caster
Saving Throw:   Special

Attraverso l'uso di questo cantrip il mago può creare un suono dalla durata massima di 5 secondi udibile fino ad una distanza di 50 metri dallo stesso. Il mago può scegliere il suono al momento del lancio della magia, non può trattarsi di un suono complesso composto da diverse tonalità. Il mago ad esempio può creare un cigolio di una porta o il suono di passi sul legno ma non entrambi questi suoni. Non possono essere simulati inoltri suoni vocali di creature, siano queste parole o versi animaleschi e mostruosi. In ogni caso il suono deve essere contenuto nella sua intensità a quello che un singolo oggetto di dimensioni massime medie produrrebbe, ad esempio può simularsi il suono della caduta di un grosso sasso ma non il suono di un crollo di un edificio od una frana.

NECROMANCY

Animation of Corpse  

Range:  Tocco
Components:  V, S
Duration: 3 turni
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  One corpse
Saving Throw: None

Questo cantrip permette al negromante di animare il corpo di una creatura di size M o minori che sia deceduta da non oltre 24 ore. Il corpo animato, per la durata della magia, sarà sottoposto a spasmi, sbaverà e si dibatterà senza controllo restando sul posto.

Endure The Bones  

Range:  20 metri
Components:  V, S
Duration:  1 turno
Casting Time:  4
Area of Effect:  One skeleton
Saving Throw: None


Lo creatura scheletrica protetta da questa magia rafforzerà le proprie ossa ottenendo 2 punti ferita (non cumulabili) addizionali. Eventuali danni saranno sottratti prima da tali punti che, una volta persi, non potranno essere recuperati. In ogni caso questi punti saranno dispersi al termine della magia.  

Exterminate Insects  

Range:  0
Components:  V, S
Duration:  Istantanea
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  sfera di 5 metri di raggio intorno al caster
Saving Throw: None

Questo cantrip permette allo stregone di sterminare tutte gli insetti presenti nell'area d'effetto che siano più piccoli di un grosso grillo (3 cm.) e non siano cmq. considerate creature mostruose. La magia non funziona in nessun caso contro creature ridotte magicamente o quelle presenti per effetto di una qualsiasi magia che non sia un altro cantrip.

Lesser Blood Bridge  

Range:  10 metri
Components:  V, S, M
Duration:  Istantanea
Casting Time:  5
Area of Effect:  One creature
Saving Throw: None

Questo incantesimo permette a chi lo lancia di subire due danni facendo però guadagnare un punto ferita ad un bersaglio nell'area d'effetto. L'effetto visivo è un sottilissimo sprizzo di sangue che parte dal palmo dello stregone, colpendo la creatura bersaglio. La componente verbale consiste nel sibilare, quella somatica nel puntare un palmo verso la creatura bersaglio, quella materiale è una piccolo pezzo di vetro rosso (costo 1 g.p. peso 1/10 di libbra) che si consuma al lancio della magia. Questa cura non è considerata in nessun caso una cura magica.

Lesser Curse  

Range:  10 metri
Components:  V, S
Duration:  Special
Casting Time:  4
Area of Effect:  One creature
Saving Throw: Negates  

Questo incantesimo consiste nel lanciare una debole maledizione su di una creatura bersaglio. Se la creatura soggetta a quest'incantesimo fallirà un tiro salvezza contro incantesimi subirà un -1 o -5% al prossimo tiro di dado, in caso di successo non avrà penalità.