Cavalcare una cavalcatura

Queste regole si applicano quando si cavalca una cavalcatura addomesticata. Si noti che per cavalcare non occorre possedere la competenza "riding"

Salire o scendere da una cavalcatura si considera un'azione. Il personaggio quindi potrÓ salire sulla stessa compiendo al massimo metÓ del suo movimento ed, in ogni caso, potrÓ far muovere la cavalcatura solo a partire dal round successivo. Una volta sceso, invece, potrÓ effettuare metÓ del suo movimento ma nessuna altra azione.

Un personaggio pu˛ salire o scendere dalla cavalcatura solo quando questa Ŕ ferma.

Il personaggio necessita di morsi, briglie, selle e finimenti per cavalcare e deve impiegare una mano per guidare la cavalcatura (non potrÓ quindi usare armi a due mani e da tiro cavalcando).

Al mezzo movimento del personaggio si sostituisce quello della cavalcatura (ad esempio ai fini del movimento e dell'iniziativa).

Mentre si cavalca non Ŕ possibile lanciare incantesimi che abbiano componenti somatici. 

Competenza "Riding, Land Based"
Generale, Destrezza 0

Quando questa competenza viene imparata per la prima volta il personaggio deve scegliere un particolare tipo di cavalcatura terrestre che intende saper cavalcare (cavalli, lupi ancestrali, lucertole giganti, ecc...). Il personaggio potrÓ utilizzare la competenza per cavalcare creature diverse ottenendo per˛ una penalitÓ di -4 alle eventuali prove effettuate sulla competenza. Inoltre, il personaggio potrÓ selezionare altre creature pagando unicamente il 50% dei punti necessari normalmente ad acquisire la competenza. Solo chi ha questa competenza pu˛ effettuare le seguenti manovre speciali. Si noti che tutte le prove in questa competenza ricevono alcune penalitÓ quando il personaggio indossa alcune armature:
corazze metalliche snodate, -1 alla prova sulla competenza.
corazze metalliche rigide, -2 alla prova sulla competenza.
corazze metalliche rigide pesanti
, -4 alla prova sulla competenza. 

* Il personaggio pu˛ cavalcare la cavalcatura senza sella, briglie e finimenti ma avrÓ una penalitÓ di -3 a tutte le sue prove in questa competenza.

* Il personaggio pu˛ salire sulla cavalcatura quando questa Ŕ ferma e farla muovere di metÓ del suo movimento nello stesso round. Per fare ci˛ deve effettuare una prova sulla competenza. Se la prova fallisce il personaggio sarÓ salito ma la cavalcatura non si sarÓ mossa. 

* Il personaggio pu˛ salire sulla cavalcatura anche quando questa Ŕ in movimento. Per fare ci˛ deve riuscire a raggiungere la cavalcatura con il suo mezzo movimento ed effettuare una prova sulla competenza. Se la prova fallisce il personaggio cadrÓ al suolo. 

* Il personaggio pu˛ guidare la cavalcatura utilizzando solo le ginocchia. In questo modo potrÓ utilizzare armi a due mani, due armi, arma e scudo o armi da tiro. Per utilizzare questa abilitÓ non occorre alcuna prova ma Ŕ necessario aver imparato completamente la competenza.

* Il personaggio pu˛ saltare gi¨ da una cavalcatura (che si sia mossa al massimo di metÓ del suo movimento) ed atterrare in corpo a corpo con un bersaglio effettuando anche i suoi attacchi (si applica l'iniziativa di mezzo movimento della cavalcatura). Per effettuare tale manovra il personaggio deve effettuare una prova nella competenza a -4 di penalitÓ. Se la prova fallisce si considererÓ caduto.

* Ogni volta che il personaggio cade dalla cavalcatura (anche fallendo una delle prove precedente) pu˛ effettuare una prova in questa competenza con penalitÓ di -1, con penalitÓ di -2 se la cavalcatura Ŕ di dimensioni huge e -4 se la cavalcatura Ŕ di dimensioni gargantuan. Se la prova a successo il personaggio avrÓ attutito tutti i danni della caduta. Se la prova riesce con un 1 naturale sarÓ anche caduto in piedi. Se la prova Ŕ fallita con un 20 non potrÓ effettuare il tiro salvezza per dimezzare il danno e la caduta provocherÓ un effetto critico.  

Combattere da una cavalcatura

Chi combatte su una cavalcatura riceve un bonus di +1 alla Tach0 contro le creature di size inferiore rispetto a quella della sua cavalcatura, queste, inoltre, avranno -1 al tiro per colpire contro costui (ma non contro la cavalcatura).

Si noti che chi combatte su una cavalcatura si trova in una posizione sopraelevata pu˛ non essere in grado di raggiungere con le proprie armi bersagli pi¨ piccoli e, al contrario, per costoro potrÓ essere impossibile raggiungere colui che cavalca. 

Chi usa un'arma small pu˛ colpire solo creature fino ad una size inferiore rispetto alla sua cavalcatura (e viceversa).
  Chi usa un'arma medium e large pu˛, invece, colpire creature fino a due size inferiori rispetto a quella della sua cavalcatura (e viceversa).
Chi usa una polearm di almeno 3.30 metri pu˛ colpire creature fino a tre size inferiori rispetto alla sua cavalcatura (e viceversa).

Le creature senza armi possono colpire solo bersagli che cavalcano creature di una size superiore rispetto alla propria (ovviamente potranno sempre combattere contro la cavalcatura).

Ad esempio un guerriero a cavallo (cavalcatura large) armato di spada lunga (arma medium) potrÓ colpire creature di taglia small o superiore. Per essere colpito dovrÓ essere attaccato almeno da creature di taglia small che usino armi medium o large, oppure da creature di taglia medium che usino armi piccole o attacchi naturali.     

Non tutte le cavalcature sono addestrate al combattimento. Chi combatte su una cavalcatura non addestrata al combattimento, che non abbia intelligenza superiore a Semi (4), riceve una penalitÓ di -2 ai tiri per colpire a causa dei suoi costanti tentativi di tenerla a bada (si pensi ad esempio ad un cavallo "riding").

Far attaccare la propria cavalcatura

Chi cavalca una cavalcatura pu˛ decidere di farle attaccare i propri nemici. Nel round in cui ci˛ avviene colui che cavalca la cavalcatura, per˛, non potrÓ effettuare alcuna azione complessa essendo a costui richiesto di mantenersi saldamente sulla stessa.

Se costui, per˛, possiede la competenza non relativa alle armi Riding, Land Based, potrÓ provare ad effettuare anche le proprie azioni. In questo caso quando dovrÓ effettuarsi la seconda azione complessa, ossia la pi¨ lenta tra quella del cavaliere e quella della cavalcatura, il cavaliere dovrÓ effettuare una prova nella competenza Riding. Se la prova ha successo costui od la sua cavalcatura potrÓ effettuare la sua azione altrimenti la seconda azione non potrÓ essere effettuata.

Cadere da una cavalcatura

Chi combatte su una cavalcatura corre il rischio di cadere dalla stessa. Ci˛ avviene automaticamente se costui o la cavalcatura stessa muore, perde i sensi o cade a terra (knockdown).

Alla caduta il passeggero, oltre a ritrovarsi knockdown, subirÓ 1d6 punti di danno da caduta (2d6 se la cavalcatura Ŕ di taglia huge e 3d6 se Ŕ gargantuan), tali danni potranno essere dimezzati (la riduzione sarÓ arrotondata per difetto) superando un tiro salvezza su riflessi.  

Utilizzare armi da tiro su cavalcatura

Chi si trova su una cavalcatura pu˛ utilizzare le armi da tiro solo se possiede la competenza "riding".  In ogni caso solo archi corti, archi corti compositi, balestra da mano, balestra leggera e cerbottana possono essere utilizzate montando su una sella. 

Se la cavalcatura non si muove chi spara pu˛ farlo senza penalitÓ ed a pieno rate of fire. 

Se invece la cavalcatura Ŕ in movimento chi spara dimezza il suo rate of fire (se Ŕ pari ad 1 diventa 1 colpo ogni due round) e subisce una penalitÓ che varia a seconda della velocitÓ della cavalcatura come mostrato in questa tabella:

La cavalcatura si muove fino a 1/2 del suo fattore movimento:  -1 alla thac0
La cavalcatura si muove ad oltre la metÓ del suo fattore movimento:  -3 alla thac0 
La cavalcatura si muove di tutto il suo movimento o pi¨ veloce:  -5 alla thac0

Ad esempio una cavalcatura con movimento 18 darÓ le seguenti penalitÓ:
Fattore movimento 0, Nessuna penalitÓ
Da fattore movimento 1 a 9, -1 alla thac0
Da fattore movimento 10 a 17, -3 alla thac0
Da fattore movimento 18 in poi, -5 alla thac0 

Mantenere il controllo di una cavalcatura

Ogni volta che una qualsiasi cavalcatura, che non abbia intelligenza superiore a Semi (4),  viene ferita oppure Ŕ sorpresa da un evento improvviso che, a parere del Dungeon Master, possa spaventarla (ad es. l'avvicinarsi di una creatura spaventosa o il lancio di una magia come "lighting bolt") questa deve superare una prova di morale altrimenti andrÓ in panico (ci˛ avviene anche quando la creatura sarÓ soggetta a fear o spaventata dalla magia o da un altro potere). Quando una creatura va in panico chi la cavalca deve effettuare una prova di "riding" (se non ha questa competenza la prova si considera immediatamente fallita). Se la prova ha successo costui riuscirÓ a mantenere il controllo della creatura, altrimenti la creatura fuggirÓ al 150% del suo movimento allontanandosi dal pericolo per 1d4 rounds. In ognuno di questi round chi la cavalca deve cercare di restare in groppa alla stessa senza poter effettuare altre azioni e, per farlo, dovrÓ effettuare una prova sul suo punteggio combinato di forza e destrezza (valutato per difetto), con un bonus di +4 se si ha la competenza "riding". In caso di fallimento chi cavalca cadrÓ al suolo.

Cavalcature con intelligenza superiore a Semi (4) possono agire liberamente non essendo realmente sotto il "controllo" di chi le cavalca. Qualora queste decidano di fuggire lo faranno e chi le cavalca non potrÓ fermarle facilmente, lo stesso dicasi per l'ipotesi in cui decidano di disarcionare chi le cavalca.

Cavalcature specificamente addestrate a combattere non dovranno effettuare la prova di morale fino a che non subiranno una ferita che le porti al grado di ferito gravemente, ossia ad un ammontare di danni subiti superiore alla metÓ dei loro punti ferita massimi. Quando raggiungono tale soglia dovranno effettuare la prova di morale ad ogni ulteriore e nuova ferita.