Ambiente/Habitat Rovine, Luoghi di Antiche Battaglie
Frequenza Molto Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Highly intelligent (13)
Punti Combattimento 35
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Legale Malvagio
Numero 1
Classe Armatura 0 [10 base, 7 corazza, 3 destrezza]
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 11 (+11 punti ferita)
Thac0 9 / 8 (fattura arma)
Numero di Attacchi Arma (2 attacchi multipli successivi)
Danni

Arma +5 (+2 bravura, +2 forza, +1 fattura) + incantamento

Poteri Offensivi

Impeto Superiore
Maestria Tattica
Attacco del Destino
Sfere di Energia Negativa

Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+11 punti ferita)
Immunità alle Armi Normali/Totale
Deflessione Superiore
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Vulnerabilità dei Non Morti
Resistenza alla Magia 33%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,80 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 12227

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +6% +4% 0
35 41 51 34 49 35 35 36
BONUS/MALUS SPECIFICI: nessuno

Descrizione

Un combattente non morto dal corpo esile ma scattante. La sua testa è scheletrica mentre il suo corpo è ricoperto di pelle e carne grigia e rattrappita. Indossa una corazza metallica pesante e vesti nobiliari. Impugna un'arma a due mani che è costantemente circondata da un alone di luce violacea. Il terreno sotto i suoi piedi è costantemente agitato da onde di energia negativa che girano vorticosamente intorno alla creatura. 

Per ascoltare un commento a caldo di Michele dopo il primo distruttivo incontro con questa creature cliccare su questo link.     

Combat

Il Champion of Doom combatte utilizzando un'arma a due mani che è sicuramente di qualità superba ben potendo essere anche magica. Per determinare l'arma utilizzata dal Champion of Doom si consulti la seguente tabella:

1-2 Two Handed Sword: Iniziativa +9(+8) Danni 1d12+4(+5)
3-5 Claymore: Iniziativa +7(+6) Danni 1d10+4(+5)
6-8 Two Handed Bastard Sword: Iniziativa +7(+6) Danni 1d4+1d6+4(+5)
9 Two Handed Battle Axe: Iniziativa +8(+7) Danni 1d10+4(+5)
10 War Star: Iniziativa +7(+6) Danni 1d10+5(+6)
11 Ranseur: Iniziativa +7(+6) Danni 1d8+5(+6)
12 Halberd: Iniziativa +8(+7) Danni 1d10+4(+5)    

IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

MAESTRIA TATTICA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 9 punti combattimento supplementari.

ATTACCO DEL DESTINO [ARMA] (Poweful Special Ability): L'arma impugnata da questa creatura è sempre circodata da un'aura di energia negativa. Quando la creatura colpisce la prima volta nel corso di ogni round di combattimento una qualsiasi creatura la stessa subisce 1d10 danni da energia negativa e questa creatura rigenera un punto ferita perso ogni danno da energia negativa effettivamente inflitto alla vittima. Si consideri che questi danni si verificano prima dei danni fisici prodotti con il medesimo attacco. La vittima, inoltre, deve superare un tiro salvezza puro su energia vitale per non perdere tutte le loro restanti azioni del round. La vittima non subirà particolari penalità al combattimento ma non potrà porre in essere alcun tipo di azione (ivi comprese non azioni e free action) e movimenti né utilizzare difese attive (come schivate e deflessioni) potendo solo pronunciare le parole alla fine del round. Essendo un attacco di tipo magico le creature che posseggono la resistenza alla magia possono effettuare una prova nella stessa per resistere ai suoi effetti (una diversa prova dovrà essere effettuata ogni volta che subiscono l'effetto di questo potere).

SFERE DI ENERGIA NEGATIVA (Poweful Special Ability): Sfere di energia negativa spuntano spontaneamente attorno a questa creatura nel corso dei combattimenti. All'inizio di ogni round di combattimento si tiri 1d6-1. Il risultato di questo tiro rappresenta il numero di sfere di energia negativa che spuntano dal terreno. Le sfere si dirigeranno sugli avversari di questa creatura presenti entro 30 metri di distanza selezionando i loro bersagli casualmente. Le sfere raggiungeranno i loro nemici ad un fattore iniziativa pari al fattore di iniziativa puro ottenuto dal Guerriero del Destino. Al massimo due sfere possono dirigersi sulla stessa cretura avversaria (le altre eventuali sfere svaniranno in assenza di validi bersagli). Ogni creatura sulla quale si dirige una sfera deve superare un tiro salvezza puro su riflessi per evitarla (un diverso tiro salvezza è richiesto per ogni singola sfera). Se il tiro salvezza fallisce la vittima subisce 2d4+2 danni da energia negativa.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 11 punti ferita supplementari.

IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

DEFLESSIONE SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con la propria arma. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi che va da 1 a 8 su 1d20. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza.

POTERI E VULNERABILITÀ DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

Habitat/Society

Il Champion of Doom è un non morto corporeo che appartiene alla categoria dei Lich. Come tale possiede una spiccata intelligenza, ottima resistenza magica ed è immune alle armi normali. A differenza di molti altri Lich questa creatura può qualificarsi come combattente e non utente di magia o sacerdote. La sua natura di Lich gli permette di utilizzare, però, poteri magici notevoli basati sull'energia negativa. Il Champion of Doom è un essere orgoglioso e fiero che anima i cadaveri di famosi combattenti, generali ed eroi aventi nobili natali. Quando non serve un più potente essere, il Champion of Doom si pone a comando di schiere di non morte per creare un proprio dominio ed emulare le grandezze ed il potere che aveva in vita.

Ecology

Essendo una creatura non morta questo essere non ha un reale spazio nell'ecologia areliana e può considerarsi come ogni altro non morto quale un intruso distruttivo dell'ecosistema areliano.

Mystical Resource Sourge (Teschio) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge (Polveri Negative) Quantità: 3, Presenza 20% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Common.

Tesoro

Oltre al tesoro principale (vedi sotto) il Champion of Doom può possedere anche un'arma magica.

50% Arma Incantata 1d12: (1-9) Common (10-12) Rare.

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

20% + 20% + 20%

2d3 gemme
Oggetti Preziosi 25% + 25% 1d2 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 33% + 33%  1d3 oggetti comuni
Armi 25% + 25% + 25% 1d2 armi
Armature e Scudi 20% + 20% + 20% 1d2 corazze
Oggetto Magico 25% + 20% + 15% + 10% 1 oggetto magico 1d12: (1-10) common (11-12) rare
Monete di platino 20% + 20% + 20% 2d10*10 + 1d100 monete di platino
Monete d'oro 25% + 25% + 25% 5d20*10 + d100 monete d'oro
Monete d'argento 33% + 33% + 33% 5d10*20 + 1d100 monete d'argento