Ad Arelia vi sono quattro stagioni fondamentali, il clima differisce dal nord al sud del continente a seconda delle zone geografiche : Irendal ha un clima molto rigido simile alla Norvegia, Nordor e il nord del Sud-Arelia invece hanno un clima simile alla Germania, mentre la zona dei ducati e’ quella con il clima più mite e caldo come il nord dell’Italia. Comunque poiché secondo i calcoli dei geografi Arelia sarebbe un continente di un mondo sferico la cui circonferenza dovrebbe misurare circa 14.000 km (secondo i calcoli degli studiosi del Monastero del Sole, del culto di Loky risalenti al 200 a.n. - il periodo d’oro dell’ Impero di Nordor-,  questi sostennero anche che le terre emerse di questo pianeta dovrebbero ammontare al 30 % rispetto ai mari e gli oceani), e sarebbe situato nella zona nord dell’emisfero superiore, vicino ai ghiacci polari, per cui le temperature sono davvero molto basse.

La penisola di Scinaha e’ caratterizzata da forti venti e tempeste nei mesi freddi.

I monti Roam (nord) sono quasi sempre ricoperti dalle nevi e vi sono numerosi ghiacciai anche perenni che alimentano innumerevoli corsi di acqua e fiumi.

I monti Roar sono invece meno ricoperti dalle nevi anche se sulle vette dei monti più alti non mancano ghiacciai perenni.

Stagione Fredda

E’ caratterizzata da temperature molto basse e da nevicate su tutto il continente, sono rare però sulla costa sud dei Ducati.

                                    Temperature stagionali a livello del mare

Luogo

Minima

Massima

Media stagionale

Irendal

-22°

-10°

Nordor

-15°

-5°

Tarsis

-8°

-2°

Pergar

-13°

-3°

Silveria

-8°

6°

- 1°

Irengard

-6°

-1°

Loderin

-7°

5°

-1°

Erlin

-6°

16°

15°

Artas

-3°

Sinkros

-2°

Il freddo dell’inverno viene dai ghiacci del nord portato da un vento dei mari dei ghiacci chiamato l’Alito del nord che soffia verso sud portando nevicate e grandinate e riducendo notevolmente la temperatura, è un vento freddo e rispettato nella coscienza sociale come il padre di tutti i venti.

Nel mese di Dorio si riscontrano le temperature più rigide, il freddo così intenso può anche essere pericoloso.

Durante Dorio e Iorio può soffiare il Moderatore un vento che viene dall’occidente e soffia verso Est che  può portare brevi periodi di belle giornate e temperature più accettabili e atteso da chi deve partire per assicurarsi un viaggio migliore.

Verso fine Iorio inizia già a soffiare il vento della bella stagione il Trision che porta belle giornate e alza la temperatura, soffia verso nord-est e quando arriva i popoli gioiscono per la fine dell’ inverno.

 Poesia in onore del Trision ( una delle molte )     

 “O Trision che giungi nel freddo

inaspettato rechi a codesti cuori

il calore della primavera,

la gioia di continuare

per mirare il miracolo

della natura

dei fiori e della vita                           

che riprende.“

Kliton, poeta e drammaturgo Silveriano.                                 

Stagione fresca

Questa è la stagione più bella di Arelia, è la stagione durante la quale la natura esplode in una miriade di colori e profumi, il 90 % dei fiori infatti, fioriscono in questa stagione e molti animali escono dal letargo invernale. Nella zona di Irendal e nella parte nord di Nordor incomincia a nevicare e a gelare. 

Luogo

Minima

Massima

Media stagionale

Irendal

13°

Nordor

14°

10°

Tarsis

14°

12°

Pergar

13°

11°

Silveria

16°

14°

Irengard

15°

12°

Loderin

14°

13°

Erlin

16°

15°

Artas

16°

15°

Sinkros

17°

15°

Durante tutta la primavera non sono infrequenti giorni di pioggia. Le perturbazioni sono portate da venti provenienti da nord-ovest, questi venti sono chiamati tutti insieme con il nome di Vento del mare imperiale. La macrozona Sud del Sud-Arelia è generalmente protetta dalla catena dei monti Roar, per cui in quelle zone la stagione fresca è realmente bellissima.

Stagione calda

Questa è la stagione più calda di Arelia, in questi mesi le piogge sono rare e anche se la temperatura non è mai eccessiva spesso i campi lontano dalle fonte d’acqua si inaridiscono. 

Luogo

Minima

Massima

Media stagionale

Irendal

18°

15°

Nordor

11°

19°

16°

Tarsis

13°

22°

20°

Pergar

10°

20°

16°

Silveria

15°

25°

21°

Irengard

12°

23°

20°

Loderin

13°

25°

21°

Erlin

15°

27°

22°

Artas

17°

28°

23°

Sinkros

18°

29°

25°

Verso il finire di Isato la temperatura torna lentamente fredda e alcune precipitazioni vengono portati dal Vento dei Venti che proviene dal Sud Est.

Vento dei venti, il tuo soffio non è vorticoso
non è nemmeno eccessivamente impetuoso,
non sei freddo e pungente,
eppure fai balenare nella nostra mente,
il triste pensiero del trascorrere del tempo,
ci rammendi che il cupo nembo,
presto su di noi incomberà,
e il freddo dopo poco tornerà.”
     
Isnaer Schinar, poeta Pergariano                                                  

Stagione piovosa

Anche se le temperature sono più elevate che nella stagione fredda, questa stagione è caratterizzata da molte precipitazioni, venti forti e bufere. Le zone che superano i 700 metri spesso si coprono di neve. Le navigazioni in questi mesi sono pericolose e di solito non si compiono grossi viaggi. 

Luogo

Minima

Massima

Media stagionale

Irendal

-9°

-3°

Nordor

-5°

-1°

Tarsis

-1°

11°

Pergar

-4°

Silveria

13°

Irengard

-2°

10°

Loderin

12°

Erlin

13°

Artas

12°

Sinkros

14°

Sono tremende in questa stagione le tempeste.

I venti impetuosi più importanti che suonano sono

Il Loons che soffia da nord-est principalmente nei mesi di Irdon e Iron.

E l’Alito del Nord che soffia a partire da Croon e rispetto al Loons porta meno precipitazioni ma più freddo.

Nota di gioco : Dato l'incredibile ed intenso freddo è pericoloso restare al ghiaccio la notte specie quando le temperature scendono sotto lo zero. Per questo motivo si applicano le regole che seguono.

REGOLE SPECIALI PER IL FREDDO

Quando nevica e la temperatura scende sotto i gradi 0 si applicano le seguenti regole :

Il movimento è rallentato a causa della neve, potrebbe addirittura non essere possibile senza alcuni accorgimenti ( racchette … )

Se si combatte su un suolo ghiacciato si deve camminare con cautela evitando movimenti bruschi e nei combattimenti si perdono i bonus alla Classe Armatura dovuti dalla destrezza e si ha una penalità all’iniziativa di + 2. Un personaggio dotato di suole chiodate o altro valido equipaggiamento riduce i malus a – 1 punto di bonus della destrezza sulla AC e + 1 all’iniziativa. Se non si vogliono questi malus si agisce imprudentemente e ogni round occorre superare un tiro check sulla destrezza. Se il check fallisce il personaggio cade a terra alla fine del round, il round successivo per rialzarsi perde automaticamente l’iniziativa e tutti per colpirlo in posizione prona hanno un bonus di + 3 ai tiri per colpire ( il bonus della destrezza continua a non applicarsi )  

Se una creatura il cui habitat favorevole è costituito da luoghi caldi, resta al freddo per un periodo di un’ora o superiore, anche se coperta rischia di subire effetti devastanti sul proprio organismo qualora non superi con successo un tiro salvezza contro raggio della morte a cui si applicano i seguenti modificatori.

Intensità del freddo

Freddo inteso         ( da 2° a – 3° )                                                   nessuna mod.

Gelo                     ( da – 4° a – 9° )                                                  malus di - 1

Freddo polare          ( - 10° e oltre )                                                 malus di - 3

Vesti e Copertura

La creatura è del tutto scoperta                                                        malus di - 4

La creatura non è adeguatamente coperta                                         malus di - 2

La creatura indossa equipaggiamento invernale                                  nessuna mod.

La creatura indossa equipaggiamento speciale (magico )                    bonus di + 2

La Costituzione

Per la costituzione della creatura malus e bonus a seconda del modificatore dei punti ferita

Altri modificatori

La creatura ha trascorso la notte al freddo sveglia e attiva              malus di – 2

La creatura ha dormito di notte esposta al freddo                           malus di - 4  

La creatura ha dormito di giorno esposta al freddo                         malus di – 1

La creatura ha dormito in un accampamento con fonte di calore      nessuna mod.

La creatura è bagnata ( anche a seguito di violente nevicate )           malus di – 3

Per ogni altro tiro sul freddo effettuato in precedenza                       malus di – 1

Se la creatura supera il tiro salvezza non dovrà rifarlo per le 24 ore successive, dovrà ripeterlo invece subito allo scadere di queste e così via.

Se la creatura, invece, fallisce il tiro tirare sulla tavola seguente, se la creatura ha già fallito un tiro salvezza precedente si aggiungerà al tiro nella tavola il risultato del tiro precedente.

1-4        Sindrome da raffreddamento semplice

5-7        Sindrome da raffreddamento grave

8-9        Principio di congelamento

10         Principio di assideramento

Sindrome da raffreddamento semplice :

Il personaggio si ammala alle vie respiratorie e ha febbre leggera, tutti gli spellcaster hanno il 20 % di fallire spells con componenti vocali. Il movimento è ridotto a 2\3 del normale e non si hanno più bonus di forza nei combattimenti.

Da questa sindorme, in caso di adeguata copertura ( al chiuso, sotto le coperte con brodi caldi vari … ) si guarisce in 3d6 giorni.

Sindrome da raffreddamento grave :

Il personaggio si ammala gravemente alle vie respiratorie e ha febbre alta, non ha più la forza di combattere fisicamente e tutti gli spellcaster hanno il 50 % di fallire qualsiasi spell. Il movimento è ridotto a 1\3 del normale.

Se raggiunge un posto al chiuso che fornisca una adeguata copertura ( al chiuso, sotto le coperte con brodi caldi vari … ) non è detto che si guarisca : Ogni 3 giorni si tira un dado da 10 con un punteggio da 1 a 5 si peggiorerà di 1 grado di malattia  , con un punteggio da 6 in poi si migliorerà di 1 grado di malattia, questo tiro è modificato in base al bonus o malus che la costituzione dell’ammalato da ai suoi punti ferita e in base al punteggio di grado di malattia precedentemente raggiunto. Si parte da grado pari a 0 e si può salire o scendere, se comunque non si muore in 1 mese ( 10 tiri ) si guarisce salendo dal grado risultante dal decimo tiro di un grado ogni 3 giorni :

                            Grado di malattia – 3     Morte della creatura

                            Grado di malattia – 2     Stato di coma

                            Grado di malattia – 1      Niente più spells

                            Grado di malattia  0       Grado iniziale

                            Grado di malattia + 1      40 % di fallire gli spells

                            Grado di malattia + 2      30 % di fallire gli spells

                                   Grado di malattia + 3      Guarigione

Se, invece, resta al freddo nonostante superi il giorno successivo il tiro salvezza peggiorerà di un grado nella malattia, se raggiunge lo stato di coma cadrà senza forze a terra e dopo 1 ora dal collasso morirà assiderata a meno che non sia tratta da qualcuno in salvo, in questo caso vi è comunque il 10 % per arto che questo vada in cancrena.

Principio di congelamento :

La creatura comincia a sentire un principio di congelamento agli arti, il congelamento si verificherà se entro 3 ore la creatura non raggiunge un posto adeguatamente caldo al chiuso. In caso di congelamento gli arti della creatura non hanno più sensibilità e non rispondono più, anche se la creatura rimane cosciente non è più in grado di muoversi e combattere, o lanciare spells con componenti somatici o materiali.

Se la creatura viene tratta al caldo si riprenderà dopo 1 giorno di riposo ma comunque vi è la possibilità del 5 % per ogni arto che questo vada in cancrena. In caso di cancrena sarà possibile lanciare un Cure Disease per curarla o si dovrà tagliare l’arto per fermarla, dopo 5 giorni dall’inizio della cancrena questa invade la parte centrale del corpo rendendo inutile il taglio dell’arto e causerà la morte della creatura in 1-4 giorni + punti bonus della costituzione sui punti ferita.

Se invece resta al freddo dopo 1 ora dal collasso morirà assiderata a meno che non sia tratta da qualcuno in salvo, in questo caso vi è comunque il 10 % per arto che questo vada in cancrena.

Principio di assideramento :

La creatura comincia a sentire un principio di assideramento. Se in tre ore raggiungerà un posto chiuso al caldo dove potrà cambiarsi i panni e scaldarsi sarà fuori pericolo, mentre se entro 3 ore non raggiunge tale posizione perderà tutte le forze cadrà in coma, dopo 1 ora dal collasso morirà assiderata a meno che non sia tratta da qualcuno in salvo, in questo caso vi è comunque il 10 % per arto che questo vada in cancrena.

Esempio dell’applicazione di queste regole :

Il guerriero Drax Ghiòn decide di avventurasi in un viaggio all’aperto sotto la neve. Dopo un’ora di esposizione al freddo dovrà effettuare un tiro salvezza. I modificatori applicati saranno i seguenti : La temperatura è gelata a – 5° dando un malus al suo tiro salvezza di –1, il viaggiatore indossa un completo equipaggiamento invernale che non apporta alcuna modifica al suo tiro salvezza, mentre ha un bonus di + 2 per la sua costituzione. Non essendoci altri modificatori dovrà effettuare un tiro, essendo un guerriero del 5° livello, di 11, che con un bonus di + 1 diviene pari a 10. Tirando un 13 non subisce alcun effetto e continua il suo viaggio, nelle 24 ore successive decide allora di viaggiare anche di notte non potendo disporre di un valido accampamento dopo 24 ore del primo tiro ne dovrà effettuare uno nuovo con i modificatori precedenti a cui si aggiunge che ha trascorso la notte al freddo sveglio ( marciando ) il che gli da un malus di – 2. dovendo tirare dunque un 12 e tirando un 7 subisce gli effetti devastanti della temperatura che ha sfidato. Tirando nella tavola degli effetti un 8 sentirà un principio di congelamento ai suoi arti. Il povero Drax non riesce a trovare un posto al chiuso che sia tale da non necessitare alcun tiro salvezza in tre ore collassa a terra non riuscendo più a muovere i suoi arti. Dopo un’ora di tremendo freddo il guerriero morirà, dunque, assiderato.