Respirare sott'acqua e trattenere il respiro

L'assenza della possibilità di respirare rappresenta per le creature terrestri il maggiore ostacolo ad avventurarsi nelle profondità delle acque. Esistono diverse soluzioni per risolvere questo problema. In primo luogo, aiuta la magia sia dei maghi che clericale. Alcune rare piante se trattate accuratamente, inoltre, possono permettere di respirare sotto le acque per brevi periodi. La tecnologia, infine, permette non senza rischi di avventurarsi nelle profondità senza affogare.

Se una creatura terrestre non è in grado di respirare sotto l'acqua potrà unicamente cercare di trattenere il fiato.

Una personaggio che non effettui sforzi fisici può mantenere il respiro per un numero di rounds pari ad 1/3 del valore della sua costituzione (calcolato per eccesso). Personaggi appartenenti a razze di dimensioni Large potranno trattenere il respiro due round supplementari. Le creature mostruose, invece, possono mantenere il respiro per un ammontare base di round pari a 4 round ai quali sarà aggiunto 1 round supplementare ogni 3 dadi vita della creatura o loro frazione, inoltre potranno trattenere il respiro ulteriori 2 round, 4 round o 6 round se si tratta rispettivamente di una creatura di taglia large, huge o gargatuan.

Nel corso di ogni round in cui si trattiene il respiro sarà accumulato un punto fatica (addizionale rispetto a quello accumulato per l'eventuale compimento di azioni stancanti). Mentre trattiene il fiato la creatura non può parlare o utilizzare azioni che richiedano componenti vocali e può semplicemente muoversi o nuotare del suo normale movimento. Nel corso di ogni round in cui, invece, effettui uno sforzo, si sposti più velocemente del normale (usando ad esempio la competenza running o sprint) o compia un'altra azione concitata che comunemente produce l'accumulo di un punto fatica sarà calcolato come se siano trascorsi due round ai fini del trattenere il fiato invece di uno. Alla fine del round in cui questo periodo è finito la creatura dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (applicando una penalità di -10% qualora abbia posto in essere azioni che consumino due round di respiro laddove aveva a disposizione un solo round residuo) ed applicando una penalità ulteriore cumulativa di -5%/-10% per ogni round successivo al primo nel quale rispettivamente non ponga o ponga in essere azioni stancanti. Se il tiro salvezza fallisce, la creatura dovrà respirare (non azione istantanea) entro la fase degli effetti di fine round del round successivo (o morire soffocata qualora non ci riesca), altrimenti potrà trattenere il respiro per un nuovo round. Si noti che, una volta interrotto il periodo in cui la creatura ha trattenuto il respiro (sia volontariamente che necessariamente ed a prescindere dalla durata) la creatura non potrà provare validamente a trattenere il respiro nel corso dei cinque round immediatamente successivi.

Se la creatura ha la possibilità di prendere una buona quantità di ossigeno nel round immediatamente precedente a quello in cui inizia a trattenere il respiro (azione di iperventilazione dalla durata dell'intero round che è incompatibile con il combattimento, non prevede accumulo di fatica e richiede il mantenimento della concentrazione per avere successo) la durata di base per la quale la creatura potrà mantenere il respiro sarà aumentata di un round (i personaggi che hanno la competenza swimming e le creature mostruose che sono dotate di questo tipo di movimento ottengono un ulteriore round supplementare).

Esempio di applicazione delle regole precedenti: Immaginiamo che il guerriero Wiliam si tuffi in acqua improvvisamente senza aver il tempo di effettuare iperventilazione. Avendo costui 17 di costituzione e non disponendo della competenza swimming potrà resistere 6 rounds. Il primo round si muove semplicemente (rounds residui 5 ed accumulo di 1 punto fatica), nel secondo round combatte contro un tritone (rounds residui 3 ed accumulo di 2 punti fatica), nel terzo combatte ancora (rounds residui 1 ed accumulo di 2 punti fatica) e nel quarto round continua a combattere (terminati i rounds di fiato con un round in eccesso ed accumulo di due punti fatica). Alla fine del quarto round dovrà quindi effettuare un tiro salvezza su robustezza applicando la penalità di -10%. Riuscendo nella prova costui può trattenere il respiro per il round successivo nel corso del quale combatte accumulando ulteriori 2 punti fatica. Al termine di questo round dovrà superare un tiro salvezza su robustezza applicando una penalità complessiva di -20%. Aveno fallito questo tiro salvezza costui deve necessariamente respirare nel round successivo prima dell'applicazione degli effetti di fine round. Costui quindi decide di effettuare tutto il suo movimento per tornare in superficie e respirare (non azione immediata) prima della fase di fine round.

Combattere sotto la superficie dell'acqua

La resistenza dell'acqua e la difficoltà di coordinare i movimenti fanno si che i combattenti di superficie abbiano grosse penalità a combattere sotto l'acqua. Le penalità sono le seguenti:

* penalità ai tiri per colpire dipendente dalla tipologia di arma utilizzata (vedi tabella sotto);
* penalità ai danni dipendente dalla tipologia di arma utilizzata (vedi tabella sotto);
* penalità di -4 a tutte le prove di destrezza;
* il punteggio di destrezza ai fini di eventuali prove si considera essere pari al 50% del normale (arrotondando per difetto);
* penalità di +4 all'iniziativa;
* penalità del -20% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui non fosse immerso nell'acqua
;
* penalità del -20% alle prove di schivata questa penalità si cumula con la riduzione del punteggio di destrezza;
* impossibilità di deflettere i colpi degli avversari;
*  impossibilità di effettuare una manovra di carica;
* impossibilità di utilizzare efficacemente qualsiasi scudo (il quale, di fatto, impedisce solo ulteriormente i movimenti di chi lo cerca di indossare)
*  
annullamento dei bonus concessi alla classe armatura per il punteggio di destrezza posseduto;
* Impossibilità di utilizzare efficacemente le armi da tiro e da lancio, fatta eccezione per la balestra. La balestra può essere utilizzata ma l'acqua potrà rovinare il suo meccanismo ed il suo legno. Se una balestra è immersa nell'acqua per più di 1 turno la balestra dovrà superare un tiro salvezza pari a 9, se il tiro salvezza fallisce la balestra si sarà rovinata definitivamente finendo di operare entro 1d3 ore senza che sia possibile ripararla. Ogni giorno questo tiro salvezza dovrà essere ripetuto. In ogni caso il raggio di azione della balestra sotto l'acqua è ridotto al 10% del normale (20% per i dardi da mano) ed i dardi producono 1 punto di danno in meno (con il minimo un danno).

* Difficoltà a colpire che varia a seconda della dimensione e del tipo dell'arma usata (si noti che chi utilizza un'arma medium o large con due mani riduce di un punto la penalità mentre chi utilizza attacchi naturali riceve un malus di -2 alla Thac0).

Arma da punta small nessuna penalità
Arma da taglio small -1 thac0
Arma da botta small -3 thac0
Arma da punta medium -2 thac0
Arma da taglio medium -3 thac0
Arma da botta medium -4 thac0
Arma da punta large -2 thac0
Arma da taglio large -4 thac0
Arma da botta large -5 thac0

* Riduzione dei danni che varia a seconda del tipo dell'arma utilizzata (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima; la riduzione è effettuata per ultima dopo l'applicazione di ogni altro bonus o penalità, si consideri, inoltre, un arrotondamento dei danni prodotti per difetto ma con un minimo di 1 punto danno prodotto per ogni attacco andato a segno): 

Arma da punta o attacchi naturali 70% dei danni
Arma da taglio 50% dei danni
Arma da botta 30% dei danni

Quanto ai danni elementali chi si trova immerso nell'acqua subirà i seguenti effetti (si noti che gli effetti elementali avranno effetto solo nella prima posizione in cui l'elemento entra a contatto con l'acqua ad eccezione dell'acido e dell'elettricità che tendono a propagarsi nelle posizioni adiacenti). Una posizione di acqua quindi impedirà normalmente agli effetti elementali di attraversare la stessa colpendo creature che si trovino oltre quella posizione di acqua:

Fuoco 20% dei danni, un bonus del +15% ai tiri salvezza eventualmente previsti per evitare o ridurre tali effetti dannosi
Calore 33% dei danni, un bonus del +10% ai tiri salvezza eventualmente previsti per evitare o ridurre tali effetti dannosi
Freddo 33% dei danni un bonus del +10% ai tiri salvezza eventualmente previsti per ridurre tali effetti dannosi
Acido L'effetto diventerà ad area qualora non lo fosse già, eventuali tiri salvezza su riflessi per evitare il contatto con l'elemento non saranno ammissibili, chi si trova nella posizione di impatto subirà il 50% dei danni ricevendo un bonus del +5% ai tiri salvezza eventualmente previsti per ridurre tali effetti dannosi, inoltre l'effetto si propagherà ad area in tutte le posizioni di acqua adiacenti a quella di impatto provocando a tutte le creature presenti in tali posizioni provocando il 33% dei danni con un bonus del +10% ai tiri salvezza eventualmente previsti per ridurre tali effetti dannosi.
Elettricità L'effetto diventerà ad area qualora non lo fosse già, eventuali tiri salvezza su riflessi per evitare il contatto con l'elemento non saranno ammissibili, chi si trova nella posizione di impatto subirà il 75% dei danni ricevendo un bonus del +3% ai tiri salvezza eventualmente previsti per ridurre tali effetti dannosi, inoltre l'effetto si propagherà ad area in tutte le posizioni di acqua adiacenti a quella di impatto provocando a tutte le creature presenti in tali posizioni provocando il 66% dei danni con un bonus del +6% ai tiri salvezza eventualmente previsti per ridurre tali effetti dannosi.

Combattere con il corpo parzialmente nell'acqua

In alcune circostanze le creature possono trovarsi a combattere in superficie con una parte del loro corpo immerso nell'acqua (come ad esempio negli acquitrini, nelle paludi, in una pozza, ecc...).

Nel secondo caso (si combatte con una creatura che si trova fuori dall'acqua) si applicheranno dei modificatori diversi che cambiano a seconda della percentuale del corpo che hanno immerso. Per esigenze di semplificazione esistono quattro livelli di parziale immersione del corpo in acqua come indicati nella seguente tabella laddove nei livelli superiori al quarto la creatura dovrà considerarsi come avente il corpo immerso totalmente nell'acqua, laddove invece qualora per l'applicazione dei modificatori il livello risulti annullato la vittima si considererà come trovarsi su una comune posizione di terreno nonostante la presenza dell'acqua. A seconda della porzione del corpo immerso saranno applicati alcuni modificatori al combattimento nei confronti della creatura che ha il corpo parzialmente immerso nell'acqua.

Per determinare il livello di immersione parziale del corpo oltre a tenere presente il livello di profondità dell'acqua dovranno applicarsi i seguenti modificatori:

Dimensione della creatura:
Creatura Tiny: +2 livelli di immersione.
Creatura Small: +1 livello di immersione.
Creatura Medium: Nessun modificatore.
Creatura Large: -1 livello di immersione (si noti che questo modificatore non permette di scendere sotto il livello 1)
Creatura Huge: -2 livelli di immersione
Creatura Gargantuan: -3 livelli di immersione

Altri modificatori:
Creatura Strisciante (si consideri a tal fine non tanto l'assenza di zampe o gambe ma solo la condizione rappresentata da una creatura
che poggi la maggioranza del suo corpo al suolo per spostarsi, muoversi o sostenersi come ad esempio serpenti o millepiedi): +2 livelli di immersione. 

Percentuale del corpo immerso Modificatori
Livello 1) Immerso fino alle caviglie Movimento: +1 punto movimento supplementare per entrare nell'esagono.
 
Livello 2) Immerso fino al ginocchio Movimento: +1 punto movimento supplementare per entrare nell'esagono, +1 punto movimento supplementare per uscire dall'esagono su terraferma
Penalità: +1 prove di destrezza; +5% schivata, +1 deflessioni e tiri salvezza su riflessi, riduzione di 1 punto alla classe armatura concesso dalla destrezza, 10% di fallire lancio di magie che richiedono componenti somatici.
Livello 3) Immerso fino alla vita Movimento: +2 punti movimento supplementari per entrare nell'esagono, +1 punto movimento supplementare per uscire dall'esagono su terraferma
Penalità: +2 prove di destrezza; +10% schivata, +2 deflessioni e tiri salvezza su riflessi, riduzione di 2 punti alla classe armatura concessi dalla destrezza, -1 Thac0, 20% di fallire lancio di magie che richiedono componenti somatici.
Livello 4) Immerso fino al petto Movimento: +3 punti movimento supplementari per entrare nell'esagono, +2 punti movimenti supplementari per uscire dall'esagono su terraferma
Penalità: +3 prove di destrezza; +15% schivata, +3 deflessioni e tiri salvezza su riflessi, riduzione di 3 punti alla classe armatura concessi dalla destrezza, -2 Thac0, 30% di fallire lancio di magie che richiedono componenti somatici.

Una creatura che attacchi una creatura avente il corpo parzialmente immerso nell'acqua per un ammontare maggiore del proprio riceverà un bonus di +1 ai tiri per colpire su tutti gli attacchi in corpo a corpo effettuati nei confronti della stessa. Si noti che questo beneficio non si cumula con quello eventualmente concesso alla creatura per trovarsi in una posizione sopraelevata.

Una creatura che sia fuori dall'acqua o che abbia il corpo parzialmente immerso nell'acqua ed attacchi una creatura che abbia il corpo totalmente immerso nell'acqua riceverà il suddetto beneficio ma dovrà applicare ai propri attacchi e danni le penalità previste a chi combatte con il corpo totalmente immerso nell'acqua laddove invece applicherà in difesa le penalità previste per il suo livello di immersione.

Specularmente, una creatura che abbia il corpo totalmente immerso nell'acqua ed attacchi in corpo a corpo una creatura che si trovi in una posizione adiacente ma fuori dall'acqua o con il corpo parzialmente immerso nell'acqua riceverà le penalità al tiro per colpire ma non ai danni previste per chi combatte con il corpo immerso totalmente nell'acqua laddove invece applicherà in difesa le penalità regolarmente previste per aver il corpo immerso totalmente nell'acqua.  

Nuotare e muoversi sott'acqua

Una creatura che non possiede uno specifico fattore movimento in immersione può comunque nuotare spostandosi in un round a fattore movimento tre. Un personaggio con la competenza swimming potrà, invece, muoversi spostandosi in un round a fattore movimento quattro. Tale velocità rappresenta anche la velocità di risalita mentre se un personaggio nuota direttamente verso il fondale potrà aggiungere al suo movimento la velocità di affondamento (che senza ingombro è pari a 3 metri al round). 

Un corpo affonda normalmente (se per esempio è legato o si lascia affondare) alla velocità di 3 metri al round. Si noti che è impossibile nuotare indossando una corazza metallica snodata od una corazza di categoria superiore (fatta eccezione per le corazze speciali di scaglie di creature), per cui chi indossa tali corazze affonderà semplicemente alla suddetta velocità.

In ogni caso affonderà a questa velocità anche chi indossa od è agganciato ad almeno 30 o + libbre di equipaggiamento nonostante cerchi di nuotare per non affondare (chi possiede la competenza swimming non considererà le prime 30 libbre di ingombro potendo restare in superficie nuotando con tale peso).

Per ogni 30 libbre ulteriori di ingombro (o di zavorra) la velocità di discesa aumenterà di tre metri al round fino a raggiungere la velocità massima di discesa pari a 15 metri al round.