La scuola di evocazione utilizza formule al fine di evocare flussi di energia dai piani dimensionali elementali interni scaricandole in modo distruttivo nel primo piano materiale. Esistono quattro piani dimensionali elementali basici di riferimento (fuoco, acqua, aria e terra)  collegati con i semi-piani dimensionali interni di congiunzione esistenti fra questi (magma, fumo, ghiaccio e fango), inoltre vi sono i piani di congiunzione tra i piani dimensionali interno di riferimento ed il piano dimensionale interno di energia positiva (luce, fulmini, minerali, vapore). Le formule della scuola di evocazione possono riferirsi a tutti questi piani dimensionali interni dimensionali. Queste formule magiche, invece non sono in grado di evocare flussi di energia provenienti dal piano dell'energia positiva e da quello dell'energia negativa i quali, a differenza di quelli dei degli elementi di base, rappresentano energia utilizzata rispettivamente dalle divinità della Fratellanza della Luce e dalle Forze Oscure. Inoltre, l'energia negativa ed i suoi semi-piani dimensionali interni di congiungimento (cenere, vuoto, polvere, sale), da un punto di vista magico sono correlate alla scuola Necromancy e non alla scuola di evocazione.
 

DANNI ELEMENTALI

Gli incantesimi (anche se non aventi scuola primaria evocation), gli incantamenti ed i poteri speciali che producono danni elementali o ad essi comparabili, ossia freddo, fuoco e calore, elettricità ed acido, possono essere influenzati dalla situazione nel quale tali effetti sono prodotti. Si seguano le regole generali esposte di seguito qualora le stesse non siano espressamente derogate dagli specifici incantesimi, incantamenti, poteri speciali.

[FREDDO]

Se gli effetti capaci di produrre danni da freddo siano utilizzati in zone particolarmente calde con una temperatura pari ad almeno 30 centigradi gli stessi saranno ridotti del 20%. Tale riduzione sarà aumentata del 2% ogni 3 gradi centigradi per i quali la temperatura risulti superiore fino ad una riduzione massima del -34% per temperatura pari o superiori a 51 gradi centigradi. Inoltre, le vittime di tali effetti riceveranno un bonus ai tiri salvezza effettuati per evitare o ridurre i danni da freddo come indicato nel seguente schema. Si osservi che tali modificatori non saranno applicati ad effetti prodotti dai medesimi incantesimi, incantamenti e poteri speciali che non siano da freddo (si pensi a danni da punta prodotti da schegge di ghiaccio acuminate).

Temperatura Riduzione dei danni Modificatore al tiro salvezza
da 30 a 32 gradi centigradi -20% +3%
da 33 a 35 gradi centigradi -22% +4%
da 36 a 38 gradi centigradi -24% +5%
da 39 a 41 gradi centigradi -26% +6%
da 42 a 44 gradi centigradi -28% +7%
da 45 a 47 gradi centigradi -30% +8%
da 48 a 50 gradi centigradi -32% +9%
pari o superore a 51 gradi centigradi -34% +10%

Si noti che queste calde temperature possono incidere anche sulla durata di incantesimi, incantamenti e poteri speciali che si basino sul freddo od effetti assimilabili (effetti di neve, ghiaccio, ecc...).

RESISTERE AI DANNI DA FREDDO

Ogni volta che una creatura subisce danni da freddo il suo corpo in base alla sua robustezza avrà una certa possibilità di ridurre gli stessi. Questa prova va effettuata dopo ogni altra possibile riduzione incidendo per ultima sui danni subiti dalla creatura. In pratica, la creatura avrà diritto ad un tiro salvezza puro su robustezza riuscendo a ridurre i danni subiti di un ammontare pari ad 1 danno ogni 10 punti o frazione degli stessi per i quali la creatura è riusciuta a superare il tiro salvezza. Si noti che la tenacia viene utilizzata su questo tiro essendo applicabile alle soglie di raggiungimento dei vari scaglioni sia in positivo che in negativo. A questo tiro salvezza non saranno applicati i modificatori applicabili ai tiri salvezza per i danni da freddo in caso di elevate temperature. In ogni caso questa riduzione non può risultare superiore alla metà dei danni (per eccesso) che la creatura avrebbe subito in base al singolo effetto dannoso e la creatura subirà sempre almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso.

CONGELAMENTO (PARZIALE)

Quando sono causati danni da freddo gli stessi possono causare una situazione di temporaneo e parziale “congelamento”. In particolare, ogni 10 danni da freddo o loro frazione (si considerino i danni effettivamente subiti all’esito di qualsiasi riduzione applicabile) subiti da una creatura vi sarà una possibilità che la stessa subisca uno stadio di congelamento che varia a seconda della dimensione della creatura:
 

Creature di dimensioni tiny: 6% per danni da freddo effettivamente subiti.

Creature di dimensioni small: 5% per danni da freddo effettivamente subiti.

Creature di dimensioni medium o large: 4% per danni da freddo effettivamente subiti.

Creature di dimensioni huge: 3% per danni da freddo effettivamente subiti.

Creature di dimensioni gargantuan: 2% per danni da freddo effettivamente subiti.

 

Per fare un esempio, quindi, laddove una creature di taglia media sia colpito da un effetto dannoso di freddo che le abbia provocato 12 danni effettivi, la stessa avrà il 40% di possibilità di subire uno stadio di congelamento e l’8% di possibilità di subirne un secondo (si considerino due distinti tiri contestuali propri della vittima). Le creature immuni ai danni da freddo sono immuni al congelamento, quelle che hanno una particolare resistenza avranno una certa possibilità di annullare ogni singolo stadio di congelamento ogni volta che lo stesso si verifica pari alla percentuale di riduzione di danno da costoro applicata ai danni da freddo che l'hanno causato.
 

Una creatura può cumulare fino a tre stadi di parziale congelamento (il quarto e quinto stadio sono applicabili solo come conseguenze di effetti critici), i quali comporteranno i seguenti effetti:
 

Primo stadio:
+1 all'iniziativa, -1 esagono di movimento, -1 alle prove di forza, 5% fallimento nella concentrazione, -1 danno prodotto su qualsiasi attacco capace di produrre danni ai quali sia applicabile la forza (sarà provocato in ogni caso almeno un danno)
Secondo stadio:
+2 all'iniziativa, -1 esagono di movimento, -2 alle prove di forza, 10% fallimento nella concentrazione, -2 danni prodotti su qualsiasi attacco capace di produrre danni ai quali sia applicabile la forza (sarà provocato in ogni caso almeno un danno)
Terzo stadio:
+3 all'iniziativa, -2 esagoni di movimento, -3 alle prove di forza, 15% fallimento nella concentrazione, -3 danni prodotti su qualsiasi attacco capace di produrre danni ai quali sia applicabile la forza (sarà provocato in ogni caso almeno un danno)
[solo critici] Quarto stadio:
+4 all'iniziativa, -2 esagoni di movimento, -4 alle prove di forza, 20% fallimento nella concentrazione, -4 danni prodotti su qualsiasi attacco capace di produrre danni ai quali sia applicabile la forza (sarà provocato in ogni caso almeno un danno)

[solo critici] Quinto stadio:
+5 all'iniziativa, -2 esagoni di movimento, -5 alle prove di forza, 25% fallimento nella concentrazione, -5 danni prodotti su qualsiasi attacco capace di produrre danni ai quali sia applicabile la forza (sarà provocato in ogni caso almeno un danno)

 

A partire dalla fase di fine round del round successivo a quello nel quale la creatura ha accumulato almeno uno stadio di parziale congelamento, la stessa avrà diritto a superare un tiro salvezza puro su robustezza. Se il tiro salvezza riesce la creatura potrà rimuovere un singolo stadio di parziale congelamento. A questo tiro salvezza saranno applicati i modificatori applicabili ai tiri salvezza per i danni da freddo in caso di elevate temperature. Inoltre, laddove una creatura sottoposta a parziale congelamento subisca effetti dannosi da fuoco o calore, ogni singolo effetto dannoso avrà una possibilità di eliminare istantaneamente uno stadio di congelamento pari al doppio del danni da fuoco effettivamente subiti dalla vittima (fino ad una possibilità massima del 95%). 

[FUOCO]

L'efficacia degli effetti capaci di produrre danni da fuoco può essere limitata sia dalla presenza di temperature particolarmente fredde che dalla presenza di precipitazioni. Questi due modificatori andranno eventualmente cumulati.

Le basse temperature sono rilevanti quando sono pari od inferiore a 5
gradi centigradi. In questo caso i danni prodotti dal fuoco saranno ridotti del 10%. Tale riduzione sarà aumentata del 1% ogni 3 gradi centigradi per i quali la temperatura risulti inferiore fino ad una riduzione massima del -17% per temperatura pari o inferiori a -16 gradi centigradi. Inoltre, le vittime di tali effetti riceveranno un bonus ai tiri salvezza effettuati per evitare o ridurre i danni da fuoco come indicato nel seguente schema.

Temperatura Riduzione dei danni Modificatore al tiro salvezza
da 5 a 3 gradi centigradi -10% +2%
da 2 a 0 gradi centigradi -11% +2%
da -1 a -3 gradi centigradi -12% +2%
da -4 a -6 gradi centigradi -13% +3%
da -7 a -9 gradi centigradi -14% +3%
da -10 a -12 gradi centigradi -15% +3%
da -13 a -15 gradi centigradi -16% +4%
pari o inferiori a -16 gradi centigradi -17% +4%

Quanto alle precipitazioni le stesse limitano i danni da fuoco e concedono bonus ai tiri salvezza in base alla loro intensità come indicato nel seguente schema:

Tipo di Precipitazioni Riduzione dei danni Modificatore al tiro salvezza
Pioggia Debole -15% +4%
Pioggia -20% +5%
Pioggia Intensa -25% +6%
Temporale -30% +7%
Nevischio -10% +3%
Nevicata -15% +4%
Bufera di Neve -20% +5%
Grandinata -20% +5%

Si osservi che tutti i suddetti modificatori non saranno applicati ad effetti prodotti dai medesimi incantesimi, incantamenti e poteri speciali che non siano da fuoco (si pensi a danni da punta prodotti da frecce infuocate). Si noti che queste fredde temperature possono incidere anche sulla durata di incantesimi, incantamenti e poteri speciali che si basino sul fuoco od effetti assimilabili.

[CALORE]

Se gli effetti capaci di produrre danni da calore siano utilizzati in zone particolarmente fredde con una temperatura pari od inferiore a 5 gradi centigradi gli stessi saranno ridotti del 20%. Tale riduzione sarà aumentata del 2% ogni 3 gradi centigradi per i quali la temperatura risulti inferiore fino ad una riduzione massima del -34% per temperatura pari o inferiori a -16 gradi centigradi. Inoltre, le vittime di tali effetti riceveranno un bonus ai tiri salvezza effettuati per evitare o ridurre i danni da calore come indicato nel seguente schema. Si osservi che tali modificatori non saranno applicati ad effetti prodotti dai medesimi incantesimi, incantamenti e poteri speciali che non siano da calore (si pensi a danni da botta prodotti da sfere di magma).

Temperatura Riduzione dei danni Modificatore al tiro salvezza
da 5 a 3 gradi centigradi -20% +3%
da 2 a 0 gradi centigradi -22% +4%
da -1 a -3 gradi centigradi -24% +5%
da -4 a -6 gradi centigradi -26% +6%
da -7 a -9 gradi centigradi -28% +7%
da -10 a -12 gradi centigradi -30% +8%
da -13 a -15 gradi centigradi -32% +9%
pari o inferiori a -16 gradi centigradi -34% +10%

Si noti che queste fredde temperature possono incidere anche sulla durata di incantesimi, incantamenti e poteri speciali che si basino sul calore od effetti assimilabili.

Si noti che i danni da calore laddove collegati ai piani dimensionali elementali possono avere due diverse origini potendo provenire sia dal piano dimensionale del magma che da quello della luce. Laddove provengano dal piano dimensionale della luce si applicheranno i seguenti modificatori:

CALORE originato dal Piano Dimensionale RADIANCE

- Bonus di +7% al tiro salvezza puro su robustezza per resistere ai danni da calore (si applichi solo alla possibilità di resistenza di base come indicato di seguito).
- Le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (come i non morti) che subiscono questi danni avranno il 50% di possibilità (si verifichi per ogni effetto dannoso subito) di subire anche danni da irradiamento di energia positiva supplementari pari al 33% (con arrotondamento regolare applicando un minimo di 1 danno) dei danni da calore subiti.

RESISTERE AI DANNI DA FUOCO E CALORE

Ogni volta che una creatura subisce danni da fuoco o calore il suo corpo in base alla sua robustezza avrà una certa possibilità di ridurre gli stessi. Questa prova va effettuata dopo ogni altra possibile riduzione incidendo per ultima sui danni subiti dalla creatura. In pratica, la creatura avrà diritto ad un tiro salvezza puro su robustezza riuscendo a ridurre i danni subiti di un ammontare pari ad 1 danno ogni 10 punti o frazione degli stessi per i quali la creatura è riusciuta a superare il tiro salvezza. Si noti che la tenacia viene utilizzata su questo tiro essendo applicabile alle soglie di raggiungimento dei vari scaglioni sia in positivo che in negativo. In ogni caso questa riduzione non può risultare superiore alla metà dei danni (per eccesso) che la creatura avrebbe subito in base al singolo effetto dannoso e la creatura subirà sempre almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso.

LE USTIONI

Quando sono causati danni da fuoco o da calore gli stessi possono causare “ustioni”. Le ustioni rappresentano parte del corpo della vittima che sono particolarmente dolorose a causa delle bruciatura subita. Le ustioni sono ferite speciali che non si recuperano normalmente ma devono essere curate separatamente seguendo le regole sottostanti. Creature non dotate di corpo organico di natura animale e le creature immuni al dolore sono immuni alle ustioni ed ai loro effetti.
 

Ogni 10 danni da fuoco o loro frazione (si considerino i danni effettivamente subiti all’esito di qualsiasi riduzione applicabile) subiti da una creatura vi sarà una possibilità che la stessa subisca un’ustione che varia a seconda della dimensione della creatura:
 

Creature di dimensioni tiny: 6% per danni da fuoco o calore effettivamente subiti.

Creature di dimensioni small: 5% per danni da fuoco o calore effettivamente subiti.

Creature di dimensioni medium o large: 4% per danni da fuoco o calore effettivamente subiti.

Creature di dimensioni huge: 3% per danni da fuoco o calore effettivamente subiti.

Creature di dimensioni gargantuan: 2% per danni da fuoco o calore effettivamente subiti.

Per fare un esempio, quindi, laddove una creature di taglia media sia colpito da un effetto dannoso da fuoco o calore che le abbia provocato 12 danni effettivi, la stessa avrà il 40% di possibilità di subire una ustione ed l’8% di possibilità di subirne una seconda (si considerino due distinti tiri contestuali propri della vittima). Le creature immuni ai danni da fuoco o calore sono immuni alle ustioni, quelle che hanno una particolare resistenza avranno una certa possibilità di annullare ogni singola ustione ogni volta che la stessa si verifica pari alla percentuale di riduzione di danno da costoro applicata ai danni da fuoco o calore che l'hanno causata.
 

Una volta che una creatura subisce una o più ustioni vi sarà una certa possibilità che il dolore provocato dalle stesse le impedisca di agire. Questa eventualità si applica unicamente nel corso di situazioni di combattimento o che, a giudizio del Dungeon Master, possano considerarsi concitate. La possibilità è pari al 5% per la prima ustione + il 3% supplementare per ogni ulteriore ustione dalla seconda alla sesta, +2% supplementare per ogni ustione ulteriore alla sesta fino ad un massimo del 40% alla sedicesima ustione. Questo tiro (che si considera proprio della creatura ustionata) va effettuato all’inizio del round prima della dichiarazione dalle intenzioni. Le creature dotate della competenza Pain Tollerance possono, laddove questa possibilità si verifichi effettuare una prova nella stessa applicando una penalità di -1 per ustione presente sul loro corpo, per agire normalmente nel round in corso (in caso di successo critico, a meno che non sia l’unica possibilità di successo, costoro non dovranno effettuare la prova sulle ustioni nel round successivo; in caso di fallimento critico subiranno un ammontare di ferite pari ad un dado avente facce massime pari alla metà arrotondata per eccesso delle ustioni presenti sul loro corpo).

 

1 ustione: 5%

5 ustioni: 17%

9 ustioni: 26%

13 ustioni: 34%

2 ustioni: 8%

6 ustioni: 20%

10 ustioni: 28%

14 ustioni: 36%

3 ustioni: 11%

7 ustioni: 22%

11 ustioni: 30%

15 ustioni: 38%

4 ustioni: 14%

8 ustioni: 24%

12 ustioni: 32%

16 ustioni: 40%

La Cura delle Ustioni

La cura delle ustioni è un processo lungo che è facilitato da cure di tipo rigenerativo.

Le cure dirette basate sull'energia positiva che non hanno un effetto di tipo di rigenerazione laddove direzionate unicamente alla cura di una ustione avranno una possibilità di rimuoverla pari al 4% per punto ferita potenzialmente curato dalla cura (si effettui a tal fine il tiro per la cura) stessa fino ad un massimo dell'80% laddove la cura sarebbe riuscita a curare 20 o + punti ferita. Se il tiro percentuale riesce l'ustione sarà rimossa altrimenti la cura sarà stata utilizzata inutilimente non avendo alcun effetto positivo sulla creatura beneficiaria.

Il primo intervento medico effettuato con la competenza non relativa alle armi "Healing" non ha alcun effetto sulle ustioni.

I punti ferita recuperati con il riposo (ivi compresi quelli aggiuntivi curati con la tecnica di tenere sotto cura un ferito della competenza "Healing"), quelli addizionali curati da prodotti o magie che aumentano i punti ferita curati con il riposo, e tutti gli effetti di cura aventi una natura rigenerativa possono essere diretti alla cura delle ustioni. In questo caso ogni ustione richiederà la cura di 10 punti danno per essere rimossa.

[ELETTRICITÀ]

L'efficacia degli effetti capaci di produrre danni da elettricità può essere limitata dalla presenza di precipitazioni che limitano i danni da elettricità e concedono bonus ai tiri salvezza in base alla loro intensità, inoltre in caso di precipitazioni vi sarà una possibilità di diffusione in base alla quale gli effetti dannosi dell'elettricità si potranno spargere nelle zone immediatamente adiacenti a quelle colpite direttamente dall'effetto come indicato nel seguente schema. Le creature soggette all'effetto di elettricità indirettamente solo per la presenza di diffusione riceveranno il 66% dei danni previsti ed otterranno un modificatore del +6% ai tiri salvezza eventualmente previsti per ridurre tali effetti dannosi (questi modificatore non si cumulano con quelli previsti per la vittima principale).  

Tipo di Precipitazioni Riduzione dei danni Modificatore al tiro salvezza Percentuale di diffusione
Pioggia Debole -10% +2% 20%
Pioggia -15% +2% 25%
Pioggia Intensa -20% +3% 30%
Temporale -25% +3% 40%
Nevischio -10% +2% 10% (+10% se presente neve o ghiaccio al suolo)
Nevicata -15% +2% 20% (+10% se presente neve o ghiaccio al suolo)
Bufera di Neve -20% +3% 30% (+10% se presente neve o ghiaccio al suolo)
Grandinata -15% +2% 20% (+10% se presente neve o ghiaccio al suolo)

I danni da elettricità sono caratterizzati dalla possibilità che una corporatura robusta ha di resistere parzialmente agli stessi. Questa possibilità, però scema gradualmente con il salire dei danni stessi. Inoltre, i danni da elettricità hanno una certa possibilità di causare uno shock corporeo a coloro li subiscono. Per tale motivo, laddove non derogato espressamente, chi subisce danni da elettricità deve superare la vittima inoltre dovrà superare due tiri salvezza consecutivi su robustezza.

A tali tiri salvezza non si applicherà alcun modificare dipendente dal livello di potere, livello di lancio, specializzazione del mago o differenza di livelli/dadi vita tra la fonte del potere e la vittima. L'unico modificatore applicato sarà una penalità crescente a seconda dell’ammontare di danni causati dall’effetto elettrico all’esito di ogni eventuale riduzioni dovute ad effetti di assorbimento, resistenze, barriere, immunità, ecc.... In particolare, si applicherà una penalità del -2% ogni 3 danni o loro frazione prodotti dall’elettricità, dovendosi applicare un limite variabile a seconda del livello di potere (se il danno è prodotto da un incantesimo), dei dadi vita/livelli (se il danno è prodotto da una creatura), oppure del valore dell'incantamento (se il danno è prodotto da un incantamento magico), come indicato nella seguente tabella:
I Livello di potere, 1-2 dadi vita/livelli, fino a 2999 g.p. di valore incantamento: penalità massima -6%
II Livello di potere, 3-4 dadi vita/livelli, da 3000 fino a 4999 g.p. di valore incantamento: penalità massima -10%
III Livello di potere, 5-6 dadi vita/livelli, da 5000 fino a 7499 g.p. di valore incantamento: penalità massima -14%
IV Livello di potere, 7-8 dadi vita/livelli, da 7500 fino a 9999 g.p. di valore incantamento: penalità massima -18%
V Livello di potere, 9-10 dadi vita/livelli, da 10000 fino a 12499 g.p. di valore incantamento: penalità massima -22%
VI Livello di potere, 11-12 dadi vita/livelli, da 12500 fino a 14999 g.p. di valore incantamento: penalità massima -26%
VII Livello di potere, 13-14 dadi vita/livelli, da 15000 fino a 22499 g.p. di valore incantamento: penalità massima -30%
VIII Livello di potere, 15-16 dadi vita/livelli, da 22500 fino a 29999 g.p. di valore incantamento: penalità massima -34%
IX Livello di potere, 17+ dadi vita/livelli, da 30000 g.p. in poi di valore incantamento: penalità massima -38%

Le creature che indossano corazze metalliche snodate, corazze metalliche rigide e corazze metalliche rigide pesanti otterranno rispettivamente una penalità di  -3%,  -6% e -9% al tiro salvezza. Parimenti subiranno una penalità di -5% o di -10% al tiro salvezza le creature il cui corpo è costituito rispettivamente in parte o nella quasi interezza da metallo.

Creature resistenti o sensibili al fuoco o al calore rispettivamente resisteranno o aumentareanno anche parzialmente ai danni prodotti dall'elettricità applicandosi una riduzione od un aumento pari alla metà di quella prevista per tali elementi (con arrotondamento regolare), in caso di immunità totale al danno da fuoco e calore si applichi una riduzione del 50% del danno. La stessa proporzione si applicherà al bonus e malus ai tiri salvezza di tali creature applicandosi in questo caso un arrotondamento per difetto. Questi modificatori non saranno applicati laddove la creatura possegga autonoma resistenza/vulnerabilità ai danni elettrici.

Qualora riescano entrambi i tiri salvezza la vittima sarà riuscita a dimezzare il danno subito e non subirà alcuno shock corporeo.Qualora un tiro salvezza riesca e l'altro fallisca la vittima subirà il 75% dei danni previsti (applicando un arrotondamento regolare) ed avrà una possibilità di subire uno shock corporeo pari alla ratio percentuale tra i danni subiti ed i suoi punti ferita massimi. Qualora entrambi i tiri salvezza falliscono la vittima subirà interamente i danni previsti (applicando un arrotondamento regolare) ed avrà una possibilità di subire uno shock corporeo pari al doppio della ratio percentuale tra i danni subiti ed i suoi punti ferita massimi. Le creature che subiscono lo shock corporeo perdono intermamente il resto del round in corso ivi comprese le parole di fine round, inoltre si considereranno incapacitate per l'intero successivo di combattimento. Creature non dotate di corpo organico di natura animale sono immuni agli effetti dello shock corporeo.

[ACIDO]

L'efficacia degli effetti capaci di produrre danni da acido può essere limitata dalla presenza di precipitazioni le quali concedono anche bonus ai tiri salvezza in base alla loro intensità.  

Tipo di Precipitazioni Riduzione dei danni Modificatore al tiro salvezza
Pioggia Debole -20% +3%
Pioggia -25% +4%
Pioggia Intensa -30% +4%
Temporale -35% +5%
Nevischio -10% +2%
Nevicata -15% +3%
Bufera di Neve -20% +3%
Grandinata -15% +3%

Si noti che questi modificatori non si applicano in caso di acido iniettato direattamente all'interno del corpo della vittima (come nel caso di un pungiglione capaci di iniettare acido o di un'arma o un attacco fisico che produca sia danni fisici che da acido) ma solo agli effetti di acido basati sul cospargimento di materiale acido sulla parte esterna del corpo della vittima.

[GAS, FUMI, VAPORI]

L'efficacia degli effetti capaci di produrre danni basati su elementi aventi al natura di gas, fumi o vapori può essere limitata dalla presenza di vento. Qualora questi effetti siano combinati ad altri elementi (si pensi ai danni da calore prodotti da un soffio di vapore). Questi due modificatori andranno eventualmente cumulati.

La presenza di vento limita gli effetti dannosi basati su gas, fumi o vapori e concede bonus ai tiri salvezza in base alla forza del vento. Inoltre, qualora effetti basati su gas, fumi o vapori abbiano una durata superiore ad istantanea alla fine di ogni round di durata (quale ultima azione) vi sarà una percentuale di dispersione in base alla quale tali effetti potranno terminare immediatamente a prescindere dalla loro eventuale durata (questo effetto non potrà applicarsi laddove la fonte che genera il gas, fumo o vapore sia ancora attiva e continui a generare tale effetto - si pensi ad una pira incendiata - in questi casi la dispersione si verificherà nelle posizioni nelle quali il gas, funo o vapore si sparge e non in quella dove si trova la fonte di origine che comunque continuerà a spargere nuovamente tali effetti a partire dal round successivo; a tal riguardo si consideri che le magie e gli altri effetti magici o poteri speciali che generano nubi di gas, fumo o vapore, una volta creati tali effetti, non continuano a generare gli stessi per la loro durata a meno che ciò non sia espressamente previsto negli effetti degli stessi), come indicato nel seguente schema:

Tipo di Vento Riduzione dei danni Modificatore al tiro salvezza Percentuale di Dispersione
Brezza Leggera -20% +5% 10%
Brezza -25% +7% 20%
Vento Forte -30% +10% 33%
Burrasca o Tornado -50% +15% 50%

INCANTESIMI CON EFFETTI DIROMPENTI

Nonostante gli impedimenti visivi aventi natura immateriale (buio, nebbia, ecc...) non incidano sulla diffusione del materiale evocato nell'area di effetto dell'incantesimo, eventuali ostruizioni fisiche (come le foreste, parete rocciose, ecc...) possono incidere sull'effetto dirompente limitandone l'efficacia. A tale riguardo si applichino i seguenti modificatori:
- La presenza di una foresta leggera o di una zona ad essa equivalente concederà un grado di protezione.
- La presenza di una foresta pesante o di una zona ad essa equivalente concederà due gradi di protezione.
- La presenza di un'ostruzione fisica parziale (capace di bloccare metà della posizione) concederà quattro gradi di protezione.
- La presenza di un'ostruzione fisica totale (capace di bloccare interamente la posizione) non permetterà
la diffusione del materiale.

- La presenza di una creatura di dimension small o inferiori non concederà alcun un grado di protezione.
- La presenza di una creatura di dimension medium concederà 1/2 grado di protezione o nessuna protezione in caso di riduzione dovuta ad attraversamento di posizioni multiple ed in ogni caso nessuna protezione in caso di effetti prodotti da gas, fumo o vapore.
- La presenza di una creatura di dimension large concederà concederà un grado di protezione (come una foresta leggera).
- La presenza di una creatura di dimension huge o gargatuan concederà concederà due gradi di protezione (come una foresta pesante) per ogni esagono occupato sul percorso del materiale dirompente.

I suddetti modificatori saranno applicati laddove il materiale dirompente passi unicamente attraverso la posizione nella quale è presente l'impedimento materiale, laddove invece il materiale dirompente giunga nella posizione provendendo da due posizioni si applicheranno entrambi i modificatori previsti per gli impedimenti presenti in tali posizioni ma solo nella misura della metà ed in caso di presenza di un'ostruzione fisica totale (capace di bloccare interamente la posizione) non permetterà la diffusione del materiale sarnno applicati quattro gradi di protezione.

Ogni grado di protezione concede a chi subisce gli effetti dell'incantesimo un bonus del +4% a tutti i tiri salvezza per evitarli o ridurli ed in ogni caso riduce i danni prodotti del 10% (si applichi questa riduzione prima di ogni altro modificatore e con un arrotondamento regolare). Esclusivamente gli effetti prodotti da gas, fumo o vapore subiscono minore ostruzione da impedimenti fisici parziali (fermo restando impossibilità di superare ostruzioni fisiche totali) concedendo per ogni grado di riduzione un bonus del +2% a tutti i tiri salvezza per evitarli o ridurli ed in ogni caso riduce i danni prodotti del 5% (si applichi questa riduzione prima di ogni altro modificatore e con un arrotondamento regolare).

Si vedano gli schemi sottostanti quali esemplificati dell'applicazione di tali modificatori.   

  

INCANTESIMI DIROMPENTI A CONO

Alcuni incantesimi diromenti (ossia i cui effetti partono da un punto determinato e si spargono in una serie di direzioni) della scuola di magia evocation (ma anche di diverse scuole di magie od effetti assimilabili di poteri speciali ed incantamenti) hanno forma conica (si pensi alle magie Cone of Steam e Cone of Cold). La particolarità di queste magie o poteri è che il loro effetto dirompente si produce dalla posizione che li origina (ad esempio il mago in caso di incantesimi) proiettandosi in avanti in forma conica fino a raggiungere la distanza massima prevista dall'incantesimo. Partendo dalla posizione occupata dalla creatura od oggetto che li origina le penalità alla vista saranno irrilevanti ai fini delle possibilità di fallimento nel lancio della magia. Si noti che però chi usa questi incantesimi non potrà lanciare queste magie qualora sia accecato o sia in altro modo impossibilitato a vedere per effetti che riguardino la posizione da costui occupata (questa limitazioni si applica solo al lancio di magie secondo le formule magiche e non in caso di poteri speciali naturali che non siano alle stesse assimilabili).

CARATTERISTICHE GENERALI DEGLI INCANTESIMI ELEMENTALI

[ACQUA]

Tipologia di danni: Botta (comune)
Caratteristiche generali dei danni: Limitato ammontare di danni data la minore compattezza dell'elememento
Tipologia di tiro salvezza sui danni: Riflessi per evitare (comune) Robustezza per ridurre (non comune)

Tipologia di effetti collaterali: Freddo (non comune); Calore (non comune), i danni da freddo e da calore sono in ogni caso minori rispetto a quelli prodotti rispettivamente da Ghiaccio e Vapore.
Tipologia di tiro salvezza sugli effetti collaterali: Robustezza per evitare (comune) o ridurre (non comune).

Caratteristiche ulteriori: Data la plasmabilità e fluidità dell'elemento le magie di acqua possono prestarsi a svariati effetti difensivi od utilità generiche specie in quanto i loro effetti dirompenti possono essere più facilmente temperati dall'uso di gradi secondari delle scuole Abjuration od Alteration (a seconda del tipo di effetto). A differenza delle magie difensive pure (Abjuration), quelle basate sull'acqua sono comunemente caratterizzate dalla possibilità che colpi od effetti abbiano di superare la difesa dalle stesse create specie qualora di particolare forza o dimensione.

[GHIACCIO]

Tipologia di danni: Freddo (comune); Punta (comune); Taglio (non comune); Botta (raro)
Caratteristiche generali dei danni: Minore ammontare di danni a causa della variabilità della tipologia e danni separati per singolo effetto dannoso.
Tipologia di tiro salvezza sui danni: Tutti gli effetti Riflessi per evitare (comune); Freddo e Botta, Robustezza per ridurre (comune).

Tipologia di effetti collaterali: Solo per il Freddo effetti debilitanti od incapacitanti per periodi assai brevi (comune);
Tipologia di tiro salvezza sugli effetti collaterali: Robustezza per evitare (comune).

[VAPORE]

Tipologia di danni: Calore (comune).
Caratteristiche generali dei danni: Minore ammontare di danni a causa della connessione elementale con l'Acqua.
Tipologia di tiro salvezza sui danni: Riflessi per evitare (comune) e/o Robustezza per ridurre (comune).

Tipologia di effetti collaterali: Nessuno
Tipologia di tiro salvezza sugli effetti collaterali: Nessuno

Caratteristiche ulteriori: Gli effetti ad area di vapore si diffondono subendo minori limitazioni dovute alla presenza di impedimenti fisici nell'area di effetto (vedi la sezione delle magie ad effetti dirompenti). Effetti di calore basati sul vapore producono meno danni su creature che non posseggono corpo di natura organica. Inoltre, creature incorporee sono immuni agli effetti dannosi delle magie legate a questo piano di congiungimento elementale. 

[FANGO]

Tipologia di danni: Botta (comune)
Caratteristiche generali dei danni: Minore ammontare di danni (specie in relazione ai danni da botta dell'elemento Terra) ma leggermente superiore a quelli dell'elemento Acqua.
Tipologia di tiro salvezza sui danni: Riflessi per evitare (comune) Robustezza per ridurre (non comune)

Tipologia di effetti collaterali: Effetti incapacitanti, rallentanti o bloccanti legati alla viscosità dell'elemento (comune).
Tipologia di tiro salvezza sugli effetti collaterali: Robustezza per ridurre (comune)

Caratteristiche ulteriori: Data la plasmabilità e fluidità dell'elemento le magie di acqua possono prestarsi a svariati effetti difensivi od utilità generiche specie in quanto i loro effetti dirompenti possono essere temperati dall'uso di gradi secondari (ma meno semplicemente delle magie di Acqua, richiedendo comunemente un grado supplementare nella scuola secondaria) delle scuole Abjuration od Alteration (a seconda del tipo di effetto). A differenza delle magie difensive pure (Abjuration), quelle basate sul fango sono comunemente caratterizzate dalla possibilità che colpi od effetti abbiano di superare la difesa dalle stesse create specie qualora di particolare forza o dimensione (ma questa possibilità è minore rispetto a quella che caratterizza incantesimi di Acqua).

[TERRA]

Tipologia di danni: Botta (comune) Punta (raro)
Caratteristiche generali dei danni: Variabilità dei danni superiore al comune; dimensione di attacco superiore
Tipologia di tiro salvezza sui danni: Riflessi per evitare (comune) Robustezza per ridurre dipendente dal rapporto di dimensione tra roccia e vittima (comune)

Tipologia di effetti collaterali: Effetti dirompenti (non comune).
Tipologia di tiro salvezza sugli effetti collaterali: Robustezza per ridurre (comune).

Caratteristiche ulteriori: Raggio inferiore rispetto ad altri elementi; casting time lento ma potenzialmente frazionato e con possibile scelta dei bersagli al lancio della magia. Pietre scagliate più lentamente potenziale bonus al tiro salvezza crescente per schivarle oltre una certa distanza (solitamente oltre 9 metri). Componenti presenti ma più economici e ricorrenti. La connessione tra la terra e la gravità permette ad alcuni incantesimi di evocare materiale supplementare (si pensi alla serie Falling Rocks) ma con meno capacità di controllare la zona di impatto delle stesse.

[MINERALE]

Tipologia di danni: Botta (comune); Punta (comune); Taglio (comune)
Caratteristiche generali dei danni: Dimensione di attacco bassa e comunque inferiore all'elemento "terra".
Tipologia di tiro salvezza sui danni: Riflessi per evitare (comune) Robustezza per ridurre se botta (non comune)

Tipologia di effetti collaterali: Nessuno.
Tipologia di tiro salvezza sugli effetti collaterali: Nessuno.

Caratteristiche ulteriori: In alcuni casi, la plasmabilità del metallo permette al mago di selezionare con la medesima magia diverse tipologie di danno fisico.

CONTRAPPOSIZIONE ELEMENTALE

Le formule magiche della scuola di evocazione differiscono notevolmente a seconda dei piani dimensionali elementali basici di riferimento, in particolare piani tra loro opposti (fuoco ed acqua; e aria e terra) avranno formule magiche contrapposte che richiedono diversi tipi di studi e di ricerca magica. Per tale motivo, quando un mago impara le magie avente scuola primaria evocation costui sviluppa una "attitudine elementale". Questa attitudine rende maggiormente complesso lo studio delle magie afferenti a piani elementali contrapposti ma, allo stesso tempo, qualora assecondata permette al mago di divenire un Maestro Elementalista. Per tale motivo, ogni volta che l'utente di magia impara una magia (a partire dalla prima) sarà di volta in volta necessario verificare che tipo di attitudine elementale costui abbia sviluppato. Questa verifica deve effettuarsi all'interno del livello di potere nel quale costui ha imparato la magia. A tal fine, per individuare quale(i) sia(no) il(i) piano(i) dimensionale(i) elementale(i) basico(i) di riferimento ed i piani contrapposti, si segua il seguente schema:

ELEMENTO ELEMENTI CONTRAPPOSTI
Fuoco: Luce, Fumo, Magma Acqua: Vapore, Fango, Ghiaccio
Acqua: Vapore, Fango, Ghiaccio Fuoco: Luce, Fumo, Magma
Aria: Fulmini, Ghiaccio, Fumo Terra: Minerale, Magma, Fango
Terra: Minerale, Magma, Fango Aria: Fulmini, Ghiaccio, Fumo

Si noti che le presenti regole sono applicate solo agli utenti di magia che studiano la scuola di magia evocation non sono quindi applicabili ai maghi che imparano incantesimi della "Scuola delle Fiamme" o delle altre scuole di magie ad essa assimilabili.

Orbene, ogni volta che l'utente di magia impara un incantesimo avente scuola primaria evocation costui otterrà 1 punto o 0,5 punti da elementalista nel settore dell'elemento basico di riferimento per grado di difficoltà della magia imparata rispettivamente se si tratti di una magia afferente al piano dimensionale elementale basico di riferimento (Fuoco, Acqua, Aria o Terra) o ad un piano di congiungimento. Allo stesso tempo, costui riceverà un punteggio negativo nel settore dell'elemento basico contrapposto.

Gli incantesimi aventi diversa scuola di magia primaria e Evocation quale scuola secondaria faranno ottenere in ogni caso 1 punto o 0,5 punti da elementalista nel settore dell'elemento basico di riferimento indipendentemente dai gradi di difficoltà nella scuola secondaria.

Per fare un esempio, si consideri che Radianis, mago di primo livello di esperienza, impari una magia di primo livello di potere "Ray of Frost" che è una magia di secondo grado di difficoltà afferente al piano dimensione del ghiaccio, che quindi rientra sia nel settore dell'elemento basico Acqua che in quello dell'Aria. Supponiamo che costui poi impari la magia "Force Bolt" che è un incantesimo di secondo grado di difficoltà afferente al piano dimensione dell'Aria e come tale rientrante solo nel settore dell'elemento basico Aria. Orbene, costui avrà acquisito i seguenti punteggi come indicati nella successiva tabella:

SETTORE ELEMENTALE DI BASE ATTITUDINE ELEMENTALE
Fuoco: Luce, Fumo, Magma -1 punto (-1 punto per Ray of Frost)
Acqua: Vapore, Fango, Ghiaccio 1 punto (1 punto per Ray of Frost)
Aria: Fulmini, Ghiaccio, Fumo 3 punti (2 punti per Force Bolt, 1 punto per Ray of Frost)
Terra: Minerale, Magma, Fango -3 punti (-2 punti per Force Bolt, -1 punto per Ray of Frost)

Inoltre, qualora un mago impari una magia appartenente ad un piano di congiungimento e, successivamente impari una magia appartenente ad un diverso piano di un piano di congiungimento relativo allo stesso settore elementale di base, costui riceverà 1 o 2 punti addizionali da elementalista in quel settore dell'elemento basico di riferimento qualora i gradi di difficoltà delle due magie siano cumulativamente rispettivamente inferiori oppure pari o superiori a 5 gradi di difficoltà. Allo stesso tempo, costui riceverà un pari punteggio negativo nel settore dell'elemento basico contrapposto. Si noti che il bonus sarà applicato non appena il mago impara il secondo incantesimo appartenente ad un diverso piano di un piano di congiungimento relativo allo stesso settore elementale di base e dopo che tale bonus sia stato assegnato entrambe le magie non saranno più considerate in alcun caso rilevanti ai fini dell'applicazione di questa regola (potranno esserlo ai fini dell'applicazione della stessa per un diversio settore elementale di base). Si noti che gli incantesimi aventi diversa scuola di magia primaria e Evocation quale scuola secondaria non saranno considerati ai fini della presente regola per ottenere punti addizionali.

Per fare un esempio, si consideri che Radianis, dopo aver imparato "Ray of Frost" (incantesimo di secondo grado di difficoltà del piano del ghiaccio di congiungimento dei settori elementali di base Acqua ed Aria) e "Force Bolt" (incantesimo di secondo grado di difficoltà afferente al piano dimensione dell'Aria) impari "Muddy Puddle" (incantesimo di quarto grado di difficoltà del piano del Fango di congiungimento dei settori elementali di base Acqua e Terra). Orbene, costui acquisterà di base 2 punti in Acqua e 2 punti in Terra, ma in quanto ha acquistato una seconda magia di un diverso piano di congiungimento dell'Acqua (Ray of Frost di ghiaccio e Muddy Puddle del Fango) per un totale di 6 gradi di difficoltà combinati (quindi pari o superiori a cinque) costui acquisterà anche 2 gradi addizionali in Acqua (le due magie non saranno più considerate in relazione al settore elementale di base dell'Acqua ai fini dell'applicazione di questa regola). Nel complesso, quindi, costui avrà acquisito i seguenti punteggi come indicati nella successiva tabella:

SETTORE ELEMENTALE DI BASE ATTITUDINE ELEMENTALE
Fuoco:
Luce, Fumo, Magma
-5 punti (-1 punto per Ray of Frost, -2 punti per Muddy Puddle, -2 punti per bonus Ray of Frost + Muddy Puddle)
Acqua:
Vapore, Fango, Ghiaccio
5 punti (1 punto per Ray of Frost, +2 punti per Muddy Puddle, +2 punti per bonus Ray of Frost + Muddy Puddle)
Aria:
Fulmini, Ghiaccio, Fumo
1 punto (2 punti per Force Bolt, 1 punto per Ray of Frost, -2 punti per Muddy Puddle)
Terra:
Minerale, Magma, Fango
-1 punti (-2 punti per Force Bolt, -1 punto per Ray of Frost, +2 punti per Muddy Puddle)

Dunque, appena un utente di magia sviluppa una attitudine elementale costui riceverà una penalità del -10% al tiro di chance to learn spell ed impiegherà il 20% in più (arrotondato per eccesso) dei giorni necessari ad imparare magie appartenenti ai piani elementali nei quali ha accumulato il maggior punteggio negativo di attitudine elementale laddove invece otterrà una penalità del -5% al tiro di chance to learn spell ed impiegherà il 10% in più (arrotondato per eccesso) dei giorni necessari ad imparare magie appartenenti ai piani elementali nei quali ha accumulato un punteggio negativo inferiore (in caso di parità di punteggio negativo sarà applicata la penalità più gravosa per tutti i piani elementali). Costui non riceverà alcuna penalità ad imparare magie afferenti a piani elementali nei quali costui non ha accumulato alcun valore negativo di attitudine elementale.

Qualora l'utente di magia abbia accesso a diversi livelli di potere, costui si considererà avere un'attitudine elementale negativa in ogni settore elementale di base pari a quella più bassa da costui posseduta in qualsiasi altro livello di potere, ciò indipendentemente dalla magie da costui conosciute nello specifico livello di potere. Per tale motivo, qualora costui desideri modificare l'attitudine elementale negativa riducendola dovrà necessariamente lavorare sul livello di potere in cui ha accumulato il più elevato valore negativo. Quanto, invece, all'attitudine elementale positiva costui non potrà accumulare un valore positivo di attitudine elementale per qualsiasi settore elementale superiore a quello raggiunto in tutti i livelli di potere inferiori. In pratica, dunque, i valori di attitudine elementale positiva devono essere portati avanti man mano a partire dal primo livello di potere in tutti i livelli superiori.   

MAESTRO ELEMENTALISTA

Quando un utente di magia raggiunge il terzo grado di conoscenza nella scuola evocation nonché un valore positivo pari a +15 punti di attitudine elementale (a partire dal primo livello di potere) in un determinato settore elementale di base, costui acquiesce un'attitudine allo studio delle formule magiche proprie di quei piani dimensionali elementali interni che lo rende uno specialista nel loro uso. Tali utenti di magia sono conosciuti in generale come Maestri Elementalisti e più specificamente con un titolo legato al settore elementale di base in cui hanno acquisito tale specializzazione:        

SETTORE ELEMENTALE DI BASE TITOLO SPECIFICO
Fuoco: Luce, Fumo, Magma Maestro delle Fiamme
Acqua: Vapore, Fango, Ghiaccio Maestro dei Ghiacci
Aria: Fulmini, Ghiaccio, Fumo Maestro dei Fulmini
Terra: Minerale, Magma, Fango Maestro della Roccia

Questa specializzazione è ottenuta in automatico e permane fino a che l'utente di magia mantiene il livello positivo di attitudine elementale richiesto in quel livello di potere ed in tutti i livelli di potere inferiori. Si noti che è teoricamente possibile divenire maestri elementalisti in due settori elementali di base non contrapposti.

Un Maestro Elementalista ottiene i seguenti modificatori:

- Il costo in punti magia richiesto per il lancio di incantesimi afferenti al settore elementale di base ed appartenenti al livello di potere nel quale è divenuto maestro elementalista sarà ridotto di 1 punto magia per gli incantesimi di primo e secondo grado di difficoltà e di 2 punti magia per gli incantesimi di terzo e quarto grado. Questa riduzione può cumularsi con ogni altra riduzione al costo delle magie posseduta fermo restando il limite del costo minimo in punti magia per il lancio degli incantesimi come previsto dal regolamento.
- Le vittime degli effetti magici prodotti da tali incantesimi riceveranno una penalità di -3% ai tiri salvezza eventualmente previsti per evitarli che si cumulerà con quella prevista per aver raggiunto il terzo grado di conoscenza nella scuola di magia evocation.
- Le vittime degli effetti magici prodotti da incantesimi
del medesimo livello di potere ma afferenti ad un settore elementale contrapposto non vedranno applicarsi il malus del -5% al tiro salvezza eventualmente applicabile loro qualora il mago abbia raggiunto il terzo livello di conoscenza nella scuola di magia evocation. Parimenti, il bonus ai tiri salvezza concesso ad un utente di magia che abbia raggiunto il quarto grado di conoscenza in tale scuola di magia non sarà applicato nei confronti di tali incantesimi.  
- Tutti i danni di base prodotti da tali incantesimi saranno (prima di ogni riduzione) aumentati del 15% applicando un arrotondamento regolare.
- Tutti i danni di base prodotti da incantesimi
del medesimo livello di potere ma afferenti ad un settore elementale contrappostosaranno (prima di ogni riduzione) ridotti del 15% applicando un arrotondamento regolare.
- La penalità ad imparare incantesimi appartenenti ad un settore elementale contrapposto subiranno
una penalità supplementare del -5% al tiro di chance to learn spell e del 10% in più (arrotondato per eccesso) dei giorni di studio richiesti che si cumulerà con quella prevista per aver accumulato un'attitudine elementale negativa nel medesimo settore elementale.
- Il mago otterrà un bonus cumulativo del +1% ed una riduzione del -3% dei tempi (riduzione arrotondata per eccesso) per ogni livello di potere in cui ha acquisito le conoscenze di Maestro Elementalista per la produzione di qualsiasi oggetti magico afferente al settore elementale di base di riferimento; specularmente, però, riceverà un malus cumulativo di -2% ed un aumento del +5% dei tempi (aumento arrotondato per eccesso) per ogni livello di potere in cui ha acquisito le conoscenze di Maestro Elementalista per la produzione di qualsiasi oggetti magico afferente al settore elementale contrapposto.