Ambiente/Habitat Zone remote ed isolate, Rovine
Frequenza Rare
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Highly intelligent (14)
Punti Combattimento 22 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1d10: (1-6) 1 (7-10) 2d3
Classe Armatura 4 [10 base, 5 corazza, 1 destrezza]
Movimento volare levitando 8 esagoni
Dadi Vita 7 (+5 punti ferita)
Thac0 13
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d12+3 (Taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Avviluppare con i Tentacoli;
Lesser Psychic Blast;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 punti ferita);
Distorsione Minore;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia 20%
Sensi Vista Comune, Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Large (2,20 m. di diametro)
Morale Champion (15)
Valore in Punti Esperienza 1669

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +10% 0 0 0
42 47 52 41 45 49 44 38

Descrizione

.

Combat

.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

AVVILUPPARE CON I TENTACOLI [MORSO] (Moderate Special Ability): Quando la creatura colpisce un avversario di taglia compresa tra small e large, con l'attacco indicato effettuando un tiro naturale pari da 17 a 20, lo avviluppa tra i suoi tentacoli. Chi è avviluppato può compiere azioni ma è considerato a tutti gli effetti incapacitato e non può spostarsi dalla posizione occupata. Mentre effettua la stretta la creatura può comunque continuare ad attaccare l'avversario con il suo morso (necessitando ovviamente di un tiro per colpire, ma potendo usufruire del bonus previsto per gli attacchi diretti contro creature incapacitate). Se chi è stritolato desidera liberarsi, costui può effettuare un'azione che impegna un intero round (facendo accumulare 1 punto fatica) al termine del quale potrà effettuare una prova di piegare i ferri dolci basata sul punteggio di forza posseduto. Alla prova sarà applicata una penalità cumulativa di -3% per ogni soglia di affaticamento raggiunto ed un bonus/malus di +/- 3% per ogni bonus/malus il personaggio può applicare alle normali prove di forza. Se la prova fallisce, la vittima resterà avviluppata; se la prova riesce, la vittima si libererà alla fine del round. Ogni creatura che aiuti la vittima a liberarsi conferisce un bonus pari alla metà del suo valore di piegare ferri dolci (per eccesso), costoro devono impiegare l'intero round, avere entrambe le mani libere ed accumulare 1 punto fatica.  

LESSER PSYCHIC BLAST (Superior Special Ability): Questo attacco consiste in un'aggressione psichica alla mente della sua vittima. Questa forma di attacco può essere utilizzata solo nei confronti delle creature normalmente soggette agli incantesimi mentali. Quest'azione attacco si considera a tutti gli effetti una free action che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive eventuali azioni che può essere effettuata solo nei confronti di una creatura che si trovi entro 30 metri di distanza. Quando il mostro effettua questo attacco lo stesso e la vittima devono effettuare una prova contrapposta di intelligenza. Se la prova è vinta dalla vittima l'attacco fallisce. Qualora, invece, la prova contrapposta è vinta dalla creatura mostruosa l'aggressione avrà avuto successo e la vittima subirà 1d6 danni mentali. Un fallimento critico della prova della vittima od un successo critico del mostro daranno luogo ad un successo automatico dell'attacco, un fallimento critico della prova del mostro od un successo critico della vittima daranno luogo ad un fallimento automatico dell'attacco. In caso di risultato critico contrapposto si verificherà il fallimento dell'attacco. Questa forma di attacco non può avere in alcun caso effetti critici

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

DISTORSIONE MINORE (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di distorcere la luce intorno a se stessa in modo tale da apparire leggermente distante rispetto alla sua posizione reale. Per tale motivo, la creatura, apparendo costantemente in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulterà più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà 20% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno il 25% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'incantesimo dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare la creatura (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo potere speciale non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale della creatura annullando totalmente l'effetto di questa abilità. Si noti che la distorsione non può essere utilizzata nei confronti di una creatura avviluppata con i tentacoli.

Habitat/Society

.  

Ecology

.

Mystical Resource Sourge (Pelle) Quantità: 1, Presenza 40% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Tentacoli) Quantità: 2, Presenza 25% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Common
Mystical Resource Sourge (Cervello) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia : Divination - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Ambiente/Habitat Zone remote ed isolate, Rovine
Frequenza Rare
Organizzazione Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Highly intelligent (13)
Punti Combattimento 30 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1d10: (1-8) 1 (9-10) 1d2+1
Classe Armatura 2 [10 base, 7 corazza, 1 destrezza]
Movimento volare levitando 8 esagoni
Dadi Vita 8 (+10 punti ferita)
Thac0 11
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d12+3 (Taglio)
Poteri Offensivi Impeto Superiore;
Esperienza Tattica;
Sbranare;
Avviluppare con i Tentacoli;
Lesser Psychic Blast;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita);
Distorsione Minore;
Assorbimento Minore del Danno;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia 10%
Sensi Vista Comune, Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Large (2,50 m. di diametro)
Morale Champion (16)
Valore in Punti Esperienza 3180

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +5% 0 0 0
42 47 52 41 50 49 44 38

Descrizione

.

Combat

.

IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 7 punti combattimento supplementari.

SBRANARE  [MORSO] (Lesser Special Ability): Quando questa creatura colpisce il proprio avversario con l'attacco indicato può attaccare nuovamente la medesima creatura con lo stesso attacco subendo una penalità di - 1 al tiro per colpire. Si consideri quest'attacco come un attacco multiplo successivo non simultaneo. 

AVVILUPPARE CON I TENTACOLI [MORSO] (Moderate Special Ability): Quando la creatura colpisce un avversario di taglia compresa tra small e large, con l'attacco indicato effettuando un tiro naturale pari da 17 a 20, lo avviluppa tra i suoi tentacoli. Chi è avviluppato può compiere azioni ma è considerato a tutti gli effetti incapacitato e non può spostarsi dalla posizione occupata. Mentre effettua la stretta la creatura può comunque continuare ad attaccare l'avversario con il suo morso (necessitando ovviamente di un tiro per colpire, ma potendo usufruire del bonus previsto per gli attacchi diretti contro creature incapacitate). Se chi è stritolato desidera liberarsi, costui può effettuare un'azione che impegna un intero round (facendo accumulare 1 punto fatica) al termine del quale potrà effettuare una prova di piegare i ferri dolci basata sul punteggio di forza posseduto. Alla prova sarà applicata una penalità cumulativa di -3% per ogni soglia di affaticamento raggiunto ed un bonus/malus di +/- 3% per ogni bonus/malus il personaggio può applicare alle normali prove di forza. Se la prova fallisce, la vittima resterà avviluppata; se la prova riesce, la vittima si libererà alla fine del round. Ogni creatura che aiuti la vittima a liberarsi conferisce un bonus pari alla metà del suo valore di piegare ferri dolci (per eccesso), costoro devono impiegare l'intero round, avere entrambe le mani libere ed accumulare 1 punto fatica.  

LESSER PSYCHIC BLAST (Superior Special Ability): Questo attacco consiste in un'aggressione psichica alla mente della sua vittima. Questa forma di attacco può essere utilizzata solo nei confronti delle creature normalmente soggette agli incantesimi mentali. Quest'azione attacco si considera a tutti gli effetti una free action che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive eventuali azioni che può essere effettuata solo nei confronti di una creatura che si trovi entro 30 metri di distanza. Quando il mostro effettua questo attacco lo stesso e la vittima devono effettuare una prova contrapposta di intelligenza. Se la prova è vinta dalla vittima l'attacco fallisce. Qualora, invece, la prova contrapposta è vinta dalla creatura mostruosa l'aggressione avrà avuto successo e la vittima subirà 1d6 danni mentali. Un fallimento critico della prova della vittima od un successo critico del mostro daranno luogo ad un successo automatico dell'attacco, un fallimento critico della prova del mostro od un successo critico della vittima daranno luogo ad un fallimento automatico dell'attacco. In caso di risultato critico contrapposto si verificherà il fallimento dell'attacco. Questa forma di attacco non può avere in alcun caso effetti critici

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.

DISTORSIONE MINORE (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di distorcere la luce intorno a se stessa in modo tale da apparire leggermente distante rispetto alla sua posizione reale. Per tale motivo, la creatura, apparendo costantemente in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulterà più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà 20% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno il 25% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'incantesimo dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare la creatura (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo potere speciale non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale della creatura annullando totalmente l'effetto di questa abilità. Si noti che la distorsione non può essere utilizzata nei confronti di una creatura avviluppata con i tentacoli.

ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di - 2 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici).

MODERATE COMBO - IMPETO SUPERIORE e SBRANARE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima migliora le possibilità di colpire con l'attacco concesso dalla seconda. In considerazione che, in ogni caso, il secondo attacco è effettuato solo laddove il primo ha successo la combo può considerarsi moderata.  

Habitat/Society

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Ecology

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Mystical Resource Sourge (Pelle) Quantità: 1, Presenza 50% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Tentacoli) Quantità: 2, Presenza 25% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Common
Mystical Resource Sourge (Cervello) Quantità: 1, Presenza 30% - Scuola di Magia : Divination - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Ambiente/Habitat Zone remote ed isolate, Rovine
Frequenza Rare
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Exceptionally intelligent (15)
Punti Combattimento 29 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1d12: (1-7) 1 (8-10) 2 (11-12) 3
Classe Armatura 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza]
Movimento volare levitando 8 esagoni
Dadi Vita 9 (+5 punti ferita)
Thac0 11
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d10+3 (Taglio) +3 (Calore)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Avviluppare con i Tentacoli;
Lesser Psychic Blast;
Globo Infuocato;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 punti ferita);
Distorsione Minore;
Resistenza Superiore al Fuoco ed al Calore;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Vulnerabilità Minore al Freddo;
Resistenza alla Magia 25%
Sensi Vista Comune, Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Large (2,20 m. di diametro)
Morale Champion (16)
Valore in Punti Esperienza 3986

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +10% 0 0 0
39 44 49 37 42 46 41 34

Descrizione

.

Combat

.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

AVVILUPPARE CON I TENTACOLI [MORSO] (Moderate Special Ability): Quando la creatura colpisce un avversario di taglia compresa tra small e large, con l'attacco indicato effettuando un tiro naturale pari da 17 a 20, lo avviluppa tra i suoi tentacoli. Chi è avviluppato può compiere azioni ma è considerato a tutti gli effetti incapacitato e non può spostarsi dalla posizione occupata. Mentre effettua la stretta la creatura può comunque continuare ad attaccare l'avversario con il suo morso (necessitando ovviamente di un tiro per colpire, ma potendo usufruire del bonus previsto per gli attacchi diretti contro creature incapacitate). Se chi è stritolato desidera liberarsi, costui può effettuare un'azione che impegna un intero round (facendo accumulare 1 punto fatica) al termine del quale potrà effettuare una prova di piegare i ferri dolci basata sul punteggio di forza posseduto. Alla prova sarà applicata una penalità cumulativa di -3% per ogni soglia di affaticamento raggiunto ed un bonus/malus di +/- 3% per ogni bonus/malus il personaggio può applicare alle normali prove di forza. Se la prova fallisce, la vittima resterà avviluppata; se la prova riesce, la vittima si libererà alla fine del round. Ogni creatura che aiuti la vittima a liberarsi conferisce un bonus pari alla metà del suo valore di piegare ferri dolci (per eccesso), costoro devono impiegare l'intero round, avere entrambe le mani libere ed accumulare 1 punto fatica. Alla fine di ogni round in cui una creatura è avviluppata la stessa subisce 3 danni da calore  

LESSER PSYCHIC BLAST (Superior Special Ability): Questo attacco consiste in un'aggressione psichica alla mente della sua vittima. Questa forma di attacco può essere utilizzata solo nei confronti delle creature normalmente soggette agli incantesimi mentali. Quest'azione attacco si considera a tutti gli effetti una free action che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive eventuali azioni che può essere effettuata solo nei confronti di una creatura che si trovi entro 30 metri di distanza. Quando il mostro effettua questo attacco lo stesso e la vittima devono effettuare una prova contrapposta di intelligenza. Se la prova è vinta dalla vittima l'attacco fallisce. Qualora, invece, la prova contrapposta è vinta dalla creatura mostruosa l'aggressione avrà avuto successo e la vittima subirà 1d6 danni mentali. Un fallimento critico della prova della vittima od un successo critico del mostro daranno luogo ad un successo automatico dell'attacco, un fallimento critico della prova del mostro od un successo critico della vittima daranno luogo ad un fallimento automatico dell'attacco. In caso di risultato critico contrapposto si verificherà il fallimento dell'attacco. Questa forma di attacco non può avere in alcun caso effetti critici

GLOBO INFUOCATO [SOFFIO] (Superior Special Ability): In luogo di effettuare un'altra azione complessa, questa creatura può sputare una palla di fiamme dalle sue fauci che colpisce un singolo bersaglio che si trovi ad una distanza massima di 30 metri. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa +3. La vittima può superare un tiro salvezza su riflessi per non subire 3d6+2 danni da fuoco magico, se il tiro salvezza riesce la vittima subirà solo la metà dei danni da fuoco. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.      

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

DISTORSIONE MINORE (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di distorcere la luce intorno a se stessa in modo tale da apparire leggermente distante rispetto alla sua posizione reale. Per tale motivo, la creatura, apparendo costantemente in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulterà più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà 20% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno il 25% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'incantesimo dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare la creatura (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo potere speciale non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale della creatura annullando totalmente l'effetto di questa abilità. Si noti che la distorsione non può essere utilizzata nei confronti di una creatura avviluppata con i tentacoli.

RESISTENZA SUPERIORE AL FUOCO ED AL CALORE (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da fuoco e da calore, per tale motivo la creatura ridurrà del 50% (per eccesso) di tutti i danni da fuoco o calore, sia di natura magica che naturale, provocati nei suoi confronti.

VULNERABILITA' MINORE AL FREDDO (Typical Weakness): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni da freddo, per tale motivo la stessa subirà il 125% (per eccesso) di tutti i danni da freddo provocati nei suoi confronti.

Habitat/Society

.  

Ecology

.

Mystical Resource Sourge (Pelle) Quantità: 1, Presenza 50% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Tentacoli) Quantità: 2, Presenza 30% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Ghiandola del Fuoco) Quantità: 1, Presenza 33% - Effetto Particolare: Fuoco e Calore - Qualità della Risorsa: Uncommon
Mystical Resource Sourge (Cervello) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia : Divination - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Ambiente/Habitat Zone remote ed isolate, Rovine
Frequenza Rare
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Exceptionally intelligent (15)
Punti Combattimento 29 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1d12: (1-7) 1 (8-10) 2 (11-12) 3
Classe Armatura 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza]
Movimento volare levitando 8 esagoni
Dadi Vita 9 (+5 punti ferita)
Thac0 11
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d10+3 (Taglio) +3 (Freddo)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Avviluppare con i Tentacoli;
Lesser Psychic Blast;
Globo Gelido;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 punti ferita);
Distorsione Minore;
Resistenza Superiore al Freddo;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Vulnerabilità Minore al Fuoco ed al Calore;
Resistenza alla Magia 25%
Sensi Vista Comune, Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Large (2,20 m. di diametro)
Morale Champion (16)
Valore in Punti Esperienza 3986

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +5% 0 +10% 0 0 0
39 44 49 37 42 46 41 34

Descrizione

.

Combat

.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

AVVILUPPARE CON I TENTACOLI [MORSO] (Moderate Special Ability): Quando la creatura colpisce un avversario di taglia compresa tra small e large, con l'attacco indicato effettuando un tiro naturale pari da 17 a 20, lo avviluppa tra i suoi tentacoli. Chi è avviluppato può compiere azioni ma è considerato a tutti gli effetti incapacitato e non può spostarsi dalla posizione occupata. Mentre effettua la stretta la creatura può comunque continuare ad attaccare l'avversario con il suo morso (necessitando ovviamente di un tiro per colpire, ma potendo usufruire del bonus previsto per gli attacchi diretti contro creature incapacitate). Se chi è stritolato desidera liberarsi, costui può effettuare un'azione che impegna un intero round (facendo accumulare 1 punto fatica) al termine del quale potrà effettuare una prova di piegare i ferri dolci basata sul punteggio di forza posseduto. Alla prova sarà applicata una penalità cumulativa di -3% per ogni soglia di affaticamento raggiunto ed un bonus/malus di +/- 3% per ogni bonus/malus il personaggio può applicare alle normali prove di forza. Se la prova fallisce, la vittima resterà avviluppata; se la prova riesce, la vittima si libererà alla fine del round. Ogni creatura che aiuti la vittima a liberarsi conferisce un bonus pari alla metà del suo valore di piegare ferri dolci (per eccesso), costoro devono impiegare l'intero round, avere entrambe le mani libere ed accumulare 1 punto fatica. Alla fine di ogni round in cui una creatura è avviluppata la stessa subisce 3 danni da freddo  

LESSER PSYCHIC BLAST (Superior Special Ability): Questo attacco consiste in un'aggressione psichica alla mente della sua vittima. Questa forma di attacco può essere utilizzata solo nei confronti delle creature normalmente soggette agli incantesimi mentali. Quest'azione attacco si considera a tutti gli effetti una free action che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive eventuali azioni che può essere effettuata solo nei confronti di una creatura che si trovi entro 30 metri di distanza. Quando il mostro effettua questo attacco lo stesso e la vittima devono effettuare una prova contrapposta di intelligenza. Se la prova è vinta dalla vittima l'attacco fallisce. Qualora, invece, la prova contrapposta è vinta dalla creatura mostruosa l'aggressione avrà avuto successo e la vittima subirà 1d6 danni mentali. Un fallimento critico della prova della vittima od un successo critico del mostro daranno luogo ad un successo automatico dell'attacco, un fallimento critico della prova del mostro od un successo critico della vittima daranno luogo ad un fallimento automatico dell'attacco. In caso di risultato critico contrapposto si verificherà il fallimento dell'attacco. Questa forma di attacco non può avere in alcun caso effetti critici

GLOBO GELIDO [SOFFIO] (Superior Special Ability): In luogo di effettuare un'altra azione complessa, questa creatura può sputare un globo di liquido gelido dalle sue fauci che colpisce un singolo bersaglio che si trovi ad una distanza massima di 30 metri. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa +3. La vittima può superare un tiro salvezza su riflessi per non subire 3d6+2 danni da freddo magico, se il tiro salvezza riesce la vittima subirà solo la metà dei danni da freddo. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.      

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.

DISTORSIONE MINORE (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di distorcere la luce intorno a se stessa in modo tale da apparire leggermente distante rispetto alla sua posizione reale. Per tale motivo, la creatura, apparendo costantemente in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulterà più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà 20% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno il 25% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'incantesimo dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare la creatura (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo potere speciale non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale della creatura annullando totalmente l'effetto di questa abilità. Si noti che la distorsione non può essere utilizzata nei confronti di una creatura avviluppata con i tentacoli.

RESISTENZA SUPERIORE AL FREDDO (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente ai danni da fuoco e da calore, per tale motivo la creatura ridurrà del 50% (per eccesso) di tutti i danni da freddo, sia di natura magica che naturale, provocati nei suoi confronti.

VULNERABILITA' MINORE AL FUOCO ED AL CALORE (Typical Weakness): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni da freddo, per tale motivo la stessa subirà il 125% (per eccesso) di tutti i danni da fuoco e da calore provocati nei suoi confronti.

Habitat/Society

.  

Ecology

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Mystical Resource Sourge (Pelle) Quantità: 1, Presenza 50% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Tentacoli) Quantità: 2, Presenza 30% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Ghiandola del Fuoco) Quantità: 1, Presenza 33% - Effetto Particolare: Freddo - Qualità della Risorsa: Uncommon
Mystical Resource Sourge (Cervello) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia : Divination - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Ambiente/Habitat Zone remote ed isolate, Rovine
Frequenza Rare
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Genius (17)
Punti Combattimento 35 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza]
Movimento volare levitando 8 esagoni
Dadi Vita 10 (+10 punti ferita)
Thac0 10 [Livello Minaccia 12]
Numero di Attacchi Morso
Danni 1d12+3 (Taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Avviluppare con i Tentacoli;
Psychic Blast;
Caèacità Magiche Innate;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 punti ferita);
Distorsione Minore;
Greater Shield of Damage Absorption;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia 33%
Sensi Vista Comune, Senso Primordiale (30 metri)
Dimensioni Large (2,25 m. di diametro)
Morale Fanatic (17)
Punti Esperienza 8193

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +4% 0 +12% 0 0 0
39 44 50 37 40 46 41 34

Descrizione

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Combat

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ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

AVVILUPPARE CON I TENTACOLI [MORSO] (Moderate Special Ability): Quando la creatura colpisce un avversario di taglia compresa tra small e large, con l'attacco indicato vi sarà il 20% di possibilità che lo avviluppa tra i suoi tentacoli. Chi è avviluppato può compiere azioni ma è considerato a tutti gli effetti incapacitato e non può spostarsi dalla posizione occupata. Mentre effettua la stretta la creatura può comunque continuare ad attaccare l'avversario con il suo morso (necessitando ovviamente di un tiro per colpire, ma potendo usufruire del bonus previsto per gli attacchi diretti contro creature incapacitate). Se chi è stritolato desidera liberarsi, costui può effettuare un'azione che impegna un intero round (facendo accumulare 1 punto fatica) al termine del quale potrà effettuare una prova di piegare i ferri dolci basata sul punteggio di forza posseduto. Alla prova sarà applicata una penalità cumulativa di -3% per ogni soglia di affaticamento raggiunto ed un bonus/malus di +/- 3% per ogni bonus/malus il personaggio può applicare alle normali prove di forza. Se la prova fallisce, la vittima resterà avviluppata; se la prova riesce, la vittima si libererà alla fine del round. Ogni creatura che aiuti la vittima a liberarsi conferisce un bonus pari alla metà del suo valore di piegare ferri dolci (per eccesso), costoro devono impiegare l'intero round, avere entrambe le mani libere ed accumulare 1 punto fatica.  

PSYCHIC BLAST (Powerful Special Ability): Questo attacco consiste in un'aggressione psichica alla mente della sua vittima. Questa forma di attacco può essere utilizzata solo nei confronti delle creature normalmente soggette agli incantesimi mentali. Quest'azione attacco si considera a tutti gli effetti una free action che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive eventuali azioni che può essere effettuata solo nei confronti di una creatura che si trovi entro 30 metri di distanza. Quando il mostro effettua questo attacco lo stesso e la vittima devono effettuare una prova contrapposta di intelligenza. Se la prova è vinta dalla vittima l'attacco fallisce. Qualora, invece, la prova contrapposta è vinta dalla creatura mostruosa l'aggressione avrà avuto successo e la vittima subirà 2d6 danni mentali. Un fallimento critico della prova della vittima od un successo critico del mostro daranno luogo ad un successo automatico dell'attacco, un fallimento critico della prova del mostro od un successo critico della vittima daranno luogo ad un fallimento automatico dell'attacco. In caso di risultato critico contrapposto si verificherà il fallimento dell'attacco. Questa forma di attacco non può avere in alcun caso effetti critici

CAPACITA' MAGICHE INNATE (Typical Ability): Queste creature possono lanciare alcune volte al giorno alcuni incantesimi. Tutti gli incantesimi lanciati dalla creatura si considerano avere solo componente vocale. Per lanciare questi incantesimi, infatti, la creatura non necessita dell'utilizzo di componenti materiali o somatici. In particolare, la creatura potrà, di volta in volta, selezionare liberamente le magie da lanciare dalla seguente lista.  Tutte le magie si considereranno lanciate al 9° livello di lancio

PARALIZING ORDER (Charm, I livello di potere, 3° grado) 3 volte al giorno
Range: 9 metri + 3 metri/2 livelli
Components: V, S
Duration: 2 rounds + 1 round/2 livelli
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: Negates

Questa magia può essere lanciata su una qualsiasi creatura si trovi entro il raggio dell'incantesimo (9 metri al 1° livello di lancio, 12 metri al 2° ed al 3° livello di lancio, 15 metri al 4° ed al 5° livello di lancio, e così via). La vittima dovrà, quindi, superare un tiro salvezza contro incantesimi mentali. Se questo primo tiro salvezza ha successo la magia non avrà alcun effetto, altrimenti la creatura resterà paralizzata sul posto senza poter effettuare alcuna azione (hold) per tutto il resto del round. Inoltre, per l'intera durata dell'incantesimo (2 rounds al primo livello di lancio, 3 rounds al 2° ed al 3° livello di lancio, 4 rounds al 4° e 5° livello di lancio, e così via) la vittima dovrà effettuare un nuovo tiro salvezza per poter agire all'inizio di ogni round successivo al primo, ricevendo un bonus cumulativo di +1 ad ogni singolo tiro salvezza. Se il tiro salvezza è fallito la vittima resterà paralizzata senza poter agire per l'intero round, se invece tale tiro salvezza è superato la vittima potrà agire liberamente e l'incantesimo terminerà.

POWER BOLT (Evocation, II livello di potere, 2° grado) 5 volte al giorno
Range:  30 metri
Components:  S
Duration:  Instantaneous
Casting Time:  1
Area of Effect:  One creature
Saving Throw:  None

Con questo incantesimo il mago evoca una sfera di elettricità scintillante che partendo dalle sue mani colpisce l'avversario selezionato.
La vittima subisce 6d3 danni da elettricità. 

RANDOM AGGRO (Charm, II livello di potere, 4° grado) 1 volta al giorno
Range: 30 yards
Components:  V, S
Duration:  1 round per level
Casting Time:  3
Area of Effect:  One creature
Saving Throw:  Negates

Quando il mago lancia questo incantesimo la vittima dovrà superare un tiro salvezza contro incantesimi mentali. Se il tiro salvezza fallisce, all'inizio di ogni round l'aggressività della stessa sarà catalizzata da una creatura a caso selezionata fra tutte quelle presenti entro 30 metri dalla vittima della magia (ivi compreso gli stessi alleati della vittima ed il mago stesso) e che sia da questa considerabile un potenziale avversario (possono essere selezionate solo creature che non abbiano meno di 4 dadi vita/livelli in meno della vittima o che, in ogni caso, non abbiano meno di 1 dado vita). Ogni round quindi, una volta determinato il proprio avversario, la vittima potrà scegliere unicamente tra non agire lottando contro questo innaturale stato di aggressività (senza, però, subire alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto costei potrà comunque continuare a difendersi passivamente), oppure effettuare attacchi od altre azioni offensive rivolte contro l'avversario determinato dalla magia. Ciò, in quanto, l'odio incontrollato nei confronti del bersaglio selezionato impedisce comunque alla vittima di compiere azioni diverse da quelle che risultino offensive per il primo, ad eccezione di muoversi dirigendosi verso costui. Nel caso in cui la vittima decida di muoversi verso il bersaglio designato dalla magia, costei dovrà effettuare necessariamente tutto il suo movimento in direzione di quest'ultimo, potendo effettuare un'azione di mezzo movimento solo nel caso in cui questa possa essere seguita da un attacco diretto contro il bersaglio. Se la vittima possiede attacchi speciali o magie in grado di nuocere contemporaneamente sia al bersaglio che ad altre creature (si pensi ad un attacco ad area) costei potrà effettuarli purché il bersaglio di volta in volta designato rientri tra le creature aggredite.
 

LORGARN'S SHOCKING IRON BALL (Evocation, III livello di potere, 2° grado + 1 grado) 1 volta al giorno
Range:  Speciale
Components:  V, S, M
Duration:  2 rounds per level
Casting Time:  1 round
Area of Effect:  1 sfera di piombo
Saving Throw:  None 

Quando il mago lancia questo incantesimo evoca una sfera di ferro dal peso di 10 libbre carica di una potente energia elettrica. La sfera, quindi, inizia a levitare davanti al mago. Nei rounds successivi il caster può telepaticamente (concentrandosi) muovere la sfera ad alta velocità nel tentativo di colpire i suoi avversari. Con la sfera di ferro, infatti, il mago può provare a colpire una qualsiasi creatura che si trovi entro 3 metri di distanza per livello di lancio dell'incantesimo. L'attacco potrà avvenire con un fattore iniziativa pari a +4 e fino al momento del colpo sarà necessario che il mago resti concentrato (altrimenti perderà l'attacco del round in corso). Poiché per effettuare i vari attacchi è solo richiesta una concentrazione mentale, il mago potrà effettuare un mezzo movimento prima di attaccare, in questo caso al fattore iniziativa dell'attacco si aggiungerà quello del mezzo movimento (per una creatura di taglia medium tale penalità è solitamente pari a +2) ferma restando la necessità di concentrazione ininterrotta nel round fino al momento in cui il mago scaglierà il colpo. Il mago adopererà un tiro per colpire uguale a quello di un guerriero di livello pari al livello di lancio della magia. Quando la sfera colpisce con violenza l’avversario provocherà allo stesso 1d6 danni da impatto e rilascerà una scossa pari a 1 danno da elettricità per livello di lancio dell'incantesimo fino ad un massimo di 10 danni al 10° livello di lancio. Se il bersaglio indossa pesanti indumenti metallici (ad es. una armatura metallica, uno scudo medio o da corpo di metallo, armi di metallo o di acciaio di dimensioni large) il mago avrà un bonus di +2 al tiro per colpire, ma se colpirà la creatura solo grazie a questo bonus costei subirà unicamente i danni da elettricità. Il mago può utilizzare la palla di ferro elettrificata facendo in ogni caso un unico attacco al round ma potendo cambiare a piacimento, nel corso dei diversi rounds di durata della magia, il proprio bersaglio. Incantesimi di velocità come haste non aumentano in alcun caso il numero di attacchi. L'incantesimo dura 2 round per livello di lancio fino ad un massimo di 20 rounds al 10° livello di lancio. Per fare un esempio se il mezz’elfo mago Trendor Eluin Lorgarn lanciasse l’incantesimo al 9° livello potrà usare la magia per 18 rounds, avrà una thac0 pari a 12, potrà fare allontanare la sfera fino a 27 metri di distanza da se, provocherà agli avversari colpiti 1d6 danni da impatto + 9 danni da elettricità.

BLINK (Alteration, III livello di potere, 4° grado) 1 volta al giorno
Range:  0
Components:  V, S
Duration:  5 round
Casting Time:  3
Area of Effect:  The Caster
Saving Throw:  None 

Questo incantesimo si sostanzia in una forma di trasporto magico difensivo, casuale, ad intermittenza ed a breve distanza. A partire dal round successivo a quello di lancio dell'incantesimo e per tutta la sua durata, infatti, il mago potrà decidere di attivare il teletrasporto con una non azione mentale che non richiede componenti somatici e verbali o il mantenimento della concentrazione. Occorre, però, che sia in grado di pensare e si trovi in piedi regolarmente (non potendo attivarla in stati confusionali, laddove sia stordito, addormentato, oppure sia knockdown). L'attivazione ha un fattore iniziativa pari a +1 e deve necessariamente essere dichiarata al momento della dichiarazione dell'azioni (tiro puro dell'iniziativa), o immediatamente dopo il compimento di una free action, una azione complessa, l'uso di un potere od abilità, il lancio di una magia, una azione di mezzo movimento o di movimento completo, o altra azione equiparabile alle predette (azioni passive di risposta come schivata o deflessioni non permettono l'attivazione di questo incantesimo). Quando la magia è attivata il mago sarà automaticamente teletrasportato in una posizione casuale diversa. In particolare, ad ogni attivazione il mago sarà teletrasportato in una posizione libera selezionata casualmente tra tutte le posizioni che si trovano entro 6 metri di distanza dallo stesso. Per determinare la posizione di arrivo si tiri 1d20 e si consulti il relativo scatter. Con un risultato di 19 o 20, sul questo tiro di dado, il mago potrà determinare a sua scelta la posizione di arrivo. Qualora la prima posizione di arrivo selezionata casualmente risulta occupata il mago dovrà rinnovare il tiro fino a che non risulti una posizione libera (ignorando però, in questo caso, ogni risultato pari a 19 o 20). Se non vi sono posizioni libere nel raggio del teletrasporto la magia non si attiverà. Posizioni che non permettano al mago di occupare la posizione liberamente (si pensi ad un dirupo o un fosso) non saranno considerate posizioni libere. In ogni caso, dopo aver determinato la posizione il mago può decidere di evitare di essere trasportato nella stessa laddove ritenga che tale teletrasporto lo esponga ad eccessivi rischi. In questo caso, però, il mago dovrà contrastare la magia di teletrasporto con la propria forza mentale subendo 1d3 danni neurali in alcun modo riducibili ed evitabili, inoltre non potrà attivare la magia ulteriormente nel round in corso. Il teletrasporto magico (o la resistenza mentale allo stesso) sono così stressanti per il fisico del mago da impedire a costui il compimento di ogni sorta di azione dopo il loro verificarsi. Dopo essersi teletrasportato, infatti, il mago non potrà effettuare alcuna altra azione, ivi comprese non azioni, free actions, e parole a fine round.  

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.

DISTORSIONE MINORE (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di distorcere la luce intorno a se stessa in modo tale da apparire leggermente distante rispetto alla sua posizione reale. Per tale motivo, la creatura, apparendo costantemente in una posizione leggermente diversa da quella realmente occupata, risulterà più difficile da colpire. Ogni attacco, sia in corpo a corpo che a distanza, rivolto direttamente contro la stessa, infatti, avrà 20% di fallire andando a vuoto. Parimenti il lancio di incantesimi che prevedano come effetto quello di scagliare elementi od oggetti direttamente contro la creatura avranno il 25% di possibilità di fallire; in questo caso il tiro percentuale va effettuato prima di ogni eventuale tiro per colpire e ripetuto per ogni singolo oggetto scagliato (si pensi alla magia Magic Missile la quale richiederà un tiro percentuale per ogni dardo lanciato sulla creatura). Non si applicherà, invece, questo beneficio nei confronti di tutti gli incantesimi che, nonostante abbiano la creatura come proprio bersaglio diretto, non prevedano di colpirla con oggetti od elementi (si pensi alle magie mentali, a molte magie della scuola necromancy ed illusion nonché alle magie clericali quali, ad esempio, Bestow Curse e Toxic Cloud). Questo beneficio non si applicherà, inoltre, a tutti gli effetti ed alle magie ad area in cui la creatura si trovi coinvolta. Si noti che, nonostante non si tratti di un'illusione, dipendendo l'incantesimo dalla rifrazione della luce, le creature accecate e quelle che non utilizzano una normale vista per individuare la creatura (come ad esempio le creature dotate di infravisione, vista abissale, senso totale e senso del tremore) non subiscono alcun effetto da questo incantesimo. Per il medesimo motivo, in zone di buio totale, questo potere speciale non avrà alcun effetto. Si noti che una magia di True Seeing rileverà la posizione reale della creatura annullando totalmente l'effetto di questa abilità. Si noti che la distorsione non può essere utilizzata nei confronti di una creatura avviluppata con i tentacoli.

GREATER SHIELD OF DAMAGE ABSORPTION (Powerful Special Ability): Questa abilità speciale permette alla creatura di creare intorno al proprio corpo uno scudo di forza trasparente che si intravede solo notando delle leggere anomalie sferiche nell'aria circostante al mostro (prova di observation richiesta). L'attivazione del campo di forza consiste in una free action che impone una penalità di +2 al fattore iniziativa delle successive eventuali azioni. Questo scudo energetico è capace di fermare fino a 15 punti di danno. Fino a che i danni sono assorbiti dallo scudo la creatura non subisce alcuna ferita dai colpi inferti inoltre la creature riceve un bonus di +1 alla classe armatura dovuto alla distorsione. Una volta assorbito tale danno lo scudo svanisce. Lo scudo non difende dai gas e dai veleni che sono ugualmente in grado di danneggiare il mostro (un dardo avvelenato non provocherà danni da punta ma il veleno potrà fare effetto), inoltre, non difende in nessun caso da attacchi del tipo soffocamento e stritolamento, né impedisce di essere soggetto ai poteri od agli incantesimi attivabili tramite tocco (dei quali però può assorbire il danno). La creatura non può riattivare lo scudo nel round immediatamente successivo a quello nel quale lo scudo è svanito.

LESSER COMBO - SHIELD OF DAMAGE ABSORPTION e CAPACITA' MAGICHE INNATE - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima permette di utilizzare in maggiore sicurezza le capacità magiche. In considerazione dell'incidenza solo potenziale, questa combo può essere considerata minore.

Habitat/Society

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Ecology

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Mystical Resource Sourge (Pelle) Quantità: 1, Presenza 50% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Tentacoli) Quantità: 2, Presenza 25% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Uncommon
Mystical Resource Sourge (Nervi Frontali) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia : Abjuration - Qualità della Risorsa: Rare.
Mystical Resource Sourge (Cervello) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia : Divination - Qualità della Risorsa: Rare. 

Tana di Globulus

In una tana di Globulus possono essere incontrati:
Globulus 1d3+3
Globulus Warrior 1d2+1
Flame Globulus 1d2
Frost Globulus 1d2
Globulus Lord 1
Oltre a tali creature, comunemente sono presenti nella tana creature schiavizzate (spesso umanoidi) che i Globulus utilizzano come guardie.

Tesoro

I Globulus custodiscono gelosamente i loro tesori all'interno della loro tana. Costoro, infatti, non sono dotati di un tesoro individuale ma unicamente di un tesoro collettivo.

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

33%, 33%, 33%, 33%

1d6+4 gemme
Oggetti Preziosi 33%, 33%, 33% 1d4 oggetti
Oggetti Comuni 50% 2d4 oggetti comuni
Armi 33% 1d2 armi
Armature 33% 1d2 corazze
Oggetto Magico 50%, 50%, 33%, 33%, 25%, 25% 1 oggetto magico 1d10: (1-6) common (7-10) rare
Monete di platino 33%, 33% 1d6*100+1d20 monete di platino
Monete d'oro 50%, 50% 5d10*200 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 50%, 50% 1d10*2000 +1d1000 monete d'argento