Ambiente/Habitat Paludi
Frequenza Rare
Organizzazione Solitary
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivoro
Intelligenza Highly Intelligent (13)
Punti Combattimento 25 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 3 [10 base, -4 corazza, -3 destrezza]
Movimento 8 esagoni / Nuotare 8 esagoni
Dadi Vita 10
Thac0 11
Numero di Attacchi Bastone, 1 attacco al round
Danni 1d6+5 (Botta)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Radice di Palude;
Capacità Magiche;
Poteri Difensivi Svanire nella Palude;
Schivata Superiore;
Poteri Generici Camminata Acquatica;
Wizard Item Usage;
Respirare in Acqua;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia 25%
Sensi Oscurovisione; Sensi Superiori;
Dimensioni Medium (1,65 m. altezza)
Morale Champion (16)
Valore in Punti Esperienza 6244
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 39 ENV 0 45 MAG +10 44 MAL +5 32 MEN +5 47 RIF +5 39 ROB -5 48 VEL 0 39

Descrizione

La creatura ha una forma umanoide, alta circa un metro e sessanta centimetri. I tratti corporei e del viso ricordano vagamente quelli di una donna, le cui fattezze però si sono perse nel tempo. Il corpo è infatti sgraziato e ricurvo presentando braccia robuste e mascoline, mentre le gambe sono esili e dinoccolate. Il volto è cinto da una fluida e folta chioma di colore scuro innaturale, la sua pelle è verdastra e ricoperta da muschi e fango palustre. Il volto, ricoperto di rughe, presenta un ghigno malefico costantemente contratto in una smorfia innaturale che mette in mostra denti aguzzi e grigi. Gli occhi di color arancio intenso sono privi di pupilla ed incapaci di trasmettere qualsivoglia emozione.

Combat

La Swamp Hag attacca le sue vittime utilizzando sia le sue abilità magiche naturali assimilabili in tutto e per tutto ad incantesimi, sia con il suo bastone incantato dagli effetti malefici. Grazie a questo bastone incantato può utilizzare alcune stregonerie in corpo a corpo, producendo sia il danno da botta che gli effetti magici infusi sulla temibile arma. Inoltre, la strega qualora lo desideri, sia per migliorare la sua posizione in combattimento, sia come opzione difensiva, può farsi inghiottire dalle acque palustri per poi apparire ad una distanza massima di 15 metri dal luogo in cui si trovava originariamente.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

RADICE DI PALUDE (Powerful Special Ability): La creatura è dotata di una staffa di legno costruita con radici di alberi di palude alla cui sommità si trova un teschio osseo. Quest'arma è utilizzata dalla creatura come arma da botta per colpire i propri avversari. La creatura, inoltre, può lanciare le magie impugnando la staffa ed utilizzare la stessa per effettuare gli incantesimi a tocco di cui dispone (cumulando quindi i danni dell'attacco con gli effetti dell'incantesimo). Il tocco della staffa, inoltre, è estremamente infettivo. Le creature che sono colpite dalla stessa, infatti, devono superare immediatamente un tiro salvezza su malattia per non infettarsi con il seguente pericolosissimo morbo:

Tipo di Contagio: Esposizione diretta alla fonte Tiro salvezza: Senza Modificatori

Incubazione: 5 round

Prima fase: 3d20 giorni = La vittima subisce un'infezione purulenta della pelle che si riempie di pustole piene di pus. Ogni movimento della creature può produrre la rottura delle pustole provocando un dolore acuto alla stessa. Per tale motivo, quando la creatura prova ad effettuare una qualsiasi azione complessa e la stessa effettua un tiro sull'iniziativa pari od inferiore a 4, la stessa dovrà superare un tiro salvezza su robustezza (senza modificatori e senza risultati critici o acritici) o perdere tutte le azioni del round per il forte dolore subito. Le creature immuni al dolore non subiscono effetti negativi della malattia mentre quelle che posseggono la competenza Pain Tollerance e riescono in una prova nella stessa ricevono un bonus di +20% al relativo tiro salvezza su robustezza. Tiro salvezza: Nessun Tiro Salvezza

Ultima fase: Guarigione

Immunizzazione: Nessuna

Note: Nessuna

CAPACITA' MAGICHE (Typical Ability): La creatura può lanciare alcune volte al giorno i seguenti incantesimi, tutti gli incantesimi si considerano lanciati al 10° livello di lancio:

Chill Touch (I Livello di potere, Necromancy) - 2 volte al giorno

Range: 0
Components: V, S
Duration: 1 round per level (max 7 rounds)
Casting Time: 4
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: Speciale

A partire dal round successivo al lancio di questo incantesimo, per la durata di 1 round per livello di lancio della magia fino ad un massimo di 7 round, la mano del mago viene circondata da un alone bluastro di pericolosa energia negativa. Qualora il mago nel corso della durata della magia colpisca intenzionalmente (effettuando un regolare tiro per colpire) una creatura il cui corpo si basa sull'energia positiva la stessa subirà la perdita di 4 punti ferita per l'assorbimento della sua energia vitale da parte del campo di energia negativa e dovrà superare un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà debilitata e subirà una penalità di -1 ai tiri per colpire effettuati in corpo a corpo e di -1 ai danni su tutti gli attacchi effettuati in corpo a corpo o con armi da lancio. Tale penalità permarrà per 24 ore, fino a che perdura questa penalità la vittima non potrà subire nuovamente, cumulandoli, gli effetti secondari prodotti dalla magia (subirà regolarmente, però, la perdita di punti ferita). Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà questo effetto secondario dell'incantesimo ma dovrà superare un nuovo tiro salvezza qualora sia colpita nuovamente dalla mano del mago. Le creature il cui fisico non si basa sull'energia positiva (si pensi ai costruiti) sono totalmente immuni a tutti gli effetti di questa magia. Questa magia, invece, ha un effetto particolare sulle creature non morte. Qualora il mago colpisce con la sua mano un non morto, infatti, costui dovrà superare immediatamente un tiro salvezza su energia vitale. Se il tiro salvezza riesce il non morto non subirà alcun effetto dalla magia e sarà immune agli effetti del medesimo incantesimo (non, quindi, se il mago lancia nuovamente l'incantesimo e colpisce di nuovo il non morto). Se il tiro salvezza fallisce il non morto sarà costretto a restare tremante ed immobile al suo posto senza poter compiere alcuna azione per 5 interi round. Il non morto, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto potrà continuare a difendersi passivamente. Qualora, prima dell'effetto, il non morto subirà un qualsiasi attacco diretto (od altra forma di azione ostile direttamente lesiva e dannosa) gli effetti dell'incantesimo termineranno alla fine del round in corso. In tale ultimo caso, dunque, il non morto sarà libero di agire a partire dal round successivo a quello in cui è stata attaccato. In ogni caso un non morto può subire solo una volta gli effetti paralizzanti di questo incantesimo ogni 24 ore. Non morti di dadi vita/livelli pari o superiori a 7 sono immuni agli effetti di questo incantesimo. 

Negative Flame (II Livello di potere, Necromancy) - 2 volte al giorno

Range: 15 m.
Components: V, S, M
Duration: Speciale
Casting Time: 5
Area of Effect: Una Creatura
Saving Throw: Speciale

Quando il mago lancia questa magia il corpo della vittima viene circondato da fiamme bluastre. La magia durerà 1 round + 1 round ogni 3 livelli di lancio della stessa oltre il 1° fino, ad un massimo di 4 round di durata complessiva al 10° livello di lancio. Al termine di ogni round di durata la vittima subirà la perdita di punti ferita dovuta al risucchio di energia positiva effettuato dalla fiamma. In particolare la vittima perderà al termine del primo round di durata 1d4 punti ferita per ogni round di durata complessiva della magia (ossia da 1d4 ad un massimo di 4d4 punti ferita). Nei round successivi la forza della fiamma calerà riducendo il danno ogni volta di 1d4. Se, ad esempio, la magia è lanciata al 7° livello di lancio, durando complessivamente 3 round, provocherà la perdita rispettivamente di 3d4, 2d4 ed 1d4 punti ferita. Ogni volta che la vittima dovrebbe subita la perdita di punti ferita, la stessa potrà dimezzare il danno subito superando un tiro salvezza su energia vitale. Una creatura può essere sottoposta validamente ad una sola di queste magia contemporaneamente (ulteriori magie dello stesso tipo lanciate prima della fine degli effetti della precedente falliranno automaticamente). Questo incantesimo può essere lanciato solo su creature viventi dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (sono immuni agli effetti di questo incantesimo, ad esempio, non morti e costruiti). Il componente materiale di questo incantesimo è richiesto solo per il lancio della magia a partire dal 7° livello di lancio, in tal caso il mago il componente materiale è una gemma del tipo diaspro sanguigno dal valore di 25 g.p. e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Vampiric Touch (III Livello di potere, Necromancy) - 2 volte al giorno

Range: 0
Components: V, S
Duration: Speciale
Casting Time: 4
Area of Effect: The Caster
Saving Throw: 1/2

A partire dal round successivo al lancio di questo incantesimo la mano del mago viene circondata da un alone nero di pericolosa energia negativa. Qualora il mago nel corso della durata della magia colpisca intenzionalmente (effettuando un regolare tiro per colpire) una creatura il cui corpo si basa sull'energia positiva la stessa subirà la perdita di 1d6 punti ferita + 2 punti ferita per livello di lancio della magia (fino ad un massimo di 1d6+24 punti ferita al 12° livello di lancio) per l'assorbimento della sua energia vitale da parte dell'energia negativa sulla mano del mago. La vittima può dimezzare il danno subito superando un tiro salvezza su energia vitale. Il mago, inoltre, rigenererà immediatamente un ammontare di punti ferita precedentemente persi pari alla metà, per difetto, dell'ammontare di danni subiti dalla vittima della magia. Una volta effettuato il risucchio di energia vitale la magia terminerà immediatamente. In ogni caso la magia terminerà alla fine del decimo round immediatamente successivo a quello in cui la magia è stata lanciata. Questo incantesimo può essere lanciato solo su creature viventi dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (sono immuni agli effetti di questo incantesimo, ad esempio, non morti e costruiti).  

SVANIRE NELLA PALUDE (Powerful Special Ability): In luogo di effettuare altre azioni, questa creatura può, decidendolo nella fase delle intenzioni, farsi letteralmente inglobare dall'acqua della palude presente nella zona in cui si trova per riapparire solo alla fine del round in qualsiasi altra zona di palude presente entro 15 metri di distanza da quella in cui si trovava. Questa azione non richiede il mantenimento della concentrazione ed è effettuata ad un fattore iniziativa pari a +2. Quando la creatura effettua quest'azione la stessa non può effettuare alcuna altra azione nel round in corso ma non è soggetta ad alcun attacco di opportunità. Quest'abilità speciale può essere utilizzata solo qualora la creatura occupi una zona di palude dove è presente un livelli di acqua minimo pari al primo livello di impedimento (acqua dal polpaccio al ginocchio) non potendo essere effettuata occupando altri tipi di terreno. 

SCHIVATA SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 45% di riuscire a schivare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare con la capacità base attacchi a distanza. Oltre al suo uso di base questa abilità speciale può essere utilizzata dalla creatura per effettuare una diversa prova di schivata in relazione alle seguenti circostanze, si noti, però che indipendentemente dalla circostanza in cui viene utilizzata questa seconda modalità di utilizzare quest'abilità può essere azionata una sola volta al round di combattimento:
- Provare a schivare un secondo diverso attacco in corpo a corpo dopo aver effettuato la prima prima di schivata avendo
il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.
- Provare a schivare un attacco in corpo a corpo di dimensioni Huge avendo
il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.
- Provare a schivare un attacco con arma da lancio che richiede tiro per colpire di dimensioni inferiore a Huge avendo
il 35% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.
- Provare a schivare un attacco con arma da lancio che non richiede tiro per colpire o di dimensioni Huge avendo
il 30% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.
- Provare a schivare un attacco con arma da tiro od un effetto assimilabile che richiede tiro per colpire avendo
il 25% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.
- Provare a schivare un attacco a distanza che non richiede tiro per colpire ma consente tiro salvezza per evitate o annullare avendo
il 30% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.
- Provare a schivare un attacco a distanza che non richiede tiro per colpire e non consente tiro salvezza per evitate o annullare avendo
il 20% di riuscire a schivare il colpo in arrivo.

CAMMINATA ACQUATICA (Lesser Special Ability): Questa creatura è in grado di spostarsi camminando con il corpo parzialmente immerso nell'acqua riducendo di una classe la penalità al movimento che le sarebbe normalmente applicata. Si noti che quest'abilità non riduce l'eventuale penalità al combattimento prevista per il corpo parzialmente immerso nell'acqua.

WIZARD ITEM USAGE (Lesser Special Ability): La creatura può essere considerata come un mago di livello pari ai dadi vita posseduti al fine di utilizzare oggetti magici riservati alla classe dei maghi.  

RESPIRARE IN ACQUA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di respirare sott'acqua come se si trovasse sopra la superficie.

Habitat/Society

La Swamp Hag come dice anche il suo nome è legata agli ambienti palustri e altamente umidi. Sono creature solitarie anche se talvolta si fanno accompagnare da umanoidi che utilizzano come fedeli guardiani. Si dice che queste streghe abitino in vecchi tronchi cavi di antichi alberi di palude. Solitamente questi esseri meschini costruiscono trappole intorno ed all'interno della loro tana nascondendole nella torbida acqua palustre. Per lo più utilizzano spuntoni di rami con l'estremità avvelenata, fossi melmosi e tagliole di metallo.

Ecology

Secondo le leggende queste donne un tempo erano delle sciamane delle paludi, intossicate dall'utilizzo delle radici dell'Argot per preparare i loro filtri e incantamenti. Queste particolari piante che si trovano per lo più nelle paludi infestate del Nordor, appartengono alla famiglia dei funghi e sono estremamente velenose se ingerite. La continua esposizione alle spore di queste piante a forma a spiga, (in realtà il corpo stesso della pianta è composta da moltissime spore simile a cornetti posizionati in modo da ricordare la spiga di grano) provoca degli effetti devastanti per un organismo animale. Le Swamp Hag sono esseri meschini e malvagi, abituati a vivere negli acquitrini e mossi da un odio fortissimo per qualsiasi forma di vita intelligente, in particolare se dotata di bellezza estetica o morale. Per tale motivo catturano, seviziano ed uccidono, anche se non provocate, gli esploratori che invadono il loro territorio. 

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Radice) Quantità: 1, Presenza 50% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Tesoro

Le Streghe della Paludi collezionano oggetti preziosi e tesori magici che, se possibile, non esitano ad utilizzare per sconfiggere i loro nemici.

% di ritrovamento TIPOLOGIA Ammontare Ritrovato
33 % Gemme 3d6
30 % Oggetti Preziosi 1d6
70 % Oggetti Comuni 1d2
50 % Monete d'oro 5d6 * 100 + 2d10 * 100
50 % Monete d'argento 5d6 * 200 + 2d10 * 200
33 % + 25 % + 20 % Oggetto magico 1 1d10: (1-6) common (7-10) rare (tranne liquidi magici e pergamene dei maghi)
33 % + 25 % Pergamene dei Maghi 1 1d10: (1-9) common (10) rare
33 % + 25 % Liquidi Magici 1d3