1° LIVELLO DI POTERE

Battlefate Charm  
Sphere : Charm  
Range : 18 metri
Components : V, S, M
Duration : 4 round + 1 round/2 livelli
Casting Time : 4
Area of Effect : Una creatura  
Saving Throw : None  

Quando il chierico lancia questa magia invoca il potere delle propria divinità affinché renda la creatura beneficiaria più forte in battaglia. Deve osservarsi che se lanciata da un sacerdote di Karan questa magia potrà avere come beneficiari unicamente ministri del culto di Karan o creature appartenenti alla categoria dei non morti. Per tutta la durata dell'incantesimo, che è pari a 4 round + 1 round ogni due livelli di lancio della magia (5 round al 1° e 2° livello, 6 round al 3° e 4° livello, 7 round al 5° e 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di 10 round all'11° livello di lancio, chi riceve gli effetti di questa magia dovrà tirare 1d6 nella fase delle intenzioni per determinare il beneficio ricevuto. Il tiro va ripetuto all'inizio di ogni nuovo round di combattimento. Per determinare il beneficio si consulti, dunque, la seguente tabella:

TIRO BENEFICIO
1 Nessun beneficio sarà applicato nel round
2 Difesa Migliorata, si applichi il bonus alla Classe Armatura
3 Attacco Migliorato, si applichi il bonus ai Tiri per Colpire
4 Danno Potenziato, si applichi il bonus ai Danni
5 Resistenza Maggiorata, si applichi il bonus ai Tiri Salvezza
6 Il beneficiario può scegliere che beneficio applicare nel round

Si noti che il bonus previsto per i danni sarà applicato solo ai danni principali prodotti dagli attacchi effettuati dalla creatura non applicandosi, ad esempio, ai danni prodotti da poteri speciali, ai danni supplementari prodotti con arti di combattimento od ai danni prodotti tramite il lancio delle magie. L'ammontare del bonus applicato al beneficiario dipende dal livello di lancio della magia. In particolare sarà applicato un bonus di +1 se la magia è utilizzata dal 1° al 4° livello di lancio ed un bonus di +2 se la magia è utilizzata a partire dal 5° livello di lancio. Si osservi che questi bonus, come del resto ogni altro bonus di origine divina, non si cumulano con bonus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è una moneta di metallo con inciso il simbolo della divinità dal costo di 3 monete d'oro e dal peso pari ad 1/10 di libbra che si consuma al lancio dell'incantesimo.   

Cause Fear Charm
Sphere : Charm
Range : 9 metri
Components : V, S
Duration : 1d3 round
Casting Time : 3
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : Negates

Quando il chierico lancia questa magia la vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su coraggio. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà terrorizzata dal chierico e non compierà alcuna altra azione se non fuggire alla maggiore distanza possibile dallo stesso per l'intera durata dell'incantesimo. La vittima, in ogni caso, fuggirà utilizzando le sue comuni modalità di movimento non ricorrendo all'utilizzo di metodi magici di teletrasporto o di oggetti magici (si pensi ad una pozione gassosa od una pozione del ritorno). Se impossibilitata a scappare la vittima resterà ferma e si limiterà a difendersi passivamente senza ottenere alcuna penalità ma non potendo utilizzare poteri od abilità speciali, punti o manovre di combattimento.

Cause Light Wounds Necromancy
Sphere : Necromantic
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 5
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None

Quando il sacerdote lancia questa magia la sua mano, che viene circondata da una pericolosa aura rossastra e fumosa, infonde nella creatura toccata un flusso di pura energia negativa. L'energia negativa sprigionata da questo incantesimo causerà alle creature aventi corpo organico basato sull'energia positiva 1d6+1 danni a causa dell'irradiamento di letale energia negativa. I non morti e gli esseri la cui esistenza si basa sull'energia negativa, invece, saranno curati del medesimo ammontare. Questa magia, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti).  

 

Malison Necromancy
Sphere : All
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 6 rounds
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Negates

Attraverso questa magia il chierico invoca la maledizione della propria divinità sui suoi avversari. La magia influenzerà una creatura per ogni livello di lancio della stessa (fino ad un massimo di 10 creature al 10° livello di lancio) che si trovino ad una distanza massima di 30 metri dal chierico al momento del lancio dell'incantesimo. Le vittime hanno diritto ad un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti della magia. Chi si trova sotto gli effetti di questo incantesimo riceve un malus di -1 a tutti i tiri per colpire e di -1 ai tiri salvezza contro paura. Si noti che questi malus, come del resto ogni altro malus di origine divina, non si cumulano con malus, sempre di origine divina, che incidano sul medesimo tiro od effetto. Il componente materiale di questo incantesimo è una boccetta d'acqua santa che si consuma al momento del lancio. 

2° LIVELLO DI POTERE

Chaos Ward Abjuration  
Sphere : Chaos  
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : 3 round + 1 round/livello
Casting Time : 5
Area of Effect : Una Creatura  
Saving Throw : None  

Chi riceve questo incantesimo viene circondato da un'invisibile aura di protezione sacra. La protezione difende la creatura facendole ottenere un bonus divino di -1 alla propria classe armatura contro ogni attacco in corpo a corpo. La magia, inoltre, difende in modo più incisivo dagli attacchi a distanza donando al beneficiario un bonus divino di -2 alla propria classe armatura contro tali tipi di attacchi (il bonus si applicherà anche contro i tiri per colpire di attacchi a distanza effettuati tramite l'uso di incantesimi o poteri speciali). Oltre a tale beneficio, la magia ha una certa possibilità di influenzare gli incantesimi che, non richiedendo alcun tiro per colpire, sono direttamente centrati sul soggetto protetto. Questa protezione non sarà quindi applicata alle magie che richiedano un tiro per colpire e su quelle ad area ma potrà essere applicata agli effetti delle magie che, anche parzialmente, sono indirizzate contro il soggetto protetto. Si pensi ad una magia di Magic Missile della quale potranno essere influenzati, ovviamente, solo i dardi lanciati contro il soggetto protetto. In ogni caso, indipendentemente dal numero di oggetti scagliati dalla magia, sarà richiesto un unico tiro che influenzerà l'intero effetto prodotto in quel round dalla magia sul soggetto protetto. Orbene per determinare l'effetto sulla magia si tiri 1d100 e si aggiunga al risultato il livello di lancio di questa magia, poi si consulti la seguente tabella: 

TIRO EFFETTO
0-80 Nessun beneficio
81-90 Gli effetti della magia sul soggetto protetto sono automaticamente annullati
91-99 Gli effetti della magia sono direzionati su un altro soggetto scelto casualmente tra tutte le creature presenti entro 30 metri di distanza (la distanza tra il soggetto originario e quello selezionato dovrà essere sommata a quella originariamente utilizzata per determinare se la magia superi il raggio di azione previsto).
100+ Gli effetti della magia sono direzionati sul soggetto che ha lanciato la magia  (la distanza necessaria per tornare sul soggetto che ha originariamente lanciato la magia dovrà essere sommata a quella originariamente utilizzata per determinare se la magia superi il raggio di azione previsto).

Il componente materiale di questo incantesimo è una carta da gioco con incisioni in oro ed argento dal valore di 5 g.p. e dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.

Hesistation Charm
Sphere : Time
Range : 30 metri
Components : V, S
Duration : 1d3+2 round
Casting Time : 4
Area of Effect : Una o più creature
Saving Throw : Speciale

Questo incantesimo mentale ha come effetto quello di rallentare le azioni delle creature selezionate dal chierico. Il chierico potrà selezionare una creatura + una creatura supplementare ogni tre livelli di lancio della magia (1 creatura al 1° e 2° livello, 2 creature dal 3° al 5° livello, 3 creature dal 6° all'8° livello) fino ad un massimo di cinque creature al 12° livello di lancio. A partire dal round successivo a quello di lancio, per 1d3+2 rounds, le creature selezionate subiranno una penalità di +4 alle iniziative delle loro azioni. Per provare a vincere l'effetto di questa magia occorre molta esperienza e forza di volontà, per questo motivo solo le creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari o superiori a 6 potranno provare ad evitare gli effetti dell'incantesimo superando un tiro salvezza su mente.

Hear Heartbeat Divination
Sphere : Necromantic
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : Negates

Quando il sacerdote lancia questa magia costui riesce a percepire il suono del battito del cuore di una creatura avente corpo organico di natura animale ed allo stesso tempo ad essere pervaso da un impulso a terminarne la vita. Tale creatura deve essere potenzialmente ostile a costui od al suo gruppo, oppure in ogni caso rientrante negli obiettivi della loro missione. Sarà vittima di questa magia solo la creatura che sia più vicina alla posizione occupata dal sacerdote ma si trovi comunque entro 99 metri da costui. Qualora non vi sia alcuna creatura valida la magia non avrà alcun effetto. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su magia (o eventualmente una prova di resistenza magica qualora posseduta) per evitare gli effetti dell'incantesimo. Una volta agganciato il cuore della creatura il sacerdote per tutta la durata della magia sarà consapevole della distanza alla quale la creatura si trova e della sua direzione (in termini di linea d'aria non in base al percorso necessario per raggiugerla). Il sacerdote, inoltre, si renderà conto della taglia della creatura e della fascia dei dadi vita alla quale appartiene tra 1-3 Dadi Vita, 4-7 Dadi Vita e 8 o + Dadi Vita (i livelli di esperienza saranno irrilevanti a tal fine). Qualora la creatura si allontani oltre 99 metri di distanza, il sacerdote perderà il contatto temporaneamente riacquistandolo immediatamente ogni volta che la stessa rientri entro tale distanza. Qualora combatta con la creatura, inoltre, il sacerdote sarà attirato dal battito del cuore della stessa ed infervorato da una sorta di furia omicida. Per tale motivo costui riceverà un bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni (si considerino entrambi come bonus dovuti alla forza del sacerdote) ad ogni primo attacco principale (ossia un attacco di base posseduto) effettuato in corpo a corpo nel corso di un qualsiasi round di combattimento nei confronti della creatura. La magia durerà fino alla morte della creatura, fino a che il sacerdote e la creatura si trovino all'interno del medesimo piano dimensionale, fino allo scadere del flusso divino della divinità od in ogni caso fino a che il sacerdote resti cosciente (terminando ad esempio qualora lo stesso si addormenti o cada in stato comatoso). Il componente materiale di questo incantesimo è un cubo di cera al cui interno si trova sangue animale dal costo di 3 monete d'oro e dal peso di 0,25 libbre.     

Sanctify Abjuration
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questo incantesimo permette al sacerdote di creare una zona sacra. In particolare, l'area d'effetto di questa magia è rappresentata da una sfera inamovibile avente 27 metri di diametro centrata sulla posizione occupata dal sacerdote al momento del lancio. Dopo il lancio di questo incantesimo l'area viene pervasa da potere divino. Per tale motivo, tutti coloro sono fedeli della medesima divinità ottengono un bonus di +10% a tutti i tiri salvezza finché restano all'interno dell'area santificata, tutti coloro sono fedeli di una divinità dello stesso gruppo, ad es. Fratellanza della Luce, riceveranno un bonus di +5% ai tiri salvezza, stesso bonus sarà ricevuto da chi non è fedele di alcuna divinità ma possiede il medesimo allineamento morale (Good, Neutral o Evil) della divinità del sacerdote che ha lanciato la magia. Creature non fedeli a nessuna divinità con allineamento diverso ed, in ogni caso, fedeli di divinità appartenenti ad un diverso gruppo non riceveranno alcun beneficio. Tutte le creature (indipendentemente dalla loro fede) che si trovano nella zona consacrata e sono ostili al sacerdote od a un suo alleato, riceveranno una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza fino a che resteranno nell'area consacrata. La magia dura fino allo scadere del flusso di energia divina della divinità ed il suo componente materiale è il simbolo sacro del chierico ed una dose di incenso bruciata in un incensiere che si consumano al lancio dell'incantesimo. L'incensiere di argento lavorato sul quale sono intarsiati i simboli della divinità non si consuma al lancio della magia ed ha un valore pari a 150 monete d'oro ed un peso pari a 3 libbre. Ogni dose di incenso, che si consuma al lancio dell'incantesimo, ha un valore pari a 15 monete d'oro ed un peso pari a 0,1 libbra. Se la magia è lanciata ad almeno il sesto livello di lancio utilizzando il doppio dell'incenso normalmente richiesto la durata della stessa sarà pari ad 1 giorno ogni due livelli pieni di lancio (ad esempio tre giorni al sesto e settimo livello di lancio, quattro giorni all'ottavo ed al nono livello di lancio, e così via...) sempre che il sacerdotore resti all'interno dell'area di effetto (qualora il sacerdote esca dall'area di effetto dopo che sia trascorso il periodo di flusso divino nel quale la magia è stata lanciata, il quale rappresenta comunque il periodo di durata minimo della stessa, l'incantesimo terminerà immediatamente). Si noti che questa magia può essere lanciata all'interno di una zona sacra ad una divinità (come ad esempio all'interno di un tempio, una zona cimiteriale, una cappella e così via...). Qualora la magia sia lanciata in questo luogo utilizzando come componente materiale addizionale polvere di gemme che si sparge nell'area da consacrare dal valore di almeno 500 monete d'oro (il peso di questa polvere, che si consuma al lancio della magia, è pari a 0.002 libbre per ogni moneta d'oro di valore), la magia avrà come area di effetto un'intera zona che sia definibile in modo chiaro e preciso (ad esempio la sala dell'altare o la foresta morta di Kalian) e la sua durata diventerà indefinita perdurando fino a che il sacerdote che ha lanciato la magia resta in vita. Si noti che una sola area all'interno della zona consacrata (si pensi alla sala dell'altare di un grande tempio) può essere validamente consacrata in questo modo.

3° LIVELLO DI POTERE

Bestow Minor Curse Necromancy
Sphere : All
Range : 6 metri + 3 metri / livello > 5° (max 30 metri)
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 8
Area of Effect : Una creature
Saving Throw : Negates

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico può scagliare una maledizione nei confronti di una creatura che si trova entro il raggio d'azione della magia (6 metri al 5° livello, +3 metri per livello di lancio superiore al 5°, fino ad un massimo di 30 metri al 13° livello di lancio). La vittima della magia potrà evitarne gli effetti superando un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà gli effetti della maledizione scelta dal chierico. La maledizione avrà effetto per un mese per livello di lancio della magia. La maledizione non può essere dissolta da una magia di Dispel Magic ma dovrà essere rimossa attraverso una magia di Remove Curse. Una magia di Wish o Limited Wish potranno ugualmente rimuovere la maledizione. Una volta scagliata una maledizione su una creatura la stessa non potrà subire effetti di nuove maledizioni lanciate dallo stesso chierico prima che gli effetti della precedente non siano stati rimossi o siano terminati. Il componente materiale di questo incantesimo è il simbolo sacro del chierico. Ferme restando le suddette regole generali di funzionamento, le maledizioni sono diversamente caratterizzate a seconda del culto di appartenenza del chierico. In particolare, a seconda della divinità cambieranno i seguenti elementi: le creature sulle quali la maledizione può essere scagliata e gli effetti della stessa. 

Maledizioni - Culto di Karan
Creature: Le maledizioni del Culto di Karan possono colpire qualsiasi creatura ad eccezione dei non morti.
Agitazione: La creatura diventa insofferente e permanentemente agitata. Costei non sarà in grado di effettuare riposo totale ma potrà unicamente rilassarsi in modo tale da effettuare riposo comune.
Balbuzia:
La creatura diventa balbuziente ricevendo un malus di -1 a tutte le prove di carisma nonché il 25% di fallire nel lancio di qualsiasi incantesimo utilizzi componenti verbali, nel pronunciare correttamente formule magiche richieste per l'attivazione di oggetti magici, nel leggere pergamene magiche e nel pronunciare formule e preghiere necessarie ad utilizzare poteri speciali.  
Dolori Artritici: La creatura subisce costantemente dolori articolari risultanti da una forte artrite. Per questo motivo subisce una penalità di -1 alla classe armatura, +2 all'iniziativa, il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi con componente somatica ed una penalità di +1 a tutte le prove di destrezza.
Debolezza Vitale
: Ogni volta che la creatura deve superare un tiro salvezza su energia vitale la stessa riceverà una penalità di 3d6%. Inoltre, ogni singolo effetto dannoso basato sull'energia negativa subito dalla creatura sarà aumentato del 25% applicando un arrotondamento regolare (arrotondamento per difetto se la crifra oltre la virgola è compresa fra 0 e 5 e per eccesso se superiore). Inoltre, qualora un sacerdote di Karan uccida in modo rituale una creature soggetta a questa maledizione costui avrà il 5% per livello di lancio della stessa fino ad un massimo del 50% di possibilità di ottenere un punto morte supplementare. Infine, qualora un Signore della Morte abbia potenzialmente la possibilità di ottenere un punto anima dalla morte di una creatura soggetta a questa maledizione, costui riceverà un bonus del +10% a tale possibilità. Si noti che nessun effetto di questa maledizione è cumulabile con alcun altro effetto similare indipendentemente dalla sua natura (si applichi in questi casi solo l'effetto più incisivo).
Sfortuna Nera: La creatura avrà una possibilità supplementare di effettuare fallimenti critici in ogni azione (per esempio sugli attacchi e nel lancio delle magie effettuerà acritici con 1 e 2 sul dado da venti, nelle prove sulle competenze effettuerà acritici con 19 e 20 sul dado da venti, nelle prove di produzione sarà considerato fallimento critico un risultato da 91 a 100 sul dado percentuale, e così via...).
Tremore Corporeo: Il corpo della creatura diventa spesso tremante rendendo le azioni imprecise. La creatura riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire, il 10% di fallire nel lancio delle magie aventi componenti somatici nonché un malus di -1 a tutte le prove di destrezza.
Vista Appannata: La vista della creatura risulta appannata la stessa riceve una penalità di -2 ai tiri per colpire con armi da lancio e da tiro quando effettua attacchi contro creature che si trovino a 15 o più metri di distanza. La creatura ottiene anche il 20% di fallire nel lancio di magie che siano lanciate su bersagli od aree che si trovino a 15 o più metri di distanza.   

 

Dispel Magic Abjuration
Sphere : All
Range : 21 metri
Components : V, S
Duration : Istantanea
Casting Time : 6
Area of Effect : Sfera di 3 metri di diametro
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia ha una certa possibilità di dissipare l'energia magica presente nell'area d'effetto. In particolare, all'uso di questa magia, potranno verificarsi una serie di effetti (si noti che la magia proverà automaticamente a dissipare tutta la magia presente nell'area senza che il chierico possa operare alcuna forma di selezione o distinzione).
 
In primo luogo il chierico ha una certa possibilità di dissolvere effetti magici presenti nell'area d'effetto, nonché quelli attivi sulle creature o sugli oggetti presenti nella medesima area. Tali effetti magici possono essere scaturiti dal lancio di incantesimi, dall'uso di poteri magici innati oppure dall'utilizzo di oggetti magici. Orbene, per determinare se il chierico è riuscito a dissipare questa forma di magia presente nell'area lo stesso dovrà effettuare un tiro con 1d20 (si noti che se il chierico vuole dissipare effetti magici di incantesimi lanciati da se stesso questo tiro si considererà automaticamente avvenuto con successo senza che lo stesso debba effettuarlo, ciò non vale però per effetti magici che il chierico ha attivato in altro modo come ad esempio attraverso l'uso di oggetti magici). La possibilità base di dissipare la magia sarà pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con quello dell'effetto magico presente nell'area. Per ogni livello di differenza il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se ad esempio un chierico lancia una magia di dispel magic al 5° livello di lancio in un'area dove è presente una creatura che è sotto l'effetto di una magia di invisibilità lanciata al 3° livello il chierico usufruirà di un bonus di +2, dissipando, quindi, l'invisibilità con un tiro pari a 9 o più. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Se il tiro ha successo l'effetto magico sarà stato definitivamente dissipato. Si noti che il livello di lancio degli effetti magici varia a seconda della fonte di tale effetto e può essere determinato consultando la seguente tabella:

FONTE DELL'EFFETTO MAGICO LIVELLO DI LANCIO
Incantesimo di mago o chierico Livello di lancio della magia
Potere magico innato Livello specificato oppure dadi vita della creatura
Minor Enchantment 5° livello di lancio
Bacchetta Magica 6° livello di lancio
Staffa 8° livello di lancio
Pozione 12° livello di lancio
Altri oggetti magici 12° livello di lancio
Artefatti Normalmente resistono alla magia dispel magic

In secondo luogo questo incantesimo può dissipare la magia con la quale sono stati incantati gli oggetti magici presenti nell'area d'effetto (ciò, quindi, indipendentemente dall'uso che ne era stato fatto). Per ogni oggetto magico presente occorrerà effettuare un tiro con 1d20. La possibilità base di dissipare la magia sarà sempre pari ad un tiro di 11 o più (corrispondente quindi al 50% di possibilità).Occorrerà, quindi, confrontare il livello di lancio di questa magia con il livello corrispondente all'incantamento che è stato infuso nell'oggetto magico. Per ogni livello di differenza, quindi, il chierico riceverà un bonus/malus di +1 al tiro. Se, quindi, il tiro ha successo l'oggetto magico sarà disattivato 1d3+1 rounds (nei quali va calcolato il round in cui si è verificato il dispel magic) ed i suoi poteri non potranno essere utilizzati. Per fare alcuni esempi una pergamena magica letta non sortirà alcun effetto (né potranno consumarsi le magie presenti o verificarne la corretta scrittura) ed un'arma magica +2 si considererà per tale periodo una comune arma non dando più benefici e non permettendo di colpire le creature immuni alle armi normali. Si tenga presente che un tiro pari a 20 si considera in ogni caso successo automatico laddove un tiro pari ad 1 sarà comunque un insuccesso. Infine occorre notare che a differenza di ogni altro oggetto magico qualora l'incantamento di un liquido magico (come una pozione) sia dissolto con successo questi perderà definitivamente ed irrimediabilmente ogni potere magico. Per determinare il livello di lancio corrispondente agli incantamenti presenti sui vari oggetti si consulti la seguente tabella:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

LIVELLO CORRISPONDENTE

Least Minor Enchantment 75 punti esperienza 5° livello di lancio
Lesser Minor Enchantment 100 punti esperienza 6° livello di lancio
Minor Enchantment 150 punti esperienza 7° livello di lancio
Superior Minor Enchantment 250 punti esperienza 8° livello di lancio
Greater Minor Enchantment 375 punti esperienza 9° livello di lancio
Lesser Enchantment 500 punti esperienza 11° livello di lancio
Superior Enchantment 1000 punti esperienza 13° livello di lancio
Greater Enchantment 1500 punti esperienza 15° livello di lancio
Oggetti di potenza superiore per ogni 500 punti esperienza +1 livello di lancio oltre al 15°
Pozioni Magiche Irrilevante 12° livello di lancio
Pergamene Magiche Irrilevante 10° livello di lancio
Artefatti Irrilevante Impossibile dissolverne il potere

Infine occorre osservare che questa magia ha effetto solo sugli effetti magici già presenti nell'area d'effetto al momento del lancio non influenzando quindi l'utilizzo di oggetti magici ed il lancio di incantesimo che avvengono nel medesimo round di combattimento ma ad un fattore di iniziativa successivo a quello del dispel magic.

Glyph of Warding Abjuration
Sphere : Guardian
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turn
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : Speciale

Attraverso l'uso di questo incantesimo il chierico crea un glifo protettivo su una qualsiasi porta, portale, cancello od altro ingresso il cui passaggio sia possibile chiudere e che ha come dimensioni massime 3 metri di diametro. Quando il chierico lancia questo incantesimo tocca contemporaneamente la porta (che deve essere necessariamente chiusa) che vuole proteggere e pronuncia la parola magica di disattivazione. Al termine del lancio dell'incantesimo apparirà un glifo su entrambi i lati della porta od in prossimità di essa. Da quel momento in poi, l'apertura della porta potrà far attivare il glifo di guardia a meno che la creatura non pronunci durante l'apertura la parola magica di disattivazione (in questo caso il glifo si riattiverà automaticamente non appena la porta sarà stata chiusa nuovamente). Al momento del lancio il chierico può determinare se il glifo potrà essere aperto in sicurezza solo attraverso l'uso della parola magica oppure se qualsiasi creatura possa considerarsi fedele della sua divinità possa aprire la porta senza attivare il glifo (in questo caso la parola di disattivazione sarà utilizzata solo da chi non è fedele della divinità). Non appena una creatura apre la porta innescando il glifo lo stesso si attiverà producendo sulla creatura i suoi effetti magici. Qualora non attivato il glifo svanirà al successivo momento di flusso divino della divinità, a meno che il glifo non sia creato utilizzando, oltre al suo comune componente materiale, polvere di gemme per un ammontare pari a 250 monete d'oro e dal peso pari ad 1/10 di libbra che si consuma al momento del lancio. In quest'ultimo caso il glifo resterà permanentemente in vigore fino alla sua attivazione (o fino a che non sarà dissolto magicamente). In ogni caso, ogni chierico non può mantenere attivi (sia permanenti che temporanei) un numero di glifi superiore alla metà, per eccesso, del suo livello di esperienza. Sia esso temporaneo o permanente, una volta attivato il glifo svanisce definitivamente. Si noti, infine, che una volta creato un glifo di guardia non potrà posizionarsene uno nuovo ad una distanza inferiore a 30 metri dal precedente (ogni tentativo di lancio fallirà miseramente).
Ferme restando le suddette regole generali di funzionamento, ogni glifo è diversamente caratterizzato a seconda del culto di appartenenza del chierico. In particolare, a seconda della divinità cambieranno i seguenti elementi: la forma ed il colore del glifo, le creature dalle quali il glifo protegge, gli effetti del glifo e l'eventuale tiro salvezza concesso, il componente materiale generale utilizzato per posizionare il glifo.

Glyph of Warding - Karan
Forma e colore: Il glifo del culto di Karan è rappresentato da una teschio nero su sfondo bianco avvolto in un cappuccio.
Creature: Il glifo protegge da qualsiasi tipo di creatura ad eccezione dei non morti.
Effetti del Glifo: Quando una creatura attiva il glifo la stessa deve superare un tiro salvezza su magia. Se il tiro salvezza fallisce la creatura sarà avvolta da un alone di energia oscura che le causeranno 1d10 danni da energia negativa, inoltre, vi sarà una possibilità pari al 15% + 5% per livello di lancio della magia (fino ad un massimo del 75% al dodicesimo livello di lancio) che la stessa si considererà a tutti gli effetti come toccata da un non morto capace di provocare una lesione alla sua energia vitale (link).
Componente materiale: Il componente materiale è una manciata di sabbia intrisa di polvere di spiriti dal valore di 33 g.p. e dal peso di 0,1 di libbre che si consuma al lancio dell'incantesimo.   

 

Magical Vestment Enchantment
Sphere : Protection
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 30 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il chierico lancia questa magia le sue vesti diventano incredibilmente resistenti pur restando ampiamente confortevoli. Si noti che questo incantesimo non può essere utilizzato se il chierico indossa vesti già incantate magicamente (si pensi alle vesti incantate con il minor enchantment della serie Cloth Resistance). Le vesti così rinforzate si considereranno una corazza in grado di portare la classe armatura del chierico ad un valore pari ad AC 5 al quinto livello di lancio, meno un punto di classe armatura ogni tre livelli di lancio della magia oltre il quinto (AC 5 dal 5° al 7° livello di lancio, AC 4 dall'8° al 10° livello di lancio, ecc...) fino ad una classe armatura massima pari ad AC 3 a partire dall'11° livello di lancio. Se il chierico indossa una corazza sopra le vesti così incantate, dovrà essere applicata solo la migliore classe armatura concessa dalle due protezioni (si noti che in questi casi la corazza, se non rimossa, subirà normalmente i danni quando viene colpita e trapassata dagli attacchi nemici). Deve, infine, osservarsi che quando questa magia è lanciata, il chierico si considererà indossare a tutti gli effetti una corazza magica; per tale motivo questo incantamento sospenderà temporaneamente (per tutta la sua durata) ogni protezione magica concessa sulla classe armatura dagli anelli di protezione della scuola abjuration eventualmente indossati dal chierico. I componenti materiali di questo incantesimo sono il simbolo sacro del chierico ed una manciata di polvere d'argento purissima dal costo di 25 monete d'oro e dal peso di 1/10 di libbra che si consuma al lancio della magia.