Ambiente/Habitat Paludi
Frequenza Rare
Organizzazione Solitary
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Non Intelligent [0]
Punti Combattimento Nessuno
Tesoro Nessuno
Allineamento Dominante Neutrale
Numero di Apparizione  1
Classe Armatura 1 [10 base, -9 corazza]
Movimento 4 esagoni /Nuotare 6 esagoni
Dadi Vita 5
Thac0 15
Numero di Attacchi Morso
Danni 2d4+2 (Taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Succhiare il Sangue;
Poteri Difensivi Schegge Acuminate;
Poteri Generici Mimetizzazione;
Respirare in Acqua;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna;
Sensi Senso Primordiale [30 metri];
Dimensioni Medium (2 m. lunghezza)
Morale Elite (13)
Valore in Punti Esperienza 665
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 45 ENV 0 51 MAG 0 59 MAL 0 44 MEN 0 57 RIF 0 51 ROB 0 49 VEL 0 46

Descrizione

Un enorme essere invertebrato simile ad un enorme verme di colore violaceo spunta da sotto il terreno. Il suo corpo, lungo quasi due metri, è interamente ricoperto nella parte superiore da materiale pietroso e luccicante, duro e resistente come fosse fatto di gemme. All'estremità superiore la grande bocca è provvista di una forte ventosa dentellata. La parte inferiore del corpo è composta da una serie di anelli divisi in 30 segmenti che donano al corpo la flessibilità necessaria affinché possa muoversi sotto e sopra la superficie paludosa. La testa è priva di qualsiasi organo visivo. Gli esemplari maschi hanno la testa ornata da due grossi corni ricurvi verso l'interno.  

Combat

Questa creatura resta immobile nascosta nell'oscurità delle acque melmose e paludose in attesa della propria vittima. Una volta che questa sia abbastanza vicina, fuoriesce dall'acqua per colpirla con il suo potente morso. Una volta colpita la Kunzite si attacca alla vittima e non si stacca fino a che non si è saziata con il suo sangue. Il tubo digerente non è rettilineo, bensì dotato di numerosi diverticoli. Tale caratteristica consente all'animale di incamerare e conservare un quantitativo notevole di sangue e quindi di resistere a lunghi periodi di digiuno. 

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

BALZARE DALLE PALUDI (Moderate Special Ability): Questa creatura resta sott'acqua avvicinandosi alle sue prede con piccoli spostamenti perfettamente mimetizzata nella melma palustre. Per tale motivo, dopo essersi avvicinata di nascosto alla sua vittima in posizione da corpo a corpo, questa creatura attacca balzando improvvisamente fuori dall'acqua. Tutti, quindi, dovranno effettuare un tiro sulla sorpresa con penalità di - 4. Le creature dotate della competenza observation che riescano in una prova nella stessa noteranno, subito prima dell'attacco, lo strano movimento dell'acqua potendo ridurre a - 2 la suddetta penalità al tiro per la sorpresa. 

SUCCHIARE IL SANGUE (Superior Special Ability) [MORSO]: Questo attacco speciale può essere effettuato solo su creature che non siano più di una taglia di dimensione superiore rispetto alla creatura. Se la creatura colpisce con l'attacco indicato una creatura dotata di corpo organico di tipo animale e sangue costei si attaccherà alla vittima con le zampe uncinate e succhierà 4 punti ferita di sangue a partire dal round successivo alla fine di ogni round senza che sia richiesto alcun tiro per colpire. Quando ha bevuto 20 punti ferita di sangue la creatura si stacca dalla vittima e scappa via. La vittima sulla quale è attaccata ha il 25% di fallire la concentrazione necessaria al lancio degli incantesimi e può attaccare la creatura solo utilizzando armi da corpo a corpo con una penalità di - 1 di penalità se usano armi small, - 2 di penalità se usano armi medium, - 4 se usano armi large. Utilizzare un'arma a due mani impone un'ulteriore penalità cumulativa di - 2 al tiro per colpire.  Le altre creature possono attaccare la creatura ma per farlo dovranno superare un tiro salvezza su riflessi (senza applicare il modificatore dovuto alla differenza di livello con la creatura) per ogni attacco effettuato. Al tiro salvezza si applicherà una penalità di - 5% se l'attaccante utilizza un'arma di dimensione medium, una penalità di - 10 % se l'attaccante utilizza un'arma di dimensione large ed una penalità ulteriore e cumulativa di - 5% se l'attaccante utilizza un'arma a due mani. Qualora la vittima resta immobile per tutto il round (considerandosi paralizzata) chi prova ad attaccare la creatura riceverà un bonus di + 10 % al tiro salvezza su riflessi. Se il tiro salvezza riesce l'attacco punterà solo la creatura (che poi dovrà essere regolarmente colpita), se invece la prova fallisce l'attacco punterà sia la creatura che la sua la vittima che si divideranno i danni subiti (ogni arrotondamento è effettuato a favore della vittima). In questo caso è richiesto un unico tiro per colpire su entrambe le creature che mantengono la loro rispettiva classe armatura. Tutti gli effetti ad area, ovviamente, coinvolgeranno sia la vittima che la creatura. Una volta attaccatasi questa creatura non si staccherà prima di essere morta o prima di essersi riempita di sangue della vittima. Si noti che una sola di queste creatura può contestualmente attaccarsi ad una vittima per succhiarle il sangue, le altre eventuali creature dovranno limitarsi ad attaccare la vittima senza utilizzare questo potere speciale.  

SCHEGGE ACUMINATE (Superior Special Ability): La corazza della creatura si frantuma in schegge acuminate quando viene colpita da colpi violenti con le armi o con gli attacchi fisici. Per tale motivo ogni volta che la creatura è colpita in corpo a corpo da un attacco fisico, chi ha effettuato il colpo avrà una possibilità pari al 5% per danno effettivamente inflitto alla creatura di essere colpito da una folata di schegge acuminate subendo 1d6 danni da punta comuni.

MIMETIZZAZIONE [PALUDI, POZZE, ACQUITRINI] (Moderate Special Ability): Quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. In particolare, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari all'80% di non essere notata dalle creature che le passano ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa. 

RESPIRARE IN ACQUA (Moderate Special Ability): Questa creatura è in grado di respirare sott'acqua come se si trovasse sopra la superficie.

Habitat/Society

Le Kunzite Leech sono esseri solitari e carnivori. Vivono di solito alle foci dei grandi fiumi, dove l'acqua ristagna, oppure nelle grandi zone paludose.

Ecology

Un esperto skinner può recuperare dal cadavere di una Kunzite Leech alcune vere gemme di Kunzite. In particolare, lo skinner potrà provare ad estrarre 2d4 gemme di tipo Kunzite (si noti che lo skinner dovrà effettuare una prova per ogni gemma che desidera recuperare). Il difficile procedimento impone allo skinner una penalità di -2 alle relative prove. Una volta estratte si tiri sulla tabella delle gemme per verificare la dimensione (carato) e la qualità delle gemme di tipo Kunzite estratte [link].

Mystical Resource Sourge (Corazzatura di Gemma) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common.