Le armi appartenenti ai vari gruppi (mazze a due mani, mazze ad una mano) sono considerate fra loro armi affini mentre quelle appartenenti al medesimo sottogruppo sono considerate armi gemelle.

Great Mace (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Great Mace (0.9) 14 13 7

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Great Mace [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Large (15 lbs.) 1d8+1 (Botta) +8

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Great Mace 12 g.p. 1 Metallo

Regole Speciali per la Great Mace

Quando si utilizza la Great Mace e si ottiene un qualsiasi effetto a causa di un colpo critico che richieda il superamento di un tiro salvezza, oppure si utilizza il colpo speciale "Rallentamento" od "Incapacitare" la vittima del colpo subisce una penalità di -5% al tiro salvezza.

War Star (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
War Star (1.25) 13 13 12

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
War Star [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Large (12 lbs.) 1d10+1 (Botta/Taglio)* +9

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
War Star 20 g.p. 1 Metallo

* Qualora sia rilevante determinare per qualsiasi motivo (si pensi all'effetto di un colpo critico, all'uso di un particolare colpo di combattimento oppure a quando si attacca una creatura dotata di una certa resistenza ad un tipo di danno fisico) sarà necessario determinare casualmente il tipo di danno inflitto tra quelli concessi dall'arma. Nel caso della War Star si tiri a tal fine 1d12, con un risultato da 1 a 5 il danno sarà da taglio mentre con un risultato da 6 a 12 sarà da botta. Qualora chi usa l’arma possa considerarsi almeno abile nell’uso della stessa costui potrà, utilizzando 1 punto combattimento (che non è possible risparmiare in alcun modo ma che non si cumula con altri punti combattimento spesi nel round) e ponendo in essere una non azione contestuale all’attacco che deve essere dichiarata prima di effettuare il tiro per colpire, provare a determinare il tipo di danno tra quelli concessi dall’arma. A tal fine costui dovrà tirare 1d12 ed avrà, nel caso della War Star, una possibilità di riuscita pari a 5/6 rispettivamente se si prova ad applicare danno da taglio/botta, +1 se costui è esperto o campione, oppure +2 se è maestro o gran maestro nell’uso dell’arma. Se la prova fallisce la tipologia di danno sarà determinata casualmente. Spendendo 3 punti combattimento e imponendo una penalità di -1 al suo tiro per colpire costui può ricevere un bonus di +2 alla prova. Si noti che questa non azione può essere utilizzata solo sugli attacchi principali (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità).

Mazze Ibride (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Mace Axe (1.2) 13 13 12
Flange Mace (1.1) 11 11 12

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Mace Axe [DANNI STRUTTURALI: MASSIMI] Medium (8 lbs.) 1d8 (Botta/Taglio)* +6
Flange Mace [DANNI STRUTTURALI: MODERATI] Medium (5 lbs.) 1d6 (Botta/Taglio)*  +4 

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Mace Axe 10 g.p. 1 Metallo
Flange Mace 7 g.p. 1 Metallo

* Qualora sia rilevante determinare per qualsiasi motivo (si pensi all'effetto di un colpo critico, all'uso di un particolare colpo di combattimento oppure a quando si attacca una creatura dotata di una certa resistenza ad un tipo di danno fisico) sarà necessario determinare casualmente il tipo di danno inflitto tra quelli concessi dall'arma. Nel caso della Mace Axe e della Flang Mace si tiri a tal fine 1d12, con un risultato da 1 a 5 il danno sarà da taglio mentre con un risultato da 6 a 12 sarà da botta. Qualora chi usa l’arma possa considerarsi almeno abile nell’uso della stessa costui potrà, utilizzando 1 punto combattimento (che non è possible risparmiare in alcun modo ma che non si cumula con altri punti combattimento spesi nel round) e ponendo in essere una non azione contestuale all’attacco che deve essere dichiarata prima di effettuare il tiro per colpire, provare a determinare il tipo di danno tra quelli concessi dall’arma. A tal fine costui dovrà tirare 1d12 ed avrà, nel caso  della Mace Axe e della Flang Mace, una possibilità di riuscita pari a 3/4 rispettivamente se si prova ad applicare danno da taglio/botta, +1/+2/+3/+4 rispettivamente se costui è esperto, campione, maestro o gran maestro nell’uso dell’arma. Se la prova fallisce la tipologia di danno sarà determinata casualmente. Spendendo 3 punti combattimento e imponendo una penalità di -1 al suo tiro per colpire costui può ricevere un bonus di +2 alla prova. Si noti che questa non azione può essere utilizzata solo sugli attacchi principali (non quindi su attacchi extra, supplementari o di opportunità).

Mazze da Guerra (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Footman's Mace (0.85) 13 13 8
Mace (0.85) 13 13 8

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Footman's Mace [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] Medium (9 lbs.) 1d6+1 (Botta) +7
Mace [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] Medium (8 lbs.) 1d6 (Botta)  +5 

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Footman's Mace 6 g.p. 1 Metallo
 Mace 4 g.p. 1 Metallo

Mazze Piccole (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Horseman's Mace (0.8) 12 10 9
Small Mace  (0.75) 11 10 9

TIPO DI ARMA

SIZE (PESO) DANNO INIZIATIVA
Horseman's Mace [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] Small (4 lbs.) 1d4+1 (Botta) +4
Small Mace [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] Small (3 lbs.) 1d4 (Botta)  +3 

TIPO DI ARMA

COSTO PARATA MATERIALE
Horseman's Mace 5 g.p. 1 Metallo
Small Mace  3 g.p. 1 Metallo