La formule magiche della scuola di magia Abjuration permettono di utilizzare e plasmare le energie magiche principalmente per fornire protezione. La protezione concessa da questi incantesimi può assumere svariate forme anche particolarmente diverse tra loro. Magie tipicamente incluse in questa scuola offrono protezione da tipi specifici di effetti o poteri magici, effetti dannosi ed attacchi fisici. La scuola include anche una varietà di incantesimi che coinvolgono repellenza e come tali possono proteggere nei confronti di creature. Infine, questa scuola è conosciuta per le sue uniche capacità di dissoluzione di poteri magici e di disgregazione delle energie magiche che sono alla base dell'esistenza di creature innaturali. In via generale può affermarsi, infine, che gli incantesimi della scuola Abjuration si concentrano sull'eliminazione o la riduzione delle fonti di potenziali danni e pericoli piuttosto che nella capacità di riparare o curare danni. Nonostante i maghi che studiano le magie di questa scuola non dispongano di incantesimi capaci di infliggere danni direttamente, in termini di capacità difensive, gli Abjurer non sono secondi a nessuno.

Esistono tre tipi generali di incantesimi di abiurazione a loro volta suddivisi in sottocategorie:
1) Magie di Salvaguardia
2) Magie di Repellenza
3) Magie di Dissoluzione o Disgregazione

EFFETTI MAGICI DI SALVAGUARDIA

Le magie di difesa e protezione rappresentano le magie più numerose della scuola di magia. Nell'alveo di questi incantesimi è possibile effettuare la seguente distinzione. Si noti che la seguente classificazione e le regole previste in base alla stessa non sono esclusive delle magie della scuola Abjuration ma si applicano a tutti gli effetti magici ed incantesimi che abbiano effetti difensivi o di protezione similari siano essi di natura magica o divina. Si noti che incantesimo aventi capaci di combinare diversi effetti protettivi si considereranno rientrare in più di una categoria potendo occupare diverse "posizioni" magiche di protezione.

1) PROTEZIONE

Le protezioni sono effetti magici che proteggono contro uno o più determinati elementi od danni di tipo fisico. Le protezioni possono difendere solo da effetti capaci di produrre danni diretti (ossia la perdita diretta di punti ferita) e che rappresentano oggetti fisici od elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico) anche laddove gli stessi rappresentino effetti prodotti da armi o proiettili come nel caso di una spada incandescente (ciò in quanto uno scudo fisico potrebbe bloccare il contatto con tali armi o proiettili). Ad esempio una protezione dal freddo o dal calore difenderà da un soffio ghiacciato o da un raggio di calore ma non da un'aura di freddo o di calore o da danni da freddo o da calore imposti da una temperatura estrema. Una protezione dal fuoco proteggerà da un soffio, getto o sfera di fuoco ma non dal trovarsi all'interno di un muro di fuoco. Parimenti, una protezione dall'acido potrà difentere da getti di acido o da un arma cosparsa da acido ma non dall'immersione in una pozza di acido. Le protezioni sono caratterizzate dal concedere al beneficiario un ammontare di danni assorbibili che varia a seconda della potenza dell'incantesimo che la magia protettiva è capace di assorbire da quella tipologia di danno prima di essere annullata. Caratteristica di queste protezioni, che sono magie individuali che seguono il beneficiario nei suoi spostamenti e che non interfersicono o limitano le sue azioni, è che non sono in grado di annullare completamente i danni assorbibili con la conseguenza che ogni singolo colpo od effetto indirizzato contro il beneficiario provocherà allo stesso comunque almeno un danno (tale danno non si considererà assorbito dallo scudo energetico). Inoltre, gli effetti dannosi capaci di produrre un ammontare di danni capace di superare l'ammontare assorbibile dalla barriera (complessivo o da singolo colpo) la supereranno di modo che il beneficiario subirà l'ammontare dei danni residui non assorbiti. Riducendo i danni prima che la creatura li subisca, questi effetti riducono potenzialmente anche i danni producibili alle corazze. Come regola generale su una singola creatura può essere presente validamente un solo effetto magico di protezione rientrante in questa categoria ciò indipendentemente dalla sua potenza o dalla tipologia di danni assorbibili (per poter ricevere validamente un nuovo effetto di protezione sarà necessario che gli effetti del precedente siano terminati o dissolti).

 

2) DIFESA

Le difese sono effetti magici che plasmano l'energia magica adiacente al corpo della creatura beneficiaria, modificano od alterano la composizione del suo corpo, o plasmano energia magica in altro modo al fine di concedergli benefici capaci di migliorare la propria classe armatura, donare un particolare ammontare di classe armatura, deflettere colpi in arrivo, deflettere o annullare effetti magici in arrivo, difendere parti vitali. A differenza delle protezioni, le difese in luogo di assorbire potenziali danni tendono a prevenire gli stessi. Le difese sono magie individuali che seguono il beneficiario nei suoi spostamenti e che non interfersicono o limitano le sue azioni. Come regola generale su una singola creatura possono essere presenti validamente due effetti magici di difesa rientrante in questa categoria purché possano considerarsi effetti aventi tipologia differente e meccanica di gioco non assimilabile (per poter ricevere validamente un nuovo effetto di difesa della medesia tipologia, infatti, sarà necessario che gli effetti del precedente siano terminati o dissolti).

Si noti che una creatura può trasportare od indossare oggetti sottoposti direttamente ad effetti magici di difesa, questi poteri avendo effetto non sulla creatura ma su un oggetto non contano nel suddetto limite ma, ogni singolo oggetto vedrà applicarsi il limite di poter essere soggetto validamente ad un solo effetto magico di difesa.

 


3) BARRIERE

Le barriere sono effetti magici ad area che creano scudi di energia esterni o in altri diversi materiali attorno ad una determinata zona. Come le protezioni, le barriere possono difendere solo da effetti capaci di produrre danni diretti (ossia la perdita diretta di punti ferita) e che rappresentano oggetti fisici od elementi scagliati contro il corpo della creatura (ossia effetti materiali che possano teoricamente essere bloccati interponendo uno scudo fisico). A differenza delle protezioni, le barriere permettono di annullare interamente effetti dannosi in quanto essendo esterne al corpo della creatura riescono bloccarli. Ulteriore differenza è che le barriere nonostante solitamente siano abbattibili una volta che abbiano subito un certo ammontare di danni a volte possono resistere ai colpi ed agli effetti dannosi, queste capacità variano a seconda della potenza della barriera. Parimenti, essendo esterne al corpo delle creature, anche qualora subiscano danni capaci di abbatterle eventuali danni residui di tali colpi od effetti dannosi non saranno subiti da coloro si trovino dall'altro lato della barriera. A differenza delle protezioni, però, le barriere sono inamovibili e solitamente interferiscono con le azioni che devono compiere le creature che si trovano da entrambi i lati delle stesse (barriere selettive ad intermittenza esistono ma sono assai complesse e richiedono capacità divinatorie e più potere magico per essere create). Un unico effetto magico di barriera può essere presente in una determinata area o posizione (per poterne creare un altro nella medesima posizione occorre necessariamente che il precedente non sia più presente).

4) RESISTENZA

Le resistenza sono sono effetti magici individuali che agiscono su un determinato oggetto od una creatura donandogli una particolare resistenza contro una determinata fonte di danno i cui effetti dannosi saranno ridotti in percentuale in base alla potenza della resistenza. Le resistenze sono applicate dopo gli altri effetti di difesa e protezione. Nella normalità dei casi, le resistenze non sono in grado di annullare completamente i danni che riducono con la conseguenza che ogni singolo colpo od effetto indirizzato contro il beneficiario provocherà allo stesso comunque almeno un danno (tale danno non si considererà riducibile dalla resistenza). Si noti che a differenza delle "protezioni" questi effetti incidono direttamente sul corpo del beneficiario o sul materiale di cui è composto l'oggetto donandogli una certa resistenza ad una particolare fonte di danni. Per questo motivo qualora il beneficiario sia sotto gli effetti sia di una "protezione" che di una "resistenza" gli effetti della resistenza saranno applicati solo dopo l'applicazione degli effetti della protezione. Come regola generale su una singola creatura/oggetto può essere presente validamente un solo effetto magico di resistenza rientrante in questa categoria ciò indipendentemente dalla sua potenza o dalla tipologia di danni assorbibili (per poter ricevere validamente un nuovo effetto di resistenza sarà necessario che gli effetti del precedente siano terminati o dissolti).

5) DIFESA REATTIVA

Appartengono alle difese reattive quelle magie ed effetti magici che quale loro effetto proteggono il beneficiario provocando potenziali danni alle creature attaccanti piuttosto che ridurre i danni subiti o deflettere od in altro evitare il contatto tra gli attacchi e la creatura protetta. Esempi di questi effetti sono la magia "Electric Barrier", "Protective Spheres of Flame", e "Razor's Rotating Stone of Magma". Come regola generale su una singola creatura può essere presente validamente un solo effetto magico di difesa reattiva rientrante in questa categoria ciò indipendentemente dalla sua potenza.      

6) SALVAGUARDIA

Gli effetti di salvaguardia sono effetti magici disparati attraverso i quali l'energia magica protettiva cerca di difendere creature od offetti da agenti esterni non rientranti in nessuna delle categorie summenzionate. Rientrano altresì in questa categoria le magie i cui effetti consistono nell'utilizzare oggetti per difendere la creatura beneficiaria quale ad esempio la magia "Shield of Deflection," "Pergarian Black Shield" e "Levitating Shield". Si tratta dunque di una categoria residuale nella quale rientrano solo quegli effetti di protezione che non rientrano nelle altre categorie. Esempi di questi effetti sono gli effetti magici che riparano dal tempo atmosferico, dalla sete o dalla fame e quelli che difendono oggetti dalla possibilità di rottura. Un solo effetto magico di salvaguardia avente effetto diretto su una creatura può essere attivo simultaneamente sulla stessa, al tempo stesso un solo effetto magico di salvaguardia può essere attivo contestualmente su un singolo oggetto o locazione. Una creatura, però, può trasportare (a meno che non sia diversamente specificato nel regolamento) anche una pluralità di oggetti ognuno dei quali risulti protetto da un effetto magico di salvaguardia. 


MAGIE DI REPELLENZA

Le magie di repellenza creano una forza repulsiva tra il soggetto beneficiario e una determinata categoria di creature al fine di proteggere la prima dal contatto con la seconda. Queste magie sono numericamente limitate ma estremamente importanti all'interno della scuola Abjuration in quanto rappresentano una fonte di protezione unica per eroi ed avventurieri. Un solo effetto magico di repellenza avente effetto diretto su una creatura può essere attivo simultaneamente sulla stessa.

MAGIE DI DISSOLUZIONE E DISGREGAZIONE

Le magie di questa categoria sono in grado di contrastare l'energia magica dissipandola. Queste magie possono avere effetto nei confronti di effetti di incantesimi, incantamenti, e/o poteri magici potendoli annullare. Queste magie inoltre possono essere utilizzate disperdere l'energia magica che permette la vita di creature la cui esistenza si basa su una fonte magica in luogo che organica ossia "costruiti", "elementali", "non morti", e "demoni". Attraverso l'eliminazione della fonte magica vitale queste magie possono generare effetti incapacitanti sul corpo della creatura fino a poterlo disgregare distruggendola. Si noti che, in relazione ai demoni, queste magie funzionano in modo leggermente diverso non incidendo sulla struttura del corpo della creatura ma sulla magia che le permette di restare nel primo piano materiale sfuggendo il richiamo del suo piano dimensionale originario.

SIGNORE DELLE MAGIA PROTETTIVA

I più potenti maghi conoscitori delle magie della scuola Abjuration sono conosciuti con il nome di Signori delle Magia Protettiva. Costoro sono specializzati nell'uso di incantesimo della scuola Abjuration e sono in grado di plasmare le energie magiche per fornire il massimo livello di protezione a se stessi ed ai loro compagni. Per padroneggiare questa scuola di magia al massimo livello un mago non deve solo posseduere arguzie ed intelligenza ma anche molta forza di volontà. Per tale motivo, solo coloro che sono dotati di un buon punteggio di "saggezza" possono sfruttare al meglio questo livello di specializzazione.

Il titolo di Signore delle Magia Protettiva può essere acquisito in ogni singolo livello di potere partendo dal primo e procedendo man mano nei livelli di poteri superiori (per poter essere acquisito ad un determinato livello di potere è necessario che tale livello di specializzazione sia stata acquisita anche nei livelli di poteri inferiori). Per acquisire questo livello di specializzazione in un determinato è dunque necessario rispettare i seguenti requisiti:

* Possegga un punteggio di saggezza almeno pari a 10 + 1 ogni due livelli di potere o loro frazione (11 per il primo e secondo livello di potere, 12 per il terzo e quarto livello di potere, e così via...);

* Abbia ottenuto il titolo di Signore delle Magie Protettive nel livello di potere precedente;

* Conosca almeno 10 gradi di incantesimi della scuola Abjuration di quel livello di potere rientranti nella categoria "
Effetti Magici di Salvaguardia" dei quali almeno uno appartenga ad una delle seguenti sotto-categorie: "Protezione", "Difesa", "Barriera", e "Resistenza";

* Conosca almeno 5 gradi di incantesimi della scuola Abjuration di quel livello di potere rientranti nella categorie "Repellenza" o "Dissoluzione e Disgregazione".


REGOLE SPECIALI PER I SIGNORI DELLE MAGIA PROTETTIVA

Una volta acquisita la conoscenza per divenire Signore delle Magie Protettive in un determinato livello di potere l'utente di magia applicherà i seguenti modificatori:

SALVAGUARDIA MAGICA PERSONALE

* Avendo acquisito la capacità di plasmare le energie magiche al fine di proteggere la sua persona costui è in grado utilizzando un rituale magico in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo aventi componenti vocali e somatici avente casting time pari ad un'ora e spendendo due o tre punti magia generici o specifici della scuola Abjuration nel livello di potere in cui ha acquisito questa specializzazione di ricevere una costante protezione a tutti i suoi tiri salvezza su "Magia", "Energia Vitale", "Riflessi" e "Robustezza" rispettivamente pari a +1% o +2% per punti usati dal primo al terzo livello di potere, a +2% e +4% per punti usati dal quarto al sesto livello di potere, e +3% e +6% per punti usati dal settimo al nono livello di potere. Qualora il mago sia Signore delle Magie Protettive in diversi livelli di potere, costui potrà attivare questa protezione in alcuni o tutti questi livelli di potere a sua scelta potendo combinare e cumulare i vari bonus ai tiri salvezza concessi da questo potere fino ad ottenere un bonus massimo pari al +12%. Questo effetto magico permane a tempo indefinito e non potrà essere dissolto magicamente. Il mago non potrà recuperare i punti magia utilizzati fino a che manterrà attiva questa salvaguardia magica, costui può annullare quando vuole l'effetto di protezione con una non azione ad attivazione mentale (necessariamente in tutti i livelli nel quale lo aveva attivato) potendo riattivarla utilizzando nuovamente il summenzionato rituale.  

INDIVIDUAZIONE DELLE ENERGIE MAGICHE  

* I maghi che acquistano il grado di Signori della Magia Protettiva almeno nel primo livello di potere ottengono, nel corso dei combattimenti, la capacità di individuare quando una fonte di energia magica sia potenzialmente in stato di attivazione. In pratica, qualora costoro effettuino un'azione di attesa (waiting) potranno determinare se una qualsiasi creatura, che si trovi alla loro vista ed entro 30 metri di distanza (non applicandosi eventuali penalità dovute ad impedimenti visivi parziali), stia per attivare un potere avente natura magica di qualsiasi natura si tratti (potrà trattarsi del lancio di una magia, dell'attivazione di un potere avente natura magica, dell'attivazione di un effetto magico di un incantamento, e così via...). Si noti però che il mago non sarà di per se in grado di comprendere la specifica natura del potere magico in fase di attivazione dovendo nel caso utilizzare altri modi per comprenderlo (si pensi ad una prova nella competenza Spellcraft). Qualora il mago conosca la competenza non relativa alle armi della catogoria Lore applicabile alla creatura che sta per attivare il potere magico costui potrà effettuare una prova nella stessa per determinarne la specifica natura (a tal fine dovrà superare la prova dei punti necessari a comprendere la tipologia del potere in fase di attivazione come previsto nelle regole della competenza). Si noti che si tratta di un uso alternativo e diverso della competenza Lore esclusivamente finalizzato all'identificazione del potere magico di volta in volta in fase di attivazione.   

CONTRASTARE LE ENERGIE MAGICHE  

* I Signori della Magia Protettiva acquistano la capacità di contrastare le energia magiche nel corso dei combattimenti avendo accesso ad uno rituale magico che costoro possono porre in essere con una speciale non azione che richiede componenti vocali e somatici ma non il mantenimento della concentrazione. Questo rituale che può essere posto in essere unicamente una sola volta nel corso di ogni singolo round di combattimento può essere effettuato unicamente nella fase di attesa (waiting), come ultimo effetto da applicarsi laddove altre creature abbiano effettuato una fase di attesa, qualora il Signori della Magia Protettiva abbia deciso di effettuare e dichiarare questa attesa ed abbia individuato l'attivazione di una fonte di energia magica da parte di una creatura (od oggetto), ciò indipendentemente dal fatto che sia riuscito ad identificare e comprendere la sua specifica natura. Si noti che deve necessariamente trattarsi di una fonte di energia magica che sia stata attivata a partire dall'inizio del round in corso (anche eventualmente dopo una fase di attesa) potendo questo potere essere utilizzato unicamente nella fase di attesa. La fonte dell'attivazione deve trovarsi alla loro vista ed entro 30 metri di distanza (dovendosi applicare in questo caso possibilità di fallimento nell'uso di questo potere come quelle dovute ad impedimenti visivi parziali nel lancio degli incantesimi). Questo potere non può utilizzarsi quelle  speciali non azioni che avvengono all'inizio del round (come primo effetto) quali ad esempio il potere che gli Occhi Tiranni hanno di puntare il loro occhio centrale su una qualsiasi creatura.

Orbene, il Signore della Magia Protettiva potrà spendere uno o due punti magia generici o specifici della scuola Abjuration nel livello di potere in cui ha acquisito questa specializzazione al fine di provare a contrastare l'attivazione dell'energia magica. Qualora il mago sia Signore delle Magie Protettive in diversi livelli di potere, costui potrà utilizzare questi punti da alcuni o tutti questi livelli di potere a sua scelta. Il Signore della Magia Protettiva avrà una possibilità di riuscita calcolata in base al seguente schema:

- Percentuale Base: Pari al livello di esperienza raggiunto come utente di magia
- Prova di Saggezza: +3%/-3% per punto di successo/fallimento (+15%/-15% addizionale in caso di successo/fallimento critico)
- +3%/+5% * livello di potere dal quale ha utilizzato i punti magia specifici della scuola Abjuration se ha speso rispettivamente uno o due punti magia.

- In caso di lancio di incantesimi: -7% per livello di potere della magia che ci si appresta a lanciare;
- In caso di attivazione di poteri speciali: -3% per livello/dado vita della creatura;
- In caso di attivazione di incantamenti: -1% ogni 250 monete d'oro di valore (o loro frazione) dello specifico incantamento.

Un risultato da 01% a 05% darà sempre luogo ad un successo laddove un risultato da 96% a 100% darà sempre luogo ad un fallimento.

Qualora la prova riesce con successo, il Signore della Magia Protettiva sarà riuscito a neutralizzare l'attivazione del fonte di potere magico, per tale motivo la creatura che stava provando ad attivarlo non sarà più in grado di lanciare l'incantesimo, usare il potere speciale o l'incantamento nel round in corso. Si noti però che il potere non si considererà quale utilizzato (utilizzi, punti magia, componenti materiale, e cariche magiche non saranno consumate) e la creatura potrà porre in essere una qualsiasi altra azione nel corso dell'incantesimo in luogo di quella che stava ponendo in essere che non sia un'azione che necessita di essere dichiarata necessariamente all'inizio del round come ad esempio il lancio di un incantesimo od una free action, la creatura infatti potrà porre in essere esclusivamente azioni che possono essere dichiarate al fattore puro di iniziativa che la stessa ha lanciato (al quale non si sommerà la penalità applicabile comunemente all'azione che ha provato a compiere e che è stata annullata dal Signore della Magia Protettiva). Quindi se la creatura stava attivando il potere con una free action, la stessa potrà comunque decidere di usare il medesimo potere nel corso del round ma dovrà necessariamente farlo utilizzando un'azione complessa, sempre che ciò sia possibile).

Quale esempio dell'applicazione della seguente regola si consideri che Radianis, mago del decimo livello di esperienza avente saggezza 14 e Signore della Magia Protettiva nei primi tre livelli di potere, stia combattendo contro un Occhio Tiranno della categoria Sentry Orb avente nove dadi vita. Orbene, all'inizio del round di combattimento Radianis decide di effettuare un'azione di waiting e, trovandosi il Sentry Orb alla sua vista ed alla distanza di 18 metri, costui riesce ad individuare che la creatura mostruosa ha deciso di attivare con una free action un potere avente natura magica (Radianis non sa che si tratta di dell'uso dei Raggi Oculari ed in particolare dei Raggi di Calore, costui potrebbe identificare tale specifico potere con una prova nella competenza Aberration Lore superata di almeno tre punti trattandosi di un attacco speciale). Dunque, Radianis decide di provare ad annullare il potere magico avendo una possibilità di riuscita così calcolata:
- Percentuale Base: 10%
- Prova di Saggezza (14): Risultato della prova 8, prova superata di 7 punti, modificatore applicabile +21%
- Utilizzo di due punti magia specifici della scuola Abjuration nel primo livello di potere: +5%
- Utilizzo di due punti magia specifici della scuola Abjuration nel secondo livello di potere: +10%
- Utilizzo di due punti magia specifici della scuola Abjuration nel terzo livello di potere: +15%
- Sentry Orb (9 Dadi Vita): -27%
Percentuale di successo: 34%
Qualora il tiro abbia successo, il Sentry Orb dovrà annullare la free action dovendo agire regolarmente al suo fattore iniziativa puro (non modificato dalla penalità di uso dei raggi oculari). Costui potrà utilizzare i raggi oculari come azione complessa nel medesimo round in luogo di utilizzare una diversa azione.

DISSIPAZIONE MAGICA  

Avendo i Signori della Magia Protettiva concentrato le loro capacità magiche nell'uso di magie protettive quando costoro utilizzano incantesimi al fine di provocare danni parte del loro potenziale magico si disperde dissipandosi. Per tale motivo, i maghi che acquistano il grado di Signori della Magia Protettiva nel primo livello di potere vedranno ridursi del -10% (applicando un arrotondamento regolare prima dell'applicazione di ogni altro modificatore o compensata qualora il mago abbia allo stesso tempo un bonus percentuale ai danni) tutti i danni diretti da costoro prodotti utilizzando incantesimi. Questa percentuale sarà incrementata del 2% per ogni livello ulteriore al primo nel quale costoro hanno acquisito il titolo di Signori della Magia Protettiva. Questa riduzione si estende solo agli incantesimi lanciati direttamente dal mago anche qualora gli stessi risultino "conservati" in oggetti magici. La riduzione non sarà applicata qualora effetti magici di magie siano utilizzate attraverso incantamenti dotati di un loro intrinseco potere magico (si pensi alle bacchette degli utenti di magia aventi poteri autonomi di lancio di incantesimi attraverso l'uso di cariche magiche).