La formule magiche della scuola di magia Charm inducono cambiamenti o influenzano il comportamento delle creature, di solito alterando gli stati mentali o emotivi del soggetto.

Le magie della scuola charm possono essere distinte in quattro categorie fondamentali basate sugli effetti che le stesse producono sulla mente delle creature:
1) Magie di Manipolazione
Queste magie manipolano la mente delle creature obbligandole a compiere od evitare di compiere una determinata azione, oppure creano stati di confusione. Il tiro salvezza comunemente richiesto per resistere a tale forme di manipolazione mentale è un tiro salvezza su mente.

2) Magie di Soggiogazione
Queste magie condizionano la mente delle creature asservendole alla volontà di colui che le utilizza. Il tiro salvezza comunemente richiesto per resistere a tale forme di manipolazione mentale è un tiro salvezza su mente. L'efficiacia di queste magie è influenzata dal punteggio di carisma posseduto da chi le utilizza.
3) Magie di Terrore
Questa magie inducono differenti forme e livelli di paura nelle loro vittime.
Il tiro salvezza comunemente richiesto per resistere a tale forme di manipolazione mentale è un tiro salvezza su coraggio. Le creature aventi morale pari a Fearless sono immuni alle magie di terrore.
4) Magie di Esaltazione
Questa magie incoraggiano il beneficiario ad agire in un determinato modo vincendo le proprie paure e creando confidenza nel successo delle proprie azioni. Queste magie non prevedono alcun tiro salvezza ma non hanno effetto su creature che non accettino di sottostare ai loro effetti.

A seconda della razza alla quale appartiene colui che effettua queste magie, chi utilizza queste magie può considerarsi avere una mente concorde, neutrale, o discorde rispetto alle singole categorie di incantesimi come indicato nella tabella sottostante. A seconda di questo allineamento saranno applicati i seguenti modificatori:
Allineato: Il mago otterrà un bonus del +6% alle prove richieste per imparare le magie di questa categoria; le vittime delle magie subiranno una penalità di -4% ai tiri salvezza per evitare gli effetti delle magie; il costo di lancio di queste magie sarà ridotto di un punto magia (indipendentemente dal costo complessivo e fermo restando il limite minimo di costo delle magie).
Concorde
: Il mago otterrà un bonus del +4% alle prove richieste per imparare le magie di questa categoria; le vittime delle magie subiranno una penalità di -2% ai tiri salvezza per evitare gli effetti delle magie; il costo di lancio di queste magie sarà ridotto di un punto magia (indipendentemente dal costo complessivo e fermo restando il limite minimo di costo delle magie).
Neutrale: Nessun modificatore
Discorde: Il mago avrà una penalità del -4% alle prove richieste per imparare le magie di questa categoria; le vittime delle magie otterranno un bonus di +2% ai tiri salvezza per evitare gli effetti delle magie; il costo di lancio di queste magie sarà aumentato di un punto magia.
Antitetico: Il mago avrà una penalità del -6% alle prove richieste per imparare le magie di questa categoria; le vittime delle magie otterranno un bonus di +4% ai tiri salvezza per evitare gli effetti delle magie; il costo di lancio di queste magie sarà aumentato di un punto magia.

 

RAZZA DEL MAGO MANIPOLAZIONE SOGGIOGAZIONE TERRORE ESALTAZIONE
UMANI - ARELIANI CONCORDE NEUTRALE DISCORDE NEUTRALE
UMANI - PERGARIANI DISCORDE CONCORDE CONCORDE DISCORDE
UMANI - SILVERIANI NEUTRALE NEUTRALE DISCORDE CONCORDE
UMANI - UOMINI DEL NORD DISCORDE DISCORDE CONCORDE CONCORDE
UMANI - SOTONIANI CONCORDE NEUTRALE NEUTRALE DISCORDE
ELFI ALTI CONCORDE DISCORDE DISCORDE CONCORDE
ELFI GRIGI NEUTRALE CONCORDE NEUTRALE DISCORDE
ELFI SCURI DISCORDE CONCORDE ALLINEATO ANTITETICO
HALFLING NEUTRALE NEUTRALE ANTITETICO ALLINEATO
GNOMI NEUTRALE DISCORDE NEUTRALE CONCORDE
SVIRFNEBLIN NEUTRALE NEUTRALE CONCORDE DISCORDE
DARK SOUL DIPENDENTE DALLA RAZZA ORIGINARIA
SONS OF SHADOW CONCORDE NEUTRALE NEUTRALE DISCORDE
GOBLIN CONCORDE DISCORDE NEUTRALE NEUTRALE
HOBGOBLIN DISCORDE CONCORDE CONCORDE DISCORDE
ORC ANTITETICO NEUTRALE ALLINEATO NEUTRALE

1) Magie di Manipolazione

Gli incantesimi della scuola charme di manipolazione mentale penetrano la mente della creatura avversaria manipolandola al fine di farle o non farle compiere azioni in via generale o specifica. Data l’intrusività di queste magie, il livello di potere delle stesse incide direttamente sulla forza delle creature che possono essere assoggettate alle stesse laddove il livello di lancio incide sulla capacità di queste creature di liberarsi dagli effetti della manipolazione.

Livello di Potere

Quanto al livello di potere, creature aventi dadi vita o livelli pari o inferiori rispetto al livello minimo di esperienza richiesto ad un utente di magia per accedere allo stesso avranno diritto a effettuare un singolo tiro salvezza su mente per non essere soggetti al potere della magia. Creature aventi dadi vita superiori fino a due punti rispetto a tale livello, avranno diritto a superare due tiri salvezza restando soggette alla magia solo qualora li falliscano entrambi. Creature aventi dadi vita o livelli di tre o quattro punti superiori a tale livello, avranno diritto a superare tre tiri salvezza restando soggette alla magia solo qualora li falliscano entrambi. Creature aventi cinque o più livelli o dadi vita superiori saranno immuni alle magie di manipolazione mentale di quel livello di potere. Si noti che magie ad alto livello di intrusività mentale quali ad esempio quelle in grado di paralizzare o in altro modo neutralizzare l’avversario fanno abbassare tutti i suddetti livelli di 1 punto In deroga alle normali regole sulla magia un mago può lanciare magia di questa scuola come se fosse magie di livello superiore al solo fine di utilizzare un rapporto tra ts e livelli più conveniente. A tal fine costui dovrà prelevare tutti i punti di costo dell’incantesimo dal livello di potere originario aumentati + 1 punto per ogni livello di potere superiore a quello originario oltre ad un ammontare di punti da quest’ultimo livello pari alla metà per eccesso dei punti normalmente richiesti per il lancio dell’incantesimo. Si noti che mentre il mago potrà provare a risparmiare normalmente i punti originari ad esempio attraverso l’uso della competenza tatics of magic o modalità di lancio differenziate (abbassamento lancio) costui non potrà in alcun modo risparmiare quelli presi dal livello di lancio superiore. Eventuali costi di aggravio nel lancio si applicano solo al costo del livello orignario , si noti che l’aumento di livello di potere non inciderà sul ts della creatura (es. Fadiclad mago di 9 vuole lanciare l’ incantesimo Cramps al decimo livello di lancio al terzo livello di potere su una creatura di 4dv pagherà 6 punti base+ 3 per lancio liv sup + 2 per lanciarlo a 2 lvl di potere superiori per un totale di 13 punti magia che potrà provare a risparmiare con Tactics of Magic oltre a 3 punti mangia del 3 livello di potere generici o della scuola charme. All’inverso il mago può decidere di abbassare, ai soli fini dell’applicazione di suddetta regola, il livello di potere della magia di charme, in questo caso costui pagherà la metà dei punti richiesti di lancio originario (quello superiore) e interamente i punti compreso ogni tipo di modificatore del livello di potere inferiore. In caso di lancio ripetuto della magia, sarà irrilevante il livello prescelto dal mago, l’aggravio sarà applicato solo nel livello di potere nel quale il mago utilizzo l’interezza dei punti. In caso di riduzione di livello di potere il ts inciderà in relazione al malus del livello di potere.

Livello di Lancio

Il livello di lancio invece incide sulla capacità della creatura di liberarsi dalla capacità di manipolazione mentale, in particolare se la creatura ha un ammontare di dadi vita/ livelli pari o superiore al livello di lancio dell’incantesimo, costei dovrà effettuare un ts applicando tutti i modificatori applicati al momento del lancio oltre alla fine di ogni round della magia oltre il primo applicando un bonus cumulativo del 5% per ogni ts effettuato oltre al primo, se il livello del lancio supera da 1 a 3 punti i dadi vita della creatura la stessa avrà diritto ad effettuare tali ts ogni 2 round, se invece il livello di lancio supera da 4 + punti i dadi vita della creatura la stessa avrà diritto a superare questo ts ogni 3 round. Si noti che magie ad alto livello di intrusività mentale quali ad esempio quelle in grado di paralizzare o in altro modo neutralizzare l’avversario fanno considerare la creatura come 2 dadi vita/livello superiore al fine di calcolare questa regola.