La scuola delle illusioni utilizza formule magiche che si propongono di creare cambiamenti nella realtà che, a differenza di quelli prodotti con le formule magiche delle altre scuole di magia sono solo apparenti e non reali. Nonostante la loro apparenza, però, gli effetti illusori incidendo sulla mente di chi li osserva possono divenire soggettivamente reali ed avere risultati molto concreti, ciò nonostante la consapevolezza del fatto che siano illusioni che la vittima di questi effetti possa avere.

FORMA MENTIS DELL'ILLUSIONISTA : Lo studio delle illusioni magiche richiede forme e modi di insegnamento e ricerca del tutto diversi, basati sulla versatilità mentale e sullo sviluppo della fantasia. Per questo motivo un mago che per la prima volta vuole imparare un incantesimo di illusione impiegherà il triplo del tempo normalmente richiesto per carpire i segreti di questa scuola. Fino a che non avrà accumulato conoscenze tali corrispondenti ad aver imparato incantesimi che, considerati cumulativamente ed avendo riguardo unicamente alla scuola primaria Illusion, corrispondano a 15 gradi di difficoltà (anche se imparati in diversi livelli di potere), il mago necessiterà del doppio del tempo normalmente richiesto per imparare questi incantesimi. Una volta acquisita tale conoscenza il mago non subirà alcun altra penalità nell'imparare le magia di questa scuola. In ogni caso, in deroga alle comuni regole sullo studio della magia, se un mago ha una conoscenza di terzo grado in un livello di potere costui non si considererà in alcun modo avvantaggiato nell'apprendere magie della scuola delle illusioni nel livello di potere immediatamente successivo. Se invece ha una conoscenza di quarto grado in un livello di potere costui si considererà avere avrà una conoscenza di primo grado ai soli fini di apprendere le magie del livello di potere immediatamente successivo.

LIMITI DI EFFICACIA : La magia illusoria influenza innanzitutto la mente delle creature facendole percepire l'esistenza di ciò che in realtà non esiste. Per tale motivo, le magie e gli effetti riferibili alla scuola Illusion non svolgono alcun effetto nei confronti delle creature non intelligenti (aventi punteggio di intelligenza pari a 0). Per il medesimo motivo, funzionando le illusioni solo su organi cerebrali viventi, le stesse non svolgono, tranne per le eccezioni espressamente previste, alcun effetto nei confronti delle creature appartenenti alle categorie dei non morti e dei costruiti. Infine, influenzando gli effetti illusori necessariamente i sensi delle creature, gli stessi possono risultare efficaci solo nei confronti delle creature dotate dei sensi che gli specifici effetti tentano di confondere. Per fare un esempio, le illusioni visive non potranno avere alcun effetto su creature cieche, temporaneamente accecate o dotate di senso primordiale, senso del tremore e senso totale. Si noti, però, che lo stato di cecità deve impedire alla creatura di rendersi conto della presenza dell'illusione da quando la stessa è stata originariamente creata non essendo rilevante la circostanza che chi ha visto l'illusione (la quale ha ormai fatto breccia nella sua mente) poi perda involontariamente od anche volontariamente il senso della vista. Ovviamente ciò non accade nel caso in cui si attivino sensi particolari (senso primordiale, senso del tremore e senso totale) che in un primo momento non erano utilizzati (si pensi ad una creatura che diviene invisibile oltre il raggio del senso primordiale di un'altra creatura per poi entrare in tale raggio) in quanto in questo caso sostituendosi tali sensi speciali a quelli comuni gli stessi potranno inficiare la presenza di alcune illusioni. Si noti che questi sensi particolari (senso primordiale, senso del tremore e senso totale) quando funzionanti congiuntamente al normale senso della vita (non quindi nei casi in cui sono l'unico senso di percezione di una creatura altrimenti priva di vista comune) possono annullare gli effetti delle illusioni che cercano di dissimulare la presenza di una creatura (si pensi, ad esempio, a magie quali Invisibility e Mirror Images) ma non possono inficiare illusioni palesi che apparendo come tali sviluppano i loro effetti direttamente sulla mente della creatura avversaria la quale, pur potendo percepire l'esatta posizione dell'illusionista con i propri sensi speciali, deve comunque vincere la forza mentale dell'illusione che ha visto per evitarne gli effetti (si pensi, ad esempio, a magie quali Delusive Plate Mail, Hallucinatory Barrier ed Illusionary Attack).  

Parimenti, le magie di illusione non potranno avere alcun effetto su creature che, nonostante siano potenzialmente sottoponibili alle stesse, non possano rappresentarsi all'interno della loro mente il verificarsi dell'effetto illusorio (si pensi ad una vittima addormentata, stordita (stunned) od in altro modo incapace di rendersi conto di ciò che le accade intorno.

Infine, deve in ogni circostanza osservarsi che gli effetti illusori non sono effetti reali ma esistenti solo nella mente delle creature. Per tale motivo, gli stessi non saranno in grado di produrre di per sé alcuna modifica della realtà fenomenica ma di indurre chi è sottoposto all'illusione a comportarsi in un determinato modo così ottenendo, in modo solo indiretto, la possibilità di modificare concretamente la realtà. Per tale motivo, ogni volta che è necessario interpretare una determinata circostanza mettendo a confronto gli effetti del fenomeno illusorio e la realtà concreta la seconda prevarrà sul primo. Per fare un esempio, si pensi al caso in cui una creatura protetta dalla magia clericale Protection from Fire in grado di assorbire un certo numero di danni da fuoco sia vittima di una magia del tipo Illusory Attack che provochi, per l'appunto, danni da fuoco. Orbene, qualora la vittima fallisca la prova indotta di disillusione la stessa subirà danni neurali per un ammontare ai soli danni da fuoco eventualmente in grado di superare la sua protezione. In realtà, però, la protezione dei danni da fuoco non sarà stata in alcun modo ridotta e l'effetto magico dell'incantesimo clericale perdurerà. Per tale motivo, dunque, qualora la stessa creatura sia soggetta nel round successivo ad un medesimo attacco illusoria la sua mente potrà fare affidamento sulla totalità della protezione concessa dall'incantesimo clericale.   

PROVA DI DISILLUSIONE : Come criterio generale quando una creatura è soggetta ad un'illusione, di cui abbia una qualche percezione. Deve osservarsi che alcune illusioni finalizzate unicamente a confondere i sensi delle creature che le osservano non possono essere oggetto di una prova di disillusione qualora ciò sia indicato espressamente nella magia o nel potere che le disciplina.
 
Una creatura che ha percepito la presenza del fenomeno illusorio potrà effettuare una
prova di disillusione. Questa prova consiste in un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2 che non richiedere il mantenimento della concentrazione né componenti verbali o somatici consistendo in un atto di volontà volto a vincere l'effetto illusorio all'interno della propria mente.

Le creature aventi intelligenza Animal (1) o Semi-intelligent (2-4) effettueranno una prova di disillusione istintiva ed involontaria che si considera una non azione automatica da effettuarsi appena viene percepita l'illusione. Affinché tale prova abbia successo la creatura, dunque, dovrà dovrà superare due tiri salvezza su mente consecutivi. Se anche uno solo di tali tiri salvezza fallisce la prova di disillusione si considererà fallita.

Le creatura con intelligenza pari o superiore a Low intelligence (5-7) che hanno percepito la presenza del fenomeno illusorio, invece, non pongono in essere una prova di disillusione istintiva ma devono porre in essere  uno specifico atto di volontà volto a vincere l'effetto illusorio all'interno della propria mente. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2 che non richiedere il mantenimento della concentrazione né componenti verbali o somatici. Qualora la creatura ponga in essere tale azione, per riuscire nella prova di disillusione la stessa dovrà superare un tiro salvezza su mente. Si noti che qualora siano presenti più fenomeni illusori che incidano contemporaneamente sulla mente della stessa creatura, fenomeni di cui ovviamente la creatura ha percezione e per i quali ha superato la suddetta prova di intelligenza, la stessa potrà effettuare una prova di disillusione per ognuno di loro nella medesima azione complessa dovendo superare, però, un diverso tiro salvezza per ogni diversa illusione

In entrambi i casi, una volta fallita la prova non potrà mai più essere ripetuta nei confronti di quello specifico effetto illusiorio. A tutti i suddetti tiri salvezza su mente sarà applicata una penalità di - 3% per livello di potere al quale appartiene eventualmente la magia fonte dell'effetto illusorio nonché la penalità di - 5% se il mago che ha lanciato l'illusione ha raggiunto il terzo grado di conoscenza nella scuola di magia Illusion in quel determinato livello di potere. A tali tiri salvezza, non sarà applicato, invece, il modificatore dipendente dalla differenza tra il livello di lancio della magia ed i livelli/dadi vita della creatura che effettua la prova.

Se la prova di disillusione riesce l'effetto illusorio, sebbene ancora attivo e potenzialmente capace vincolare la mente di altre creature, non avrà alcun effetto nei confronti della creatura che la ha superata, la quale potrà agire come se l'illusione fosse, esclusivamente nei suoi confronti, inesistente.

Se, invece, la prova di disillusione fallisce, la stessa non potrà mai essere ripetuta nei confronti del medesimo effetto illusorio e la mente della creatura non sarà in grado di liberarsi dall'effetto illusorio continuando ad essere soggetta pienamente allo stesso nonostante l'eventuale consapevolezza della sua assenza di realtà.

TIPI DI ILLUSIONI : In relazione alla possibilità di percepire l'effetto illusorio e di evitarne gli effetti le magie di illusione possono essere distinte in tre diverse tipologie:
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Manifestazioni Illusiorie: Le magie di cui è immediatamente chiara la natura illusoria ma che richiedono il superamento di una prova di disillusione per non subirne gli effetti. Incantesimi appartenenti a questa categoria sono ad esempio Mirror Images ed Illusory Creature;
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Illusioni Occulte: Le magie di cui non si percepisce direttamente la natura illusoria se non si dubiti della stessa in base ad una circostanza di fatto. Solo quando si percepisce la natura illusoria di queste magie è possibile provare ad evitarne gli effetti superando una prova di disillusione. Incantesimi appartenenti a questa categoria sono ad esempio Invisibility e Change Self;
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Illusioni Ingannatrici:  Le magie di cui non si apprezza la natura illusoria direttamente ma qualora si percepisca la sua presenza terminano immediatamente i loro effetti senza che sia necessaria alcuna prova di disillusione. Incantesimi appartenenti a questa categoria sono ad esempio Illusory Death ed Ambient Concealment.   

CARPIRE LA FORMA ILLUSORIA : Questa tecnica magica può essere utilizzata solo da coloro conoscono almeno una delle magie della tipologia Illusory Creature e su creature che siano di un ammontare di dadi vita corrispondenti a quelle creabili in forma illusoria dalla specifica magia conosciuta. L'illusionista può utilizzare questa tecnica quando si trova ad una distanza pari od inferiore a 15 metri da una creatura (che sia ancora viva od animata) con un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo che richiede il mantenimento della concentrazione e l'utilizzo di componenti verbali e somatici. Quando questa tecnica è utilizzata l'illusionsita dovrà verificare se è riuscito a carpire la forma illusoria effettuando un tiro percentuale ed consultando il seguente schema.

Percentule base di successo dipendente dal livello di potere dell'incantesimo
Illusory Creature:

I LIVELLO DI POTERE: 50%
II LIVELLO DI POTERE: 47%
III LIVELLO DI POTERE: 44%
IV LIVELLO DI POTERE: 41% 
V LIVELLO DI POTERE: 38%
VI LIVELLO DI POTERE: 35%
VII LIVELLO DI POTERE: 32%
VIII LIVELLO DI POTERE: 29%
IX LIVELLO DI POTERE: 26%

Modificatori addizionali:

Nessun grado di conoscenza nella scuola Illusion per quel livello di potere: -20%
I Grado di conoscenza nella scuola Illusion per quel livello di potere: -10%
II Grado di conoscenza nella scuola Illusion per quel livello di potere: -5%
III Grado di conoscenza nella scuola Illusion per quel livello di potere: Nessun modificatore
IV Grado di conoscenza nella scuola Illusion per quel livello di potere: +6%

Per ogni livello di potere al quale il mago ha accesso superiore rispetto al livello di potere della prova: +3%

Per punti magia generici o della scuola Illusion esclusivamente di quel livello di potere che il mago decide di utilizzare (tali punti non sono cumulati e non sarà possibile risparmiare in alcun modo il loro dispendio né prelevarli da oggetti magici od altri livelli di potere): 4 punti magia: +3%; 10 punti magia: +6%; 15 punti magia: +9%.

Difficoltà potenziale di emulazione della creatura (questi modificatori devono essere considerati nonostante il fatto che il mago possa o meno duplicarli nella forma illusoria:
Per ogni Moderate Special Ability posseduta dalla creatura -1%
Per ogni Superior Special Ability posseduta dalla creatura -3%
Per ogni Powerful Special Ability posseduta dalla creatura -6%
Per ogni Extraordinary Special Ability posseduta dalla creatura -10%

Tabella di comparizione dei poteri tipici:

Moderate Special Ability
Magic Resistence da 11% a 24%

Superior Special Ability
Magic Resistence da 25% a 34%
Immunità specifica a danni elementali, veleni
Immunità totale ai danni delle armi non magiche

Powerful Special Ability
Magic Resistence da 35% a 49%
Immunità totale ai danni delle armi non magiche ed alle armi magiche +1

Extraordinary Special Ability
Magic Resistence da 50% in poi
Immunità totale ai danni delle armi non magiche ed alle armi magiche +2 o superiore

Esito della prova:

Si consideri che un tiro pari a 96-100 sarà sempre considerato un fallimento, laddove un risultato pari a 01-05 sarà sempre considerato un successo. Se il tiro ha successo, il mago avrà carpito per sempre le caratteristiche della creatura e potrà crearla utilizzando il corrispondente incantesimo di
Illusory Creature. Qualora, invece, il tiro fallisce, il mago non avrà carpito le formule necessarie alla sua creazione in forma illusoria e non potrà effettuare una nuova prova nei confronti della medesima specifica creatura (potrà effettuarla eventualmente nei confronti di una diversa creatura della medesima razza). Si noti che, essendo questa tecnica necessaria a carpire le formule magiche necessarie a creare le illusioni della creatura, la stessa potrà essere utilizzata anche su creatura solitamente immuni alle magie illusorie (come, ad esempio, i non morti). Si osservi, infine, che dovendo l'illusionista determinare le formule necessarie a creare un'illusione della creatura che combatta efficacemente, questa tecnica può essere utilizzata validamente solo nel corso di un combattimento valido e non su creatura non combattive, schiave od in altro modo soggiogate, che si siano arrese o siano prigioniere, addormentate, stordite od in altro modo impossibilitate a difendersi ed a combattere.   

Può definirsi un Maestro Illusionista di un determinato livello di potere il mago esperto nella scuola delle illusioni che possegga i seguenti requisiti:

* Abbia raggiunto il
terzo grado di conoscenza nella scuola Illusion in quel livello di potere.

* Abbia la conoscenza di almeno
13 gradi di incantesimi aventi scuola primaria Illusion in quel livello di potere.

* Conosca la magia
Illusory Creature di quel determinato livello di potere.

* Sia Maestro Illusionista nel livello di potere immediatamente precedente.

Un illusionista ottiene i seguenti benefici quando lancia un incantesimo di un livello di potere nel quale ha raggiunto il grado di Maestro Illusionista:

* I Maestri Illusionisti ottengono benefici specifici nel lancio di alcune magie della scuola
Illusion. Tali benefici, laddove presenti, sono indicati nella descrizione delle singole magie.

* Quando l'illusionista lancia la magia
Illusory Creature di un livello di potere nel quale ha raggiunto il rango di Maestro Illusionista costui potrà potenziare la magia nei due seguenti modi:

1) decidere di utilizzare rispettivamente e cumulativamente
+2, +3 e +4 punti magia supplementari per rafforzare la propria creatura illusoria facendo in modo che la possibilità che la stessa svanisca definitivamente si riduca dal 35% (comune possibilità di svanire) rispettivamente al 30% (con 2 punti magia addizionali), al 25% (con 5 punti magia addizionali) od al 20% (con 9 punti magia addizionali). Questi punti magia supplementari non possono essere in alcun modo ridotti o risparmiati ed il Maestro Illusionista potrà prelevarli esclusivamente dai punti magia generici e da quelli specifici della scuola Illusion.

2) decidere di utilizzare +4 punti magia supplementari per rafforzare la propria creatura illusoria facendo in modo che qualora la stessa sia colpita e si verifichi la possibilità che la stessa svanisca definitivamente la stessa resti in esistenza fino a che sia colpita nuovamente e si verifichi nuovamente la possibilità che la stessa svanisca (in pratica perché la creatura svanisca prima della scadenza della sua durata la stessa la possibilità di svanire dovrà verificarsi due volte). Questi punti magia supplementari non possono essere in alcun modo ridotti o risparmiati ed il Maestro Illusionista potrà prelevarli esclusivamente dai punti magia generici e da quelli specifici della scuola Illusion.

STORIA DELLA SCUOLA DELLE ILLUSIONI : La magia illusoria rappresenta una delle più antiche forma di magia su Arelia. Nonostante questa tipologia di magia sia stata studiata da tutte i popoli e le civiltà dedite allo studio delle formule magiche, sono stati per primi gli gnomi dei villaggi che si trovano sui monti Cirs a raffinare quest'arte magica, a conservare e catalogare la magie, ad avanzare negli studi tanto da garantire a questa scuola grande autonomia e dignità.

I più famosi esponenti della scuola delle illusioni:

Alkira
: costui fu fra i primi creatori di vere magie illusorie e inventore di oggetti magici con poteri connessi a questa scuola. Fu uno gnomo dalla fanciullezza ed adolescenza alquanto movimentata, si narra facesse il truffatore, ingannando con i suoi giochi di prestigio poveri creduloni. Acquisendo lentamente la conoscenza magica divenne diverso e con il tempo divenne un potente illusionista, sono famose le sue avventure insieme al suo gruppo di avventurieri nel quale partecipava Euelin potente arciere elfo, Kishasa il guerriero selvaggio dei Sotoniani e Brillo un divertente ma molto abile ladro halfling. Con i secoli divenne uno stregone potentissimo e la sua voce era ascoltato fra tutti i semi-umani di Arelia. Visse per molti secoli, si dice morì vecchissimo e ormai cieco a 500 anni (età massima mai raggiunta da qualsiasi gnomo) in completa solitudine come eremita.   

Lorloveim
: il creatore del Tempio delle Illusioni sui Cirs, fu il colui che essendo uno dei Grandi Maestri delle Illusioni convinse l’Assemblea dei Guru a partecipare al Circle of Power (convincendoli che un accordo con i nuovi e potenti maghi umani era ormai inevitabile per evitare una guerra di magia terrificante, e che occorreva coordinare una politica magica comune con la magia elfica in modo da tutelare la magia semi-umana, da quel momento il vincolo di amicizia fra la magia elfica e quella umana e stato inscindibile). Venne così eletto per primo a ruolo di Sommo Maestro delle Illusioni (che rappresenta la magia gnomica al Circolo del Potere) e si occupò della costruzione di un tempio, che fungesse da scuola per i nuovi maghi e custodisse i segreti della magia gnomica.

Urlik
: il più grande fra gli illusionisti umani, imparò questa arte sui monti Cirs, poi torno nei Ducati al Sud dove continuò le sue ricerche in questo campo, utilizzando il metodo sperimentale e riuscendo ad ottenere risultati sorprendenti per un illusionista umano (mai eguagliati da nessun altro!).