COSTO UFFICIALE DEGLI INCANTESIMI DETTATO DAL CIRCOLO DEL POTERE

Il costo di una singola prestazione magica si ottiene mediante questa operazione matematica :

7 corone (10 karsi) x (livello di potere x livello di potere precedente, ma minimo 1) x (grado di difficoltà) + costo dei componenti materiali.

TABELLA DEL COSTO IN CORONE DEGLI INCANTESIMI

GradO

I
 LIVELLO

II 
LIVELLO

III
 LIVELLO

IV
 LIVELLO

V
 LIVELLO

VI 
LIVELLO

VII LIVELLO

VIII LIVELLO

IX LIVELLO

7

14

42

84

140

210

294

392

504

14

28

84

168

280

420

588

784

1008

21

42

126

252

420

630

882

1176

1512

28

56

168

336

560

840

1176

1568

2016

TABELLA DEL COSTO IN KARSI DEGLI INCANTESIMI

GradO


LIVELLO

II
 LIVELLO

III 
LIVELLO

IV 
LIVELLO

V
 LIVELLO

VI
 LIVELLO

VII LIVELLO

VIII LIVELLO

IX LIVELLO

10

20

60

120

200

300

420

560

720

20

40

120

240

400

600

840

1120

1440

30

60

180

360

600

900

1260

1680

2160

40

80

240

480

800

1200

1680

2240

2880

TABELLA DEL COSTO IN QUERCE DEGLI INCANTESIMI

GradO

I LIVELLO

II LIVELLO

III LIVELLO

IV LIVELLO

V LIVELLO

VI LIVELLO

VII LIVELLO

VIII LIVELLO

IX LIVELLO

8

16

48

96

161

241

338

450

579

16

32

96

193

322

483

676

901

1159

24

48

144

289

483

724

1014

1352

1738

32

64

193

386

644

966

1352

1803

2318

Inoltre se l’incantesimo è lanciato oltre il livello minimo necessario al mago per lanciare lo spell stesso (ossia il livello a cui accede a quel livello di potere) si paga un prezzo aggiuntivo pari a livello di lancio moltiplicato per livello precedente in corone. Ma l'acquirente può sempre scegliere il livello di lancio a cui vuole la magia sia lanciata.

TABELLA DEL COSTO IN CORONE DELLA PROFESSIONALITA'

I
 LIVELLO

Ii
 LIVELLO

IIi 
LIVELLO

Iv
 LIVELLO

V
 LIVELLO

Vi
 LIVELLO

VIi 
LIVELLO

VIIi LIVELLO

ix LIVELLO

X LIVELLO

NONE

2 6 12 20 30 42 56 72 90

xI
 LIVELLO

xIi
 LIVELLO

xIIi 
LIVELLO

xIv
 LIVELLO

xV
 LIVELLO

xVi
 LIVELLO

xVIi 
LIVELLO

xVIIi LIVELLO

xix LIVELLO

xX LIVELLO

110

132

156

182

210

240

272

306

342

380

Ad esempio un personaggio vuole che gli sia lanciata la magia Mending (1° livello di alterazione, 2° grado) che ha un costo base (al 1° livello di lancio perché un mago ha la potenzialità per lanciarla al primo livello di esperienza) pari a 16 corone, il personaggio però chiede che sia lanciato come da un mago del 4° livello dovendo quindi pagare un prezzo superiore pari a 12 corone (4 per 3) per un totale di 28 corone + il costo dei componenti materiali. 

Questa regola vale solo per gli incantesimi che non rientrano in una speciale categoria per la quale è stabilito un prezzo politico che deve essere obbligatoriamente applicato come tale indipendentemente dal livello di lancio e dal componente utilizzato e per incantesimi che hanno come componente un componente materiale che non è acquistabile, anche a prezzi elevati, sul mercato (come la perdita di un anno di vita).

INCANTESIMI AVENTI DURATA LUNGA O INDETERMINATA

Gli effetti di alcuni incantesimi possono avere una durata superiore alle 24 ore. In questo caso, ogni 24 ore superiori alle prime o loro frazione sarà necessario versare al mago una diaria calcolata usando questa formula: 0,1 monete d'oro al giorno * punto magia per livello di potere * 1 + 0,1 per livello di esperienza superiore al livello minimo richiesto per il lancio della magia (il livello di lancio si consideri irrilevante e si considerino i punti di costo potenziale inclusivi dei comuni aggravi non applicando riduzioni eventualmente possedute dal mago) dal quale i punti sono stati sottratti (risultato arrotondando per eccesso alla moneta immediatamente superiore). Fermo restando che il limite massimo non può essere modificato il mago può modificare verso il basso od anche annullare laddove sussistano motivi di ruolo idonei questo costo previsto per incantesimi i cui effetti siano risultati avere una durata superiore alle 24 ore. Ad esempio si consideri che Tulyan mago del nono livello di esperienza lanci Pack Mule incantesimo a durata indeterminata di primo livello di potere secondo grado (6 punti magia di costo potenziale). Orbene il costo giornaliero di questa magia che Tulyan potrà richiedere sarà pari a 0.6 g.p. per punto magia * 1 (livello di potere) moltiplicato 1,8 (otto livelli di esperienza superiori rispetto al minimo): 1.1 g.p. al giorno.   

INCANTESIMI COMPORTANTI IL PAGAMENTO DI UNA DIARIA

Alcune magie (si pensi ad incantesimi come Identify e Protective Amulet) impegnano l'utente di magia per una o più giornate lavorative. Per tale motivo, al costo dell'incantesimo deve aggiungersi una diaria in favore del mago lo lancia il cui ammontare è stabilito in relazione al livello di lancio della magia stessa (questa cifra dovrà essere sommata al costo della magia, alla professionalità del mago ed al costo del componente materiale):

I
 LIVELLO

Ii
 LIVELLO

IIi 
LIVELLO

Iv
 LIVELLO

V
 LIVELLO

Vi
 LIVELLO

VIi 
LIVELLO

VIIi LIVELLO

ix LIVELLO

X LIVELLO

0.5

1 2.5 4 7 10 15 20 30 40

xI
 LIVELLO

xIi
 LIVELLO

xIIi 
LIVELLO

xIv
 LIVELLO

xV
 LIVELLO

xVi
 LIVELLO

xVIi 
LIVELLO

xVIIi LIVELLO

xix LIVELLO

xX LIVELLO

50

65

80

100

120

150

180

220

260

300

INCANTESIMI NON AVENTI RISULTATO CERTO

Per le magie che hanno solo una determibata possibilità di riuscita (si pensi ad incantesimi come Identify e Indaral's Fluid Identification) i rischi del mancato funzionamento della magia sono interamente a carico di chi richiede il lancio dell'incantesimo (il quale deve essere ovviamente reso edotto delle concrete possibilità di riuscita o fallimento della magia). Il mancato funzionamente dovuto ad un fallimento critico nel lancio della magia od ad un fallimento nella concentrazione è, invece, comunemente considerato a carico dell'utente di magia che ha lanciato l'incatesimo.