Possono definirsi Magical Quirks (letteralmente Peculiarità Magiche) alcuni particolari effetti magici che possono apparire spontaneamente al termine della fase di creazione degli oggetti magici. Questi particolari effetti magici, infatti, possono apparire indipendentemente dalla volontà del creatore il quale non può decidere volontariamente di eliminarli né di applicarli. Questi effetti magici, inoltre, appaiono casualmente senza che sia possibile prevedere in alcun modo quale di questi si verificherà. Una volta apparsi queste Peculiarità Magiche contraddistingueranno permanentemente l'oggetto incantato senza che sia possibile rimuoverle.

Si noti che sulle pergamene magiche (ad eccezione delle pergamene incantate), sulle pozioni, sulle polveri magiche e su tutti gli altri oggetti magici ad uso singolo non possono apparire Magical Quirks. Parimenti non possono apparire Magical Quirks sugli oggetti magici aventi origine divina (ossia su quelli creati dai Sacerdoti). 

Per verificare la presenza di questi effetti magici particolari si tiri
1d6. Sarà presente un effetto magico particolare sull'oggetto se risulterà un tiro pari ad 1.
Se è presente un effetto magico si effettui un tiro nella seguente tabella per determinare di che effetto si tratta. Si noti che il tiro dovrà essere ripetuto qualora l'effetto magico selezionato risulti incompatibile con la tipologia di oggetti magico al quale dovrà essere applicato.

1-6

Apparenza Usurata (-3% del valore complessivo fino ad una riduzione massima di 500 g.p.)
L'oggetto magico funziona normalmente ma apparirà consumato e rovinato dal tempo. Su una spada magica, ad esempio, appariranno macchie irremovibili di ruggine e crepe nell'elsa laddove su una veste magica potranno apparire buchi od il tessuto potrà apparire in più punti usurato.

7-12

Possesso Rafforzato (+100 g.p. del valore complessivo +1% del valore complessivo)
L'oggetto magico stringe un legame immediato con chi lo indossa o lo trasporta. Per tale motivo tutte le prove di Pick Pocket effettuate al fine di rubare tale oggetto riceveranno una penalità di +15%.

13-18

Legame Magico Personale (-10% del valore complessivo fino ad una riduzione massima di 1500 g.p.)

L'oggetto magico funziona solo dopo aver creato un legame magico con la creatura che lo utilizza. Solo dopo che l'oggetto sia stato in possesso costante per 1d3+1 giorni ininterrotti con una creatura questo potrà essere validamente utilizzato dalla stessa. Si noti che se l'oggetto può essere indossato o trasportato (come ad esempio un vestito, un'arma, una corazza) sarà necessario che la creatura lo indossi e che nessun altro soggetto lo indossi od utilizzi nel periodo richiesto (se ciò avviene il periodo di tempo necessario ad instaurare il legame ricomincerà a decorrere nuovamente). Se utilizzato precedentemente l'incantamento presente sullo stesso non darà alcun beneficio (poiché vi è solo un sospensione soggettiva degli effetti l'oggetto si considererà comunque un oggetto magico a tutti gli effetti, ad esempio per i tiri salvezza o per l'individuazione del magico). Se ad esempio, una spada magica +1 possiede questo Magical Quirk ed è utilizzata prima del suddetto periodo la stessa non sarà in grado di colpire creature immuni alle armi normali e non darà all'utilizzatore alcun beneficio normalmente concesso da quell'incantamento (se, però, la stessa sarà tenuta a superare un tiro salvezza contro rottura potrà effettuarlo come una normale arma magica incantata). Si noti che qualora l'oggetto magico richieda per sua natura già un periodo di tempo necessario alla creazione di un legame magico personale questi giorni saranno addizionati a quelli normalmente richiesti.   

19-24

Conservazione del Potere Magico (+220 g.p. e +8% del valore complessivo)

Questo Magical Quirk può apparire solo sugli oggetti magici a cariche. In particolare, la prima volta, nell'arco di ogni 24 ore, che sono utilizzate una o più cariche dell'oggetto magico vi sarà il 30%, -5% per carica ulteriore alla prima utilizzata (fino ad una possibilità minima del 5%) delle possibilità che l'oggetto magico non consumi le suddette cariche magica. Se l'oggetto magico possiede già un incantamento similare (si pensi all'incantamento minore Mantenimento delle Cariche Magiche  presente su una Verga delle Stregonerie) lo stesso non si attiverà contestualmente a questo Magical Quirk ma si attiverà automaticamente al secondo utilizzo valido dell'oggetto magico nell'arco delle medesime 24 ore.      

25-30

Mantenimento del Potere Magico (+350 g.p. e +10% del valore complessivo)

Questo Magical Quirk può apparire solo sugli oggetti magici utilizzabili uno a più volte al giorno. In particolare, la prima volta, nell'arco di ogni 24 ore, che si utilizza l'oggetto magico vi sarà il 25% delle possibilità che l'oggetto magico non si consideri già utilizzato nell'arco della medesima giornata.    

31-36

Suono di Attivazione (-5% del valore complessivo fino ad una riduzione massima di 500 g.p.)

Ogni volta che il personaggio si accinge ad utilizzare l'oggetto magico lo stesso sprigiona un suono (sibilo) chiaramente udibile fino a 50 metri di distanza. Si noti che questo particolare Magical Quirk può essere applicato solo agli oggetti magici sui quali sia presente un incantamento che richiede una qualche procedura di attivazione (non potendo applicarsi, ad esempio, su un'arma incantata solo con un incantamento generale della scuola di incantamento).   

37-46

Bagliore Magico (+150 g.p. del valore complessivo e +3% del valore complessivo)

Ogni volta che è attivato l'incantamento dell'oggetto magico lo stesso emetterà un bagliore luminoso. Il bagliore rende chiaramente l'oggetto visibile al buio ma è così flebile che è in grado di illuminare nella posizione occupata dalla creatura e nella posizione ad essa adiacente (ossia in un raggio di 3 metri di distanza) solo come se si trattasse della luce delle stelle (Oscurità, link). Si noti che gli oggetti magici sui quali è presente un potere magico costante che non richiede alcuna attivazione (si consideri, ad esempio, un'arma incantata con un incantamento generale della scuola di incantamento) risulteranno costantemente illuminati da questo bagliore magico. Il colore del bagliore cambia a seconda della scuola di appartenenza del potere magico più potente presente sull'oggetto secondo il seguente schema: Abjuration Verde Chiaro, Alteration Arancione, Charm Verde Intenso, Divination Bianco, Enchantment Azzurro Intenso, Evocation Giallo, Illusion Viola Chiaro, Necromancy Rosso, Summoning Viola Intenso.    

47-55

Resistenza Magica (+70 g.p. del valore complessivo e +3% del valore complessivo)

L'oggetto magico è particolarmente resistente ricevendo un bonus di +1 a tutti i suoi tiri salvezza.    

56-64

Fragilità Magica (-3% del valore complessivo)

L'oggetto magico è particolarmente fragile ricevendo un malus di -1 a tutti i suoi tiri salvezza.    

65-70

Leggerezza Magica (+100 g.p. e +2% per oggetti fino a 9 libbre di peso, +4% per oggetti da 10 a 25 libbre di peso, +6% per oggetti il cui peso sia pari o superiore a 26 libbre, del valore complessivo)

Questo Magical Quirk può apparire solo sugli oggetti magici il cui peso base risulti pari ad almeno 1 libbra. Il peso dell'oggetto in questione sarà ridotto del 20% (si noti che qualora siano previsti limiti al peso minimo dell'oggetto, come nel caso delle corazze gli stessi dovranno essere rispettati nonostante la presenza di questo Magical Quirk).

71-76

Pesantezza Magica (-2% per oggetti fino a 9 libbre di peso, -4% per oggetti da 10 a 25 libbre di peso, -6% per oggetti il cui peso sia pari o superiore a 26 libbre del valore complessivo)

Questo Magical Quirk può apparire solo sugli oggetti magici il cui peso base risulti pari ad 1 libbra. Il peso dell'oggetto in questione sarà aumentato del 20%.

77-82

Sospensione Magica (-25% del valore complessivo)

Questo Magical Quirk può apparire solo sugli oggetti magici a cariche il cui utilizzo non risulti già limitato da regole specifiche dell'oggetto magico. Una volta attivato l'oggetti magico lo stesso non potrà essere nuovamente attivato (attraverso l'uso delle cariche) nei nove round immediatamente successivi.

83-88

Adattamento Magico (+100 g.p. del valore complessivo +2% del valore complessivo)

Questo Magical Quirk può apparire solo sugli oggetti magici che, per essere indossati, richiedano un tiro di Fit In. Chi prova ad indossare questo oggetto riceverà un bonus del 30% alla prova di Fit In.

89-94

Facilita di Apprendimento (+100 g.p. del valore complessivo +2% del valore complessivo)

Questo Magical Quirk può apparire solo sulle armi magiche. Quando l'arma è utilizzata da chi sta imparando ad utilizzarla ottiene un punto arma supplementare in uso in combattimento (pratica) al termine di ogni combattimento reale che lo abbia impegnato seriamente. Inoltre costoro riceveranno un bonus di +1 al dado base (ossia che resti nel limite del massimale del dado) utilizzato per determinare i punti arma ottenuti in caso di tiro critico effettuato nel corso di un combattimento. L'arma non donerà, invece, alcun beneficio ai punti arma accumulati con il metodo dell'addestramento (teoria). Questo beneficio potrà essere cumulato con benefici similari, ad esempio con quello concesso dall'Amulet of Learning.

95-97

Incompatibilità Notturna (-35% del valore complessivo)

Il potere magico con il quale è stato incantato l'oggetto magico è sospeso nel corso delle ore notturne ossia dalle ore 21.00 alle ore 6.00. 

98-100

Incompatibilità Acquatica (-8% del valore complessivo)

Il potere magico con il quale è stato incantato l'oggetto magico è sospeso quando lo stesso è immerso totalmente o parzialmente nell'acqua. Ciò che conta è l'immersione dell'oggetto sotto la superficie dell'acqua essendo irrilevante se l'oggetto risulti bagnato o meno (si pensi alle magie di protezione che impediscono ad un oggetto di bagnarsi), parimenti qualora l'oggetto si bagni senza essere immersi (si pensi all'effetto della pioggia) l'incantamento magico non sarà sospeso.