Le manovre di combattimento sono particolari manovre che gli avventurieri e le creature areliane possono porre in essere nel corso di un combattimento. A differenza dei colpi di combattimento non esiste una regolamentazione generale unica delle manovre di combattimento ma ognuna di questa è regolamentata autonomamente.

INTERPORRE LO SCUDO [UTILIZZO DI UNO SCUDO PICCOLO, MEDIO O DA CORPO]: Questa manovra di combattimento può essere effettuata come una speciale non azione da parte di chi utilizza uno scudo piccolo, medio o da corpo in battaglia. In pratica, una sola volta per singolo round di combattimento, quando la creatura riceve un attacco in corpo a corpo la stessa potrà decidere, prima del lancio del tiro per colpire effettuato dall'avversario, di provare ad interporre tra l'attacco subito ed il proprio corpo lo scudo che impugna al fine di proteggersi maggiormente (ossia in modo attivo e non soltanto godendo del beneficio passivo concesso dallo scudo alla Classe Armatura). Ovviamente, questa manovra non può essere utilizzata nelle situazioni di combattimento o contro gli attacchi ai quali non sia applicabile il comune bonus passivo alla Classe Armatura concesso dallo scudo. A seconda della tipologia di scudo utilizzato chi effettua questa manovra potrà decidere di provare a migliorare il bonus alla Classe Armatura di più o meno punti e riceverà un modificatore al tiro salvezza su riflessi come indicato nel seguente schema:
Scudo Piccolo: Nessun modificatore al tiro salvezza su riflessi / Incremento di 1 punto di classe armatura al costo di 2 punti combattimento.  
Scudo Medio: Penalità di -5% al tiro salvezza su riflessi / Incremento di 1 punto di classe armatura al costo di 2 punti combattimento; incremento di 2 punti di classe armatura al costo di 6 punti combattimento
Scudo da Corpo: Penalità di -10% al tiro salvezza su riflessi (questa penalità si addiziona a quella comunemente prevista per chi indossa questa tipologia di scudo) / Incremento di 1 punto di classe armatura al costo di 2 punti combattimento; incremento di 2 punti di classe armatura al costo di 6 punti combattimento, incremento di 3 punti di classe armatura al costo di 10 punti combattimento.
Quando la creatura decide di effettuare questa manovra la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su riflessi per verificare se ha interposto l'attacco al colpo ricevuto nel giusto tempismo.
Se il tiro salvezza ha successo la creatura pagherà interamente il costo in punti combattimento e lo scudo migliorerà del punteggio prescelto il bonus alla Classe Armatura comunemente concesso a chi lo indossa solo nei confronti del singolo attacco che è stato intercettato. Deve osservarsi che questo beneficio è cumulabile con quello concesso dal colpo generale di combattimento
COMBATTERE SULLA DIFENSIVA [link].
Se il tiro fallisce la creatura non otterrà alcun beneficio ma pagherà solo
1 punti combattimento per il tentativo posto in essere.
Si noti che il costo in punti combattimento non può essere ridotto utilizzando la competenza non relativa alle armi Combat Tactics ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo con l'uso di altri colpi di combattimento o manovre.  

BLOCCARE UN ATTACCO CON UN'ARMA [NESSUN PREREQUISITO PARTICOLARE]: Questa manovra di combattimento può essere effettuata in luogo di un qualsiasi attacco effettuato in corpo a corpo con un'arma che abbia un fattore parata almeno pari ad 1. Il blocco è una parata dura con la quale si deflette il colpo in arrivo dell’avversario. La manovra può essere dichiarata da chi sta ricevendo un attacco effettuato con armi od attacchi fisici in corpo a corpo di dimensioni comprese tra Small e Large ed possa ancora potenzialmente effettuare un attacco con la propria arma nel corso del round contro la creatura che lo sta attaccando (chi è dotato di attacchi multipli successivi effettuabili nei confronti di una diversa creatura dovrà utilizzare la competenza Combat Tactics per bloccare il colpo proveniente da una diversa creatura rispetto a quella che avrebbe potuto attaccare). Si noti che attacchi di creature incorporee non possono essere bloccati attraverso l'uso di questa manovra di combattimento. In pratica, chi effettua questa manovra sacrifica il suo attacco immediatamente successivo e non ancora effettuato per provare a bloccare il colpo in arrivo utilizzando l'arma con la quale avrebbe dovuto attaccare. La manovra va dichiarata subito prima che l'avversario abbia tirato il tiro per colpire contro chi desidera bloccare l'attacco. Per sapere se il tentativo di bloccare l’attacco avversario ha avuto successo, entrambi i combattenti effettueranno un tiro per colpire. Colui che vuole bloccare l'attacco riceverà una penalità di –3 se utilizza un'arma avente fattore parata pari ad 1 o di -2 se utilizza un'arma avente fattore parata pari ad 2. A tale tiro per colpire saranno applicati tutti i modificatori che chi prova la manovra avrebbe applicato qualora avesse portato nel medesimo momento l'attacco contro l'avversario e su tale manovra potrà utilizzarsi il colpo di combattimento generale COLPO PRECISO. Se colui che desidera bloccare l'attacco riesce a colpisce una Classe Armatura pari od inferiore a quella che l'avversario ha potenzialmente colpito con il suo tiro per colpire avrà bloccato l'attacco rivolto nei suoi confronti, altrimenti si risolverà regolarmente l'attacco effettuato dall'avversario nei confronti di chi ha provato a bloccare (utilizzando il medesimo tiro per colpire). Indipendentemente dall'esito del tentativo di blocco, chi lo ha posto in essere non potrà effettuare il suo attacco immediatamente successivo che si considererà a tutti gli effetti (ad esempio al fine di valutare la possibilità di effettuare un'azione di movimento residuo) come se fosse stato portato a compimento (se, ad esempio, è stato anticipato un attacco multiplo di fine round il personaggio non potrà effettuare alcun movimento nel corso del round in questione). Questo tentativo può essere effettuato sacrificando solo attacchi normalmente posseduti dalla creatura e non utilizzando attacchi supplementari concessi da talenti speciali od arti di combattimento (si pensi all'attacco supplementare concesso da chi possiede l'Arte di Combattimento FURIA IN BATTAGLIA) si faccia eccezione per l'attacco supplementare concesso dall'uso del colpo speciale di combattimento ATTACCO EXTRA che può essere sacrificato per effettuare un tentativo di blocco. Indipendentemente dalla classe armatura potenzialmente colpita dai due tiri per colpire, qualora l'avversario lanci un risultato di 20 naturale il suo attacco potrà essere bloccato solo da un 20 naturale tirato da chi effettua questa manovra. Parimenti un risultato di 1 naturale lanciato da chi prova questa manovra non potrà mai risultare in un blocco effettuato con successo ma non darà luogo ad un effetto acritico dell'attacco. Inoltre, se il tiro per colpire per bloccare è risultato in un  1, 2 oppure 3 naturale colui che ha provato a bloccare dovrà effettuare un tiro rottura con la propria arma. Si noti che non è in alcun caso possibile effettuare contro il medesimo attacco effettuato da un avversario questa manovra di combattimento un tentativo di bloccare un attacco con lo scudo, un tentativo di parata dura, di deflessione o di schivata eventualmente a disposizione del personaggio.

BLOCCARE UN ATTACCO CON LO SCUDO [NESSUN PREREQUISITO PARTICOLARE]: Questa manovra di combattimento può essere effettuata da chi impugni uno scudo nel corso del combattimento. Il blocco è una parata dura con la quale si prova a deflette il colpo in arrivo dell’avversario. La manovra può essere dichiarata da chi sta ricevendo un attacco effettuato con armi od attacchi fisici in corpo a corpo di dimensioni comprese tra Small e Large. Si noti che attacchi di creature incorporee non possono essere bloccati attraverso l'uso di questa manovra di combattimento. In pratica, chi effettua questa manovra deve spendere 2 punti combattimento che non possono essere risparmiati in alcun modo ma non saranno considerati ai fini del cumulo con altri prunti combattimento spesi nel corso del round. Si noti che questa manovra può essere utilizzata una sola volta nel corso di un round di combattimento e che, inoltre, una volta utilizzata la stessa non può essere utilizzata nel round di combattimento immediatamente successivo. La manovra va dichiarata subito prima che l'avversario abbia tirato il tiro per colpire contro chi desidera bloccare l'attacco. Per sapere se il tentativo di bloccare l’attacco avversario ha avuto successo, entrambi i combattenti effettueranno un tiro per colpire. Colui che vuole bloccare l'attacco riceverà una penalità di –2 se utilizza uno scudo del tipo rotella, di -1 se usa uno scudo piccolo, nessun modificatore se usa uno scudo medio ed un bonus di +1 se usa uno scudo da corpo. A tale tiro per colpire saranno applicati tutti i modificatori che chi prova la manovra avrebbe applicato qualora avesse portato nel medesimo momento l'attacco contro l'avversario e su tale manovra potrà utilizzarsi il colpo di combattimento generale COLPO PRECISO. Se colui che desidera bloccare l'attacco riesce a colpisce una Classe Armatura pari od inferiore a quella che l'avversario ha potenzialmente colpito con il suo tiro per colpire avrà bloccato l'attacco rivolto nei suoi confronti, altrimenti si risolverà regolarmente l'attacco effettuato dall'avversario nei confronti di chi ha provato a bloccare (utilizzando il medesimo tiro per colpire). Indipendentemente dall'esito del tentativo di blocco, chi lo ha posto in essere non potrà utilizzare il bonus concesso dallo scudo alla classe armatura nei confronti dell'attacco che ha provato a bloccare e di tutti gli attacchi ricevuti nella parte successiva del round in corso (o utilizzare lo scudo per altre azioni come deflettere, abbattere o attaccare un nemico). A prescindere dalla classe armatura potenzialmente colpita dai due tiri per colpire, qualora l'avversario lanci un risultato di 20 naturale il suo attacco potrà essere bloccato solo da un 20 naturale tirato da chi effettua questa manovra. Parimenti un risultato di 1 naturale lanciato da chi prova questa manovra non potrà mai risultare in un blocco effettuato con successo ma non darà luogo ad un effetto acritico dell'attacco. Inoltre, se il tiro per colpire per bloccare è risultato in un 1, 2 oppure 3 naturale lo scudo questo verrà danneggiato come se fosse stato colpito dall'attacco avversario. Deve osservarsi che questa manovra di combattimento non può essere utilizzata ogni volta che per qualsiasi motivo il personaggio non potrebbe applicare il bonus passivo alla classe armatura concesso dallo scudo sull'attacco che intende bloccare. Si noti che non è in alcun caso possibile effettuare contro il medesimo attacco effettuato da un avversario questa manovra di combattimento un tentativo di bloccare un attacco con un'arma, tentativo di parata dura, di deflessione o di schivata eventualmente a disposizione del personaggio.

INCALZARE L'AVVERSARIO [NESSUN PREREQUISITO PARTICOLARE]: Questa manovra di combattimento può essere utilizzata, pagando il relativo costo in punti combattimento, solo contestualmente all'effettuazione di un attacco in corpo a corpo effettuato con armi od attacchi fisici da chi non ha compiuto alcun previo movimento spostandosi nella precedente parte del round ed esclusivamente qualora si tratti del primo attacco disponibile nel corso del round (sempre che lo stesso non avvenga, per qualsiasi motivo, alla fine del round). Il costo in punti combattimento non può essere ridotto utilizzando la competenza non relativa alle armi Combat Tactics ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo con l'uso di altri colpi di combattimento o manovre. Quando il personaggio dichiara di utilizzare questa manovra di combattimento costui riceverà per una penalità di penalità di - 1 al tiro per colpire, di +2 all'iniziativa all'attacco nonché di +1 alla classe armatura per tutto il resto del round. Si noti che non è possibile utilizzare alcun colpo speciale di combattimento sull'attacco con il quale si effettua questa manovra di combattimento. Orbene, dopo aver risolto l'attacco, l'avversario verso il quale lo stesso era rivolto dovrà superare un tiro salvezza su robustezza al quale andranno applicati i modificatori dovuti alla differenza di livello. La vittima riceverà un bonus od una penalità di +o- 5% per ogni taglia di cui risulti rispettivamente più grande o più piccolo di chi effettua l'attacco. Si noti che il tiro salvezza deve essere effettuato anche se l'attacco non vada a segno ma, qualora lo stesso colpisca, la vittima riceverà un'ulteriore penalità di -5% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima arretrerà di una posizione in una delle tre caselle libere immediatamente frontali rispetto alla posizione dal quale è venuto l'attacco. Qualora non vi siano posizioni libere la creatura non sarà costretta ad arretrare (non saranno considerate libere quelle occupate da altre creature nonché le posizioni diverse dal comune terreno in cui si sta svolgendo lo scontro che risultino pericolose per la creatura, quali ad esempio voragini, dirupi, muri di fiamme, ecc...). Si noti che la vittima arretrerà nello stesso momento del round in cui è avvenuto l'attacco e tale spostamento sarà considerato supplementare alle proprie azioni o movimenti. Parimenti, chi ha effettuato la manovra avanzerà nella posizione occupata precedentemente dalla vittima dell'attacco ed anche per l'attaccante tale spostamento sarà considerato supplementare alle proprie azioni o movimenti (costui potrà, ad esempio, effettuare il proprio mezzo movimento dopo l'attacco) e non farà subire a costoro alcun attacco di opportunità.  In nessun caso questo colpo di combattimento può essere utilizzato da parte né nei confronti di creature di taglia inferiore a Small o superiore a Large. Costo 4 punti combattimento, chi effettua questo colpo può utilizzare fino a due volte, cumulandone gli effetti, 2 punti combattimento supplementari per imporre all'avversario una penalità di -5% al tiro salvezza (fino, quindi ad una penalità massima di -10% utilizzando 4 punti combattimento supplementari).

PROVOCAZIONE [NESSUN PREREQUISITO PARTICOLARE]: Questa manovra di combattimento può essere effettuata solo dai personaggi che si trovino all'inizio del round già in corpo a corpo con la vittima designata e dispongano dei punti combattimento necessari a pagarne il costo. Il costo in punti combattimento non può essere ridotto utilizzando la competenza non relativa alle armi Combat Tactics ma non sarà applicato alcun costo supplementare per il cumulo con l'uso di altri colpi di combattimento o manovre. Con questa manovra di combattimento il personaggio utilizza la propria esperienza in battaglia per provocare un singolo avversario. L'azione consiste in una particolare free action che impone una penalità al fattore iniziativa pari a +1 delle successive azioni ed il cui esito va risolto nella fase delle intenzioni. Questo colpo di combattimento può essere utilizzato solo su avversari che abbiano fino a due dadi vita/livelli superiori rispetto al livello di chi prova ad effettuarlo. Quando questo colpo di combattimento viene utilizzato l'avversario designato deve superare, immediatamente all'inizio del round, un tiro salvezza su mente. A tale tiro salvezza andranno applicati i modificatori applicabili ai tiri salvezza contro effetti ed incantesimi mentali ed un modificatore positivo o negativo pari rispettivamente all'ammontare per il quale chi utilizza questo colpo speciale ha superato o fallito la prova di carisma che costui deve necessariamente effettuare (con l'applicazione di un'ulteriore - o + 5% in caso di successo o fallimento critico). A tale tiro salvezza, però, non sarà alcun modificatore dovuto alla differenza di livello. Se il tiro salvezza riesce, l'avversario non subirà alcun effetto. In caso di successo critico, la vittima non solo non subirà effetti ma risulterà immune ad ogni altro tentativo di provocazione effettuato dalla medesima creatura nell'arco di 24 ore. Se il tiro salvezza fallisce, per l'intero round, qualora l'avversario effettui attacchi fisici in corpo a corpo su avversari diversi da chi ha effettuato la provocazione costui riceverà una penalità di - 4 al tiro per colpire. Costui, però, sarà comunque libero di effettuare senza penalità qualsiasi altra azione diversa da un attacco fisico in corpo a corpo (come spostarsi, attaccare a distanza, lanciare incantesimi, utilizzare poteri ed attacchi speciali, ecc... ecc...) nei confronti di qualsiasi altra creatura. In caso di fallimento critico, la vittima sarò distratta e perderà ogni azione nel round. Le creature immuni agli effetti mentali (come i costruiti, i non morti e le creature non intelligenti) sono immuni agli effetti di questa manovra di combattimento. Costo 4 punti combattimento.

POSIZIONE DI PARATA [NESSUN PREREQUISITO PARTICOLARE]: Questa manovra di combattimento consiste nell'assumere una posizione rivolta esclusivamente a migliorare la propria capacità di difendersi dai colpi in arrivo fermandoli con la propria arma o con lo scudo. La decisione di assumere questa posizione deve essere effettuata nella fase delle intenzioni ed essendo necessariamente della durata di un intero round impedisce lo svolgimento di qualsiasi altra azione complessa o spostamento. L'assunzione di tale posizione, inoltre, è incompatibile con qualsiasi altra posizione od equilibrio di combattimento che dovrà nel caso essere interrotta nonché con l'uso di qualsivoglia colpo di combattimento generale o speciale nonché manovra di combattimento od altro beneficio concesso da posizioni od equilibri difensivi ottenuti con arti di combattimento o talenti (si pensi all'equilibrio difensivo concesso dal talento dei vagabondi od alla posizione difensiva concessa dall'arte del combattimento in mischia, del combattimento spalla a spalla, o dell'addestramento difensivo). In via eccezionale, l'assunzione di questa posizione difensiva può ritenersi compatibile con un tentativo di deflessione o di schivata concesso a chi possiede le relative arti di combattimento (non però un tentativo di parata dura o di blocco in quanto si tratta di manovre di combattimento). Appena il personaggio assume questa posizione lo stesso accumula immediatamente 1 punto fatica. Orbene assumere questa posizione consente di migliorare la Classe Armatura del personaggio nei confronti di tutti gli attacchi effettuati nei suoi confronti in corpo a corpo da chi si trova in una delle posizioni frontali. Il bonus alla Classe Armatura concesso da questa manovra dipende dall'arma e dallo scudo utilizzato dal personaggio nonché dalla sua bravura nel loro utilizzo secondo il seguente schema (si noti che un personaggio dotato sia di un'arma valida che di uno scudo può decidere di difendersi utilizzando entrambi ma applicando il bonus previsto dalla bravura solo su uno di questi):

SCUDO (questo beneficio non si cumula con quello previsto dall'Arte di COMBATTIMENTO CON LO SCUDO)
1 se si utilizza una rotella od uno scudo piccolo
2 se si utilizza uno scudo medio od uno scudo da corpo
+1 Se il personaggio è Esperto nell'uso dello scudo

ARMA (è concesso solo se si utilizzano armi aventi un fattore parata almeno pari ad 1)
1 oppure 2 ossia il fattore parata dell'arma utilizzata
+1 Se il personaggio è Esperto o Campione nell'uso dell'arma
+2 Se il personaggio è Maestro o Gran Maestro nell'uso dell'arma

Il bonus alla Classe Armatura non sarà applicato per contrastare attacchi portati da creature di taglia inferiore a Small o superiore a Large. Si noti che sarà applicato prima il bonus concesso dallo scudo e solo successivamente quello concesso dall'arma. Ciò in quanto, qualora chi effettua questa manovra non venga colpito proprio grazie ai bonus di parata dovuti allo scudo, questo subirà i regolari danni previsti; qualora invece non viene colpito grazie ai bonus dovuti all'arma utilizzata la stessa dovrà effettuare un tiro salvezza contro rottura come indicato nel seguente schema.

Materiale arma attaccante

Materiale arma difendente

Tiro salvezza

Acciaio

Acciaio

6

Acciaio

Metallo vario

7

Acciaio

Legno

9

Metallo vario

Acciaio

5

Metallo vario

Metallo vario

6

Metallo vario

Legno

8

Legno

Acciaio

3

Legno

Metallo vario

4

Legno

Legno

5

Attacchi fisici di mostri    S \ M \ L

Acciaio

3 \ 4 \ 6

Attacchi fisici di mostri    S \ M \ L

Metallo vario

4 \ 5 \ 7

Attacchi fisici di mostri    S \ M \ L

Legno

6 \ 7 \ 9

* Le armi magiche utilizzate da chi difende ottengono un bonus di +1 al tiro salvezza ogni 500 punti esperienza pieni di potenza di incantamenti presenti sulle stesse.
* La taglia dell’arma attaccante dà un malus di –1 per ogni taglia di differenza in cui è superiore rispetto a quella del difensore e di +1 in cui è inferiore.

DIFENDERSI DAI PROIETTILI [NESSUN PREREQUISITO PARTICOLARE]: Questa manovra di combattimento può essere utilizzata solo da chi impugni uno scudo medio od uno scudo da corpo, ciò ad eccezione delle creature di taglia piccola che possono utilizzare questa manovra di combattimento impugnando uno scudo piccolo ed ottenendo i modificatori previsti per chi usa uno scudo medio). Consiste nell'assumere una posizione rivolta esclusivamente a migliorare la propria capacità di difendersi dai proiettili in arrivo e scagliati da avversari che si trovino nell'arco frontale. La decisione di assumere questa posizione deve essere effettuata nella fase delle intenzioni e la protezione dura l'intero round impedendo lo svolgimento di qualsiasi altra azione complessa ad eccezione di uno spostamento di mezzo movimento. L'assunzione di tale posizione, inoltre, è incompatibile con qualsiasi altra posizione od equilibrio di combattimento che dovrà nel caso essere interrotta nonché con l'uso di qualsivoglia colpo di combattimento speciale nonché manovra di combattimento. Non è compatibile con l'assunzione di questa posizione difensiva un tentativo di deflessione o di schivata. Inoltre, mentre si trova in questa posizione chi effettua questa manovra si considererà (per la minore mobilità) quale debilitato ai soli fini del superamento di tiri salvezza su riflessi. Appena il personaggio assume questa posizione lo stesso accumula immediatamente 1 punto fatica. Orbene assumere questa posizione consente di ottenere una protezione esclusivamente nei confronti di tutti gli attacchi effettuati con armi da lancio, da tiro o da fuoco od effetti assimilabili da avversari che si trovino nell'arco frontale. Il valore di base di questa protezione è pari al 20% per chi usa uno scudo medio e di 30% per chi usa uno scudo da corpo. A questo valore di base saranno aggiunti i seguenti modificatori:
+5% se chi usa lo scudo può considerarsi esperto nell'uso dello stesso;
+10%
se chi usa lo scudo può considerarsi campione nell'uso dello stesso;
+5% se chi usa lo scudo possiede il talento "minore ostruzione della linea di tiro" per la dimensione del proprio corpo.
-10%
nei confronti delle armi da lancio e dei proiettili di dimensioni superiori al comune (si pensi al sasso lanciato da un gigante)
-5% per ogni punto di penalità ai tiri per colpire dovuta a difficoltà visive applicabili alla creatura
-5% per ogni punto di penalità ai tiri per colpire dovuta a situazioni speciali di combattimento (ad. esempio, debilitato, incapacitato od impedito).

Questa prova percentuale deve essere effettuato solo laddove all'esito del tiro per colpire chi attacca colui che si trova in questa posizione difensiva non abbia fallito l'attacco mancando completamente il bersaglio (risultato di "mancato" sulla classe armatura); parimenti in caso di effetti similari a proiettili che possono essere evitati ad esempio superando un tiro salvezza su riflessi (che dovrà essere effettuato considerandosi la penalità di debilitazione imposta da questa manovra di combattimento ma non la penalità comunemente imposta dallo scudo da corpo ai tiri salvezza su riflessi), tale prova sarà effettuata solo laddove il proiettile non sia stato evitato. La prova deve essere ripetuta per ogni singolo proiettile scagliato nei confronti della creatura. Qualora la stessa riesca si considererà che il proiettile abbia colpito unicamente lo scudo (il quale potrà regolarmente danneggiarsi). La percentuale deve essere provata anche nei confronti di effetti assimilabili a proiettili che non richiedano tiro per colpire (si pensi ad esempio a missili magici scagliati con una magia di Magic Missile).

Deve osservarsi che in caso di effetti non assimilabili a proiettili ma comunque consistenti in attacchi elementali o fisici a distanza, nonostante non sia possibile bloccare con le regole su esposte tali forme di attacchi, chi utilizza questa manovra ottiene un bonus pari a 2/3 per difetto del punteggio che avrebbe di bloccare un proiettile (bonus a cui va aggiunto il comune bonus previsto dallo scudo nei confronti di tali attacchi) utilizzando le regole suddette considerando in ogni caso l'applicazione della penalità applicabili ad armi da lancio o di dimensioni superiori e considerando che l'eventuale tiro salvezza su riflessi dovrà essere effettuato considerandosi la penalità (debilitazione) imposta dalla minore mobilità prevista da questa manovra di combattimento (ma non la penalità comunemente imposta dallo scudo da corpo ai tiri salvezza su riflessi).

COLPO MIRATO

Un personaggio può decidere di mirare un colpo ad una particolare locazione del bersaglio. Per esempio attaccare in testa ad un avversario che non abbia un elmo, alle gambe un avversario che non abbia armatura sulle gambe, oppure al corpo di un mostro che ha una armatura minore. I colpi mirati vanno annunciati prima del tiro per colpire nella fase delle intenzioni. Chi effettua un colpo mirato ottiene una penalità supplementare al suo attacco di  + 1 all’iniziativa. Inoltre subirà una penalità al tiro per colpire che varia a seconda della difficoltà di colpire quella locazione, questa tabella può essere indicativa :

Colpire una parte grande del bersaglio (es. torso od un oggetto large) penalità di – 3

Colpire una parte media del bersaglio (es. arto od un oggetto medium) penalità di – 4

Colpire una parte piccola del bersaglio (es. testa od un oggetto small) penalità di – 5

Il colpo mirato può servire per colpire maglio un avversario, per esempio un guerriero con Thac0 15 vuole colpire un guerriero con una field plate e senza destrezza, dovrebbe colpire AC 2. Decide invece di mirare alla testa in quanto il guerriero non ha elmo, dovrà allora colpire AC 10 con una penalità di – 5, quindi AC 5. Qualora colpisca effettuerà i normali danni all’avversario ma se il tiro risulterà critico non occorrerà tirare la locazione danneggiata che sarà quella mirata. Il colpo mirato può essere utilizzato anche per attaccare oggetti che un personaggio possiede (es. la bacchetta del mago) le penalità sono le stesse e si applicano alla classe armatura migliore della creatura ma, qualora si colpisca con successo, la vittima non subirà danni ma il suo oggetto dovrà effettuare un tiro salvezza per evitare di rompersi. 

AFFERRARE UN OGGETTO

Può essere effettuato solo se si ha una mano libera (- 5 al tiro per colpire) o entrambe (- 4 al tiro per colpire). L’iniziativa è quella di movimento, se il tiro per colpire riesce significa che il personaggio ha afferrato in melee l’arma, (la staffa, a bacchetta, la pozione, ecc…)  o una parte del corpo della vittima. A questo punto è possibile strappare di mano l’oggetto afferrato, immediatamente entrambe le creature faranno un check di forza (chi usa solo una mano ha una penalità di + 2). Se il check è vinto da chi ha afferrato l’oggetto vuole dire che è riuscito a strappare lo stesso dalle mani della vittima. Occorre rammentare che la vittima a differenza dell’attaccante potrebbe non aver ancora compiuto la propria azione e che quindi dopo aver perso l’oggetto potrà effettuarla. Se la vittima vince il check l’attaccante molla la presa e la vittima potrà utilizzare l’oggetto nello stesso round o effettuare una diversa azione. Se il risultato del check è di parità l’oggetto è conteso a questo punto la vittima può decidere di lasciarlo e effettuare un’altra azione (sempre che abbia perso l’iniziativa e non abbia ancora agito) oppure decidere di continuare a contendere per l’oggetto, se sceglie perde le azioni rimanenti ma il round successivo viene (come priam azione del round) ripetuto il check dopo il quale entrambe le creature potranno agire con un malus all’iniziativa di  + 3. Non è possibile afferrare  spade e altre armi che non si possono impugnare sulla lama o che potrebbero ferire l’attaccante. E’ possibile però afferrare il braccio della vittima che mantiene l’arma, in questo caso finche l’attaccante vince i check o sono in pareggio rende inutilizzabile l’arto in questione con la sua arma (l’altro arto potrà essere usato) inoltre il suo movimento deve essere calcolato sommando al proprio peso trasportato quello della vittima. Se lo perde l’avversario si libera e potrà agire (se è un round successivo al primo potranno agire entrambi con un malus di + 3). Questa azione può essere anche utilizzata per bloccare un’artigliata o un morso di un mostro. Ricordarsi che la forza dei mostri se non è specificato è pari al risultato del tiro in questa tabella :

Score          T         S         M         L         H         G

3                 2         4         6         13         15         18

4                 3         5         7         14         17         18/01

5                 4         6         8         15         18         18/51

6                 5         7         9         16         18/01     18/76

7                 6         8         10        17         18/51    18/91

8                 7         9         11        18         18/76     18/00

9-12            8         10         12       18/01   18/91    19

13               10         11         13     18/51  18/00     20

14               11         12         14     18/76  19         21

15               12         13         15     18/91  20         22

16               13         14         16     18/00  21         23

17               14         15         17     19       22         24

18               15         16         18     20       23         25

When you have finished generating the creature’s ability scores, all modifiers apply to creatures in the same way they do for characters. Creatures gain the warrior combat bonuses for high scores. 

SOPPRIMERE UN AVVERSARIO

E’ il tentativo di placcare un avversario immobilizzandolo, è particolarmente utile se utilizzato da più persone contro un avversario individualmente molto forte. Coloro che attaccano in questo modo si buttano letteralmente sull’avversario per immobilizzarlo. L’avversario ottiene un attacco di opportunità vincendo automaticamente l'iniziativa nei confronti di uno degli attaccanti a sua scelta, è possibile effettuare questo attacco solo con un’arma da corpo a corpo. L’iniziativa del tentativo di soppressione è pari all'iniziativa di movimento del partecipante più lento all'azione. Il tentativo si risolve con un semplice tiro per colpire contro la classe armatura naturale dell’avversario (di solito AC 10 – dex ed alcune magie, es. non conta armor ma conta un ring of protection +1) non dovendosi considerare le corazze e gli scudi. Si utilizzerà la Thac0 del migliore degli attaccanti con un bonus di + 1 per ogni ulteriore partecipante. Se il tiro per colpire fallisce la vittima potrà effettuare le azioni che aveva intenzione di compiere (sempre qualora non le avesse già compiute). Se, invece, questo tiro per colpire ha successo occorre che la vittima e l'attaccante che ha effettuato il tiro per colpire  effettuino una prova comparata di forza applicando alla prova i seguenti modificatori:

·        + / – 4 per taglia di differenza fra il difensore e l'attaccante (si noti che in nessun caso è possibile provare ad atterrare creature che siano di più di due taglie superiori).

·        + 1 per ogni attaccante addizionale che non sia di più di due taglie di dimensioni inferiori rispetto al difensore.   

·        – 4 alla forza dell’attaccante se il difensore è dotato di quattro o più zampe.

Se il difensore vince la prova sarà rimasto in piedi e potrà effettuare le azioni che aveva intenzione di compiere (sempre qualora non le avesse già compiute).Se, invece, il difensore fallisce la prova comparativa di forza sarà stato atterrato al suolo (knockdown) assieme agli attaccanti perdendo le sue eventuali azioni successive. Altre creature (nel limite di quelle previste a seconda della dimensione della vittima) potranno attaccare le creature che si trovano al suolo utilizzando contro chi è stato atterrato il bonus previsto in caso di creatura paralizzata (hold) e contro chi lo sta mantenendo a terra quello previsto per le creature al suolo (knockdown).

Nel round successivo le creature che mantengono l'atterrato devono decidere se continuare a tenere a terra l'avversario oppure se lasciarlo ed alzarsi (in questo caso sia difensore che attaccante potranno alzarsi da terra come in caso di knockdown). Se, invece, anche uno solo degli attaccanti decidesse di continuare a trattenere al suolo il difensore dovrà effettuarsi, come prima azione del round, una prova comparativa di forza con i modificatori sopra segnalati. Se la prova sarà vinta dagli attaccanti tutti resteranno al suolo come nel round precedente, se, invece, sarà il difensore a vincere la prova, costui si sarà liberato e potrà alzarsi da terra come in caso di knockdown mentre gli attaccanti avranno perso il round e dovranno restare a terra knockdown.

BUTTARSI DAVANTI AI COLPI DEGLI AVVERSARI

Con questa manovra di combattimento una creatura si butta letteralmente davanti ai colpi di un unico nemico da costui scelto, che non sia di due o più taglie superiori rispetto alla propria, in modo da evitare, ad esempio, che un suo compagno subisca gli attacchi provenienti da costui. Questa azione (che può avvenire anche dopo un movimento parziale) è l'unica azione che colui che si butta può effettuare nel round (non potrà effettuare neanche attacchi di opportunità). Perché questa manovra sia efficace occorre che il salvatore la effettui ad un punteggio di iniziativa che non sia più lento di quello dei colpi sferrati dall'avversario (i colpi più veloci raggiungeranno, infatti, normalmente il loro bersaglio, mentre quelli contestuali o più lenti alla manovra saranno diretti su chi si è frapposto e non sul bersaglio originario). Quindi, tutti gli attacchi, contestuali o più lenti di questa manovra di combattimento, che il nemico prescelto avrebbe dovuto effettuare non saranno più diretti sul bersaglio originale ma su chi si è tempestivamente frapposto (si tenga presente che si tratterà dei medesimi tipi di attacco non potendo l'attaccante modificare le sue intenzioni nel corso del round, l'attaccante potrà però decidere in ogni caso di annullare la sua azione e non effettuare gli attacchi). Tutti gli attacchi in corpo a corpo diretti contro chi effettua questa manovra (sia, quindi, quelli intercettati che quelli diretti ab origine contro costui) otterranno un bonus di + 3 al tiro per colpire e fino a + 3 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora il tiro effettuato con il dado entro e non oltre il suo risultato massimo possibile). Frapporsi tempestivamente impedisce, inoltre, alla creatura selezionata di effettuare anche un eventuale attacco di opportunità nei confronti di chi trovandosi in melee con lei si allontani durante il round in questione (sempre che la manovra sia stata quanto meno contestuale o più rapida del momento in cui, all'interno del round, sarebbe dovuto avvenire l'attacco di opportunità). E' possibile frapporsi solo agli attacchi (anche se multipli) di un'unica creatura.  Se più creature si buttano dinanzi ai colpi dello stesso nemico solo quella più veloce (scelta in base all'iniziativa ed in caso di pari risultato con selezione casuale) potrà frapporsi mentre le altre dovranno necessariamente annullare la loro manovra (perdendo il round, eventualmente dopo il loro movimento parziale, ma senza offrire ai loro nemici alcun bonus ai loro attacchi)