Ambiente/Habitat Colline e Pianure; Sotterranei
Frequenza Rara
Organizzazione Solitari o Clan
Periodo di Attività Giorno
Dieta Carnivoro
Intelligenza Low Intelligence (5-7)
Punti Combattimento 12 Punti Combattimento
Tesoro Regolare * 2
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1d10: (1-6) 1 (7-10) 2d3
Classe Armatura 5 - 3 corazza /6 naturale (-1 con scudo)
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 6 (+10 punti ferita)
Thac0 13
Numero di Attacchi Arma grande, 1 attacco al round
Danni Danno dell'arma +2 (+6 se a due mani)
Poteri Offensivi Furia di Sopravvivenza;
Impeto Superiore;
Combattere con Armi Grandi;
Carica di Sfondamento;
Abilità Tattica;
Carica Migliorata;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune
Dimensioni Large (2,50 m. alto)
Morale Elite (14)
Valore in Punti Esperienza  AC 6 - arma 2 m. 980 
AC 5 - arma 2 m.
961 AC 5 - arma/scudo 957
AC 4 - arma 2 m. 1003 AC 4 - arma/scudo 999
AC 3 - arma 2 m. 1040 AC 3 - arma/scudo 1305
AC 2 - arma/scudo 1077
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR +5 40 ENV +5 45 MAG 0 59 MAL 0 44 MEN -5 62 RIF 0 53 ROB +5 42 VEL 0 41

Descrizione

Si tratta di un umanoide con spalle larghe e possente torace, braccia robuste e mani forti. Gambe quasi sempre umane con piede a zoccolo; testa bovina e corpo ricoperto da una pelliccia fitta e corta che va dal rosso al bruno o, in casi rari, dal marrone scuro al nero o al bianco. Le loro chiome sono leggermente più scure della loro pelliccia. Un minotauro è alto circa 2,5 metri e pesa approssimativamente 350 kg. 

Combat

I minotauri preferiscono il combattimento in mischia, dove la loro grande forza li aiuta molto.

Costoro indossano le seguenti corazze (si tiri 1d10):

1-2) Nessuna corazza (AC 6)
3-4) Corazza di maglie di ferro (AC 5)
5-8) Corazza di bande metallica (AC 4)
9-10) Corazza di piastre metallica (AC 3)

I minotauri, inoltre, combattono utilizzando armi di dimensioni large che possono usare ad una o a due mani (vedi relativo potere). Per determinare le armi più utilizzate da queste creature si tiri 1d10 e si consulti la seguente tabella:

1-3)
Two Handed Battle Axe: Iniziativa +9[+7 se a due mani] Danni 1d10+2 [+5 se a due mani] (Taglio, Acciaio)
4-6)
Great Mace: Iniziativa +8[+6 se a due mani] Danni 1d8+3 [+6 se a due mani] (Botta, Metallo)
7)
Two Handed Sword: Iniziativa +10[+8 se a due mani] Danni 1d12+2 [+5 se a due mani] (Taglio, Acciaio)
8-9)
War Star: Iniziativa +9[+7 se a due mani] Danni 1d10+3 [+6 se a due mani] (Taglio, Metallo)
10)
Great Scimitar: Iniziativa +7[+5 se a due mani] Danni 1d10+2 [+5 se a due mani] (Taglio, Acciaio)

Una volta determinata l'arma potrà determinarsi tirando 1d6 se costoro utilizzano o meno lo scudo. Ogni minotauro utilizza lo scudo con un risultato pari ad 1-2 (su 1d6).

FURIA DI SOPRAVVIVENZA (Superior Special Ability): Quando combatte molto ferita l'istinto di sopravvivenza di questa creatura permette alla stessa di infuriarsi divenendo un temibile avversario. A partire dal round successivo nel quale la creatura subendo una qualsiasi ferita si trova al 50% o meno dei suoi punti ferita costei entra in uno stato di furia bestiale ed inizia a combattere in modo cruento e letale per tutto il resto del combattimento. Quando, in questi casi, tira i dadi di danno la creatura dovrà tirare gli stessi due volte ed utilizzare solo il risultato migliore. Inoltre la creatura ottiene un bonus di +1 alla Thac0 e di + 1 ai danni. Per ogni nuovo combattimento occorre che la creatura subisca una nuova ferita prima di poter entrare in questo particolare stato di furia (sempre che abbia il 50% o meno dei suoi punti ferita).

IMPETO SUPERIORE
(Superior Special Ability)
: Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

COMBATTERE CON ARMI GRANDI (Moderate Special Ability) : Per la loro grande taglia e forza queste creature possono utilizzare armi di size large con una sola mano. In questo caso costoro ottengono un bonus di +2 ai danni (bonus dovuto alla forza della creatura) e possono utilizzare anche uno scudo. Alternativamente, queste creature possono utilizzare tali armi a due mani, ottenendo in questo caso un bonus di -2 all'iniziativa e di un bonus complessivo di +5 ai danni (bonus dovuto alla forza della creatura). 

CORNATA DEL MINOTAURO (Moderate Special Ability): Quando il minotauro carica un avversario attraverso una manovra di carica all'esito della quale costui può regolarmente applicare i benefici previsti da tale manovra, costui potrà effettuare, oltre alle altre azioni d'attacco, un attacco supplementare simultaneo con le proprie corna che provoca 1d6 danni da penetrazione (punta) + un ammontare di danni supplementari pari al bonus applicato dal personaggio al tiro per colpire per il punteggio di forza posseduto (in luogo del normale bonus ai danni). Nel round in cui il minotauro usa questo talento costui potrà effettuare, in ogni caso, un unico attacco con le corna (non potendo farne altri utilizzando, ad esempio, il talento "Cornata del Minotauro", colpi di combattimento speciali od effetti magici).  

CARICA DI SFONDAMENTO (Moderate Special Ability): Questa modalità di attacco è utilizzata dalla creatura solo quando costei esercita con successo di una manovra di carica. Quando effettua questo attacco la creatura potrà godere dei benefici della manovra di carica (bonus di +1 al tiro per colpire e +2 ai danni che si considera dovuto alla forza dell'attaccante) anche qualora effettui tale manovra nei confronti di un avversario che si trovi già in melee, inoltre l'attacco effettuato dalla creatura produce alla vittima della carica 1d6 danni da botta supplementari e la stessa dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non cadere a terra (knockdown). Le vittime della stessa taglia della creatura ottengono un bonus di +10 a tale tiro salvezza, le creature di taglia superiore sono immuni all'atterramento. Le creature con almeno quattro zampe ottengono un bonus di +10 a tale tiro salvezza, quelle che strisciano o si muovono su radici sono immuni all'atterramento. Questi benefici non si applica contro gli avversari che risultano parzialmente coperti da ostacoli fisici, cd. partial cover.

CARICA MIGLIORATA (Least Special Ability): Il corpo di questa creatura, particolarmente adatto alla corsa, rende più facile alla stessa di caricare. Per tale motivo la creatura riceve costantemente un bonus di +2 al tiro per determinare il successo di una manovra di carica.

ABILITA'  TATTICA (Least Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 3 punti combattimento supplementari.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 10 punti ferita supplementari.

LESSER COMBO - CARICA DI SFONDAMENTO - CARICA MIGLIORATA e CORNATA DEL MINOTAURO- Le abilità costituiscono una combo in quanto la seconda incide direttamente sull'utilizzo della prima e della terza. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo delle due abilità nel corso di un combattimento è assai limitata, la combo può considerarsi minore.  

Habitat/Society

I minotauri vivono in clan la cui società è basata sull’onore, dove è la forza a determinare il potere. Il capo del clan sarà il vincitore delle battaglie nell’arena. Si tratta di battaglie dall'esito mortale. L'unico modo per conquistare degnamente il potere tra i minotauri è quello di sfidare chi si trova al comando in singolar tenzone in una battaglia all'ultimo sangue. Al comandante sfidato non resta altro che tirarsi indietro dalla sfida perdendo il comando del clan oppure combattere fino alla morte. I minotauri credono che il loro destino sia quello di conquistare il mondo e, questo, li conduce alla ricerca di ogni battaglia in cui possano mostrare il loro valore. Non esistono distinzioni sociali tra i sessi. La morte in battaglia è l’unica morte onorevole per un minotauro. Un minotauro sconfitto e lasciato in vita, dovrà passare la sua esistenza a riscattare il suo onore. Costoro ammirano la forza e lo spirito guerriero. Disprezzano le debolezze ed i modi pacifici, per tale motivo non tollerano l'esistenza equilibrata degli elfi e di coloro professano la pace e l'armonia (si pensi ai seguaci del dio Loky). Considerando la robustezza e la dimensione una virtù, disprezzano e non si fidano delle creature di piccole dimensioni (halfling, gnomi e tutte le creature di dimensioni small od inferiori). Ammirano il coraggio in battaglia dei loro avversari e, questo, li porta a considerare con rispetto cavalieri, paladini e nani. Hanno il culto degli antenati ed i loro clan sono chiamati proprio con i nomi dei loro antichi eroi. Credendo in una morte onorevole non mostrano pietà verso i loro nemici e sono famosi per la loro spietatezza, questo fa di loro un popolo di indole malvagia ma, per il rispetto che hanno delle ferree regole della forza, dell’onore, degli antenati, possono divenire alleati formidabili.

Ecology

I minotauri vestono in modo semplice ed austero con indumenti di cuoio ed un corto gonnellino. I capi possono indossare una tunica in occasioni cerimoniali o raduni. La vita media di un minotauro si attesta intorno ai 150 anni

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Effetto Particolare: Resistenza e Vigore Fisico - Qualità della Risorsa: Common.  

Ambiente/Habitat Colline e Pianure; Sotterranei
Frequenza Rara
Organizzazione Solitari o Clan
Periodo di Attività Giorno
Dieta Carnivoro
Intelligenza Average Intelligence (8-10)
Punti Combattimento 19 Punti Combattimento
Tesoro Regolare
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1d10: (1-6) 1 (7-10) 1d3
Classe Armatura 1 con corazza marauder e scudo /6 naturale
Movimento 4
Dadi Vita 8 (+15 punti ferita)
Thac0 11
Numero di Attacchi Arma grande, 2 attacchi al round
Danni Danno dell'arma +2
Poteri Offensivi Furia di Sopravvivenza;
Impeto Superiore;
Combattere con Armi Grandi;
Esperienza Tattica;
Carica Migliorata;
Attacco di Sfondamento;
Poteri Difensivi Parata di Scudo Superiore;
Robustezza Superiore
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Sensi Superiori
Dimensioni Large (2,50 m. lungo)
Morale Champion (15)
Valore in Punti Esperienza  AC 5 (senza corazza) 2412  
AC 1 (corazza marauder e scudo)
2748
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR +5 37 ENV +5 42 MAG 0 57 MAL 0 41 MEN -5 60 RIF 0 49 ROB +5 39 VEL 0 38

Descrizione

Si tratta di un umanoide con spalle larghe e possente torace, braccia robuste e mani forti. Gambe quasi sempre umane con piede a zoccolo; testa bovina e corpo ricoperto da una pelliccia fitta e corta che va dal rosso al bruno o, in casi rari, dal marrone scuro al nero o al bianco. Le loro chiome sono leggermente più scure della loro pelliccia. Un minotauro è alto oltre 2,5 metri e pesa approssimativamente 500 kg. 

Combat

I minotauri marauder preferiscono il combattimento in mischia, dove la loro grande forza li aiuta molto.

Costoro indossano quasi sempre pesanti corazze metalliche che conferiscono loro classe armatura pari ad AC 2 ed utilizzano grossi scudi medi che riducono di un ulteriore punto la loro classe armatura.

I minotauri marauder, inoltre, combattono utilizzando quale arma preferita la Great Scimitar: Iniziativa +7(+6) Danni 1d10+2(+3),Taglio, Acciaio che solitamente posseggono di qualità superiore (si tiri 1d10: 1-2 normale, 3-4 buona, 5-7 eccellente, 8-10 superba).

FURIA DI SOPRAVVIVENZA (Superior Special Ability): Quando combatte molto ferita l'istinto di sopravvivenza di questa creatura permette alla stessa di infuriarsi divenendo un temibile avversario. A partire dal round successivo nel quale la creatura subendo una qualsiasi ferita si trova al 50% o meno dei suoi punti ferita costei entra in uno stato di furia bestiale ed inizia a combattere in modo cruento e letale per tutto il resto del combattimento. Quando, in questi casi, tira i dadi di danno la creatura dovrà tirare gli stessi due volte ed utilizzare solo il risultato migliore. Inoltre la creatura ottiene un bonus di +1 alla Thac0 e di + 1 ai danni. Per ogni nuovo combattimento occorre che la creatura subisca una nuova ferita prima di poter entrare in questo particolare stato di furia (sempre che abbia il 50% o meno dei suoi punti ferita).

IMPETO SUPERIORE
(Superior Special Ability)
: Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

COMBATTERE CON ARMI GRANDI (Moderate Special Ability) : Per la loro grande taglia e forza queste creature possono utilizzare armi di size large con una sola mano. In questo caso costoro ottengono un bonus di +2 ai danni (bonus dovuto alla forza della creatura) e possono utilizzare anche uno scudo. Alternativamente, queste creature possono utilizzare tali armi a due mani, ottenendo in questo caso un bonus di -2 all'iniziativa e di un bonus complessivo di +5 ai danni (bonus dovuto alla forza della creatura).    

CARICA DI SFONDAMENTO (Moderate Special Ability): Questa modalità di attacco è utilizzata dalla creatura solo quando costei esercita con successo di una manovra di carica. Quando effettua questo attacco la creatura potrà godere dei benefici della manovra di carica (bonus di +1 al tiro per colpire e +2 ai danni che si considera dovuto alla forza dell'attaccante) anche qualora effettui tale manovra nei confronti di un avversario che si trovi già in melee, inoltre l'attacco effettuato dalla creatura produce alla vittima della carica 1d6 danni da botta supplementari e la stessa dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non cadere a terra (knockdown). Le vittime della stessa taglia della creatura ottengono un bonus di +10 a tale tiro salvezza, le creature di taglia superiore sono immuni all'atterramento. Le creature con almeno quattro zampe ottengono un bonus di +10 a tale tiro salvezza, quelle che strisciano o si muovono su radici sono immuni all'atterramento. Questi benefici non si applica contro gli avversari che risultano parzialmente coperti da ostacoli fisici, cd. partial cover.

ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 6 punti combattimento supplementari.

CARICA MIGLIORATA
(Least Special Ability)
: Il corpo di questa creatura, particolarmente adatto alla corsa, rende più facile alla stessa di caricare. Per tale motivo la creatura riceve costantemente un bonus di +2 al tiro per determinare il successo di una manovra di carica.

PARATA DI SCUDO SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente abile nell'uso dello scudo. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a bloccare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. L'utilizzo di questo potere non pregiudica il bonus conferito dallo scudo alla classe armatura della creatura. La creatura ha il 33% di riuscire a bloccare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a bloccare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a bloccare in alcun caso attacchi a distanza.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 15 punti ferita supplementari.

LESSER COMBO - CARICA DI SFONDAMENTO e CARICA MIGLIORATA - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la seconda incide in via diretta sull'utilizzo della prima. In considerazione che, in ogni caso, la possibilità di utilizzo delle due abilità nel corso di un combattimento, è assai limitata, la combo può considerarsi minore.