Piante della Foresta Elfica
Al valore delle piante che crescono in molte zone di foresta, data la diffusione delle foreste ad Arelia e il rischio solo relativo della loro raccolta, non si applica alcun modificatore.

Bacche Oppiacee dell’Elfo Grigio

Diffusione

Rarissimo

Stagione

Tutte

Zona Climatica

Foresta

Regione

Loderin e Erlin

Preparazione

2 giorni

Valore per uso

2 g.p. –  5 g.p.

Usi

2d4

Modifica alla prova

-1

Contenitore Scatola

Questa bacche vengono essiccate e preparate per essere fumate in una particolare pipa di legno con all’estremità un incensiere di metallo che necessita fiamma o acciarino per essere accesa (peso ¼ di libbra, costo incensiere bronzo 2 g.p., incensiere argento intarsiato 8 g.p.). Fumare questa erba per 1 turno rilassa la mente di chi lo fa per 2d4 ore. Durante questo periodo la creatura riceve un bonus di +1 a tutti i tiri salvezza contro incantesimi mentali e se è mago ha il 25 % di recuperare 1 punto magia supplementare all’ora (nelle ore in cui non avrebbe recuperato nulla per le proprie azioni, però, il fumo non farà effetto). Nella stessa giornata il mago può provare a fumare fino a un massimo di quattro volte tirando nuovamente la percentuale ed utilizzando la durata migliore che ha tirato. 

Edera Rilassante

Diffusione

Comune

Stagione

Tutte

Zona Climatica

Foresta

Regione

Sud Arelia

Preparazione

1 giorno

Valore per uso

2 s.p. –  1.4 g.p.

Usi

1d3

Modifica alla prova

+1

Contenitore Scatola

Se viene mangiata dopo essere stata trattata fa recuperare (azione di 1 round, onset di 1 turno) 1d4+1 punti fatica persi nella giornata. L’effetto della pianta non può riaversi prima che siano passate 24 ore.

Fiocco del bosco

Diffusione

Rara

Stagione

Calda e Fresca

Zona Climatica

Foresta

Regione

Sud Arelia

Preparazione

2 giorni

Valore per uso

2 g.p. - 10 g.p.

Usi

1

Modifica alla prova

-2

Contenitore Astuccio

Nelle foreste del Sud-Arelia una piccola pianta del sottobosco fiorisce nella stagione calda e fresca. I fiori bianchi di questa pianta sono chiamati fiocchi del bosco e se trattati adeguatamente possono creare una forte droga eccitante. Il loro polline una volta distillato e reso in polvere può essere inalato per creare al soggetto una forte eccitazione (Uso azione round, Onset 1-3 rounds ). Sotto l’effetto di eccitazione della droga il soggetto riceverà un bonus di +1 a tutti i tiri compresi nella seguente lista: tiri per colpire, tiri salvezza su riflessi e robustezza, prove di forza, costituzione e destrezza. Tale eccitazione permane per 2d6 rounds al termine dei quali il soggetto subirà una forte depressione subendo una penalità di –2 a tutti i suddetti tiri per due rounds. Tale polvere non scade mai se conservata in luogo asciutto.

Foglia di Thè Loderin

Diffusione

Media

Stagione

Tutte

Zona Climatica

Foresta

Regione

Loderin

Preparazione

2 giorni

Valore per uso

5 s.p. –  2 g.p.

Usi

1d4

Modifica alla prova

0

Contenitore Fiala

Questa pianta si prepara in infusi (come una pozione) che se bevuti permettono ad una creatura di size massima large di restare sveglio per 24 ore senza subire le penalità previste. Non permette però alla creatura di resistere a sonni magici o effetto di prodotti vari (se vi è un tiro salvezza si ottiene però un bonus di +1). L’effetto della radice non può riaversi prima che siano passati 10 giorni.

Frumento Loderin

Diffusione

Media

Stagione

Tutte tranne fredda

Zona Climatica

Foresta

Regione

Loderin

Preparazione

1 giorno

Valore per uso

8 s.p. –  1.7 g.p.

Usi

2d6

Modifica alla prova

0

Contenitore Scatola

Questo speciale frumento elfico che non può essere coltivato che ha incredibili proprietà nutritive. Se viene preparata una piccola pagnotta molto leggera, questa potrà sfamare una creatura di size massima medium per un intero giorno (occorre che la stessa trovi da bere). Creature Large necessitano di 2 pagnotte, mentre creature Huge o Garantuan non ottengono alcun particolare beneficio. Una pagnotta deperisce dopo circa un anno. 

Giglio della Salute

Diffusione

Rara

Stagione

Tutte tranne fresca

Zona Climatica

Foresta e Colline

Regione

Sud Arelia

Preparazione

2 giorni

Valore per uso

1.5 g.p. –  7 g.p.

Usi

1d3

Modifica alla prova

-2

Contenitore Fiala

Questo fiore serve a preparare, assieme ad aglio tritato e a succo di agrumi, uno speciale liquido che  rende chi lo beve (azione di 1 round, onset di 1d3 turni) particolarmente resistente alle malattie facendogli ottenere un bonus di +1 (non cumulabile) a tutte le malattie per 24 ore (solo ai tiri per ammalarsi non a quelli delle fasi dopo che ci si è ammalati).

Graminacea Curativa

Diffusione

Media

Stagione

Tutte tranne fresca

Zona Climatica

Foresta

Regione

Sud Arelia

Preparazione

2 giorni

Valore per uso

8 s.p. –  6 g.p.

Usi

1d3

Modifica alla prova

-2

Contenitore Barattolo

Questa graminacea triturata e bollita, con l’aggiunta di cera, diviene un balsamo dalle grandi proprietà curative. Un uso di graminacea curativa produce in laboratorio 5 dosi di balsamo curativo (che hanno un valore di 5 g.p. complessivamente).  Ogni giorno che una dose è applicata su una ferita critica (quelle provocate dai tiri critici, come broken e così via...) questa sarà curata mediante il riposo al doppio della normale velocità (non permette quindi di recuperare punti ferita persi ma solo di rimarginare ferite critiche più rapidamente).

Iris Urticante

Diffusione

Rara

Stagione

Piovosa e Fresca

Zona Climatica

Foresta

Regione

Sud Arelia

Preparazione

3 giorni

Valore per uso

2 g.p. –  12 g.p.

Usi

1d3

Modifica alla prova

-3

Contenitore Astuccio

Questo fiore, prima bollito e poi seccato, è ridotto in una polvere che risulta particolarmente urticante. Se viene inserita nelle narici (azione che richiede un intero round) di una creatura in coma di size massima large provocherà uno shock corporeo che potrà far uscire la creatura dal coma (alla fine del round ma prima che la stessa perda il previsto punto ferita) se questa supera un tiro salvezza su robustezza applicando un bonus di + 5% (qualora il coma non sia stato previamente stabilizzato, in luogo del previsto bonus, la prova sarà effettuata applicando una penalità di -5%). Se il tiro fallisce, invece, la creatura resterà in stato comatoso e questa pianta non potrà più essere utilizzata per provare a far uscire dal coma la medesima creatura (questo limite non si applica qualora, una volta svegliata, la creatura cada in un nuovo e diverso stato comatoso).

Muschio del Vigore

Diffusione

Media

Stagione

Tutte tranne calda

Zona Climatica

Foresta

Regione

Sud Arelia

Preparazione

2 giorni

Valore per uso

7 s.p. –  12 g.p.

Usi

1

Modifica alla prova

-2

Contenitore Scatola

Questo muschio giallastro che cresce sotto grossi e umidi massi nelle foreste, viene cotto e impastato con la farina in modo da creare una sorta di biscotto molto saporito. Chi mangia questo biscotto (azione che richiede un round) riceve dopo un turno un ammontare di punti ferita che dipendono dal suo valore massimo di punti ferita naturali (senza considerare altri eventuali maggiorazioni diverse da quelle permanenti). Un che possiede da 1 a 10 punti ferita riceverà 1 punto ferita supplementare; un personaggio che possiede da 11 a 20 punti ferita riceverà 2 punti ferita supplementari; un personaggio che possiede da 21 a 30 punti ferita riceverà 3 punti ferita supplementari; un personaggio che possiede oltre 30 punti ferita riceverà 4 punti ferita supplementari. Il bonus in punti ferita durerà un'ora, tali punti ferita supplementari saranno i primi a perdersi in caso di danni (più biscotti non cumulano i loro effetti). Una volta persi, però, questi punti ferita non possono essere recuperati anche se l’ora non è ancora trascorsa. Se una persona utilizza nella stessa giornata più di uno di questi biscotti deve superare (per ognuno di questi) un tiro salvezza contro morte, se lo fallirà non otterrà alcun beneficio ed avrà un mal di pancia (-1 tiro per colpire) per 2d4 ore, altri biscotti presi in questo periodo non avranno alcuno effetto.

Ninfea Curativa

Diffusione

Rarissima

Stagione

Tutte tranne fredda

Zona Climatica

Foresta

Regione

Loderin e Erlin

Preparazione

5 giorni

Valore per uso

3.5 g.p. –  50 g.p.

Usi

1

Modifica alla prova

-5

Contenitore Fiala

Questo raro fiore viene polverizzato e mescolato con pappa reale e acqua di sorgente purissima. Il liquido così ottenuto ha una miracolosa efficacia curativa. Chi lo beve (come una pozione) recupera 1d4 punti ferita persi alla fine del round. Si noti che non è magica, quindi ad es. non cura effetti di colpi critici, non danneggia i non-morti e non fa uscire dal coma. Una persona può utilizzare solo una di queste pozioni al giorno, le altre non avranno effetto.

Nota bene: Ogni volta che questa pozione viene bevuta da un elfo esiste il 5% (1 su 1d20) di possibilità che subisca il contagio di una rara malattia elfica, la radice ventricolare. Qualora sia tirato un 1, l'elfo dovrà effettuare il regolare tiro salvezza contro la malattia (con la prevista penalità di -1), se il tiro fallisce si ammalerà subendo gli effetti della malattia.

Radice Ventricolare 

Tipo di Contagio: Esposizione diretta alla fonte 
Tiro salvezza: Malus -1

Prima fase:  1d6 mesi = nello stomaco dell'elfo inizia a germogliare una rarissimo muschio giallastro. Da questo momento l'elfo avverte un costante dolore addominale che gli impedisce di riposare in modo totale (sia per recuperare punti ferita che punti magia).  
Tiro salvezza: Malus -1 

Seconda fase:  2d6 mesi = Oltre a subire gli effetti della fase precedente, all'inizio di ogni giornata l'elfo deve tirare 1d10 con un risultato pari ad 1 subirà fortissimi dolori addominali in tutta la giornata che gli impediscono di svolgere attività complesse e di lavorare, se costretto a combattere subirà -3 a tutti i suoi tiri e alla classe armatura oltre una riduzione del movimento al 50% del normale. 
Tiro salvezza: Non necessario

Ultima fase:  Guarigione

Immunizzazione: Permanente

Note: Questa malattia colpisce solo gli appartenenti ad una razza elfica (gli half elf sono esclusi).

Ortica Salutaris

Diffusione

Comune

Stagione

Tutte

Zona Climatica

Foresta

Regione

Sud Arelia

Preparazione

1 giorno

Valore per uso

2 s.p. – 1 g.p.

Usi

1d4

Modifica alla prova

NA

Contenitore Astuccio

Questa ortica dal colore rossastro viene essicata e una volta in polvere appallottolata con cera d’api. Se la pillola viene ingerita (azione di 1 round) conferirà a chi la ha assunta (onset 1 turno) un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro veleni ingested per una durata di 1d8 ore. 

Tapioca Arteriosa

Diffusione

Rara

Stagione

Tutte

Zona Climatica

Foresta e Colline

Regione

Sud Arelia

Preparazione

2 giorni

Valore per uso

1 g.p. –  5 g.p.

Usi

1d4

Modifica alla prova

-1

Contenitore Fiala

Questa radice una volta grattata viene mescolata con sidro e pappa reale, il liquido così ottenuto rende il sistema circolatorio di chi lo beve (azione di bere una pozione, onset di 1d3 turni) particolarmente resistente facendogli ottenere un bonus di +1 (non cumulabile) a tutti i tiri salvezza contro veleni iniettati nelle successive 24 ore.  

Tiglio Coagulante

Diffusione

Comune

Stagione

Fresca e Piovosa

Zona Climatica

Foresta e Colline

Regione

Sud Arelia

Preparazione

1 giorno

Valore per uso

4 s.p. –  1.5 g.p.

Usi

1d3

Modifica alla prova

+1

Contenitore Astuccio

Questa pianta essiccata e polverizzata riesce a fermare leggere emorragie (fino a minor bleeding) se applicata sulla ferita (azione che richiede 1 round). Per ottenere l’effetto chi la applica deve  superare un check su la migliore abilità tra intelligenza e saggezza, chi ha la competenza healing ottiene un bonus di +2 al check. Qualora un tentativo fallisce può riprovare ad utilizzare, sulla medesima ferita, un’altra dose di polvere una persona diversa.

Viola dei Re Erlin

Diffusione

Rarissima

Stagione

Piovosa e Fresca

Zona Climatica

Foresta

Regione

Loderin e Erlin

Preparazione

5 giorni

Valore per uso

5 g.p. –  35 g.p.

Usi

1d2

Modifica alla prova

-4

Contenitore Fiala

Con questo rarissimo fiore l’erborista può preparare un filtro che qualora ingerito (azione che dura un round) condurrà chi lo beve in un sonno incredibilmente profondo (onset 1 turno) qualora questi fallisca un tiro salvezza contro raggio della morte. Deve trattarsi di una creatura di size massima medium. Una volta in quello stato la creatura sembrerà come morta, il battito del cuore diventerà impercettibile e la temperatura corporea diminuirà notevolmente, solo con un check di healing con una penalità di –1 un medico, dopo un attento esame (della durata di 1 turno), potrà capire che la creatura in realtà è addormentata. La creatura addormentata non avrà alcuna percezione di quello che accade intorno e non si sveglierà anche qualora subisca danni o avverta dolori o suoni. La creatura si sveglierà solo dopo che siano trascorse 24 ore dall’ingestione del filtro.  

 ZONE PARTICOLARI DELLA FORESTA ELFICA

FORESTA LODERIN

Great Loderin Forest (Herbalism check bonus +1):

The Wild Woods (Herbalism check bonus +1):

The Hunter Wood (Herbalism check penalità -1):

The Dragontail Forest (Herbalism check bonus +2):

Forest of The Troll (Herbalism check bonus +2)

The Wolves Wood (Herbalism check nessuna modifica):

Silvertree Forest (Herbalism check penalità -1):

The Border Woods (Herbalism check nessuna modifica)

The Wild End (Herbalism check bonus +1):