Piante delle Paludi
Al valore delle piante che crescono nelle paludi, a causa del loro ambiente malsano che può causare malattie, per le creature pericolose che popolano gli acquitrini e per la relativa difficoltà nel raggiungere queste zone palustri, si applica un modificatore di * 2.5.

Ammalarsi nelle paludi

Quando un erborista ricercando piante nelle paludi effettua un tiro pari a 20 naturale (fallimento critico) sussiste la possibilità che abbia contratto una malattia infettiva. Si tiri sulla tabella delle malattie infettive (link) e poi si faccia effettuare all'erborista un tiro salvezza contro morte (con il modificatore della malattia) per verificare se è contagiato. 

Assenzio Allucinogeno

Diffusione

Media

Stagione

Tutte tranne fresca

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

5 giorni

Valore per uso

7.5 s.p. –  25 g.p.

Usi

1

Modifica alla prova

-2

Contenitore Barattolo

Questa pianta tritata e mescolata a cera e linfa di piante rare diviene un unguento dagli effetti allucinogeni. 

Unguento della Confusione (Ogni miglioria : -2 al check, +1 giorno di preparazione, +25% valore veleno finito. Ogni peggioramento : +1 al check, -15% valore veleno finito).

Tipo: Insinuativo

Onset: 1 round / 2 round / 3 round

Delay: Nessuno

Effetto tiro salvezza riuscito: Nessuno 

Effetto tiro salvezza sbagliato: La creatura è soggetta agli effetti della magia lesser confusion per 1d3 / 1d4 / 1d6 round.

Modifica al tiro salvezza: +5% None  / -5%

Dadi Vita di Riferimento:  5 Dadi Vita 

Assuefazione: 24 ore

Note: Le creature dotate di un punteggio di intelligenza inferiore a Semi-Intelligent (2) o pari o superiore a Exceptionally intelligent (15) sono immuni agli effetti di questo veleno.

Bacche della Frenesia

Diffusione

Media

Stagione

Tutte tranne calda

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

3 giorni

Valore per uso

1.85 g.p. –  10 g.p.

Usi

1d6

Modifica alla prova

-3

Contenitore Fiala

Su una piccola pianta galleggiante crescono al centro della larga foglia rotonda alcune bacche violacee. Queste bacche non commestibili (se ingerite in rilevante quantità  tiro salvezza contro morte o si subisce per 1d4 giorni una penalità di -2 a tutti i tiri e 20% perdere concentrazione per i dolori lancinanti di stomaco) se sono trattate e miscelate con zucchero, vino e spezie piccanti diventano una bevanda in grado di eccitare il sistema nervoso di chi la beve. Chi beve questa fiala (2 fiale se è di size Large, creature di taglia maggiore sono immuni all'effetto) potrà restare cosciente anche una volta raggiunto il valore di 0, -1, oppure -2 punti ferita (non andrà in coma e non perderà punti ferita al round, se raggiunge -3 entrerà in un coma che peggiorerà procedendo da questo valore negativo) e potrà regolarmente essere curato. L'effetto dura 24 ore (nelle quali la creatura può anche raggiungere più volte valori negativi di punti ferita), in questo periodo la creatura non subirà gli effetti della normale fatica, ma non potrà riposarsi anche volendo (nemmeno riposo normale, quindi ad esempio non recupererà alcun punto magia) otterrà un bonus di +2 a tutti gli effetti, compresi quelli magici che inducono sonnolenza o stanchezza ai quali proverà sempre a resistere (laddove non sia previsto un tiro salvezza, come ad esempio per sleep, otterrà comunque un tiro salvezza ma senza il bonus). Svanito l'effetto delle bacche la creatura sentirà nel giro di un turno gli interi effetti della stanchezza accumulata, dovrà quindi superare un tiro salvezza contro raggio della morte. Se il tiro ha successo il suo corpo avrà risposto bene e potrà agire normalmente, se il tiro fallisce subirà un forte collasso cadendo, per la stanchezza, in uno stato comatoso. Si risveglierà, da solo, dopo che sono trascorse 24 ore. Se chi ha usato una fiala di questa bevanda continua ad usare il prodotto senza aspettare almeno 1 giorno al fine di disintossicarsi otterrà una penalità crescente di -1 al tiro salvezza (un solo giorno si astinenza vale a disintossicare l'intero organismo anche da più dosi di questo prodotto). Se la creatura tira un fallimento critico (1 naturale) al tiro salvezza, dovrà effettuarne un'altro, se questo secondo tiro ha successo cadrà in uno stato comatoso per 48 ore, se, invece, fallisce morirà per un attacco cardiaco.    

Chiodo Nero*

Diffusione

Rarissima

Stagione

Piovosa

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

4 giorni

Valore per uso

25 g.p. - 90 g.p.

Usi

1d3

Modifica alla prova

-5

Contenitore Barattolo

Con questo fungo può prepararsi un potente veleno dal tipico colore nero e dalla elevata viscosità:

Miscela di Spore Nere (Ogni miglioria : -2 al check, +1 giorno di preparazione, +25% valore veleno finito. Ogni peggioramento : +1 al check, -15% valore veleno finito).

Tipo: Insinuativo

Onset: 1 round / 1d2 round / 1d3 round

Delay: 2 round

Effetto tiro salvezza riuscito: 4 

Effetto tiro salvezza sbagliato: 10 / 12 / 14

Modifica al tiro salvezza: +5% None  / -5%

Dadi Vita di Riferimento:  9 Dadi Vita

Assuefazione: Nessuna

Note: Nessuna

Nota bene: Quando l'erborista prova a prendere i funghi deve superare un check di destrezza per non toccare le parti mature con le spore cariche di veleno. Se fallisce si sprigiona una nube velenosa che si sparge immediatamente a 5 metri di raggio. Chi è nell'area deve superare un tiro salvezza contro veleno o subire con un onset di 3 rounds 10 danni al sistema respiratorio (delay 1 round).

Erba Vescica Gigante

Diffusione

Rarissimo

Stagione

Tutte

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

5 giorni

Valore per uso

10 g.p. –  70 g.p.

Usi

1d4

Modifica alla prova

-4

Contenitore Barattolo

L'erba vescica gigante (Utricularia letalis), che vive sospesa nell'acqua senza prendere contatto col fondale, è una specie "carnivora" che si procura l'azoto catturando piccolissimi animali (lucertole, ranocchie); infatti le sue esili foglie possiedono piccole vescicole piene d'aria che le consentono il galleggiamento e che se sfiorate da qualche piccola creatura, possono aprirsi a scatto e risucchiarlo riempiendosi d'acqua. L'unica parte della pianta che emerge è un grande fiore rosso, che viene impollinato dagli insetti. Dal  fiore può prodursi un balsamo che iniettato costituisce un potente sonnifero. 

Balsamo della Quiete (Ogni miglioria : -2 al check, +1 giorno di preparazione, +25% valore veleno finito. Ogni peggioramento : +1 al check, -15% valore veleno finito).

Tipo: Insinuativo

Onset: 1d3 rounds / 1d4 rounds / 1d6 rounds

Delay: Nessuno

Effetto tiro salvezza riuscito: A causa dell'assopimento la vittima subisce una penalità* di -1 per 10 round.  

Effetto tiro salvezza sbagliato: La creatura si accascia al suolo dormiente alla fine round di effetto del veleno. Dal momento in cui la creatura si addormenta si applichino le regole previste dalla incantesimo dei maghi di primo livello di potere sleep in quanto compatibili.

Modifica al tiro salvezza: +5% None  / -5%

Dadi Vita di Riferimento:  8 Dadi Vita  

Assuefazione: 24 ore

Note: Le creature con 5 o più dadi vita (o livelli) e quelle di dimensioni superiori a Large che sbagliano il tiro salvezza subiscono solo un grande assopimento per 1 turno subendo una penalità* di -2. Queste creature che superino il tiro salvezza, inoltre, hanno diritto ad un secondo tiro salvezza al solo scopo di evitare di subire gli effetti del veleno a tiro salvezza riuscito. *Penalità: La creatura subisce la penalità prevista ai tiri per colpire, alla classe armatura ed a tutte le prove di abilità e necessarie all'uso di azioni o manovre di combattimento (si pensi alle prove di deflessione o schivata), inoltre la creatura riceve una possibilità pari al 10% * penalità ricevuta di perdere la concentrazione nel lancio delle magie e nell'uso dei poteri che richiedano la concentrazione.

Mora Gigante Palustre

Diffusione

Rara

Stagione

Tutte

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

5 giorni

Valore per uso

2.5 g.p. –  13 g.p.

Usi

1d2

Modifica alla prova

-1

Contenitore Barattolo

Questo rara pianta produce delle more giganti grandi quanto il pugno di un essere umano. Con il succo di queste more e la cera delle vespe di foresta è possibile preparare un unguento che se cosparso difende dalle ustioni.  L'operazione di applicazione richiede che il soggetto non abbia indosso alcuna corazza e necessita di 1 turno (una creatura Large deve utilizzare 3 dosi di prodotto). Una volta utilizzato l'effetto dura 24 ore nelle quali l'unguento assorbirà i primi 5 punti danno da fuoco o calore subiti da chi lo ha usato (questi danni sono assorbiti una sola volta, poi l'unguento perde i suoi effetti). Applicare più dosi non permette di assorbire più danni. 

Muschio Purpureo

Diffusione

Rarissimo

Stagione

Calda Fresca Piovosa

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

3 giorni

Valore per uso

8 g.p. –  35 g.p.

Usi

1d2

Modifica alla prova

-4

Contenitore Barattolo

Questo rarissimo muschio è la base di un unguento pozione curativa che permette di rigenerare 1 punto ferita ogni fine round per 1d4 rounds a partire da quello successivo alla fine dell'apposizione sul corpo del ferito. L'operazione di applicazione richiede che il soggetto non abbia indosso alcuna corazza e necessita di 2 rounds. Si noti che non è una cura magica, quindi ad es. non cura effetti di colpi critici, non danneggia i non-morti e non fa uscire dal coma. Trattandosi però di una cura rigenerativa questa riesce a far recuperare i danni prodotti dall'acido. Una persona può utilizzare solo uno di questi unguenti al giorno, altre somministrazioni non sortiranno alcun effetto. 

Loto del Fumo

Diffusione

Rara

Stagione

Calda e Piovosa

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

2 giorni

Valore per uso

5 g.p. –  7 g.p.

Usi

1d4+1

Modifica alla prova

-1

Contenitore  Scatola

Se questa pianta acquatica e perenne viene preparata con successo diviene una stecca secca che può bruciarsi in un incensiere (deve trattarsi di un incensiere simile a quello che si usa nei riti religiosi). Se viene bruciato il fumo prodotto manterrà gli insetti alla distanza di 3 metri per 1 ora. Se si tratta di insetti comuni, avrà effetto automaticamente. Insetti di 1 o 2 DV potranno superare un TS contro morte per evitare gli effetti del fumo. Insetti da 2+1 DV o superiori non sono affetti da questo fumo.

Ninfoide Purulento*

Diffusione

Rara

Stagione

Fresca e Piovosa

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

5 giorni

Valore per uso

10 g.p. –  75 g.p.

Usi

1

Modifica alla prova

-4

Contenitore Fiala

Nella linfa di questa rara ninfea dal colore nero vivono e si moltiplicano germi patogeni. Se preparata con le dovute precauzioni (esiste lo stesso rischio della produzione di un veleno) può prepararsi un liquido purulento in grado di ammalare chi lo beve della grave malattia denominata Malaria delle Pustole. Chi beve il contenuto incolore ed insapore della fiala, anche se diluito in acqua (fino a 5 litri), deve superare un tiro salvezza contro morte o subire gli effetti di questa malattia. 

Malaria delle Pustole 

Tipo di Contagio: Esposizione diretta alla fonte
Tiro salvezza: Senza Modificatori

Prima fase:  2d6 giorni = leggera febbre, penalità di -1 a tutti i tiri (10% perdere concentrazione)
Tiro salvezza: Malus -2 

Seconda fase:  3d10 giorni = apparizione di pustole e febbre, non possono usarsi corazze metalliche, penalità di -2 a tutti i tiri (20% perdere concentrazione), 1/2 fattore movimento.
Tiro salvezza: Bonus + 3

Terza fase:  1d4 giorni = pustole piene di pus e febbre altissima, stato di coma
Tiro salvezza: Bonus + 1  

Ultima fase:  Morte del malato

Immunizzazione: 1 anno

Note: Tutte le creature delle paludi e quelle di size Huge o Gargantuan sono immuni agli effetti di questa malattia.

Nota bene: Quando l'erborista prende questa  funghi deve superare un check di destrezza per evitare che schizzi purulenti lo raggiungano. Se questo tiro fallisce si considererà come esposto alla fonte della malattia.

Peste di Palude

Diffusione

Comune

Stagione

Tutte 

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

1 giorno

Valore per uso

5 s.p. –  1 g.p.

Usi

1d3

Modifica alla prova

NA

Contenitore Scatola

Questa pianta dalle lunge foglie ovali galleggianti che è diffusa in acqua dolce, dove spesso forma uno strato galleggiante fitto e continuo, può essere trattata in modo da creare un prodotto che se masticato provoca conati di vomito. Se viene masticato nel round immediatamente successivo all'ingestione di una sostanza tossica o un veleno (solo se ingerito) chi lo usa vomiterà abbondantemente e potrà effettuare un tiro salvezza contro morte. Se il tiro ha successo si sarà liberato della sostanza venefica, se fallisce questa erba non sortirà alcun effetto. 

Pruno Violaceo

Diffusione

Media

Stagione

Tutte

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

5 giorni

Valore per uso

1,5 g.p. –  33 g.p.

Usi

1d2

Modifica alla prova

-4

Contenitore Barattolo

Questo piccolo albero dalle foglie color violaceo, alto 2 metri, produce delle piccole pigne dalle quali è possibile estrarre pinoli. Dai pinoli, con l'aggiunta di cera d'api e siero può prepararsi un unguento velenoso. 

Cera della Paralisi (Ogni miglioria : -2 al check, +1 giorno di preparazione, +25% valore veleno finito. Ogni peggioramento : +1 al check, -15% valore veleno finito).

Tipo: Insinuativo

Onset: 1d2+1 round / 1d3+1 round / 1d4+1 round

Delay: Nessuno

Effetto tiro salvezza riuscito: Nessuno 

Effetto tiro salvezza sbagliato: Il veleno colpisce i centri nervosi della creatura che risulterà stordita (stunned) o incapacitata per 1d3+1 round se non supera un nuovo tiro salvezza su veleno. Un nuovo tiro salvezza è richiesto all'inizio di ogni round di durata.

Modifica al tiro salvezza: +5% /  None 

Dadi Vita di Riferimento:  5 Dadi Vita 

Assuefazione: 24 ore

Note: Le creature aventi da 7 a 11 dadi vita/livelli non saranno paralizzate ma risulteranno impedite (hindered) per la durata della magia, quelle aventi 12 o più dadi vita risulteranno, invece, incapacitate (incapacitated).

Sagittaria Palustre

Diffusione

Media

Stagione

Tutte

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

2 giorni

Valore per uso

1.25 g.p. –  5 g.p.

Usi

1d2

Modifica alla prova

-1

Contenitore Scatola

La Sagittaria (Sagittaria sagittifolia) è una elofita che vive nelle paludi e nei canali, in ambiente ricco di ombra. E' caratterizzata da una spiccata “eterofillia”: le foglie sommerse sono nastriformi e sottili per resistere alle correnti d’acqua; quelle che emergono fuori dalla superficie hanno lamina più espansa con caratteristica forma sagittata. Quando una creatura mangia le foglie (azione che richiede 1 round) preparate di questa pianta accresce dal round successivo la propria forza muscolare. Nei 2d4 round immediatamente successivi riceve un bonus di +1 a tutti i danni (si considera un bonus dovuto alla forza), appena l'effetto finisce sarà però sfiancato vedendosi applicare una penalità di -1 a tutti i tiri di danno nei successivi 5 rounds.

Tubero Palustre

Diffusione

Rara

Stagione

Tutte

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

3 giorni

Valore per uso

2.5 g.p. –  9 g.p.

Usi

1d2

Modifica alla prova

-1

Contenitore Scatola

Chi sia stato avvelenato e mastica questo tubero preparato con successo potrà effettuare un nuovo tiro salvezza contro  veleno (con gli stessi modificatori). Se il tiro ha successo gli effetti del veleno saranno sospesi per 12 ore. Ogni volta che  la stessa vittima del veleno mastica un'altro tubero dovrà effettuare un nuovo tiro salvezza, se questo ha successo le 12 ore si conteranno da questo momento, se invece fallisce il veleno sortirà i suoi effetti e sarà inutile masticare altre piante contro lo stesso veleno.

Tulipano Putrescente*

Diffusione

Rarissimo

Stagione

Tutte

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

4 giorni

Valore per uso

8 g.p. –  25 g.p.

Usi

1d3

Modifica alla prova

-3

Contenitore Fiala (vetro)

Il denso liquido preparato con questo tulipano è conservato solitamente in una fiala di vetro. Una volta preparato il suo odore nauseabondo è avvertito solo dagli animali. Quando si spacca il contenitore (occorre, per avere effetto, che il liquido sia versato interamente in un solo round) un forte odore pestilenziale chiaramente riconoscibile da tutte le creature dotate di olfatto si diffonde in un raggio di 10 metri. Tutti gli animali presenti, nel round in cui la fiala è rotta, in quella zona (non quindi i mostri e gli insetti) devono superare, all'inizio del round immediatamente successivo alla rottura della fiala, un tiro salvezza contro raggio della morte. Se questo tiro fallisce si allontaneranno a movimento pieno, in una direzione scelta a caso, per 1 turno. 

Nota bene: Quando l'erborista prende questa pianta deve superare per la puzza un tiro salvezza contro raggio della morte. Se fallisce sarà nauseato per tutto il giorno in corso e per i successivi 1d2 giorni ottenendo -1 a tutti i suoi tiri (10% fallire incantesimi).

Uva Selvatica Palustre

Diffusione

Comune

Stagione

Tutte tranne fredda

Zona Climatica

Palude

Regione

Tutta Arelia

Preparazione

2 giorni

Valore per uso

7.5 s.p. –  2.5 g.p.

Usi

1d4

Modifica alla prova

+1

Contenitore Fiala

Quest'uva selvatica può essere preparata e fornire una bevanda dal colore rosso e dal sapore amaro dall'incredibile tasso alcolico. Chi beve un'intera fiala (non diluita) e non supera un tiro salvezza contro veleno potrà considerarsi totalmente ubriaco e agirà di conseguenza (ottenendo un modificatore di -2 a tutti i tiri e 20% di perdere la concentrazione), se la situazione lo consente (non vi sono pericoli) cercherà di andare a dormire il prima possibile. Se il tiro ha successo la creatura è immune agli effetti del liquido per le prossime 24 ore. Creature Large ottengono un bonus di +3 al tiro salvezza quelle di size maggiore sono immuni agli effetti.