
La Progenie
Arcana è la prova che la magia di Arelia ha un lato pronfodamente oscuro ed
inquietante. Non si tratta di esseri extraplanari o demoniaci giunti
dall’esterno, né di creature non morte infuse di energia negativa, ma di
creature vive, organiche, nate o trasformate perché la magia presente nel mondo
li ha plasmati corrompendo il loro corpo e la loro mente.
La nascita di creature legate alla Progenia Arcana può considerarsi un fenomeno
metafisico naturale del mondo di Arelia. Una realtà che si concetra in luoghi
dove l'aura magica non solo è concentrata e potente ma distorta. Luoghi
conosciuti con il nome di "Cicatrici Arcane." Dove la realtà è stata piegata da
un massacro, da un crollo di un nodo magico, da una rovina rituale, da una
catastrofe che ha lasciato dietro di sé paura collettiva e dolore, l’aura magica
del luogo non si spegne; si addensa, diventa pesante, tossica, compressa: una
Cicatrice Arcana.
Ogni cosa in Arelia porta un’impronta, un’aura magica che cresce con l’unicità, la storia, il legame emotivo, ed altri possibili aspetti rilevanti. Una spada utilizzata in battaglia da generazioni è infusa da aura magica che utenti di magia possono incanalare incantando l'arma con potenti effetti magici. In modo simile, però, quando un luogo viene sottoposto a fenomi distruttivi violenti sia in senso fisico che emotivo, l'aura magica presente negli stessi non solo si condensa e infittisce ma al tempo stesso si deforma e comincia a irradiare in modo anomalo. Quando in una Cicatrice Arcana, l'irradiazione magica distorta raggiunge un determinato livello di potenza la stessa cessa di essere energia passiva e si trasforma in un agente mutageno, capace di riscrivere la carne e perfino di generare vita nuova. Le creature nate a seguito di questa mutazione magica sono conosciute con il nome di Progenie Arcana.
Da questa matrice nasce la contrapposizione naturale con la Stirpe Fatata. Le creature fatate appartengono a un ordine luminoso, simbiotico, associato all’Altopiano e a un arcano che preserva, eleva, integra. La Progenie Arcana cresce invece nelle zone di dissonanza: nodi sotterranei, cicatrici, canyon densi di residui rituali, rovine che ricordano troppo. Se la Stirpe Fatata tende a far fiorire, la Progenie tende a consumare. Non perché “scelga” il male come ideologia, ma perché la sua biologia è legata a un fabbisogno: la saturazione arcana diventa nutrimento, e l’assenza diventa astinenza, trasformando l'esistenza di queste creature in una lotta perpetua contro il proprio vuoto interiore.
La Progenie Arcana non nasce mai dal nulla. Non è il prodotto di una creazione spontanea né l’animazione di materia inerte. Essa rappresenta l’esito di una mutazione genetico-magica che colpisce creature già esistenti, la cui struttura biologica e arcana viene riscritta dall’esposizione a una saturazione distorta generata dalle Cicatrici Arcane. Tale mutazione può manifestarsi secondo due modalità principali. Nel primo caso, una creatura appartenente a una singola categoria biologica subisce una trasformazione profonda ma non totalizzante, conservando tratti riconoscibili della propria natura originaria. Nel secondo caso, una creatura può all'esito della mutazione fondere le proprio caratteristiche originarie con quella di una seconda diversa categoria dando vita ad una Progenia Arcana dalla forma ibrida, un essere in cui entrambe le nature coesistono in uno stato di tensione permanente. In ogni manifestazione della Progenie Arcana, una parte dell’identità o delle due identità che si sono fuse assiueme sopravvive. Questa persistenza non rappresenta un residuo marginale, ma un elemento strutturale dell’essere mutato: memoria, istinto, postura mentale o comportamento restano ancorati a ciò che la creatura era prima della corruzione. La Progenie Arcana non perde definitivamente la relazione con la sua origine; la deforma, la forza, e la costringe a nutrirsi di ciò che l’ha distrutta.
Non tutte le categorie di creature areliane risultano egualmente esposte al
rischio di mutazione arcana. La Progenie Arcana emerge solo laddove una
struttura biologica e un’aura sufficientemente stabile consentano alla
saturazione distorta di attecchire e riscrivere l’organismo senza determinarne
l’immediata dissoluzione. Alcune categorie mostrano una predisposizione elevata
a tali trasformazioni, mentre altre risultano marginalmente influenzabili o del
tutto refrattarie. Questa variabilità non dipende esclusivamente dalla natura
della creatura, ma anche dal contesto geografico e metafisico in cui la
Cicatrice Arcana si manifesta: ambienti ritualizzati, territori segnati da
conflitti prolungati o regioni attraversate da flussi magici storicamente
instabili tendono a favorire specifiche tipologie di mutazione. Inoltre, non
tutte le categorie risultano compatibili tra loro nei casi di fusione mutagena:
solo alcune combinazioni si sono dimostrate strutturalmente sostenibili, dando
origine a Progenie Arcane ibride. La tabella seguente illustra le categorie note
e la frequenza con cui possono trasformarsi in Progenie Arcana.
Categorie Soggette a Mutazione Arcana
Animali
- Esposizione alle mutazioni arcane: Alta
Dinosauri
- Esposizione alle mutazioni arcane: Alta
Draghi
- Esposizione alle mutazioni arcane: Bassa
Giganti
- Esposizione alle mutazioni arcane: Media
Parassiti
- Esposizione alle mutazioni arcane: Media
Piantiformi
- Esposizione alle mutazioni arcane: Bassa
Umanoidi
- Esposizione alle mutazioni arcane: Alta
Ibridi Conosciuti
Animali e Umanoidi
- Frequenza dell'ibridizzazione: Alta
Animali e Parassiti
- Frequenza dell'ibridizzazione: Alta
Parassiti e Umanoidi
- Frequenza dell'ibridizzazione: Media
Animali e Giganti
- Frequenza dell'ibridizzazione: Rara
Draghi e Umanoidi
- Frequenza dell'ibridizzazione: Rara
Dinosauri
-
Nessuna ibridizzazione allo stato conosciuta
Piantiformi
-
Nessuna ibridizzazione allo stato conosciuta
La fame atavica che caratterizza i membri della progenie spiega anche il funzionamento distorto della loro mente. L’infusione arcana offre poteri unici, però genera dipendenza. La Progenie non ragiona come un predatore sazio: ragiona come una creatura in deficit permanente. Anche il più intelligente tra loro tende a sviluppare ossessioni, rituali privati, collezioni di oggetti “carichi,” o il bisogno compulsivo di divorare e nutrirsi della purezza altrui. Crudeltà e manipolazione spesso sono strumenti, non spettacolo: spegnere fonti, drenare aura, corrompere ciò che appare puro e stabile, costruire ambienti in cui la saturazione resti alta. Un incantesimo lanciato vicino a loro è un richiamo fisico, un odore impossibile da ignorare, e allo stesso tempo una provocazione, perché ricorda un vuoto che brucia dall’interno. Le loro dimore, quando esistono, funzionano come “nidi metabolici,” luoghi in cui l’energia residua viene trattenuta, filtrata, distillata in feticci, pozioni, ed altri oggetti.
Questa fame non è solo un istinto psichico, ma una frequenza biologica. Ogni volta che l'ordito della realtà viene sollecitato dalla magia, le creatura della Progenie Arcana subiscono una sovraeccitazione metabolica. Questo fenomeno, noto come Frenesia Magica, può potenziarr questi esseri garantendo una precisione sovrannaturale e una velocità di reazione innaturale. Più la magia usata alla loro presenza è potente maggiore può essere l'effetto della Frenesia Magica.
Esiste un tratto di corruzione fisico comune che ricorre in quasi tutta la Progenie Arcana, qualunque sia la forma finale: l’erosione dell’aspetto “naturale” in favore di una fisicità consumata e ansiosa, come se il corpo fosse corroso dall'irradiazione di energia arcana distorta. Le ossa tendono a emergere, la pelle diventa pallida se non grigia e appare tesa o disidratata anche quando è umida, i movimenti alternano immobilità assoluta e scatti improvvisi. Gli occhi sono l'elemento più alienante e rivelatore: privati di pupilla e iride, si trasformano in globi monocromatici e vitrei. Possono apparire come pietre di un nero assoluto, simili a ossidiana che sembra risucchiare la luce ambientale, o come marmi di un bianco lattiginoso e opalescente che emettono un freddo e costante ronzio visivo. Questo sguardo non osserva il mondo fisico, ma pare scrutare direttamente le correnti dell'aura, ignorando i tentativi di dissimulazione e trasmettendo un senso di prevaricazione metafisica a chiunque sostenga il loro contatto visivo. Nei soggetti che mantengono intelletto e parola, la voce spesso presenta un tratto ricorrente: un tono basso e trattenuto, come se parlare costasse energia, interrotto da improvvisi cedimenti o sussurri quando la fame cresce. La corruzione fisica della Progenie Arcana comporta al contempo l'addensamento di corruzione magica a livello cellulare. Per tali motivo le armi comuni e persino quelle incantate possono risultare meno efficaci infliggendo danni inferiori del comune a queste creature.
Esiste, inoltre, un legame simbiotico tra la Progenie Arcana e i fenomeni atmosferici caratterizzati dalla presenza di nebbie, ciò in quanto la nebbia è un elemento catalizzante delle Cicatrici Arcane. La presenza di nebbia funge da elemento catalizzatore ed amplificatore della distorsione magica di cui i membri della Progenie Arcana sono portatori. Quando costoro sono incontrati con la presenza di nebbia possono divenire avversari maggiormente temibili risultando avere maggiore energia vitale ed essendo in grado di colpire con colpi più devastanti.
Infine i membri della Progenie Arcana sono accumunati dalla vulnerabilità a due metalli. Il bronzo, metallo antico e profondamente “terreno,” tende a mettere a terra la saturazione: la vulnerabilità al bronzo si manifesta come una violenta interazione che può ancorare la creatura, dissipando la sua frenesia e appesantendo i suoi movimenti.
L’argento, invece, agisce in modo diverso: poiché la Progenie Arcana è il risultato di una corruzione genetica avente natura magica, il contatto con la purezza dell'argento innesca una reazione termica violenta a livello genetico potendo causare a queste creature profonde ustioni che consumano in profondità i loro tessuti.
Mente della Progenie Arcana
(Typical Ability):
La fame arcana che li consuma senza tregua costringe la Progenie Arcana a
mantenere la mente rigidamente concentrata sul proprio bisogno, lasciando poco
spazio a manipolazioni emotive., Per tale motivo le creature appartenenti a
questa categoria ricevono un
bonus
costante di almeno +10% a tutti i tiri salvezza su mente e
su coraggio.
Corpo Vessato dall'Irradiamento Arcano
(Typical Ability):
L’esposizione continua a energia arcana e le modifiche che la stessa comporta a
livello cellulare genera uno stato di stress permanente e di logoramento interno.
Per questo motivo le creature appartenenti a questa categoria ricevono un
malus
costante di almeno -5% a tutti i tiri salvezza su
robustezza e su veleno (penalità che può
essere modificata dai modificatori che la creatura riceve in base alla sua
specifica tipologia).
LESIVITÀ VERSO LA STIRPE FATATA (Least Special Ability): Queste creatura ottengono un bonus di +1 al dado base dei danni provocati con attacchi fisici principali in corpo a corpo (che si cumula con quello concesso dalla presenza della nebbia) effettuato nei confronti di rappresentati della Stirpe Fatata come Bestie Magiche, Elfi e, Halfling, ma non nei confronti degli Gnomi.
FRENESIA
MAGICA (Powerful Special Ability):
Laddove una creatura avversaria che si trovi entro
30 metri di distanza
da questo essere, nel corso di un combattimento, attiva un incantamento,
utilizza un oggetto magico consumabile (ad esempio cosparge o beve una pozione),
o lancia un incantesimo (anche se attraverso oggetti capaci di contenere e
conservare incantesimi come pergamene ed anelli). Vi sarà una determinata
possibilità che questa creatura acquisti un punto di frenesia magica. Questa
possibilità è pari al 10%, +10% per livello di potere dell'incantesimo lanciato,
+1% o +5% ogni 250 monete d'oro o frazione di valore dell'incantamento
rispettivamente se relativo ad un oggetto magico permanente o consumabile (qualsiasi
oggetto che si consumi dopo un singolo utilizzo anche se in relazione ad una
dose come un olio magico). Si noti che solo incantamenti i cui effetti siano
attivati con una free action o con un'azione complessa sono considerati validi
ai fini di questo potere, non quindi laddove siano attivabili con una non azione
o siano permanenti (si pensi agli incantamenti generali della scuola
enchantment). La creatura può
provare varie volte ad ottenere punti frenesia magica ma potrà accumularne al
massimo uno nel corso di ogni round di combattimento.
Orbene, una volta ottenuti, i punti di frenesia magica saranno conservati dalla
creatura per tutto il resto del combattimento, essendo annullati solo al termine
dello stesso. La creatura, dunque, viene pervasa dall'irradiamente di potere
magica ed esaltata dalla sete di potere. Per questo motivo a seconda
dell'ammontare di punti frenesia da costei accumulati godrà di un beneficio
generale e di potenziali benefici specifici. Il beneficio generale consiste
nella possibilità di provare a
ripetere un tiro per colpire o un tiro salvezza
nel corso di ogni singolo round di combattimento. Ciò potrà essere effettuato
dopo che la creatura ha visto il risultato del tiro,
purché lo stesso non risulti in un
fallimento critico. Questa
possibilità cresce con l'ammontare di punti di frenesia magica che la creatura
ha accumulato, ma in ogni caso la creatura può effettuare
un tentativo nel corso di ogni singolo
round di combattimento,
indipendentemente dal risultato dello stesso.
1 punto di frenesia magica:
10% di possibilità di ripetere un tiro per colpire o tiro salvezza; la creatura
riceve un bonus di -5 al tiro dell'iniziativa; +2% tiri salvezza su riflessi e
alla prove di schivata;
2 punti di frenesia magica:
20% di possibilità di ripetere un tiro per colpire o tiro salvezza; la creatura
riceve un bonus di -10 al tiro dell'iniziativa; +4% tiri salvezza su riflessi e
alla prove di schivata;
3 punti di frenesia magica:
30% di possibilità di ripetere un tiro per colpire o tiro salvezza; la creatura
riceve un bonus di -15 al tiro dell'iniziativa; +6% tiri salvezza su riflessi e
alla prove di schivata;
4 punti di frenesia magica:
40% di possibilità di ripetere un tiro per colpire o tiro salvezza; la creatura
riceve un bonus di -20 al tiro dell'iniziativa; +8% tiri salvezza su riflessi e
alla prove di schivata;
5 punti di frenesia magica:
50% di possibilità di ripetere un tiro per colpire o tiro salvezza; la creatura
riceve un bonus di -20 al tiro dell'iniziativa; +12% tiri salvezza su riflessi
e alla prove di schivata; la creatura tira i dadi di danni degli attacchi fisici
due volte selezionando necessariamente il risultato più dannoso.
RESISTENZA
ALLA STIRPE FATATA
(Least
Special Ability):
La creatura è particolarmente resistente a qualsiasi potere o abilità utilizzata
da chi appartiene alla Stirpe Fatata come Bestie Magiche, Elfi e, Halfling, ivi
compreso gli Gnomi, ottenendo un bonus costante di +5% a qualsiasi tiro salvezza
a loro imposto (se dovuto ad esempio uso di abilità, colpi o manovre di
combattimento, poteri speciali, incantamenti presenti su oggetti magici, lancio
di incantesimi, o rituali).
IMMUNITÀ ALLE
ARMI AMMONTARE VARIABILE A COLPO IN BASE AI DADI VITA -
VULNERABILITÀ A BRONZO ED ARGENTO / SCALANO L'IMMUNITÀ DI UN GRADO
(Typical Ability):
Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni con armi
comuni e magiche che dipende dall'ammontare dei suoi dadi vita. La
creatura, infatti, riduce un certo ammontare di danni subiti da ogni singolo colpo inferto.
Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata
ogni attacco andato a segno provocherà
comunque alla creatura un punto danno.
I danni provocati dalle armi magiche che siano superiori a quanto previsto dalla
tabella con indicazione (nessuna) nonché
dagli attacchi fisici ad esse equivalenti
(ossia gli
attacchi fisici delle creature aventi un certo ammontare di dadi vita) non sono in alcun modo ridotti. La
creatura è inoltre vulnerabile alle armi costruite in argento ed in bronzo le quali
produrranno nei confronti della ammontare di danni come se la creatura fosse di
un grado di dadi vita inferiore nella tabella.
| Dadi Vita |
Armi Normali Attacchi fisici <= 4 DV |
Armi Magiche +1 Attacchi fisici 5-7 DV |
Armi Magiche +2 Attacchi fisici 8-10 DV |
Armi Magiche +3 Attacchi fisici 11-13 DV |
Armi Magiche +4 Attacchi fisici 14+ DV |
| 1-2 | 2 | Nessuna | Nessuna | Nessuna | Nessuna |
| 3-4 | 4 | 2 | Nessuna | Nessuna | Nessuna |
| 5-6 | 6 | 4 | 2 | Nessuna | Nessuna |
| 7-8 | 8 | 6 | 4 | 2 | Nessuna |
| 9-10 | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 |
| 11-12 | 12 | 10 | 8 | 6 | 4 |
| 13-14 | 14 | 12 | 10 | 8 | 6 |
| 15-16 | 14 | 14 | 12 | 10 | 8 |
| 17-18 | 14 | 14 | 14 | 12 | 10 |
| 19+ | 14 | 14 | 14 | 14 | 12 |
CREATURE
DELLE NEBBIE (Applica
un modificatore ai punti esperienza che si applica solo in presenza della nebbia
e che non incide sulla valutazione del fattore minaccia della creatura):
Questa creatura è speciale con la nebbia, che catalizza la distorsione magica
che ha modificato la sua genetica. Si noti che questo potere
non si applica laddove la creatura sia
incontrata in ambienti dove la nebbia non è presente
come all'interno di un edificio. Innanzitutto, questa creatura
annulla fino a due punti di penalità alla
vita che è comunemente imposta dalla presenza della nebbia.
Inoltre, a seconda del livello di nebbia presente, costei ottiene costantemente
un certo ammontare di punti ferita bonus all'inizio di ogni singolo
combattimento che sono i primi ad essere eliminati in caso di danno:
Foschia Rada
(+3% punti esperienza):
1 punto ferita bonus ogni 2 dadi vita della creatura o frazione, bonus di +1 al
dado base dei danni provocati con attacchi fisici principali in corpo a corpo.
Foschia
(+6% punti esperienza):
1 punto ferita bonus ogni dado vita della creatura, bonus di +1 al dado base dei
danni provocati con attacchi fisici principali in corpo a corpo.
Nebbia Rada
(+10% punti esperienza):
1.5 punto ferita bonus ogni dado vita della creatura (non includere decimali),
bonus di +2 al dado base dei danni provocati con attacchi fisici principali in
corpo a corpo.
Nebbia
(+15% punti esperienza):
2 punti ferita bonus ogni dado vita della creatura, bonus di +3 al dado base dei
danni provocati con attacchi fisici principali in corpo a corpo.
Nebbia Fitta
(+20% punti esperienza):
3 punti ferita ogni dado vita della creatura, bonus di +4 al dado base dei danni
provocati con attacchi fisici principali in corpo a corpo.
NATURA IBRIDA [INSERIRE LA/LE CATEGORIA/E] (laddove la categoria specificata sia dotata di poteri questi incidono al 50% rispetto al valore pieno che l'appartenenza alla categoria concede): Queste creature posseggono una affinità con le creature della categoria [inserire la categoria] avendo una sorta di natura ibrida. Per tale motivo, ogni volta che costoro subiscono o impongono su altri un qualsiasi effetto il cui esito possa essere diverso se applicato ad un essere di tale categoria vi sarà il 50% di possibilità che la creatura sia considerata quale una creatura appartenetene a tale categoria, e della sotto-categoria [inserire la sotto-categoria] (link) applicandosi tutti i modificatori, resistenze, vulnerabilità applicabili a tali creature. Poteri, abilità, o vulnerabilità che hanno effetto su creature della categoria specificata avranno il 50% di essere efficaci quando questa creatura è incontrata. Si effettui il tiro previsto per questo potere per ogni signola applicazione di un effetto (laddove un effetto abbia capacità di perdurare nel tempo, si pensi ad un veleno od un incantesimo avente durata non istantanea, un solo tiro va effettuato nel momento della sottoposizione della creatura a tale effetto).
VULNERABILITÀ
MATERIALE
[BRONZO]
(Moderate
Special Vulnerabity):
Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai colpi subiti con attacchi
che si basano sul bronzo. Ogni volta che la creatura viene colpita con uno
attacco effettuato tramite questo metallo la stessa dovrà superare un
tiro salvezza puro su energia vitale.
Se l'attacco è effettuato con un'arma incantata a questo tiro salvezza si
applica un bonus di +1% ogni 250
monete d'oro o frazione di valore dell'incantamento
presente sull'arma in quanto l'incantamento diluisce la purezza del metallo. Se
il tiro salvezza fallisce la creatura accumula un punto bronzeo. a seconda dei
punti bronzei accumulati la creatura subirà le seguenti penalità:
1 punto bronzeo:
la creatura riceve un malusi di +5 al tiro dell'iniziativa.
2 punti bronzei:
la creatura riceve un malusi di +10 al tiro dell'iniziativa e dovrà annullare un
punto eventualmente concessole dalla destrezza sulla classe armatura.
3 punti bronzei:
la creatura riceve un malusi di +15 al tiro dell'iniziativa, dovrà annullare un
punto eventualmente concessole dalla destrezza sulla classe armatura, e dovrà
ridurre il proprio fattore movimento di due punto (con un minimo di 2).
Indipendentemente dall'ammontare di colpi subiti, questa creatura può cumulare
al massimo un punto bronzeo per round di combattimento. Una volta ottenuti, i
punti bronzei saranno conservati dalla creatura per tutto il resto del
combattimento, essendo annullati solo al termine dello stesso.
VULNERABILITÀ
MATERIALE
[ARGENTO]
(Moderate
Special Vulnerabity):
Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai colpi subiti con attacchi
che si basano sull'argento. Ogni volta che la creatura viene colpita con uno
attacco effettuato tramite questo metallo la stessa dovrà superare un
tiro salvezza puro su energia vitale
(con un bonus del +10% se si tratta di un
proiettile). Se l'attacco è effettuato con un'arma incantata a questo tiro
salvezza si applica un bonus di +1%
(+5% se si tratta di un proiettile) ogni 250 monete d'oro o frazione di valore
dell'incantamento presente
sull'arma in quanto l'incantamento diluisce la purezza del metallo. Se il tiro
salvezza fallisce la creatura subisce
1d6 danni addizionali
da bruciatura corpora (non riducibili in alcun modo trattandosi di una reazione
genetica del suo corpo) + 1 danno
supplementare ogni 2 dadi vita pieni posseduti dalla creatura,
applicando però un danno massimo
pari al risultato ottenuto lanciando il dado di base prodotto dall'arma
o proiettile (si includa il bonus previsto dall'arma, come ad esempio in caso di
una lancia impugnata a due mani) ma senza considerare qualsiasi modificatore
applicabile ai danni dell'attacco stesso.
RISORSE DELLA PROGENIE ARCANA:
La progenie arcana identifica una categoria di creature pervase da energia
arcana di natura distorta. Il loro corpo agisce al tempo stesso come ricettore e
catalizzatore di tale energia, con effetti diretti sulle risorse mistiche
rinvenibili dopo l’abbattimento. Si noti che ciò si verifica
solo in relazione alle Risorse
Mistiche Generali
non alle Risorse Mistiche
Specifiche, le quali ultime possono
essere estratte comunemente. Dalle creature appartenenti alla progenie
arcana è possibile ottenere risorse mistiche legate in modo preferenziale alle
scuole Enchantment and Abjuration. La probabilità di reperire tali risorse
risulta sensibilmente superiore rispetto a quella associata ad altre categorie
di creature. L’estrazione delle risorse, però, comporta un pericolo concreto.
L’energia arcana distorta permea i resti della creatura e può irradiarsi
sull’operatore durante il recupero. La probabilità che la contaminazione si
manifesti varia in funzione della rarità della risorsa che si tenta di estrarre
secondo questo schema (si noti che questo tiro deve effettuarsi solo laddove la
procedura di estrazione riesca non verificandosi l'eventuale irradiamento in
caso di fallimento nella procedura):
Common:
33%
Uncommon:
50%
Rare:
66%
Exotic:
75%
Questo tiro non può essere
modificato con utilizzo di punti fato o ripetuto con uso di punti divini.
Nel caso in cui la contaminazione si attivi, l’operatore deve effettuare
immediatamente un tiro salvezza
puro su Energia Vitale. I membri
della stirpe fatata sono particolarmente sensibili a tali effetti ed, in
particolare, Elfi ed Halfling applicheranno una penalità di –10% al tiro
salvezza, mentre gnomi e mezzelfi applicheranno una penalità di –5% al tiro
salvezza. In caso di successo, non si producono effetti avversi. In caso di
fallimento, l’operatore viene pervaso dall’energia arcana distorta, sviluppando
un intenso senso di nausea che lo rende
debilitato per 24 ore.
Qualora l’operatore continui l’estrazione e fallisca ulteriori tiri salvezza
nello stesso periodo di attività, la durata della debilitazione si cumula. Due
fallimenti su una prova di estrazione che avvinene constestualmente, ad esempio,
comporterà 48 ore di debilitazione e così via. Questo effetto viene considerato
a tutti gli effetti una malattia magica speciale. Un effetto di Cure Disease
applicato a una creatura affetta da questa malattia presenta una probabilità di
successo pari a 20% + 3% cumulativo per livello di lancio dell’incantesimo.
Questo tiro non può essere
modificato con utilizzo di punti fato
ma ripetuto con uso di punti divini. In caso di fallimento, la creatura non
potrà ricevere ulteriori tentativi di cura della malattia, nemmeno attraverso
interventi successivi di altre creature o effetti differenti, fino a che la
durata dell'effetto (eventualmente prolungato da altri fallimenti) non sarà
naturalmente decorso.