ORISON DEL RANGER

Reinvigorating Root Alteration
Sphere : Plant
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 ora
Area of Effect : Speciale
Saving Throw : None

Questa magia può essere lanciata solo quando il ranger si trova in un’area di foresta almeno qualificabile come una foresta leggera (il chierico deve poter toccare le pianti presenti in tale zona). Deve trattarsi di una zona di foresta di qualsiasi tipologia essa si tratti (per esempio temperata, fluviale, boreale, ecc…) non potendosi lanciare questo incantesimo in zone assimilabili ad una foresta ma non qualificabili come tale (si pensi a zone di funghi sotterranei ad alto fusto od a zone con presenza di alghe o piante acquatiche). Orbene, quando il ranger lancia questa magia costui farà letteralmente emergere dalla zona di foresta una radice commestibile di colore rossastro. Si tratta di una radice dotata di un leggero potere magico curativo. Chi ingerisce questa radice (con una specifica azione fisica complessa) sarà curato alla fine del round in corso per 1d3 punti ferita. Si tratta di una cura magica basata sull'energia positiva contenuta nella radice. Si noti che essendo la cura assai leggera la stessa non farà recuperare direttamente i danni prodotti da tiri critici ma potrà, se indirizzata su questi, velocizzare il loro recupero (in tal caso non sono però recuperati punti ferita). In ogni caso, questo potere non cura i danni prodotti dall’acido né interrompe le emorragie. Essendo necessaria la volontaria ingestione per il suo funzionamento, questa radice non può permettere alle creature di uscire dal coma o di curare creature impossibilitate ad ingerirle. Una volta prodotta il ranger potrà mantenere tale radice incantate a tempo indefinito ma, in ogni caso, potrà mantenerne solo una (né produrne altre qualora disponga di una radice già previamente prodotta). Si noti che per restare incantata la radice deve assorbire costantemente l’energia sacra del ranger che la ha incantata che, dunque, dovrà trasportarla sulla sua persona. Se, infatti, la radice è rimossa dal ranger che le ha creata (o da costui trasportata in contenitori dimensionali come una borsa conservante) per un periodo superiore ad un turno la stessa si seccherà distruggendosi in polvere. Si noti, infine, che il ranger può utilizzare questo incantesimo validamente una sola volta all'interno di ogni flusso divino.

Sharp Teeth Alteration
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Seguace Animale
Saving Throw : None

Quando il ranger lancia questa magia sul suo seguace animale la sua dentatura diviene estremamente affilata. Per tale motivo la prima volta che il seguace animale attacca una creatura con il suo morso costui riceve un bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 al dado base sulle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso). Una volta effettuato l'attacco ed indipendentemente dal suo esito la magia terminerà. Gli effetti dell'incantesimo termineranno in ogni caso anche una volta trascorso il flusso divino nel quale la magia è stata lanciata. Si noti che gli effetti di questa magia possono essere cumulati con quelli concessi dall'incantesimo Beast Frenzy.

1° LIVELLO DI POTERE

Arrow of the Hunter Enchantment
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Un proiettile
Saving Throw : None

Questa magia può essere lanciata su una qualsiasi munizione di un'arma da tiro o di un'arma da fuoco che non sia in alcun altro modo incantata. Una volta incantata con questa magia il proiettile non potrà essere validamente incantato con altri incantesimo o poteri. Orbene, quando il ranger utilizza questo proiettile lanciandolo contro un nemico costui potrà lanciare ai fini del tiro per colpire oltre al comune d20 anche un d6. Il risultato del d6 rappresenta infatti il bonus divino che il ranger potrà applicare al tiro per colpire. Si noti che il bonus non incide su eventuali risultati critici od acritici ottenuti utilizzando il d20. Si noti che qualora sia utilizzato il colpo di combattimento speciale "Proiettile Fatale" sarà necessario lanciare una sola volta il d6 che potrà poi essere applicato a tutti i tiri per colpire previsti dal colpo speciale. Una volta scagliato il proiettile la magia si esaurirà dissolvendosi, parimenti la magia terminerà allo scadere del periodo di flusso divino anche qualora il proiettile non sia utilizzato. Si noti che, nonostante il ranger possa predisporre più proiettili utilizzando questa magia nel corso del medesimo flusso divino, costui potrà validamente scagliarne sola uno al round (se ulteriori proiettili incantati con questa magia sono scagliati dal ranger nel medesimo round gli stessi non otterranno alcun beneficio e la magia terminerà ugualmente). Il componente materiale di questo incantesimo è una dose di polvere di argento purissima dal valore di 20 g.p. che si consuma al momento del lancio dell'incantesimo. Si noti ogni moneta d'oro di valore di questa polvere ha un peso pari a 0.025 libbre.     

 

Arrow of Venom Susceptibility  Alteration  
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una proiettile
Saving Throw : Speciale  

Questo incantesimo può essere lanciato validamente su un qualsiasi proiettile di arma da tiro (non quindi su quelli delle armi da fuoco). Qualora il proiettile così incantato sia scagliato contro una creatura e la colpisca la stessa avrà diritto ad un tiro salvezza su magia per evitare gli effetti dell'incantamento (ed al superamento di una prova di resistenza magica qualora posseduta). Se il tiro salvezza fallisce la vittima diventerà particolarmente vulnerabile al veleno ottenendo un malus a tutti i tiri salvezza su veleno effettuati nel corso dell'intero combattimento pari a -5%, + un ulteriore -1% ogni due livelli pieni di lancio della stessa, fino ad una penalità massima di -10% a partire dal 10° livello di lancio. Una volta scagliato il proiettile si disgregerà in polvere. In ogni caso, il proiettile incantato si disgregerà in polvere anche qualora non utilizzato una volta scaduto il periodo di flusso divino all'interno del quale è stato incantato. Infine, il proiettile si disgregerà in polvere qualora non sia trasportato dal Beastmaster che lo ha incantato. Il Beastmaster può incantare validamente all'interno del medesimo flusso divino un ammontare massimo di proiettili pari ad uno ogni 3 livelli di esperienza raggiunti o loro frazione (fino ad un massimo di quattro proiettili a partire dal decimo livello di esperienza). Si noti che, in deroga alle regole generali in base alle quali non è possibile cumulare effetti simili ma unicamente applicare l'effetto più forte, gli effetti di questa magia possono cumularsi con le penalità concesse attraverso altre magie od effetti speciali (non quindi con i medesimi effetti prodotti da questo incantesimo) quali ad esempio, quelle imposte dalla magia Poison Vulnerability dei Sacerdoti del Serpente e dalla magia Forest Strike dei Druidi Vendicatori.

Leather of Safeguarding Abjuration  
Sphere : Protection
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una creatura
Saving Throw : None  

Questo incantesimo può essere lanciato validamente solo su una creatura che possa astrattamente indossare una comune corazza di cuoio (ciò indipendentemente dalle restrizioni dovute al culto od alla classe) e che sia di dimensioni comprese tra small e large. Comunemente, quindi, potrà essere lanciata su creatura bipedi mentre non potrà essere lanciata su animali e creature mostruose le quali non possono indossare comuni corazze ma bardature. Orbene, per tutto il flusso divino la creatura protetta sarà difesa dagli effetti dei colpi critici e riceverà una riduzione al tiro della gravità del critico pari al -5%, + un ulteriore -1% ogni due livelli pieni di lancio della stessa, fino ad una penalità massima di -10% a partire dal 10° livello di lancio. Tale riduzione sarà applicata solo nelle locazioni dove comunemente è presente una corazza e potrà cumularsi con la riduzione prevista dalla stessa ma non con le speciali protezioni alle parti vitali o con altre diverse riduzioni rispetto alle quali sarà applicata solo quella migliore. Si noti che questa protezione si considera trasportata con l'ingombro dei vestiti e può essere indossata a prescindere da ogni restrizione dovute al culto od alla classe del beneficiario in quanto non sarà parificata come indossare una armatura. La magia terminerà una volta attivata la riduzione, qualora la protezione di cuoio sia rimossa o comunque allo scadere del periodo di flusso di energia divina. Il componente materiale di questa magia è una speciale protezione in cuoio e velluto dal peso di 1 libbra e dal costo di 10 monete d'oro che si applica sul corpo della creatura protetta. Qualora la protezione concessa dalla magia non si attivi il componente materiale non sarà consumato e potrà essere riutilizzato, mentre qualora la stessa si attivi lo stesso si distruggerà sgretolandosi in polvere.      

Produce Rations Alteration
Sphere : Creation
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Istantanea
Casting Time : 1 turno
Area of Effect : Una carcassa
Saving Throw : None

Questa magia può essere lanciata solo su una carcassa di una creatura che sia considerata commestibile e la cui carne sia utilizzata per la produzione di razioni di carne essiccata. Inoltre, la magia deve essere utilizzata sulla carcassa entro 24 dal momento in cui la creatura è morta. Orbene, quando il ranger utilizza questa magia sulla carcassa toccandola le migliori parte della stessa saranno macellate ed immediatamente sottoposte ad una procedura di affumicatura trasformandosi permanentemente in razioni secche di buona qualità (link). In particolare, il ranger produrrà un ammontare di razioni secche pari alla quantità di razioni comunemente rivenibili macellando una carcassa (link). Qualora il ranger disponga della competenza non relativa alle armi Butchery e disponga di un compenente materiale supplementare consistente in un coltellaccio da cacciatore con incise in argento alcune rune raffiguranti simboli della natura dal peso di 2,5 libbre e dal costo di 50 monete d'oro che non si consuma al lancio della magia, costui potrà provare ad effettuare una prova nella stessa nel corso del lancio della magia per ottenere razioni supplementari come previsto dalla medesima competenza. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di carbone nanico ed un pezzo di ferro battuto legati assieme da un legaccio di cuoio dal peso di 0,3 libbre e dal costo di 3 monete d'oro che si consuma al lancio della magia.   

Reinvigorating Meat Necromancy
Sphere : Healing
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Una speciale razione di carne
Saving Throw : None

Questa magia può essere lanciata solo su una speciale razione di carne secca di ottima qualità dal costo di 5 monete d'oro e dal peso di 0,5 libbre. Una volta incantata questa razione deve essere mangiata da una creatura entro 1 turno. Qualora, infatti, ciò non avvenga la razione si sgretolerà in polvere distruggendosi. Consumare la razione richiede un'azione complessa da considerarsi incompatibile con il combattimento e della durata di un intero round. Se la razione è consumata da una creatura appartenente alla categoria degli "Animali" (si noti che gli animali erbivori non possono consumare questa razione) questa creatura rigenererà alla fine del round in corso 1d6 punti ferita persi in precedenza + 1 punto ferita supplementare ogni due livelli di lancio della magia o loro frazione fino ad un massimo di +5 punti ferita a partire dal nono livello di lancio. Se, invece, questa razione viene consumata da una qualsiasi altra creatura che sia dotata di metabolismo animale la stessa rigenererà alla fine del round in corso 1d4 punti ferita persi in precedenza + 1 punto ferita supplementare ogni tre livelli di lancio della magia o loro frazione fino ad un massimo di +3 punti ferita a partire dal settimo livello di lancio. Si consideri questa cura come una rigenerazione che non è in grado di curare i danni prodotti dall'acido né immediatamente gli effetti dei colpi critici ma può essere imputata alla fine della guarigione di quest'ultimi.

2° LIVELLO DI POTERE

Beast Frenzy Animal
Sphere : Combat
Range : 15 metri
Components : V, S, M
Duration : 6 round
Casting Time : 3
Area of Effect : Seguace Animale
Saving Throw : None

Quando il ranger lancia questa magia sul suo seguace animale lo stesso viene pervaso dalla forza distruttrice della natura che lo rende particolarmente feroce e potenzia le sue capacità di combattimento. In particolare il seguace animale riceve i seguenti benefici:
* un bonus di +1 ai tiri per colpire e di +2 al dado base sulle ferite inflitte con ogni attacco andato a segno
(un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).
*
per una volta sola nel corso dell'effetto di questo incantesimo quando questa il seguace animale attacco il proprio avversario con il morso e lo manca, lo stesso potrà decidere di ripetere il tiro per colpire ed utilizzare unicamente il nuovo risultato. Questa abilità non può essere utilizzata qualora l'attacco del seguace animale abbia dato luogo ad un risultato acritico ed in ogni caso il secondo risultato non potrà dare luogo in alcun caso ad un risultato critico.
* [
Warden] il seguace animale rigenererà 1d3 punti ferita alla fine di ogni round di combattimento. Questa rigenerazione terminerà immediatamente qualora il seguace animale raggiunga un ammontare di punti ferita pari od inferiore a zero.
* [
Beastmaster] il seguace animale sarà in grado di avvelenare le proprie vittime con il morso iniettando il seguente veleno insinuativo: Onset 1 round, Effetti 0/6, Delay 2, Tiro Salvezza 0, Assuefazione none, Dadi Vita di Riferimento pari ai Dadi Vita del seguace animale, Note Questo veleno non produce alcun effetto alle creature piantiformi. 
Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di pelle di animale raro foderato di corteccia di albero centenario dal costo di 15 moneta d'oro dal peso di 0,2 libbre che si consuma al lancio della magia.     

 

Bull's Vigour Alteration
Sphere : Animal
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 30 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il ranger utilizza questa magia costui diviene resistente e possente come quello di un toro ed ottiene per tutta la durata dell'effetto magico i seguenti benefici:
*
un bonus di +1 ai danni che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza del ranger;
* un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su robustezza;
* un bonus di +1 a tutte le prove di forza e costituzione;
* infine,
il corpo del ranger diviene estremamente resistente ai danni fisici. Per tale motivo costui ottiene una riduzione di due danni ogni volta che subisce una danno fisico (ossia della tipologia botta, taglio o penetrazione). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque al ranger un punto danno. Il ranger, inoltre, non possiede alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Questo beneficio non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi in tal caso unicamente il beneficio più vantaggioso.
Si noti che gli effetti di questo incantesimo sono incompatibili con quelli della magia Panther's Agility per cui quest'ultimo incantesimo non potrà essere validamente lanciato fino a che gli effetti del primo non siano ultimati. Il componente materiale di questo incantesimo è una miniatura in argento di una corno di toro dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo. 
 

Panther's Agility Alteration
Sphere : Animal
Range : 0
Components : V, S, M
Duration : 30 round
Casting Time : 1 round
Area of Effect : The Caster
Saving Throw : None

Quando il ranger utilizza questa magia costui diviene agile come un felino ed ottiene per tutta la durata dell'effetto magico i seguenti benefici:
* un bonus di +1 alla classe armatura che si considera
a tutti gli effetti come un bonus dovuto alla destrezza della creatura. In nessun caso questo bonus combinato con quello comunemente concesso dal punteggio del personaggio può concedere un bonus complessivo alla classe armatura superiore a +5; inoltre, essendo un bonus assimilabile a quello concesso dalla destrezza lo stesso non sarà applicato in tutte le circostanze in cui il bonus di destrezza alla classe armatura è inapplicabile od in altro modo limitato (si pensi, ad esempio, al caso di attacchi alle spalle, di sorpresa, durante il lancio di magie ed al limite al bonus di destrezza imposto dalle corazze indossate);
* un bonus del +5% a tutte le prove nell'Arte della Schivata (si noti che questo bonus non permette il superamento del comune limite previsto dall'arte di combattimento);
* un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su riflessi;
* un bonus del +1 a tutte le prove di destrezza;
* un bonus di +1 alle iniziativa delle proprie azioni che, però, non permette di ridurre il modificatore del fattore iniziativa sotto la soglia minima di +1;
* il ranger, infine, potrà muoversi di un punto movimento supplementare qualora effettui un'azione di movimento completo (non quindi qualora effettui un'azione di mezzo movimento). Questo beneficio non è cumulabile con quello previsto dalla competenza Running né con quello ottenuto tramite altre abilità o poteri speciali, fatta eccezione per quello ottenibile attraverso l'uso della competenza Sprint.
Si noti che gli effetti di questo incantesimo sono incompatibili con quelli della magia Bull's Vigour per cui quest'ultimo incantesimo non potrà essere validamente lanciato fino a che gli effetti del primo non siano ultimati. Il componente materiale di questo incantesimo è una miniatura in argento di una zampa di pantera dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo.

Poisonous Arrow Conjuration  
Sphere : Combat
Range : Tocco
Components : V, S, M
Duration : Speciale
Casting Time : 1 round
Area of Effect : Un'arma da tiro
Saving Throw : Speciale  

Attraverso questa magia il ranger incanta una propria arma da tiro infondendo nella stessa energia della natura. Una volta incantata l'arma potrà essere attivata dal ranger un certo numero di volte a seconda del livello di lancio della magia all'interno del medesimo flusso di energia divina. In particolare, il ranger potrà attivare l'arma 3 volte + 1 volta supplementare ogni due livelli di lancio dell'incantesimo (3 volte al 1° livello, 4 volte al 2° e 3° livello, e così via...). Fino ad un massimo di 8 volte al 10° livello di lancio. Solo il ranger che ha incantato l'arma sarà in grado di attivarla. Attivare il potere dell'arma è una free action che comporta una penalità all'iniziativa di +3 (+2 se si utilizza un'arma rituale dei druidi) sulle eventuali altre azioni compiute nel round. Ogni volta che l'arma viene attivata la stessa potrà produrre l'effetto dell'incantamento solo in relazione al primo proiettile scagliato dal ranger con l'arma nel corso del round di combattimento. Il proiettile diventerà circondato da una luminescenza verdastra e qualora colpisca un avversario sarà in grado di avvelenarlo con il seguente veleno insinuativo: Onset 1 round, Effetti 0 /1 + 1 per livello di lancio (max. 8), Delay 1, Tiro Salvezza 0, Assuefazione none, Dadi Vita di Riferimento 2 + 1 per livello di lancio della magia, Note Questo veleno non produce alcun effetto alle creature piantiformi. La magia terminerà una volta esaurite tutte le attivazioni disponibili ed, in ogni caso, al raggiungimento del successivo flusso di energia divina. Il componente materiale di questo incantesimo è una miniatura in argento di una zampa di pantera dal peso di 0.2 libbre e dal costo di 10 monete d'oro che si consuma al lancio dell'incantesimo. Il componente materiale di questo incantesimo è un pezzo di Boleto Oscuro (da una pianta se ne possono estrarre due dosi) dal valore minimo di 11 g.p. e dal peso di 0,1 libbra che si consuma al lancio della magia.