Le Anime Oscure sono una razza misteriosa originaria del Piano Dimensionale dell'Ombra.

Quando in fase di creazione si sceglie questa razza occorre determinare la razza originaria dalla quale l'Anima Oscura discende tra quelle compatibili con la suo origine. In luogo di determinare casualmente l'origine razziale, è possibile spendere 1 punto creazione per selezionare direttamente la razza dalla quale l'Anima Oscura è stata originata. Questa scelta va effettuata prima di lanciare il tiro per determinare casualmente la razza originaria.

Per determinare la razza originaria dell'Anima Oscura in modo casuale si tiri:
1-42 Son of Shadow;
43-75 Elfi Scuri;
76-100 Umani

In caso di selezione della razza umana si tiri 1d100 per determinare la razza: 1-30 Areliani, 31-65 Pergariani, 66-75 Silveriani, 76-80 Sotoniani, 81-100 Uomini del Nord.

I tratti somatici la statura ed il peso delle Anime Oscure saranno quelle della razza originaria fatta eccezione per i loro occhi che saranno sempre connotati da un iride bianco e da una pupilla estremamente ridotta e che nell'oscurità saranno contraddistinti da una iridescenza arancione. Inoltre, la loro pelle sarà sempre pallida e biancastra come se non sufficientemente irrorata dal sangue. Si ignori, dunque, l'eventuale tiro razziale per determinare il colore degli occhi e della pelle dei membri di questa razza.
 

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Nessuno

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 20% malus

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 6 18
Intelligenza 6 18
Saggezza 6 18
Costituzione 6 18
Carisma 6 18
Destrezza 6 18

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA
DISCENDENZA DA ELFO SCURO

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio Nessun Modificatore
Energia Vitale -4% [-7% Minor Wearing of Time] [-10% Major Wearing of Time]*
Magia +2%
Malattia -1% [-3% Minor Wearing of Time] [-5% Major Wearing of Time]*
Mente +2%
Riflessi +2%
Robustezza -6% [-9% Minor Wearing of Time] [-12% Major Wearing of Time]*
Veleno -1% [-3% Minor Wearing of Time] [-5% Major Wearing of Time]*

* I modificatori più alti in caso di Minor e Major Wearing of Time si applicheranno solo nel caso un cui l'Anima Oscura abbia acquistato il talento Genetica della Non Vita.

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 12° livello
COMBATTENTE - Witcher 12° livello
COMBATTENTE - Guardian of Darkness 11° livello
COMBATTENTE - Dark Knight 11° livello
COMBATTENTE - Weapon Master 11° livello
COMBATTENTE - Archer 11° livello
COMBATTENTE - Swashbuckler**/*** 11° livello
COMBATTENTE - Battle Master**/*** 11° livello
COMBATTENTE - Man at Arms**/*** 10° livello
COMBATTENTE - Dark Guard* 9° livello
COMBATTENTE - Lama Oscura* 9° livello
COMBATTENTE - Skald**/*** 9° livello
UTENTE DI MAGIA - Wizard 12° livello
UTENTE DI MAGIA - Sorcerer 12° livello
UTENTE DI MAGIA - Demonologist 11° livello
UTENTE DI MAGIA - War Mage 11° livello
UTENTE DI MAGIA - Soul Collector* 9° livello
SACERDOTE - Cleric 12° livello
SACERDOTE - Negative Master 12° livello
SACERDOTE - War Priest 11° livello
SACERDOTE - Corruptor 11° livello
SACERDOTE - Oracle 9° livello
VAGABONDO - Thief 12° livello
VAGABONDO - Assassin 12° livello
VAGABONDO - Grave Robber 11° livello
VAGABONDO - Brigant 12° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 9° livello
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Blade of Darkness* 9° livello
COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA - Shadow Bringer* 9° livello
COMBATTENTE/VAGABONDO - Nightblade* 9° livello
VAGABONDO/SACERDOTE - Unholy Blade* 9° livello

 * Il personaggio ha accesso a tale classe solo se discendente da Elfi Scuri.
** Il personaggio ha accesso a tale classe multipla solo se discendente da Son of Shadow.
*** Il personaggio ha accesso a tale classe solo se discendente da una delle razze Umane.

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/UTENTE DI MAGIA*
VAGABONDO/UTENTE DI MAGIA*
SACERDOTE /VAGABONDO*
COMBATTENTE /VAGABONDO*/**

* Il personaggio ha accesso a tale classe multipla solo se discendente da Elfi Scuri.
** Il personaggio ha accesso a tale classe multipla solo se discendente da Son of Shadow.

ACCESSO ALLE DIVINITÀ

Karan, Kalian

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15 %
Open Lock  10 %
Find/Rem. Trap 5 %
Move Silently 12 %
Hide in Shadows 6 %
Detect Noise 15 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 22% + 21%
Read Languages 0 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 8 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+22 %
SENTIRE RUMORI 15 %

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 15 + 1d4
Childhood 0 - 15
Adolescence 16 - 29
Adulthood 30 - 59
Minor Wearing of Time* 60 - 99
Major Wearing  of Time** 100 - 119
Maximum Age 119 + 1d20

* Minor Wearing of Time: L'energia oscura ha logorato leggermente il corpo organico della creatura (si verifichino i modificatori nei talenti razziali).
** Major Wearing of Time: L'energia oscura ha logorato moderatamente il corpo organico della creatura (si verifichino i modificatori nei talenti razziali).

NOME  Vista Oscura (18/21/24 metri)
COSTO NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO NESSUNO
DESCRIZIONE

Le Anime Oscure posseggono, una speciale forma di vista. In generale costoro non riescono a distinguere i colori in quanto il loro spettro visivo, passando dagli  estremi del bianco e del nero, è caratterizzato solo da una molteplicità di tonalità di grigio. Entro 18 metri di raggio visivo [21 metri al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 24 metri al raggiungimento del Major Wearing of Time], però, le Anime Oscure sono in grado di penetrare l'oscurità come se la zona fosse per loro illuminata dalla naturale luce del giorno, ciò anche in condizioni di oscurità totale. Costoro, dunque, sono in grado di vedere entro la suddetta distanza come se vi fosse normale luce indipendentemente dall'effettiva presenza di un'adeguata illuminazione. Oltre detta distanza, invece, l'illuminazione presente nell'area avrà la regolare rilevanza ed imporrà alle Anime Oscure le normali penalità a chi possiede una vista comune.  Si noti, infine, che la vista oscura non permette ai membri di questa razza di penetrare l'oscurità innaturale creata magicamente (si pensi a quella creata con la magia Darkness) che limiterà regolarmente la loro vista.

 

NOME  Sensibilità alla Luce
COSTO NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO NESSUNO
DESCRIZIONE

La vista  Anime Oscure è disturbata dalla luce del sole e dalle fonti di luce di pari intensità. Quando un membro di questa razza guarda qualcosa che si trova in una zona illuminata da una luce in grado di illuminare ad almeno 12 metri di raggio (come un Continual Light) o dalla luce solare del giorno pieno costui riceve una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi. Tale penalità non si applica nella penombra o all'alba ed al tramonto o nelle giornate intensamente nuvolose. Inoltre, se è la stessa Anima Oscura a trovarsi illuminata da una luce di simile intensità costei riceverà anche una penalità di -1 a tutte le prove di destrezza, di -1 ai tiri salvezza contro effetti che potrebbero essere evitati o limitati con uno spostamento repentino (ossia contro quei tiri salvezza che solitamente sono modificati dal valore di reaction adjustment della destrezza).     

 

NOME  Adattamento alle Basse Temperature
COSTO NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO NESSUNO
DESCRIZIONE

Le Anime Oscure sono particolarmente resistenti alle temperature basse e rigide. Fino agli 0° celsius, infatti, costoro non risentono assolutamente delle temperature fredde. Sotto gli 0° però, costoro subiscono gli effetti negativi del clima rigido come chiunque altro, senza ottenere alcun beneficio e necessitando quindi di adeguare il proprio vestiario. Qualora, però, costoro si trovano in zone calde con temperature pari o superiori a 30° celsius, costoro ne risentono particolarmente e questo calore li infastidisce. Per tale motivo, fino a che si trovano esposti ad un simile calore costoro ricevono una penalità di -1 ai tiri per colpire ed il 10% di fallire nel lancio degli incantesimi (a meno che il calore non sia così intenso da giustificare autonome penalità che si addizioneranno alla predetta).  

 

NOME  Resistenza all'Energia Negativa
COSTO NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO NESSUNO
DESCRIZIONE

Le Anime Oscure posseggono una naturale resistenza all'energia negativa. In particolare, il loro corpo è particolarmente resistente ai danni da energia negativa e per tale motivo costoro subiranno solo il 60% (per difetto) [55% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 50% al raggiungimento del Major Wearing of Time] di tutti i danni da energia negativa in qualsiasi modo provocati nei loro confronti. Per lo stesso motivo, costoro vedranno aumentato l'ammontare di punti negativi necessari ad accumulare ogni singolo punto mutazione ai fini delle regole per le mutazioni legate alla Scuola di Magia Necromancy di cinque punti [LINK].

 

NOME  Refrattarietà all'Energia Positiva
COSTO NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO NESSUNO
DESCRIZIONE

Le Anime Oscure posseggono una naturale refrattarietà all'energia positiva. In particolare, quando costoro sono soggetti ad una fonte di energia positiva (si pensi all'effetto magico di un incantesimo o di un oggetto magico) in grado di causare danni od un qualsiasi altro effetto negativo alle creature non morte vi sarà il 20% [25% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 33% al raggiungimento del Major Wearing of Time] delle possibilità che tale effetto dannoso si produca anche sui membri di questa razza (in luogo di eventuali effetti benefici). Questo tiro va effettuato una sola volta per ogni singolo effetto ed indipendentemente dalla sua durata. Quando ciò non si verifica, invece, costoro possono godere dei benefici eventualmente connessi all'irradiamento di energia positiva (si pensi alle cure magiche basate su tale fonte di energia).

 

NOME  Resistenza al Risucchio di Energia Vitale
COSTO NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO NESSUNO
DESCRIZIONE

Le Anime Oscure posseggono una naturale resistenza al risucchio di energia vitale. Il livello di questa resistenza consiste in una percentuale che è pari al punteggio di costituzione del personaggio (si consideri il punteggio dell'abilità originaria non modificato dalla magia anche aventi effetti di lungo periodo) + 1% per livello di esperienza + 10%  [15% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 20% al raggiungimento del Major Wearing of Time]. In pratica, ogni volta che il personaggio avrebbe dovuto subire gli effetti di un risucchio di energia vitale costui potrà verificare se il suo corpo ha resistito a tale effetto. Se il tiro percentuale riesce il personaggio non subirà alcun effetto del risucchio. Tale tiro va ripetuto per ogni singolo singolo colpo, attacco, incantesimo od altro effetto capace di produrre un risucchio di energia vitale al quale il personaggio è sottoposto. 

 

NOME Metabolismo Oscuro
COSTO NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO NESSUNO
DESCRIZIONE

Nel corpo delle Anime Oscure brucia in parte comune energia ed in parte energia oscura. Quest'ultima indebolisce e lentamente consuma l'apparato organico dei membri di questa razza ma, al tempo stesso, lo alimenta con l'energia negativa. L'unicità dei membri di questa razza è, dunque, rappresentata dal possedere un corpo alimentato contestualmente da entrambe le fonti di energia, quella positiva e quella negativa. Possedere un siffatto metabolismo implica una serie di peculiarità che di seguito si espongono.
Stanchezza e fatica: Il corpo organico dell'Anima Oscura si affatica più velocemente di quello che dovrebbe. Per tale motivo, i membri di questa razza posseggono il 70% (per difetto)  [60% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 50%
al raggiungimento del Major Wearing of Time] dell'ammontare massimo di punti fatica dei quali normalmente avrebbero diritto. La riduzione è calcolata dopo l'applicazione di ogni modifica o beneficio sia esso dovuto ad effetti magici o naturali. Metodi magici o naturali (si pensi al prodotto erboristico Edera Rilassante) che permettono il recupero anticipato dei punti fatica avranno il 33% di possibilità [50% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 66% al raggiungimento del Major Wearing of Time] di non avere alcun effetto considerandosi al contempo come utilizzati. Al tempo stesso, però, quando un'Anima Oscura si appresta a compiere un'azione capace di affaticarla può decidere di confidare nell'energia oscura che divampa nel proprio organismo (questa scelta deve avvenire nella fase delle intenzioni e copre tutti i punti fatica che l'Anima Oscura avrebbe accumulato nel corso del round). Quando ciò avviene, l'Anima Oscura non accumula alcun punto fatica nel round (non si applica a quelli accumulato a causa di effetti involontari che causano affaticamento) ma vi è una possibilità pari al 10% [20% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 30% al raggiungimento del Major Wearing of Time]  (si consideri normalmente che ciò avviene se è effettuato un tiro per l'iniziativa pari o superiore rispettivamente a 10, 9 od 8) che l'energia oscura divampata corrompa più rapidamente il corpo dell'Anima Oscura la quale accumula immediatamente un punto negativo (link).  

Colpi Critici: Gli organi dei membri di questa razza, essendo parzialmente alimentati dall'energia oscura sono più resistenti ai colpi critici. Qualora la creatura subisca un colpo critico vi sarà il 30%
[40% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 50% al raggiungimento del Major Wearing of Time] delle possibilità che lo stesso si risolva come se fosse stato effettuato contro una creatura non morta corporea (link). Si noti che questo beneficio incide solo sui danni critici corporali, per tale motivp l'Anima Oscura dovrà comunque tirare la locazione del critico per effettuare il tiro salvezza degli oggetti eventualmente ivi presenti. A seconda del risultato del critico sulla tabella dei non morti saranno applicati i seguenti modificatori ai tiri salvezza degli oggetti: fino a 20 - nessun tiro salvezza necessario; 21-30 - bonus di +1; 31-60 - nessun modificatore; 61-90 - malus di -1; 91-120 - malus di -2; 121+ - malus di -3. Questo beneficio non si cumula con alcun altro beneficio similare (si pensi a quello concesso da chi indossa la corazza of Undead Life) ma sarà applicato di volta in volta solo il beneficio maggiore. Al tempo stesso, però, essendo il corpo dell'Anima Oscura più fragile, qualora il colpo critico abbia effetti comuni il tiro per determinare la gravità dello stesso otterrà un modificatore positivo di +5 [+7 al raggiungimento del Minor Wearing of Time; +10 al raggiungimento del Major Wearing of Time].
Invecchiamento: L'energia negativa che brucia nel corpo delle Anime Oscure inibisce l'invecchiamento cellulare dei membri di questa razza. Al tempo stesso, però, ne logora lentamente gli organi indebolendoli e portandoli al raggiungimento della massima età al mancato funzionamento e, quindi, alla morte. Per tutta la loro vita, dunque, i membri di questa razza appaiono come giovani adulti. L'utilizzo delle pozioni magiche di longevità e di qualsiasi altro metodo magico per invertire l'invecchiamento cellulare non svolge alcun effetto su queste creature. Parimenti, costoro sono immuni a qualsiasi forma di invecchiamento accelerato anche se avente natura magica.  

 

NOME  Patrimonio Genetico Originario
COSTO 1 / 2 / 3
REQUISITO NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcune Anime Oscure mantengono caratteristiche genetiche delle razze originarie. Per tale motivo le Anime Oscure che scelgono questo talento razziale possono selezionare ed ottenere un qualsiasi talento razziale, da uno, due o tre punti creazione spendendo rispettivamente il medesimo ammontare di punti creazione, proprio di almeno una razza alla quale apparteneva uno dei suoi genitori. Si osservi che non possono essere acquistati i talenti razziali che prevendono, oltre al costo in punti creazione, un aumento dei punti esperienza necessari al superamento dei vari livelli né i talenti razziali ad acquisizione automatica. Allo stesso modo non possono essere in alcun modo acquisiti talenti razziali epici della razza originaria. Si noti che questo talento razziale può essere acquistato ed utilizzato un'unica volta in fase di creazione. 

 

NOME  Energia della Non Vita
COSTO 2 / 1 per classi non aventi punti magia
REQUISITO NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcune Anime Oscure riescono a sfruttare l'energia oscura presente nel loro corpo per sopperire alle normali esigenze di riposo. In particolare, costoro potranno ottenere i seguenti benefici:
*
Una volta ogni 24 ore costoro le Anime Oscure possono una volta ogni 24 ore restare in concentrazione per un turno (nel corso del quale non potranno compiere spostamenti o porre in essere alcun altra azione) al fine di intensificare l'energia negativa che brucia dentro costoro. Al termine di questo periodo costoro recupereranno un ammontare di punti combattimento pari al 25% (per eccesso) dei loro punti combattimento massimi [33% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 45% al raggiungimento del Major Wearing of Time]; qualora l'Anima Oscura sia un utente di magia costui rigenererà  altresì da 1 a 5 punti magia consumati in precedenza,  secondo le comuni regole del recupero di punti magia, (si tiri 1d10: (1-2) 1 punto magia,  (3-4) 2 punti magia,  (5-6) 3 punti magia,  (7-8) 4 punti magia,  (9-10) 5 punto magia) + 1 punto magia supplementare ogni due livelli effettivamente raggiunti dal personaggio nella classe di utente di magia (+1 punto magia al 2° ed al 3° livello, +2 punti magia al 4° e 5° livello, e così via...) [+1 ulteriore punto magia supplementare al raggiungimento del Minor Wearing of Time; +2 ulteriori punti magia supplementari (in totale) al raggiungimento del Major Wearing of Time]. Ogni volta che l'Anima Oscura utilizza questo talento razziale vi è, però, una possibilità pari al 10% (-5% se costui ha recuperato solo punti combattimento) [20% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 30% al raggiungimento del Major Wearing of Time] che l'energia oscura divampata corrompa più rapidamente il corpo dell'Anima Oscura la quale accumula immediatamente un punto negativo (link).

 

NOME  Resistenza della Non Vita
COSTO 2
REQUISITO PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Il corpo di Anime Oscure acquisisce una particolare resistenza ai danni comuni non effettuati attraverso l'utilizzo di armi incantate. Per tale motivo, i membri di questa razza che posseggono questo talento razziale riducono di 1 punto il danno derivante da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. Si consideri che, indipendente da questa riduzione, ogni colpo od effetto dannoso produrrà comunque all'Anima Oscura almeno un danno. Si noti, inoltre, che questa resistenza si applica unicamente ai danni di tipo fisico e non ai danni diversi quali ad esempio quelli elementali.  

 

NOME Risveglio Oscuro
COSTO 2
REQUISITO PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Il corpo di Anime Oscure riescono riprendersi miracolosamente dallo stato comatoso utilizzando l'energia oscura che brucia al suo interno. Per tale motivo, qualora il personaggio che possiede questo talento razziale subisca un danno tale da portarlo in stato comatoso (ossia ad un ammontare di punti ferita inferiore ad 1 e superiore a -10) vi è il 60% di possibilità [70% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 80% al raggiungimento del Major Wearing of Time] che il coma si stabilizzi automaticamente, senza necessità di intervento medico e alla fine del round in corso (come ultimo effetto applicato nel round) l'Anima Oscura si risvegli automaticamente essendo riportata immediatamente ad 1 punto ferita (costei, potrà agire, quindi, dopo essere svenuta e caduta a terra solo a partire dal round immediatamente successivo). Qualora l'Anima Oscura possegga il talento dei sacerdoti Tatuaggi Spirituali e l'effetto di questo talento razziale non si sia verificato, nei  round successivi sarà applicato l'effetto del talento dei sacerdoti (che, dunque, non avrà avuto alcun effetto nel round in cui l'Anima Oscura è andata in stato comatoso). Ogni volta che questo talento razziale si attiva (indipendentemente dal suo esito) vi è, però, una possibilità pari al 30% [40% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 50% al raggiungimento del Major Wearing of Time] che l'energia oscura divampata corrompa più rapidamente il corpo dell'Anima Oscura la quale accumula immediatamente un punto negativo (link).     

 

NOME  Rigenerazione Oscura
COSTO 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcune Anime Oscure riescono a sfruttare l'energia oscura presente nel loro corpo per accelerare la guarigione delle loro ferite. Le Anime Oscure che posseggono questo talento razziale, dunque, possono una volta ogni 24 ore restare in concentrazione per un turno (nel corso del quale non potranno compiere spostamenti o porre in essere alcun altra azione) al fine di intensificare l'energia negativa che brucia dentro costoro. Al termine di questo periodo (come effetto che si verifica alla fine dell'ultimo round) le Anime Oscure rigenereranno da 1 a 5 punti ferita persi in precedenza (si tiri 1d10: (1-2) 1 punto ferita,  (3-4) 2 punti ferita,  (5-6) 3 punti ferita,  (7-8) 4 punti ferita,  (9-10) 5 punto ferita) + 1 punto ferita supplementare ogni due livelli effettivamente raggiunti dal personaggio (+1 punto ferita al 2° ed al 3° livello, +2 punti ferita al 4° e 5° livello, e così via...) [+1 ulteriore punto ferita supplementare al raggiungimento del Minor Wearing of Time; +2 ulteriori punti ferita supplementari (in totale) al raggiungimento del Major Wearing of Time]. Si consideri questa cura come una rigenerazione in grado di curare anche danni da acido e che, nonostante non possa curare direttamente effetti critici, l'Anima Oscura può direzionare su una ferita critica per curarla attraverso il recupero dei punti ferita previsti dal regolamento (in questo caso, ovviamente, non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura). Qualora, pero, l'Anima Oscura ottiene lanciando il dado per determinare i punti ferita curati  tiro pari a 10, [9 e 10 al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 8, 9 e 10 al raggiungimento del Major Wearing of Time] l'energia oscura divampata corromperà più rapidamente il suo facendogli accumulare immediatamente un punto negativo (link).

 

NOME Propensione per le Arti Oscure
COSTO 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA [UTENTI DI MAGIA] / SAGGEZZA [SACERDOTI] PARI A 15 (SOLO PER UTENTI DI MAGIA E SACERDOTI)
DESCRIZIONE

Alcune Anime Oscure riescono a sviluppare una particolare propensione per l'utilizzo della negromanzia, per tale motivo i membri di questa razza che posseggo questo talento speciale ottengono i seguenti benefici:
- Quando costoro lanciano una qualsiasi magia appartenente alla scuola
Necromancy che impone a chi è sottoposto ai suoi effetti di superare uno o più tiri salvezza su energia vitale, costoro imporranno un malus del -5% a questi tiri salvezza (questo beneficio non si applica per tiri salvezza diversi da quelli sull'energia vitale). Tale beneficio può cumularsi con la penalità che gli utenti di magia aventi almeno il terzo grado di conoscenza in un livello di potere impongono sui loro avversari.
- Le Anime Oscure ottengono un bonus del 5% a tutte le prove necessarie ad imparare magie della scuola
Necromancy. Inoltre, costoro ridurranno del 10% (arrotondando la riduzione di giorni per eccesso) il tempo necessario ad imparare tali magie. Otterranno, infine, un bonus del 3% alle prove necessarie ad inventare incantesimi di tale tipologia ed una riduzione del -5% dei tempi di ricerca.
- Quando le Anime Oscure si dedicano alla creazione di qualsiasi tipologia di oggetto magico legato alla scuola
Necromancy costoro otterranno un bonus di +1/+5% a tutte le relative prove necessarie a verificare il successo del procedimento di creazione.
- Gli utenti di magia ricevono, in ogni livello di potere conosciuto, 1 punti magia specifico supplementare nella scuola
Necromancy per ogni grado di conoscenza da costoro raggiunto in tale scuola di magia (ottenendo ad esempio un totale di 13 punti magia specifici supplementari in luogo dei comuni 10 qualora abbiano raggiunto il terzo grado di conoscenza).
- I sacerdoti ottengono un ammontare di punti preghiera supplementari pari al 10% (per eccesso) dei loro punti preghiera totali da utilizzare ad ogni flusso di energia sacra per memorizzare incantesimi aventi quale scuola di magia
Necromancy (fatta eccezione per quelli relativi alla sfera Healing).    

 

NOME  Genetica della Non Vita
COSTO 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO NESSUNO
DESCRIZIONE
 

Alcune Anime Oscure sono così pervase dall'energia negativa che costoro, quando subiscono un qualsiasi effetto sia magico che naturale il quale non produca conseguenze o produca conseguenze diverse sui non morti corporei, saranno trattati in tutto e per tutto come se fossero una creatura non morta di tipo corporeo. Questa possibilità è pari al 20% [25% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 33% al raggiungimento del Major Wearing of Time]. Questo tiro va effettuato una sola volta per ogni singolo effetto ed indipendentemente dalla sua durata. Dovrà applicarsi questa regola (sia per effetti negativi che positivi), ad esempio, in caso di sottoposizione ad effetti di veleno, malattie, di freddo, di incantesimi mentali, di effetti o magie capaci di influenzare solo chi dispone di un corpo organico di tipo animale, il dolore e la connessa possibilità di perdere la concentrazione in caso di danni e così via...  Si faccia eccezione per gli effetti dell'energia negativa, del risucchio di energia vitale, della sottoposizione a fonti diretta di energia positiva e dei colpi critici che sono regolamentati dagli altri talenti razziali propri delle Anime Oscure.  

  Resistenza Migliorata della Non Vita
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL UN TALENTO RAZZIALE RESISTENZA DELLA NON VITA
DESCRIZIONE

Le Anime Oscure che posseggono il talento razziale Resistenza della Non Vita ed acquistano questo talento razziale epico riducono complessivamente di 2 punti il danno derivante da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. Si consideri che, indipendente da questa riduzione, ogni colpo od effetto dannoso produrrà comunque all'Anima Oscura almeno un danno. Si noti, inoltre, che questa resistenza si applica unicamente ai danni di tipo fisico e non ai danni diversi quali ad esempio quelli elementali.  

 

  Aura di Energia Oscura
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 24 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 24.000 punti esperienza (8.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Le Anime Oscure che posseggono questo talento razziale epico sono in grado di utilizzare l'energia oscura che brucia dentro il loro organismo per attivare, una volta ogni 24 ore, un'aura di energia oscura di colore rossastro che avvolge la loro persona. Quando ciò avviene, si consideri l'attivazione un'azione complessa dalla durata dell'intero round che non richiede il mantenimento della concentrazione, costoro resteranno circondati dall'aura di energia oscura, chiaramente visibile. Qualsiasi creatura attacchi in corpo a corpo l'Anima Oscura mentre costei è circondata dalla suddetta aura la stessa subirà immediatamente 3 danni da energia negativa. Deve osservarsi che essendo tale danno contestuale all'attacco nemico questi porterà a termine il suo attacco anche qualora il danno prodotto dall'aura sia sufficiente ad ucciderlo. Si noti che questo effetto si verifica ad ogni singolo attacco portato in essere contro l'Anima Oscura. L'aura si esaurirà una volta attivatasi (indipendentemente dal concreto verificarsi del danno in capo alla creatura avversaria) 1 volta + 1 volta supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti dal personaggio (4 volte al 7° livello di esperienza, 5 volte all'8° ed al 9° livello, 6 volte al 10° ed 11° livello di esperienza, e così via...) [+1 volta supplementare al raggiungimento del Minor Wearing of Time; +3 volte supplementari (in totale) al raggiungimento del Major Wearing of Time]. In ogni caso, l'aura svanirà una volta trascorse 24 ore dal momento della sua attivazione o immediatamente qualora per qualsiasi motivo l'Anima Oscura perda conoscenza o si addormenti. Inoltre, la stessa può essere dissolta magicamente come se fosse una magia lanciata al livello di lancio pari al livello di esperienza raggiunto dall'Anima Oscura. Si noti che il personaggio non può in nessun modo volontariamente attaccare una creatura per scaricargli contro l’aura. Ogni volta che l'Anima Oscura utilizza questo talento razziale vi è, però, una possibilità pari al 10% [20% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 30% al raggiungimento del Major Wearing of Time] che l'energia oscura divampata corrompa più rapidamente il corpo dell'Anima Oscura la quale accumula immediatamente un punto negativo (link).

 

  Resistenza Superiore della Non Vita
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 30 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 30.000 punti esperienza (10.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL UN TALENTO RAZZIALE EPICO RESISTENZA MIGLIORATA DELLA NON VITA
DESCRIZIONE

Le Anime Oscure che posseggono il talento razziale epico Resistenza Migliorata della Non Vita ed acquistano questo talento razziale epico riducono complessivamente di 3 punti il danno derivante da ogni singolo colpo inferto. Si consideri che, indipendente da questa riduzione, ogni colpo od effetto dannoso produrrà comunque all'Anima Oscura almeno un danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti. Si consideri che, indipendente da questa riduzione, ogni colpo od effetto dannoso produrrà comunque all'Anima Oscura almeno un danno. Si noti, inoltre, che questa resistenza si applica unicamente ai danni di tipo fisico e non ai danni diversi quali ad esempio quelli elementali.  

 

  Infusione di Energia Oscura
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 33 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 33.000 punti esperienza (11.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Le Anime Oscure che posseggono il talento razziale epico sono in grado di infondere energia negativa nell'arma che utilizzano per combattere. Una volta per ogni singolo combattimento, dunque, costoro prima di effettuare un qualsiasi attacco in corpo a corpo utilizzando un'arma possono decidere di infondere nella stessa energia oscura. Si tratta di una free action ad attivazione mentale comportante una penalità all'iniziativa pari a +1. Se, quindi, l'attacco ha effetto la creatura colpita subirà 5 danni da energia negativa [+1 danno al raggiungimento del Minor Wearing of Time; +2 danni (in totale) al raggiungimento del Major Wearing of Time].  Si noti che si tratta a tutti gli effetti di un danno da energia negativa. Si noti che l'Anima Oscura può utilizzare questo talento razziale anche più volte al giorno ma una sola volta nell'ambito di uno stesso combattimento. Il termine combattimento deve essere interpretato, a giudizio del Dungeon Master, in senso lato consistendo in una situazione di battaglia, indipendentemente da quanto lunga e complessa essa risulti. Si consideri che tra una situazione di combattimento ed un'altra dovrà essere presente un'interruzione del combattimento la cui durata non risulti in alcun caso inferiore ad un turno. Ogni volta che l'Anima Oscura utilizza questo talento razziale vi è, però, una possibilità pari al 10% [20% al raggiungimento del Minor Wearing of Time; 30% al raggiungimento del Major Wearing of Time] che l'energia oscura divampata corrompa più rapidamente il corpo dell'Anima Oscura la quale accumula immediatamente un punto negativo (link).