INTRODUZIONE
Gli Gnomi del Profondo sono misteriosi abitanti delle profondità rocciose dei cui usi e costumi poco è noto sulla superficie. Sono una razza di gnomi caparbia ed ostinata abituata a vivere in un ambiente incredibilmente ostile e pericoloso. Spesso considerati malvagi, avari e crudeli come gli Elfi Scuri od i Duergar, questa reputazione si basa su un errore di fondo non potendo gli Gnomi del Profondo essere accumunati a tali razze di indole malvagia. In realtà, infatti, gli Gnomi del Profondo hanno generalmente un'attitudine neutrale ed il loro carattere schivo è dettato fondamentalmente dai rapporti che sono abituati ad intrattenere con gli esseri malvagi delle profondità. Gli Gnomi del Profondo hanno un legame naturale strettissimo, quasi magico, con il sottosuolo ed i suoi frutti, in particolare le gemme. Costoro sono i migliori minatori ed intagliatori di gemme e solo costoro sono in grado di utilizzarle in modi sorprendenti ed unici. Questa è del resto la caratteristica che obbliga questi gnomi a vivere nel sottosuolo ed a scavare miniere nelle profondità più remote della terra, sfruttando la loro dimensione ridotta per creare tunnel di minore grandezza e quindi di maggiore stabilità. Gli appartenenti a questa razza non sono solo ottimi minatori ed intagliatori di gemme, gli Gnomi del Profondo possono essere bravissimi armaioli e corazzieri e le loro creazioni, nonostante siano meno comuni, possono compararsi a quelle dei nani.  

LA COMUNITÀ SVIRFNEBLIN
Gli Gnomi del Profondo sono soliti costituire grosse comunità sotterranee, preferendole ai piccoli insediamenti. Infatti, a differenza degli Gnomi che vivono in superficie i quali tendono a costituire piccoli villaggi, gli Gnomi del Profondo prediligono comunità di dimensioni maggiori costituite in zone ben difendibili che garantiscano maggiore difesa nei confronti dei potenti nemici che vagano nelle caverne del sottosuolo. Al tempo stesso, però, le comunità di Gnomi del Profondo, che possono contare facilmente anche qualche migliaio di abitanti, sono spesso molto distanti le une dalle altre rappresentando vere e proprie isole separate. E' comune, infatti, che uno Gnomo del Profondo viva la sua intera esistenza senza venire mai a contatto con altri membri della sua razza che siano provenienti da una comunità diversa da quella di origine. Per tale motivo, le tradizioni, le festività e le ricorrenze assumono quasi sempre una dimensione locale, così come la forma di governo e di amministrazione della comunità che può variare totalmente da una cittadella ad un'altra. Un aspetto tipico della società degli Svirfneblin è rappresentato dalla netta distinzione tra le mansioni affidate ai maschi rispetto a quelle di competenza delle femmine. Ai maschi Svirfneblin è affidato in via esclusiva il compito di lavorare nelle miniere e di difendere la comunità come guerrieri. Le femmine, invece, sono principalmente devote alla cura della famiglia e della casa anche se alcuni rappresentanti più dotati possono intraprendere carriera come utenti di magia, come vagabondi o come ministri di culto. Questa separazione dei ruoli risponde ad una doppia esigenza ossia, da un lato, la cura della famiglia resa necessaria da un tasso di natalità fra i più bassi delle razze semi-umane, dall'altro, la pericolosità delle zone sotterranee frequentate dagli Gnomi del Profondo. Altro compito tipicamente femmine è la coltivazione dei funghi giganti commestibili che rappresentano un elemento essenziale della dieta degli gnomi. Oltre alle coltivazioni di funghi, dalle quali le comunità Svirfneblin traggono in via principale la loro sussistenza, gli Gnomi del Profondo sono soliti allevare piccoli gruppi di animali sotterranei. Essendo, inoltre, questi gnomi ghiotti di pesce, è estremamente comune che nelle loro comunità vi siano forme di acquacoltura realizzate in laghi o stagni sotterranei (tra questi pesci particolarmente comune è la Lamprotta, trattasi di un pesce cieco dalla pelle priva di quame e di colore bianco latte che vive nelle acque sotterranee e si direzione utilizzando lunghi baffi tattili che spuntano dai lati della bocca, una Lamprotta adulta è lunga circa 40 centimetri, la sua carne è mordida e leggermente gelatinosa con un retrogusto acidulo). Altra caratteristica tipica dell'alimentazione degli Gnomi del Profondo è la tendenza a salare moltissimo le vivande utilizzando il sale minerale trovato nelle miniere, tanto che alcune pietanze sono così salate da risultare non commestibili per gli abitanti della superficie. Gli Gnomi del Profondo hanno, inoltre, due bevande tipiche. La prima, chiamata Sassài, è una miscela di succo di fungo concentrato, distillato con grossi cristalli di sale ed arricchito e addensato con gelatina di pesce che gli conferisce un forte e tipico puzzo. Si tratta di una bevanda di ogni giorno molto apprezzata dagli Gnomi del Profondo e dal contenuto alcolico abbastanza elevato. Il suo gusto è così deciso e particolare che raramente è bevuta da esponenti di altre razze. i quali la trovano solitamente vomitevole. L'altra bevande è conosciuta con il nome di Gogondìa. Si tratta di una bevanda costosa e bevuta con parsimonia od in occasioni speciali dagli stessi gnomi. Frutto della premitura di bacche sotterrane e vigneti montani il metodo esatto della sua produzione è un segreto custodito gelosamente dagli Gnomi del Profondo. Dal colore rosso intenso, questa bevanda è rigorosamente conservata in bottiglie o contenitori metallici, unico materiale che, a detta degli Svirfneblin, è in grado di preservarne il sapore. Estremamente alcolica, si dice possa considerarsi tra i vini più pregiati esistenti e le sue produzioni più particolari possono valere una vera fortuna. Le cittadelle degli gnomi del profondo sono rappresentate da un dedalo di cunicoli e caverne collegate tra loro da stretti corridoi e scale ricavate nelle pietra. Solitamente la cittadella dirama i suoi cunicoli partendo dalla più grande grotta che diviene anche il centro amministrativo della comunità. Quando gli Gnomi del Profondo trovano all'interno delle caverne una stalagmite abbastanza grande, costoro amano scavare la loro dimora all'interno della stessa. Solitamente tale possibilità è concessa solo ai membri nobili o famosi della comunità per la rarità di tali grandi escrescenze rocciose.      

PSICOLOGIA DEGLI GNOMI DEL PROFONDO
Gli Svirfneblin sono solitamente silenziosi e diffidenti. Si tratta di creature molte sospettose che prendono tutte le cose oltremodo sul serio, carattere sicuramente forgiato dai molteplici pericoli di una vita nelle cavità sotterranee a contatto con esseri malvagi ed astuti. Troppo spesso, infatti, solo l'uso della massima cautela ed il continuo sospetto hanno permesso a queste creature di sopravvivere. Gli Gnomi del Profondo non nutrono il desiderio di incontrare creature di altre razze o di conoscere nuove e differenti culture. Non a caso, gli Gnomi del Profondo appaiono spesso arcigni, cupi e pessimisti nei confronti delle altre razze. Per questi motivi, i membri di questa razza sono oltremodo lenti a concedere la loro fiducia, ma quando ciò avviene costoro sanno dimostrarsi leali, sinceri e dotati di spirito di sacrificio.
Gli Gnomi del Profondo sanno valutare ed apprezzare il fine artigianato, specie quando si parla della produzione di armi ed armature. Se ciò è vero, la più radicata passione di queste creature è quella per le gemme preziose delle quali sanno apprezzare purezza, caratura e luminosità. Passione che appare contrastare con il loro carattere cupo e misterioso. Gli Svirneblin possono essere definiti gran lavoratori che cercano continuamente di raggiungere i livelli più alti dell'eccellenza produttiva impegnandosi con diligenza, con industriosità e senza risparmiare energie. Corrisponde, infatti, ad un motto classico degli Gnomi del Profondo che quando si deve fare qualcosa è necessario che sia fatto bene, indipendentemente dal tempo e dall'impegno richiesto.
Per la qualità delle loro manifatture e per la loro diffusa tendenza a conformarsi alle leggi e a rispettare gli accordi sono spesso ammessi ed accettati di buon grado come mercanti anche nelle comunità più ostili e isolazioniste del sottosuolo.      

Gli Gnomi del Profondo hanno una pelle del colore della roccia che varia da tonalità di grigio a tonalità di marrone. Costoro hanno occhi grigi ed in rare occasioni neri come il carbone. Per determinare il colore della pelle, dei capelli e degli occhi di uno Gnomo del Profondo è possibile tirare i dadi previsti nella seguente tabella:

Tiro (1d100) Pelle e Capelli Occhi
1-50 Grigio Comune Grigio Comune
51-70 Grigio Ambrato Grigio Cenere
71-82 Grigio Ardesia Grigio Ambrato
83-87 Grigio Scuro Glicine
88-100 Grigio Cenere Carbone

Si noti che i colori più rari, ossia il Grigio Cenere per la pelle ed i capelli ed il Carbone per gli occhi. Per tale motivo un personaggio della razza degli Gnomi del Profondo otterrà un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza per ogni tratto somatico raro posseduto, inoltre, se possiede tutti i suddetti tratti somatici rari costui riceverà anche un bonus di +1 a tutte le prove di carisma effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza.

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 ad Intelligenza e +1 a Destrezza
Penalità di -1 a Forza

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 3 17
Intelligenza 8 18
Saggezza 7 18
Costituzione 5 17
Carisma 5 18
Destrezza 9 18

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio none
Energia Vitale -1%*
Magia +2%
Malattia none
Mente +4%
Riflessi +6%*
Robustezza -7%*
Veleno -3%*

* Questi modificatori sono inclusivi di quelli previsti per la taglia Small della creatura.

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 5% malus

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Archer 10° livello
COMBATTENTE - Fighter 9° livello
COMBATTENTE - Dark Knight 8° livello
UTENTE DI MAGIA - Wizard 12° livello
UTENTE DI MAGIA - Alchemist 11° livello
UTENTE DI MAGIA - Arcanologist 11° livello
UTENTE DI MAGIA - Arcane Collector 11° livello
UTENTE DI MAGIA - Erudite 11° livello
UTENTE DI MAGIA - Sorcerer 10° livello
UTENTE DI MAGIA - Demonologist 9° livello
UTENTE DI MAGIA - Magister Formulae 9° livello
SACERDOTE - Cleric 11° livello
SACERDOTE - Negative Master 10° livello
SACERDOTE - Oracle 10° livello
SACERDOTE - Magister Salmonum 9° livello
SACERDOTE - Corruptor 8° livello
VAGABONDO - Thief 12° livello
VAGABONDO - Researcher 11° livello
VAGABONDO - Treasure Hunter 11° livello
VAGABONDO - Grave Robber 11° livello
VAGABONDO - Engineer 10° livello
VAGABONDO - Acrobat 10° livello
VAGABONDO/UTENTE DI MAGIA - Gem Master 11° livello
SACERDOTE/VAGABONDO - Holy Magic Disciple 10° livello
SACERDOTE/VAGABONDO - Unholy Blade 9° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/VAGABONDO 
SACERDOTE /UTENTE DI MAGIA
SACERDOTE /VAGABONDO
VAGABONDO/UTENTE DI MAGIA

 

ACCESSO ALLE DIVINITÀ

Argàtis, Karan

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15 %
Open Lock 15 %
Find/Rem. Trap 10 %
Move Silently 13 %
Hide in Shadows 7 %
Detect Noise 22 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 13% + 15%
Read Languages 5 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 6 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+13 %
SENTIRE RUMORI 22 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 81 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d6 cm.
Altezza della femmina 76 cm. + 1 cm. per punto di costituzione + 2d6 cm.
Peso del maschio 33 kg. + 1 kg. per punto di costituzione + 2d4 kg.
Peso della femmina 30 kg. + 1 kg. per punto di costituzione + 2d4 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 25 + 1d6
Childhood 0 - 25
Adolescence 26 - 45
Adulthood 46 - 119
Middle Age* 120 - 179
Old Age** 180 - 249
Venerable Age*** 250 +
Maximum Age 250 + 5d10

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).


NOME Creatura di Taglia Piccola
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Gnomi del Profondo sono creature di dimensioni Small. Per tale motivo, tutti i personaggi di questa razza saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* non possono utilizzare armi di dimensioni Large e la Balestra Pesante, non possono utilizzare uno Scudo Medio od uno Scudo da Corpo, possono utilizzare armi di dimensioni Medium esclusivamente impugnandole a due mani (tali armi avranno, però, effetti come se fossero usate ad una mano), possono utilizzare regolarmente armi di dimensioni Small.
* otterranno un bonus del +5% a tutte le prove effettuate utilizzando l'arte di combattimento "Arte della Schivata".
* ottengono un bonus di -1 a tutte le prove nelle competenze Tumbling, Evasive Fighting, Evasive Walking, Tightrope Walking, Kip Up, Fine Balance.
* ottengono un malus di +1 a tutte le prove nelle competenze Stand Firm, Ground Attack,
Endurance,
Physical Vigour, Soften on Impact.
* otterranno i modificatori ai tiri salvezza previsti per le creature di taglia Small: malus di -1% su Energia Vitale,
bonus di +5% su Riflessi, malus di -5% su Robustezza, malus di -2% su Veleno.
* le corazza costruite appositamente per queste creature dovranno applicare i seguenti modificatori: -20% peso della corazza, -10% costo della corazza (sia in termine di materiali necessari alla produzione che in relazione al valore finale).
* il peso trasportabile dalla creatura, ai fini dell'ingombro, basato sul punteggio di forza posseduto è ridotto del 10% (arrotondamento per eccesso).
* ottengono 3 locazioni generiche per posizionare oggetti sulle spalle (in luogo delle 4 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).
 
* ottengono 5 locazioni generiche per posizionare oggetti alla cintura (in luogo delle 6 posizioni ottenute dalle comuni creature di taglia media).
* per saziare il loro appetito queste creature devono mangiare in media una quantità di cibo pari alla metà di una comune creatura di dimensioni medium.

 

NOME  Infravisione (21 metri)
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Gnomi del Profondo posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 21 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio superiore ai 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di  1d3 rounds. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 18 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 18 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d3 rounds nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Resistenza Naturale agli Effetti Mentali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Gnomi del Profondo posseggono una naturale resistenza agli effetti mentali. Questa resistenza è pari al 20 % + 2 % per livello di esperienza. Si noti che questa resistenza può essere, con la mera forza del pensiero, annullata completamente dallo Gnomo del Profondo per l’intero round in questione (si considera una free action che impone una penalità di +1 all'iniziativa delle successive azioni). Normalmente, invece, questa resistenza è attiva e non può essere annullata qualora il personaggio non è sia in grado di pensare correttamente, come ad esempio quando è in coma, dorme, è stordito, ecc… Per resistenza mentale si intende una resistenza a tutte le forme di controllo e manipolazione della mente anche se basate sul fascino (si pensi anche a magie come charm, confusion, ecc...). Questa resistenza si applica anche a forme di paralisi che siano la conseguenza di effetti mentali non quindi su quelle di origini diversa quale la paralisi dovuta al veleno o all'effetto dell'energia negativa. Si noti, infine, che questa resistenza non difende il personaggio dagli effetti della paura che prevedano un tiro salvezza su coraggio e non su mente per essere evitati.    

 

NOME  Percezione Sotterranea
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Essendo abituati alla vita nei sotterranei e nei tunnel, tutti gli Gnomi del Profondo hanno sviluppato una capacità di percepire alcuni fenomeni legati alla roccia ed al suo utilizzo. Per tale motivo, coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Quando gli Gnomi del Profondo si trovano in un cunicolo sotterraneo di terra o roccia, costoro possono effettuare una prova di osservare (media tra intelligenza e saggezza), con l'applicazione dei modificatori in seguito specificati, al fine di determinare:
- Profondità approssimativa nel sottosuolo, nessun modificatore alla prova
Lo
Gnomo del Profondo può determinare la profondità nel sottosuolo a cui si trova con un'approssimazione del 20%. Se lo gnomo non ha effettuato personalmente percorso nel sottosuolo (ad esempio è stato trasportato magicamente od è caduto) costui riceverà una penalità di -4 alla prova. Se la prova fallisce lo gnomo non potrà determinare nuovamente la profondità prima di essere uscito in superficie e rientrato nel sottosuolo. 
- Informazioni sul cunicolo, bonus di +2 alla prova
Lo
Gnomo del Profondo può determinare la natura del cunicolo distinguendo in particolare tra: grotta naturale, scavo posto in essere da essere non civilizzato, scavo posto in essere da creature civilizzate. Lo gnomo, inoltre, potrà determinare l'età di costruzione del cunicolo distinguendo tra: millenario (oltre 1000 anni), antico (oltre 100 anni), vecchio (da 50 a 100 anni), recente (da 10 a 50 anni), nuovo (da 1 a 10 anni). Se la prova fallisce lo gnomo non potrà effettuare nuovamente la prova sul medesimo cunicolo prima di aver superato un livello di esperienza. 
- Presenza di trappole di pietra, malus di -1 alla prova
Lo
Gnomo del Profondo può utilizzare questa forma di percezione su una qualsiasi sezione di 3 metri di cunicolo sotterraneo. Per effettuare la prova lo gnomo deve trovarsi nella posizione adiacente rispetto a quella che desidera esaminare. La durata di questa prova di percezione è pari ad 1d10 rounds. Se la prova riesce lo gnomo si renderà conto dell'eventuale presenza di trappole legate direttamente alla struttura del cunicolo. In particolare, lo gnomo potrà individuare solo le trappole ed i marchingegni che, una volta attivati, prevedano lo scorrere o la caduta di un muro od una sua sezione, oppure la sua spaccatura o apertura su un fosso od un altro varco. La prova individuerà anche la presenza di passaggi segreti qualora gli stessi operino tramite lo spostamento o lo scorrimento di una sezione del cunicolo stesso. Si noti che lo gnomo individuerà unicamente la presenza della trappola non capendone il suo funzionamento. Se la prova fallisce lo gnomo non potrà effettuare nuovamente la prova sulla medesima sezione di cunicolo prima di aver superato un livello di esperienza. 

 

NOME Sfruttare la Distrazione degli Avversari
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI AD 11
DESCRIZIONE

Essendo fisicamente di dimensioni ridotte gli Gnomi del Profondo hanno sviluppato una capacità combattiva unica. Costoro sono in grado, sfruttando la loro agilità, di divenire estremamente lesivi quando combattono con un avversario che non presta la massima attenzione nei loro confronti. Per tale motivo ogni volta che uno Gnomo del Profondo combatte in corpo a corpo contro un nemico di dimensioni comprese tra Small e Large che si trova in melee con un altra qualsiasi creatura avversaria, costui ottiene un bonus di +1 ai suoi danni (bonus che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza dell'attaccante). In effetti lo Gnomo del Profondo ha imparato a sfruttare i necessari momenti di distrazione che la vittima ha quando è attenta alle mosse effettuate da altri avversari che si trovino a stretto contatto con lui (sempre che le stesse siano in grado di agire, non quindi ad esempio qualora siano paralizzate). Questo bonus può essere utilizzato su ogni attacco effettuato in corpo a corpo ed è cumulabile con il beneficio previsto dall'arte di combattimento "Arte del Ferire Gravemente". Lo Gnomo del Profondo può utilizzare questo talento solo quanto impugni armi in cui sono è almeno abile. Non subiscono il danno supplementare concesso da questo talento tutte le creature che non hanno parti vitali (non morti, costruiti, melme, piantiformi ecc...), inoltre il Dungeon Master può decidere di non permettere l'applicazione del danno aggiuntivo su creature che sebbene siano dotate di parti vitali non le abbiano facilmente accessibili o riconoscibili (lumache, vermi, ecc…).  

 

NOME Attitudine Mineraria
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Gnomi del Profondo sono particolarmente abili come minatori ed intagliatori di gemme, attività che rappresentano una parte fondamentale delle loro comunità. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze Mining
, Geology e Gem Cutting (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza);
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Mining
, Geology e Gem Cutting.
* quando estraggono minerali in zone pericolose hanno il 33% di possibilità di non attirare creature erranti supplementari qualora dovessero risultare (questo beneficio non si applica ai comuni incontri erranti). 

 

NOME Bravura nella Forgia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Nonostante non abbiano la fama dei fabbri nani, gli Gnomi del Profondo possono divenire eccellenti fabbri. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
* Il personaggio riceve u
n bonus di +1 alle prove nelle competenze Blacksmith, Weaponsmithing, Armorer e Special Armorer.

 

NOME  Armi della Tradizione Svirfneblin
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli  Gnomi del Profondo hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, rientrano nella tradizione degli Gnomi del Profondo le seguenti armi: Peshkabz, Pick Axe, Footman's Pick, Hammer, Small Mace, Balestra da Mano. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio paga il 33% in meno dei punti in arma necessari a progredire nell’uso delle armi appartenenti alla tradizione Svirfneblin;
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione oscura saranno ridotti di un punto.

 

NOME Ingegnosità Superiore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Gnomi del Profondo sono particolarmente ingegnosi. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* pagano solo il 50% dei punti necessari ad imparare le competenze
Engineering, Locksmithing e Set Snares (bonus che non si applica agli slot supplementari acquisiti nella medesima competenza);
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze
Engineering, Locksmithing e Set Snares.
* ottengono un bonus di +5% a tutte le prove nell'abilità da ladro Find/Remove Traps

 

NOME  Mente Speculativa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

La mente degli  Gnomi del Profondo è estremamente versatile e abituata ai processi mentali di tipo speculativo. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio ottiene permanentemente 2 punti combattimento supplementari.
* Se utente di magia, il personaggio ottiene permanentemente 2 punti magia generici supplementari al primo livello di potere.
* Una volta al giorno (ogni 24 ore), qualora lo Gnomo del Profondo fallisca nel tiro relativo ad una prova di intelligenza necessaria per utilizzare con successo una competenza non relativa alle armi, lo stesso potrà decidere di ripetere il tiro ed effettuare nuovamente la prova di intelligenza. Si noti che questo beneficio non può essere utilizzato sulle competenze artigianali che si sostanziano nella produzione di un manufatto complesso. Si noti che una volta ripetuto il tiro, lo stesso non potrà essere in alcun caso ripetuto ulteriormente (ad esempio tramite l'uso di punti divini oppure di oggetti magici quali il Tomo Minore della Conoscenza di Loky).

 

NOME  Dominio della Roccia
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Gli  Gnomi del Profondo hanno un legame speciale, quasi magico, con le rocce del sottosuolo. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Quando lo Gnomo del Profondo si trova nel sottosuolo e calpesta una qualsiasi
superficie rocciosa lo stesso otterrà una serie di benefici. Deve trattarsi di una qualsiasi superficie di pietra grezza naturale (si pensi al suolo di una caverna rocciosa) o di pietra artificiale (si pensi ad un pavimento di un edificio di pietra). In particolare, fino a che la creatura resterà continuerà a calpestare un suolo roccioso, la stessa otterrà maggiore vigore e resistenza fisica ricevendo un bonus di +1 ai danni considerato come un beneficio concesso a tutti gli effetti dalla forza del personaggio, un bonus di +1 a tutte le prove di forza e costituzione, un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su robustezza ed una riduzione di un danno ogni volta che subisce una danno fisico (ossia della tipologia botta, taglio o penetrazione). Si noti che tale riduzione sarà applicata ad ogni danno fisico subito sia esso di natura normale che magica. Non è concessa però alcuna resistenza ai danni diversi dai danni fisici (si pensi, ad esempio, ai danni elementali). Deve osservarsi, inoltre, che questa resistenza non difende la creatura dagli effetti degli attacchi diversi dai danni fisici anche qualora il danno provocato da tali attacchi non sia sufficiente a superare la resistenza posseduta. Qualora, ad esempio, la creatura sia attaccata da un ragno velenoso il cui morso provochi 1 punto danno, la stessa non perderà il punto ferita causato dal morso ma sarà regolarmente soggetta al veleno dell'aracnide. Il beneficio concesso da questo talento non può essere cumulato con gli effetti di un qualsiasi incantesimo od effetto magico similare (si pensi, ad esempio, alla magia Stoneskin, alle magie clericali Skin of Rock, oppure alle rune clericali di Srodan) applicandosi, in tal caso, unicamente il beneficio più vantaggioso.

 

NOME  Attingere Potere dalle Gemme
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEGLI UTENTI DI MAGIA
DESCRIZIONE

Gli  Gnomi del Profondo hanno un legame speciale, quasi magico, con le gemme. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Una volta al giorno lo Gnomo del Profondo può porre in essere un antichissimo rituale magico tramandato da generazioni, la durata di questo rituale è pari a un turno durante il quale lo Gnomo deve mantenere la concentrazione ed utilizzare componenti somatici e materiali. In pratica lo gnomo depaupererà una gemma dall'aura di cui la stessa è naturalmente pervasa. Alla fine del rituale lo Gnomo del Profondo recupererà immediatamente un ammontare di punti magia precedentemente spesi pari ad 1 ogni 10 monete d'oro di valore della gemma utilizzata, la quale si sgretolerà in polvere tra le mani dello gnomo. I punti magia saranno recuperati seguendo le comuni regole previste per il loro recupero. In ogni caso uno Gnomo del Profondo non può recuperare attraverso una gemma un ammontare di punti magia superiore a 7 per livello di esperienza dello Gnomo stesso (se a tal fine utilizza una gemma dal valore superiore la stessa sarà comunque distrutta ed i punti supplementari sprecati).

 

NOME  Infondere il Potere delle Gemme
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli  Gnomi del Profondo hanno un legame speciale, quasi magico, con le gemme. Alcuni di loro sono, dunque, in grado di infondere negli oggetti il potere delle gemme preziose. Nel mondo di Arelia, infatti, le gemme sono naturali catalizzatori di energia magica e di potere divino. Per tale motivo, le gemme possono avere un valore diverso ed addizionale rispetto al loro intrinseco valore economico.  Per tale motivo gli Gnomi del Profondo che posseggono questo talento possono incastonare le gemme in alcuni loro oggetti per ottenere poteri speciali. In ogni caso, non tutte le gemme del tipo richiesto possono essere utilizzate con queste regole. Infatti, occorre che le stesse siano ritrovate, come accade per le gemme sacre, durante le missioni e le avventure effettuate dal medesimo Gnomo del Profondo che desidera utilizzarle. Ritrovare le gemme in questo modo, infatti, rappresenta un segno della volontà divina che ha permesso al personaggio di accumularle ed utilizzarle. Per tale motivo, queste regole non possono essere utilizzate su gemme recuperate in altro modo (ad esempio su gemme acquistate, recuperate con opere minerarie, barattate o ricevute in dono). È, invece, possibile utilizzare le gemme ritrovate nel su menzionato metodo il cui valore sia poi stato modificato utilizzando la competenza Gem Cutting solo qualora sia lo stesso Gnomo del Profondo ad operare la modifica sulla gemma.

A seconda della tipologia di gemma, del suo valore e dell'oggetto su cui è incastonata la stessa potrà avere effetti differenti. Si noti che l'oggetto non diventerà in alcun modo magico in quanto solo lo Gnomo del Profondo che ha ritrovato la gemma sarà in grado di attivarne il relativo potere mentre nelle mani di un qualunque altro individuo, anche se si tratti di un diverso Gnomo del Profondo, l'oggetto non avrà alcun potere. Indipendentemente dai suoi effetti l'attivazione del potere della gemma costituisce sempre una free action ad attivazione somatica che non richiede il mantenimento della concentrazione ed impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni. Tutti i poteri possono essere attivati una sola volta ogni 24 ore. Per gli effetti non istantanei la loro durata dipende dal livello di esperienza raggiunto dallo Gnomo del Profondo essendo lo stesso pari a 2 round + 1 round ogni 2 livelli di esperienza (3 round al 1° ed al 2° livello, 4 round al 3° ed al 4° livello, 5 round al 5° ed al 6° livello, e così via...) fino ad un massimo di 8 round a partire dall'11° livello di esperienza. Si noti, inoltre, che come regola di carattere generale uno Gnomo del Profondo può trasportare sulla sua persona (anche in un contenitore) al massimo uno di questi oggetti ogni 3 livelli di esperienza (1 oggetto dal 1° al 3° livello di esperienza, 2 oggetti dal 4° al 6° livello di esperienza) fino ad un massimo di 5 oggetti a partire dal 13° livello di esperienza. Qualora lo Gnomo trasporti sulla sua persona un numero superiore di questi oggetti il potenziale magico delle gemme andrà in conflitto neutralizzandosi ed impedendone l'attivazione fino a che tale situazione permarrà (si considerino a tal fine i solo oggetti utilizzabili dallo Gnomo del Profondo in questione). Si noti, inoltre, che una volta incastonata una gemma in un oggetto la sua rimozione, volta ad esempio ad una sua sostituzione con un'altra pietra, comporterà la distruzione della stessa che si sgretolerà all'atto della rimozione. Si noti, infine, che gli effetti saranno immediatamente interrotti qualora, per qualsiasi motivo, lo Gnomo del Profondo smetta di indossare l'oggetto durante l'efficacia degli stessi. La gemma può essere incastonata da un qualsiasi fabbro o armaiolo avente la competenza necessaria a creare il tipo di oggetto nel quale si desidera incastonare la gemma. Il procedimento ha una durata pari a 2d4 giorni ed il costo è pari a 3 monete d'oro + il 10% del valore comune dell'oggetto (arrotondando per eccesso) + il 5% del costo degli incantamenti se l'arma è incantata. In caso di mera sostituzione della gemma il tempo ed i costi saranno dimezzati (arrotondando per difetto).     

Citrino, Granato, Opale di Fuoco, Rubino (poteri del fuoco)
- Incastonate su un'arma da corpo a corpo:
Una volta attivata e per tutta la durata dell'effetto magico, la prima volta che nel corso di ogni singolo round di combattimento chi utilizza quest'arma colpisce una creatura l'arma provocherà un ammontare di danni supplementari da fuoco magico basati sul valore della gemma: 1 danno da fuoco per gemme dal valore compreso tra 50 e 299 monete d'oro, 2 danni da fuoco per gemme dal valore compreso tra 300 e 499 monete d'oro, 3 danni da fuoco per gemme dal valore compreso tra 500 e 999 monete d'oro, 4 danni da fuoco per gemme dal valore compreso tra 1000 e 4999 monete d'oro, 5 danni da fuoco per gemme dal valore pari o superiore a 5000 monete d'oro. In nessun caso questo effetto magico potrà attivarsi più di una volta nel corso di ogni singolo round di combattimento.
- Incastonate su uno scudo, un elmo od una corazza: la gemma permetterà, invece, di ridurre di un ammontare corrispondente a quello su indicato ogni danno da fuoco, magico o naturale, subito dallo Gnomo del Profondo per tutta la durata dell'effetto del potere. Si noti che tale riduzione sarà applicata per ultima dopo l'applicazione di ogni altra riduzione. 

Acquamarina, Zaffiro d'Acqua, Tormalina, Topazio Blu (poteri del freddo)
- Incastonate su un'arma da corpo a corpo:
Una volta attivata e per tutta la durata dell'effetto magico, la prima volta che nel corso di ogni singolo round di combattimento chi utilizza quest'arma colpisce una creatura l'arma provocherà un ammontare di danni supplementari da freddo magico basati sul valore della gemma: 1 danno da freddo per gemme dal valore compreso tra 50 e 299 monete d'oro, 2 danni da freddo per gemme dal valore compreso tra 300 e 499 monete d'oro, 3 danni da freddo per gemme dal valore compreso tra 500 e 999 monete d'oro, 4 danni da freddo per gemme dal valore compreso tra 1000 e 4999 monete d'oro, 5 danni da freddo per gemme dal valore pari o superiore a 5000 monete d'oro.
- Incastonate su uno scudo, un elmo od una corazza: la gemma permetterà, invece, di ridurre di un ammontare corrispondente a quello su indicato ogni danno da freddo, magico o naturale, subito dallo Gnomo del Profondo per tutta la durata dell'effetto del potere. Si noti che tale riduzione sarà applicata per ultima dopo l'applicazione di ogni altra riduzione.  

Ametrino, Morganite, Ametista (poteri di resistenza magica)
- Incastonate su un'arma da corpo a corpo, uno scudo, un elmo o una corazza: la gemma donerà una resistenza magica il cui ammontare di basa sul valore della gemma essendo pari ad 10% (utilizzando una gemma del valore minimo pari a 50 monete d'oro), +1% ogni 100 monete d'oro di valore pieno della gemma fino ad un massimo pari al 50% per gemme dal valore pari o superiore a 4000 monete d'oro. Si noti che, trattandosi di una resistenza magica involontaria dipendente dall'aura della gemma, lo Gnomo del Profondo non può abbassarla nel corso della sua durata contrariamente a quanto avviene nei casi di resistenza magica naturale.

Agata, Andalusite, Alessandrite, Topazio (protezione divina)
- Incastonate su un'arma da corpo a corpo, uno scudo, un elmo o una corazza: la gemma concederà allo Gnomo del Profondo un
bonus a qualsiasi tiro salvezza effettuato nel corso della durata dell'effetto della gemma (si consideri un bonus di origine divina che, come tale, non è cumulabile con altri bonus incidenti sui tiri salvezza aventi la medesima origine), il cui ammontare si basa sul valore della gemma:
+2% per gemme dal valore compreso tra 50 e 299 monete d'oro.
+5% per gemme dal valore compreso tra 300 e 499 monete d'oro.
+7% per gemme dal valore compreso tra 500 e 999 monete d'oro.
+10% per gemme dal valore compreso tra 1000 e 2499 monete d'oro.
+12% per gemme dal valore compreso tra 2500 e 4999 monete d'oro.
+15% per gemme dal valore pari o superiore a 5000 monete d'oro.

Diopside, Peridoto, Granato di Foresta, Smeraldo (poteri di cura) - Effetto istantaneo

- Incastonate su un'arma da corpo a corpo, uno
scudo, un elmo o una corazza: la gemma infonderà nello Gnomo del Profondo un flusso di pura energia positiva. L'energia positiva sprigionata dalla gemma permetterà allo Gnomo del Profondo di curarsi di un ammontare di punti ferita precedentemente persi, basati sul valore della gemma: 1d3 punti ferita per gemme dal valore compreso tra 100 e 499 monete d'oro, 1d3+2 punti ferita per gemme dal valore compreso tra 500 e 999 monete d'oro, 1d4+3 punti ferita per gemme dal valore compreso tra 1000 e 4999 monete d'oro, 1d6+4 punti ferita per gemme dal valore pari o superiore a 5000 monete d'oro.

Diamante (favore divino) - Effetto istantaneo
- Incastonate su un'arma da corpo a corpo, uno scudo, un elmo o una corazza: lo Gnomo del Profo
ndo avrà una certa possibilità di ritirare un qualsiasi tiro di dado abbia avuto nei suoi confronti un risultato negativo. In pratica costui avrà una certa possibilità di disporre di uno speciale punto divino. Quando lo Gnomo del Profondo decide di utilizzare il potere concesso da questa gemma per ritirare un tiro di dado costui dovrà tirare 1d100 avendo una possibilità di poter ritirare il dado pari pari ad 10% (utilizzando una gemma del valore minimo pari a 500 monete d'oro), +1% ogni 100 monete d'oro di valore pieno della gemma superiori alle 500 g.p. fino ad un massimo pari al 50% per gemme dal valore pari o superiore a 4500 monete d'oro. Indipendentemente dalla percentuale posseduta, un tiro da 01 a 05 sarà considerato sempre un successo, mentre un tiro da 96 a 100 sarà considerato sempre un fallimento. Se il tiro percentuale ha successo lo Gnomo del Profondo potrà ripetere il tiro desiderato. Se, invece, il tiro percentuale fallisce il tiro non potrà essere ripetuto. Si noti che quando  lo Gnomo del Profondo  decide di utilizzare il potere concessogli da questa magia costui non potrà utilizzare alcun punto divino nella medesima occasione (qualora, ad esempio, fallisca la prova percentuale costui non potrà ritirala utilizzando un punto divino, né potrà allo stesso modo ripetere il tiro che desiderava modificare).

 

NOME  Gemma del Fato
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE APPARTENENZA AD UNA CLASSE DEGLI UTENTI DI MAGIA
DESCRIZIONE

Gli Gnomi che acquistano questo talento razziale possono porre in essere un particolare rituale attraverso il quale legare il proprio fato ad una particolare gemma. Effettuare questo rituale richiede tre interi giorni di lavoro nel corso dei quali lo gnomo deve essere costantemente in grado di toccare la gemma. Lo gnomo può legare il proprio fato ad una qualsiasi gemma che abbia un valore di almeno 100 monete d'oro e possa essere considerata di sua esclusiva proprietà e di cui possa disporre senza alcuna limitazione (ad esempio non può essere posseduta in comproprietà, data in prestito o pignorata). Orbene, una volta effettuato questo rituale, lo gnomo avrà una certa possibilità di disporre di uno speciale punto divino per il cui utilizzano dovranno essere applicate tutte le regole e le limitazioni a cui i comuni punti divini sono soggetti. In particolare, per ogni 100 monete d'oro di valore pieno della gemma lo gnomo avrà l'1% (arrotondato per difetto) di possibilità di ottenere il punto divino quando richiesto fino ad un massimo del 50% per una gemma di valore pari o superiore alle 5.000 monete d'oro. Questo risultato sarà inoltre modificato applicando un bonus del +1% per livello di esperienza raggiunto dallo gnomo nella sua classe più alta e del 3% per ogni punto fato al quale lo gnomo ha diritto giornalmente in base al punteggio di carisma posseduto. Allo stesso tempo lo gnomo avrà il 5% di possibilità (ossia da 96% a 100%) che la gemma si sgretolerà distruggendosi nel tentativo. Lo gnomo può utilizzare questo potere indipendentemente da dove è custodita la gemma purché costui e quest'ultima si trovino nello stesso piando dimensionale. Se il tiro percentuale ha successo lo gnomo potrà ripetere il tiro desiderato come se avesse utilizzato a tutti gli effetti un punto divino (si noti che qualora lo gnomo abbia punteggi bassi di carisma dovrà regolarmente applicare la possibilità di fallimento nell'uso del punto divino). Se, invece, il tiro percentuale fallisce il tiro non potrà essere ripetuto. Si noti che quando lo gnomo decide di utilizzare questo potere costui non potrà utilizzare alcun altro punto divino nella medesima occasione (qualora, ad esempio, fallisca la prova percentuale costui non potrà ritirala utilizzando un punto divino, né potrà allo stesso modo ripetere il tiro che desiderava modificare).

Una volta utilizzato questo potere ed indipendentemente dal suo esito (ad eccezione della distruzione della gemma) lo stesso potrà essere riutilizzato nel medesimo modo una volta trascorsi 180 giorni dal precedente utilizzo. Lo gnomo, però, può provare ad utilizzare questo potere prima che sia trascorso tale periodo a partire dal giorno immediatamente successivo a quello in cui lo ha utilizzato. In tal caso la possibilità di riuscita del tentativo sarà ridotta del 6% e la possibilità di fallimento critico (e distruzione della gemma) sarà aumentata dell'1.5% per ogni 30 giorni o frazione inferiore ai 180 giorni trascorsi dal precedente utilizzo (qualora, ad esempio, lo gnomo utilizzi il potere prima che siano trascorsi almeno trenta giorni dal suo precedente utilizzo costui riceverà la penalità massima del -36% alle possibilità di successo e di +9% alle probabilità di distruzione della gemma). Si tenga presente che indipendentemente dalle penalità o dal valore della gemma un risultato da 01% a 05% sarà sempre considerato un successo critico. Si noti che qualora la gemma si sgretoli lo gnomo può effettuare il rituale su una diversa gemma, parimenti qualora desiderasse lo gnomo può con un rituale di giorno di lavoro decidere di rimuovere il rituale con la pregressa gemma e poi effettuarne uno nuovo (dalla regolare durata di tre giorni) con una diversa. In tal caso, però, vi sarà una possibilità pari al 33% che la vecchia gemma si sgretoli distruggendosi nel procedimento di rimozione del legame magico.


 

   Combattimento Lesivo
LIVELLO MINIMO / GIORNI 7° LIVELLO DI ESPERIENZA / 21 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 21.000 punti esperienza (7.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Quando diventano particolarmente esperti gli Gnomi del Profondo sono in grado di migliorare la loro naturale capacità razziale di sfruttare le distrazione degli avversari in combattimento. Per tale motivo, gli Gnomi del Profondo che acquistano questo talento razziale epico, ottengono un bonus di +2 ai danni (in luogo del normale bonus di +1) ogni volta che utilizzano il talento razziale Sfruttare la Distrazione degli Avversari.    

 

   Stregone delle Gemme
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 33 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 33.000 punti esperienza (11.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE "ATTINGERE POTERE DALLE GEMME"
DESCRIZIONE

Gli Gnomi del Profondo che posseggono il talento razziale Attingere Potere delle Gemme e conoscono (o stanno imparando) la competenza non relativa alle armi Gem Cutting sono in grado di utilizzare quest'ultima competenza nel corso del rituale effettuato con il talento razziale al fine di recuperare punti magia. In pratica, riuscendo in una prova nella competenza effettuata contestualmente al rituale costoro faranno in modo che il valore della gemma risulti, ai soli fini del rituale, più elevato in modo tale da recuperare punti magia come indicato nel seguente schema (si arrotondi il risultato per eccesso alla moneta d'oro più vicina): 
Esito della prova in Gem Cutting: Successo +25%; Successo Critico +50%; Fallimento -10%; Fallimento Critico -20%.
Si noti che gli appartenenti alla classe talentuosa
Gem Master possono utilizzare questo talento epico in combinazione con il loro talento di classe Conservazione delle Gemme ma dovranno applicare il modificatore alla prova in base al valore della gemma come modificato dalla prova nella competenza. Qualora la Gemma non si distrugge ed il Gem Master la utilizza nuovamente costui dovrà ripetere nuovamente la prova nella competenza.  

 

   Maestria nella Gemma del Fato
LIVELLO MINIMO / GIORNI 9° LIVELLO DI ESPERIENZA / 39 giorni di addestramento
COSTO IN PUNTI ESPERIENZA 39.000 punti esperienza (13.000 punti partenza)
REQUISITO PARTICOLARE POSSESSO DEL TALENTO RAZZIALE GEMMA DEL FATO
DESCRIZIONE

Gli Gnomi che raggiungono il nono livello di esperienza e che acquistano questo talento razziale epico ricevono i seguenti benefici quando utilizzano il talento razziale "Gemma del Fato".
- Costoro ricevono il 5% di possibilità in più di ottenere lo speciale punto divino.
- Costoro potranno riutilizzare il talento senza penalità una volta trascorsi 150 giorni dal precedente utilizzo (le penalità massime saranno ridotte di conseguenza (qualora, ad esempio, lo gnomo utilizzi il potere prima che siano trascorsi almeno trenta giorni dal suo precedente utilizzo costui riceverà una penalità -30% alle possibilità di successo e di +7% alle probabilità di distruzione della gemma).
- Qualora falliscono nell'attivazione del potere del talento, nonostante questo tiro non possa essere in alcun modo ripetuto o modificato, costoro potranno utilizzare un punto divino posseduto in altro modo nella medesima occasione dopo aver provato ad utilizzare il talento razziale.