ORIGINE DELLA RAZZA
L'origine della razza dei trogloditi si perde nella notte dei tempi. I trogloditi rappresentano la prima razza umanoide ad aver colonizzato le terre emerse. Nel corso della preistoria vi è stata un'era, appunto chiamata l'
era dei trogloditi, nel corso della quale le tribù appartenenti a questa razza dominarono le terre emerse. Con l'evolversi delle altre razze umanoidi questo predominio fu destinato a cessare. Le ragioni dell'eclissarsi del predominio del trogloditi sono da rinvenirsi da un lato nella scarsa capacità di apprendimento di queste creature, dall'altro nel loro carattere caotico che impedisce a queste creature di creare istituzioni o organizzazioni stabili e porta le loro tribù a costanti ed incessanti lotte fratricide.   
La relazione tra Troglodyte e Lizardman si perde nei tempi preistorici. Le due razze discendono con molta probabilità da un unico ceppo comune. Una prova di questa medesima discendenza può essere rinvenuta nella relazione esistente tra le lingue utilizzate dalle due razze che hanno delle caratteristiche comuni. Questa omogeneità che è solo latente può essere identificata più dagli esperti linguisti che dagli avventurieri (nonostante non sia in grado di effettuare una traduzione letterale se un personaggio parla una delle due lingue ha una possibilità pari al 15% di capire il senso di una frase pronunciata nell'altra lingua, questo tiro va ripetuto per ogni singola frase pronunciata). In ogni caso, la successiva evoluzione ha fatto evolvere queste creature in due razze totalmente diverse l'una dall'altra. La scienza anatomica sembra dimostrare, infatti, che allo stato dell'evoluzione le due razze di rettili non hanno più caratteristiche comuni di quanto ne abbiano gli umani con gli gnoll.  

CENNI DI STORIA DEI TROGLODYTE
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ALTRI EROI DEL POPOLO TROGLODYTE
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LA SOCIETA' TROGLODYTE
 

 

I trogloditi posseggono una pelle squamosa di colorazione unica oppure maculata.
 

Si tiri 1d100: [01-50] tinta unica; [51-100] maculato.


Per determinare il colore delle squame e delle macchie consultare la seguente tabella (per le macchie ripetere il tiro qualora esca il medesimo risultato delle squame).

Tiro (1d100) Trogloditi di Caverna
1-22 Oliva Chiaro
23-44 Catrame
45-66 Marrone
67-88 Marrone Scuro
89-100 Asparago

Si noti che la tinta Asparago rappresenta una colorazione rara indicativa di purezza razziale. Per tale motivo un personaggio di questa razza otterrà un bonus +1 a tutte le prove di appearance effettuate nei confronti di un altro membro della medesima razza qualora possegga squame o macchie di questa tinta.

 

MODIFICATORE RAZZIALE ALLE ABILITÀ

Bonus di +1 alla Forza e di +1 alla Costituzione
Penalità di -2 all'Intelligenza

 

MODIFICATORE BASE AI PUNTI ESPERIENZA 20 % malus + costo iniziale di 2500 punti esperienza

 

PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 12 18
Intelligenza 3 12
Saggezza 3 18
Costituzione 12 18
Carisma 3 16
Destrezza 8 18

 

ACCESSO ALLE VARIE CLASSI

CLASSE LIVELLO MASSIMO
COMBATTENTE - Fighter 9° livello
COMBATTENTE - Enrager 8° livello
COMBATTENTE - Berserker 8° livello
COMBATTENTE - Cave Warden 8° livello
COMBATTENTE - Adoratore del Sangue 7° livello
SACERDOTE - Cleric 9° livello
SACERDOTE - Blood Priest 9° livello
SACERDOTE - Oracle 8° livello
SACERDOTE - Negative Master 7° livello
VAGABONDO - Brigand 9° livello
VAGABONDO - Thief 9° livello
VAGABONDO - Ministrel of Chaos 8° livello
VAGABONDO - Hunter 8° livello
VAGABONDO - Scout 8° livello

 

ACCESSO ALLE CLASSI MULTIPLE

COMBATTENTE/SACERDOTE

 

ACCESSO ALLE DIVINITA'

Azatar, Forze della Natura

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15 %
Open Lock  5 %
Find/Rem. Trap 0 %
Move Silently 10 %
Hide in Shadows 5 %
Detect Noise 20 %
Climb Wall Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 21% + 19%
Read Languages - 15 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 7 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+21 %
SENTIRE RUMORI 20 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 130 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d12 cm.
Altezza della femmina 125 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d8 cm.
Peso del maschio 55 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d10 kg.
Peso della femmina 50 kg. + 3 kg. per punto di costituzione + 3d8 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 12 + 1d2
Childhood 0 - 12
Adolescence 13 - 25
Adulthood 26 - 45
Middle Age* 46 - 60
Old Age** 61 - 89
Venerable Age*** 90 +
Maximum Age 90 + 2d10

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

NOME Creatura Mostruosa
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Indipendentemente dal livello raggiunto i personaggi Troglodyte ottengono una serie di caratteristiche proprie della loro natura mostruosa. Per tale motivo tutti i personaggi Troglodyte saranno tenuti all'applicazione delle seguenti regole:
* Indipendentemente dai livelli di esperienza raggiunti, i personaggi Troglodyte saranno comunque creature mostruose aventi due dadi vita. Per tale motivo costoro:
- otterranno 2d8 di punti ferita supplementari (si noti che a questi punti ferita non sarà applicato il bonus dovuto al punteggio di costituzione posseduto ma unicamente il modificatore posseduto per la taglia della creatura), questi punti ferita saranno addizionati ai punti ferita ottenuti dai personaggi per il livello di esperienza raggiunto nelle varie classi di appartenenza.
- utilizzeranno ai fini dei tiri per colpire un valore di Thac0 pari a 19 qualora per il punteggio di Thac0 ottenuto per il livello di esperienza aggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore.
- utilizzeranno i tiri salvezza delle creature mostruose di due dadi vita in tutti i casi in cui il valore del loro tiro salvezza ottenuto per il livello di esperienza raggiunto nella classe di personaggio di appartenenza risulti peggiore. I personaggi
Troglodyte ottengono, inoltre, un bonus del +5% a tutti i tiri salvezza su veleno mentre ottengono un malus di -5% a tutti i tiri salvezza su mente.
- a tutti gli effetti, ad esempio ai fini della determinazione della differenza del livello tra il personaggio e le altre creature, costoro saranno considerati come creature aventi due dadi vita/livelli a meno che il loro livello di esperienza non risulti superiore al secondo, in tal caso saranno considerati come creature aventi dadi vita/livelli pari al livello di esperienza raggiunto nelle classi di personaggi.

* I personaggi Troglodyte possono ingerire cibo malsano (ma non marcio o deperito) senza subire alcuna conseguenza negativa.
* I personaggi
Troglodyte posseggono un corpo squamoso che conferisce loro una Classe Armatura Naturale pari ad AC 6.
* I personaggi
Troglodyte avendo la testa di forma animale non possono indossare elmi.
*
Per la particolare conformazione fisica del corpo della creatura la stessa non potrà indossare corazze metalliche pesanti (Field Plate e Full Plate). Data la loro struttura fisica e la presenza della lunga coda, inoltre, costoro possono utilizzare corazze non create appositamente per la loro razza  (ma per le quali comunque abbiano superato la prova di fit in) solo dopo che le stesse siano state modificate versando ed impiegando rispettivamente il 25% del costo e del tempo di costruzione (si faccia eccezione per le corazze costruite per creature della razza Lizardman).

 

NOME Sensi Superiori
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Troglodyte sono creature dotate di sensi superiori per tale motivo costoro ottengono i seguenti benefici:
* Le creature dotate di sensi superiori posseggono uno sviluppato olfatto od udito. Q
ueste creature sono in grado di percepire la presenza di un essere anche non vedendolo purché possano avvertire il suo odore od i rumori da questo emessi. Quando agiscono in condizioni di luminosità ridotta contro avversari che si trovano entro 15 metri di distanza, costoro annullano rispettivamente di un punto e del 10% le penalità previste al tiro per colpire e di fallire nel lancio nel lancio delle magie  (questo beneficio non è concesso quando si combatte contro creature incorporee).  Nel caso in cui il beneficiario di questa magia attacca un essere, che si trova entro 15 metri di distanza, utilizzando i sensi superiori ma senza poterlo vedere, costui riceve una penalità di -2 ai tiri per colpire. Quando combatte accecato utilizzando i sensi superiori, inoltre, chi è sotto effetto di questa magia riduce i normali bonus previsti per gli avversari che attaccano una creatura accecata, per tale motivo gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire e +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) inoltre non si considererà il bonus della destrezza e dello scudo alla classe armatura. Si noti che questo beneficio non si applica qualora la creatura attaccante è anch'essa accecata.

 

NOME  Tratti Bestiali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Troglodyte sono creature bestiali. Per tale motivo, nonostante il loro addestramento, i personaggi Troglodyte mantengono alcuni tratti bestiali. In particolare:
*
I personaggi mantengono alcuni tratti bestiali che caratterizzano molte creature mostruose, in particolare quando il personaggio agisce costui non riesce a trattenersi dal porre in essere dei comportamenti giudicati dalle creature civili animaleschi (si pensi al grattarsi le orecchie, al pulirsi i denti in pubblico, al grattarsi in varie parti del corpo e così via...), inoltre il corpo mostruoso del personaggio emette costantemente un forte odore bestiale. Per tale motivo il personaggio ottiene una penalità di -4 a tutte le prove di carisma (ed al reaction adjustment) nei confronti degli esseri e delle creature civilizzate. Se il personaggio possiede la competenza Etiquette costui può utilizzarla per omettere di compiere gesti sconvenienti, in questo caso qualora la prova nella competenza riesca il personaggio costui ottiene solo una penalità di -2. Tale ultima penalità può essere eliminata solo annullando l'odore sconveniente emanato dal corpo del personaggio. Si noti che queste penalità non comprendono eventuali modificatori dovuti alla propensione al razzismo od alla tolleranza nei confronti delle altre razze posseduta da chi interagisce con il personaggio.

 

NOME  Abitudini Bestiali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Troglodyte sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Troglodyte ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
*
I personaggi Troglodyte possono nutrirsi mangiando carne cruda delle creature animali o degli esseri aventi struttura corporea di tipo animale senza subire alcuna conseguenza fisica da tale attività.
* Per la loro abitudine a vivere in una società primitiva e per la loro natura parzialmente bestiale i personaggi Troglodyte ottengono un vantaggio nell'acquisizione di alcune competenze. In particolare, costoro pagano il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Direction Sense, Fire Building, Weather Sense, Survival e Weapon Improvisation

 

NOME  Avversione alla Civiltà
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Troglodyte sono creature bestiali avverse alle sofisticazioni tecnologiche e sociali proprie delle società ad alto livello di civilizzazione. Per tale motivo i personaggi Troglodyte ottengono uno svantaggio nell'acquisizione di alcuni tipi di competenze. In particolare:
* costoro pagano il 150% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale penalità non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un malus di +2 a tutte le prove nelle stesse:
Etiquette, Heraldry, Statecraft, Bureaucracy, Diplomacy, Engineering, Reading/Writing, Weaponsmithing, Locksmithing, Spell Mimicry, Alchemy, Alchemy Sense, Languages Ancient;

 

NOME  Infravisione
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Troglodyte posseggono, oltre alla normale forma di vista, l'infravisione entro 15 metri di raggio (si noti che negli ultimi 3 metri di raggio l'infravisione non sarà ottimale dovendosi applicare una penalità alla vista pari a quella della "penombra" (link)). Perché l’infravisione funzioni occorre che si al buio lontano da qualsiasi zona illuminata. Se una zona illuminata si trova entro 30 metri di distanza dal personaggio ed illuminata da una fonte luminosa capace di illuminare per un raggio di più di 3 metri l’infravisione non si attiverà. Fonti luminose di minore intensità (come una candela) impediscono l’attivazione dell'infravisione solo quando il personaggio si trova all'interno della zona illuminata. Durante la notte la luce della luna piena e quella della luna maggiore della metà non permette l'attivazione dell’infravisione, la luce delle stelle e la luce della luna minore della metà permettono invece l’infravisione. Si noti che in foreste particolarmente fitte, dove non penetra molta luce, può attivarsi l’infravisione anche con la luna piena. Gli occhi del personaggio attivano l’infravisione in modo graduale ed automatico senza che tale attività degli organi possa essere comandata:
- Non appena si verificano e condizioni di buio richieste al funzionamento dell'infravisione gli occhi del personaggio inizieranno ad attivarla. Per attivare tale forma di vista occorre un periodo di transizione di  1d3 rounds. Una volta trascorso tale periodo, quindi, l'infravisione sarà stata attivata ed il personaggio potrà osservare lo spettro termale di ciò che lo circonda entro 18 metri. Manterrà, inoltre, la sua normale vista oltre i 18 metri. Se, durante il periodo di transizione, le condizioni di buio necessarie ad attivare l'infravisione cessano anche per un solo round, il processo di passaggio all'infravisione sarà stato interrotto e dovrà essere eventualmente interamente ripetuto.    
- Una volta attivata l’infravisione, gli occhi del personaggio diventano particolarmente sensibili alla luce. Per tale motivo quando si verificano condizioni di luce tali da impedire il funzionamento dell'infravisione il personaggio otterrà una penalità di –2 a tutti i tiri che coinvolgono la vista (tiri per colpire, tiri salvezza per schivare magie o oggetti, check ecc…). Dopo che sono trascorsi 1d3 rounds nei quali sono state presenti, ininterrottamente, le condizioni di luce sufficienti ad eliminare l’infravisione, la stessa si disattiverà ed il personaggio manterrà solo la propria vista normale. 

 

NOME  Tossina del Troglodita
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Troglodyte sono in grado di emettere una tossina gassosa quando combattono con i propri nemici. Si tratta di un veleno gassoso che la creatura può diffondere naturalmente nelle posizioni adiacenti alla propria. La diffusione è automatica ed avviene alla fine di ogni round in cui la creatura è impegnata in un combattimento in corpo a corpo senza che sia necessaria alcuna attivazione (è richiesto ovviamente che per tutto il round il personaggio sia capace di pensare correttamente, non potendo essere diffusa, ad esempio, quando il personaggio cade in coma, dorme, è stordito, ecc…   Alla fine di ogni round di combattimento, dunque, tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione adiacente a quella occupata dal personaggio saranno soggette ad uno speciale veleno gassoso che richiede il superamento di due tiri salvezza su veleno consecutivi (i dadi vita di riferimento di questo veleno si considerano sempre pari a 3 indipendentemente dal livello o dai dadi vita del Troglodyte):
Tossina del Troglodita (Veleno Gassoso) Onset Immediato a partire dall'inizio del round successivo, Effetti 0/ fallimento di un tiro salvezza: Debilitato per 3 round / fallimento di due tiri salvezza: Incapacitato per 3 round, Delay nessuno, Tiro Salvezza 0, Assuefazione nei 3 round immediatamente successivi all'esposizione, Note Questo veleno ha effetto solo su creature aventi corpo organico avente natura animale.

 

NOME  Mimetizzazione
COSTO IN PUNTI CREAZIONE NESSUNO - ACQUISIZIONE AUTOMATICA
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Troglodyte sono in grado di mimetizzarsi nell'ambiente circostante qualora si trovino in zone con abbondante presenza di rocce (ad esempio, colline o montagne rocciose e caverne). In particolare, fino a quando la creatura resta ferma è capace di mimetizzarsi nell'ambiente indicato. Orbene, fino a che resta ferma costei non potrà essere notata dalle creature che passino ad una distanza superiore a 30 metri ed otterrà una possibilità pari all'80% di non essere notata dalle creature che le passino ad una distanza inferiore. Utilizzare quest'abilità richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round e la creatura potrà risultare, quindi, nascosta solo alla fine del round. Per restare nascosta la creatura non potrà compiere altre azioni complesse e non potrà spostarsi (si faccia eccezioni per piccoli movimenti effettuati sul posto). Si noti che questa abilità non può essere utilizzata nei confronti di chi ha già visto la creatura fino a che questa non esce dalla sua linea visiva. Si noti che il tiro percentuale è effettuato segretamente dalla creatura un'unica volta ed il suo risultato sarà applicato a qualsiasi soggetto fino a che costei non si sposti od agisca diversamente. Il risultato di questo tiro si considererà incrementato di una penalità del +10% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di Sensi Superiori o che posseggano la competenza Observation ed abbiano superato una prova nella stessa (+15% nei confronti delle creature che abbiano entrambe le caratteristiche). Il risultato del tiro si considererà incrementato di un'ulteriore penalità del +25% al fine di verificare se la creatura si è nascosta nei confronti di soggetti dotati di infravisione (che sia attiva e sempre che la creatura si trovi all'interno del suo raggio). Qualora la creatura risulti nascosta con successo alla vista dei suoi avversari ed agisca improvvisamente costei imporrà loro una penalità di -3 alla relativa prova sulla sorpresa.

 

NOME  Istinto da Predatore
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Essendo parzialmente creature bestiali alcuni Troglodyte hanno imparato ad utilizzare i loro sensi superiori nelle battute di caccia rappresentando i migliori cacciatori della loro razza. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
*
I personaggi Troglodyte ottengono un vantaggio nell'acquisizione di alcune competenze. In particolare,
costoro pagano il 75% dei punti necessari ad imparare le seguenti competenze (tale beneficio non si estende ai punti supplementari acquisiti nelle competenze) ed ottengono un bonus di  -1 a tutte le prove nelle stesse:
Hunting, Skinning, Tracking
, Animal Noise e Set Snares.

 

NOME  Armi della Tradizione dei Troglodyte
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

I Troglodyte hanno la propensione per l'utilizzo di alcune specifiche armi che da secoli la loro razza utilizza in battaglia. In particolare, a seconda della macroclasse di appartenenza il Troglodyte potrà utilizzare questo talento razziale con alcune armi come indicato nella seguente tabella:
Combattenti:
Stonehead Javelin, Mace, Great Mace, Barbed
Vagabondi:
Stonehead Javelin, Khanjar
Sacerdoti:
Stonehead Javelin, Mace, Bone Dagger
Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono i seguenti benefici:
* Il personaggio riceve gratuitamente il grado di abile nell'uso di tutte le armi della tradizione dei Troglodyte;
* I tre requisiti minimi necessari ad utilizzare efficacemente le armi appartenenti alla tradizione
Troglodyte saranno ridotti di un punto.
* Quando il personaggio utilizza una di queste armi il dado base di danno prodotto dalle stesse si considererà migliorato di un punto (questo beneficio non si cumula con qualsiasi altro beneficio similare anche laddove dovuto ad effetti aventi natura magica).

 

NOME Robustezza Fisica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN COSTITUZIONE ALMENO PARI A 13
DESCRIZIONE

Alcuni Troglodyte sono dotati di una struttura fisica particolarmente robusta. Per tale motivo, i Troglodyte che scelgono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio:
*
Il personaggio ottiene 3 punti ferita supplementari, +1 punto ferita supplementare ogni 3 livelli di esperienza pieni raggiunti nella classe avente livello di esperienza più elevato.   

 

NOME  Stone of Punishment
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE ARMI DELLA TRADIZIONE DEI TROGLODYTE
DESCRIZIONE

Alcuni Troglodyte sono in grado di incantare temporaneamente gli Stonehead Javelin in modo tale da caricarli di veleno. Questo potere deve essere necessariamente utilizzato una free action che impone una penalità di +3 all'iniziativa dell'attacco con componente meramente vocale nel momento in cui il Troglodyte decide di scagliare il proprio Stonehead Javelin (laddove lo usi per attaccare in corpo a corpo il potere non avrà effetto anche se si considererà a tutti gli effetti come utilizzato). Lo Stonehead Javelin, infatti, deve essere sparato nel medesimo round in cui è incantato, in quanto l'effetto magico svanirà alla fine del round di lancio. I Troglodyte che acquistano questo talento razziale potranno utilizzarlo una volta al giorno, più una volta supplementare ogni due livelli di esperienza raggiunti oltre il primo (una volta al 1° e 2° livello di esperienza, due volte al 3° e 4° livello di esperienza, e così via...); fino ad un massimo di cinque volte a partire dal 9° livello di esperienza. I dadi vita di riferimento di tutti i veleni è pari al livello di esperienza raggiunto dal Troglodyte. Gli effetti del veleno saranno i seguenti:

Pietra della Punizione
Onset: 1 round,
Effetti: 0/2 +1 ogni livello di esperienza del
Troglodyte (o dadi vita se + alti dei livelli di esperienza) ,
Delay: 1 round ogni 2 danni o frazione
Tiro Salvezza: 0
Assuefazione: none,
Note: questo veleno produce danni solo a creature dotate di corpo organico di natura animale.

 

NOME Scatenare le Fiamme Primordiali
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2 (una volta al giorno) / 3 (due volte al giorno) / 4 (tre volte al giorno)
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ED IN SAGGEZZA ALMENO PARI A 10
DESCRIZIONE

Alcuni Troglodyte conoscono un rituale primordiale che permette loro di scatenare le fiamme primordiali sui loro avversari. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* Possono lanciare come un normale incantesimo, ad un livello di lancio pari ad 1 + 1 per livello di esperienza raggiunto, fino al massimo del quinto livello di lancio, la magia
Streams of Fire del I livello di potere. Costoro potranno lanciare questo incantesimo un ammontare di volte al giorno (a partire dalle ore 6.00 al sorgere di ogni nuova alba) a seconda dei punti creazione spesi nel presente talento. 

Streams of Fire (Evocation)

Range: 15 metri
Components: V, S
Duration: Instantaneous
Casting Time: 3
Area of Effect: One creature
Saving Throw: ½

Quando il mago lancia questo incantesimo un fascio di fiamme vorticose parte dalle sue mani e colpisce la creatura selezionata entro il raggio d'azione della magia (9 metri al 1° livello, 12 metri al 2° e 3° livello, 15 metri al 4° e 5° livello, e così via) fino ad un massimo di 18 metri a partire dal 6° livello. La vittima subirà, dunque, danni da fuoco magici pari ad 1d3 danni ogni due livelli di lancio + 1 danno per livello di lancio (1d3+1 danni al 1° livello di lancio, 1d3+2 danni al 2° livello di lancio, 2d3+3 danni al 3° livello di lancio, 2d3+4 danni al 4° livello di lancio, 3d3+5 danni al 5° livello di lancio, 3d3+6 danni al 6° livello di lancio) fino ad un massimo di 4d3+7 danni al 7° livello di lancio. La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza su riflessi per dimezzare i danni subiti.

 

NOME Campioni nell'Uso dello Stonehead Javelin
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 +  5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE ARMI DELLA TRADIZIONE DEI TROGLODYTE
DESCRIZIONE

Alcuni Troglodyte hanno trascorso la loro lunga gioventù allenandosi nell'uso dello Stonehead Javelin che per tradizione è l'arma maggiormente utilizzata dal loro popolo. Per questo incredibile addestramento costoro ottengono i seguenti benefici:

* Quando usano uno Stonehead Javelin e lo stesso è tenuto a superare un tiro salvezza su rottura lo stesso si considererà come essere un'arma di metallo in luogo che di legno;

* Quando scagliano uno Stonehead Javelin costoro ottengono un bonus di +1 ai loro tiri per colpire che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla bravura nell'uso dell'arma;

* Quando scagliano uno Stonehead Javelin entro la distanza corta costoro ottengono un bonus di +1 ai danni che si considera a tutti gli effetti come dovuto alla forza dell'attaccante;

* I Troglodyte che hanno raggiunto almeno il grado di conoscenza pari a campione nell'uso dello  Stonehead Javelin ed utilizzando tale arma usino il colpo speciale di combattimento SCAGLIARE CON VIOLENZA [ATTACCO] ottengono i seguenti modificatori:
- Possono utilizzare questo colpo di combattimento anche qualora si siano mossi solo di un esagono nella direzione del bersaglio;
- Il costo base del colpo speciale di combattimento sarà ridotto di un punto;
- Qualora sia utilizzata un'arma appartenente alla sottocategoria dei giavellotti, oltre ad ottenere il comune bonus al danno previsto dal colpo speciale di combattimento costoro ottengono un bonus addizionale di +1 al
punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

 

NOME Scatenare il Veleno Primordiale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3 + 5% malus punti esperienza
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ED IN SAGGEZZA ALMENO PARI A 10
DESCRIZIONE

Alcuni Troglodyte conoscono un rituale primordiale che permette loro di scatenare gas velenosi primordiali sui loro avversari. Per tale motivo coloro che possiedono questo talento razziale ottengono il seguente beneficio: 
* Possono lanciare come un normale incantesimo, ad un livello di lancio pari ad 1 + 1 per livello di esperienza raggiunto, fino al massimo del quinto livello di lancio, la magia
Stinking Cloud del II livello di potere. Costoro potranno lanciare questo incantesimo una volta al giorno (a partire dalle ore 6.00 al sorgere di ogni nuova alba).   

Stinking Cloud (Evocation)

Range: 30 metri
Components:  V, S, M
Duration:  5 round
Casting Time:  3
Area of Effect:  Sfera di 9 metri di diametro
Saving Throw:  Speciale 

Quando il mago lancia questo incantesimo, una nuvola di nauseabondi vapori gialli e verdastri appare in una sfera di 9 metri di diametro. Il mago può posizionare il centro della nube fino a 30 metri di distanza dallo stesso. Qualsiasi creatura presente nell'area o che vi entri (anche semplicemente passando) deve effettuare un tiro salvezza contro veleno per non restare intossicata. Le creature che sbagliano il tiro salvezza resteranno intossicate e non potranno fare altro che tossire. In particolare, ogni round, tossiranno in luogo di compiere una qualsiasi altra azione complessa. Queste creature potranno, però, effettuare azioni di mezzo movimento ed altre free action e non subiranno alcuna penalità al combattimento. Chi ha fallito il tiro salvezza continuerà a tossire fino a che resterà all'interno della nube ed in ogni caso continuerà a tossire per 1d4+1 rounds dopo averla abbandonata (o dopo che è svanita). Coloro che superano il tiro salvezza, invece, non subiranno gli effetti dell'intossicazione ma dovranno superare un nuovo tiro salvezza qualora alla fine di ogni round si trovino ancora all'interno della nube. Gli effetti tossici di questa magia devono essere considerati a tutti gli effetti come un veleno. In caso di presenza di vento moderato la durata dei vapori tossici sarà dimezzata (per eccesso), laddove del vento forte, invece, spazzerà via i vapori alla fine del round in corso. Il componente materiale di questo incantesimo è un uovo marcio che si consuma al lancio della magia.