PUNTEGGI MINIMI E MASSIMI RAZZIALI PER LE ABILITÀ

ABILITÀ MINIMO MASSIMO
Forza 3 18
Intelligenza 6 18
Saggezza 6 18
Costituzione 4 18
Carisma 3 18
Destrezza 3 18

 

MODIFICATORI RAZZIALI AI TIRI SALVEZZA

TIRO SALVEZZA MODIFICATORE
Coraggio none
Energia Vitale none
Magia none
Malattia -1%
Mente +2%
Riflessi none
Robustezza none
Veleno none

 

ABILITÀ DEI LADRI

PUNTEGGIO INIZIALE

Pick Pocket 15 %
Open Lock  10 %
Find/Rem. Trap 8 %
Move Silently 10 %
Hide in Shadows 2 %
Detect Noise 15 %
Climb Wall  Destrezza + 1/2 Forza (per difetto) + 22% + 21%
Read Languages 3 %

 

FATTORE MOVIMENTO BASE 8 esagoni
SCALARE Destrezza + 1/2 Forza (per difetto)+22 %
SENTIRE RUMORI 15 %

 

DIMENSIONI E PESO

SISTEMA DI CALCOLO DELL'ALTEZZA E DEL PESO

Altezza del maschio 134 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm.
Altezza della femmina 120 cm. + 3 cm. per punto di costituzione + 2d10 cm.
Peso del maschio 60 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d6 kg.
Peso della femmina 50 kg. + 2 kg. per punto di costituzione + 1d6 kg.

 

CATEGORIA DI ETÀ

ANNI

Starting Age 15 + 1d4
Childhood 0 - 15
Adolescence 16 - 29
Adulthood 30 - 44
Middle Age* 45 - 59
Old Age** 60 - 89
Venerable Age*** 90 +
Maximum Age 90 + 2d20

* Middle Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 punto di forza ed 1 punto di costituzione, acquisiscono però 1 punto di intelligenza ed 1 punto di saggezza (non potendo, in ogni caso, superare i massimi razziali).
** Old Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 2 punti di destrezza, 2 ulteriori punti di forza ed 1 ulteriore punto di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di saggezza (non potendo, in ogni caso,  superare i massimi razziali).
*** Venerable Age: I personaggi di questa categoria di età perdono 1 ulteriore punto di destrezza, di forza e di costituzione, acquisiscono però 1 ulteriore punto di intelligenza e di saggezza (non potendo,  in ogni caso, superare i massimi razziali).

 

Deve osservarsi che per la loro grande versatilità e capacità di adattamento, oltre a disporre dei propri talenti razziali, gli umani hanno accesso ad alcuni talenti razziali delle altre razze. Costoro, infatti, vivendo in gioventù presso i rappresentanti di tali razze possono riuscire ad imparare alcuni dei loro talenti (ad eccezione di quelli che sono legati strettamente a caratteristiche genetiche della razza). Per selezionare tali talenti si consulti il relativo regolamento presente nel link sottostante. 

NOME  Propensione alla Conoscenza
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 1
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Gli Areliani hanno maggiore propensione all'istruzione ed alla conoscenza per tale motivo costoro possono partire in sede di creazione del personaggio con 250 punti competenze supplementari qualora scelgano questo talento razziale. Questo talento razziale può essere scelto un'unica volta.  

 

NOME  Inclinazione alla Devozione
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE NESSUNO
DESCRIZIONE

Alcuni Areliani hanno una particolare inclinazione alla devozione ed alla cura dei culti divini. Costoro ricevono i seguenti benefici:
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Religion, Ceremony e Good Willing Faith;
* qualora non abbiano un modificatore negativo al reaction adjustment del carisma, ottengono un
bonus del +5% (o comunque una percentuale base del 5%) per ottenere, al superamento di ogni livello oltre il primo, un punto divino supplementare;
*
infine, se chierici, ottengono un bonus del +5% ad invocare l'intervento divino.  

 

NOME  Propensione alla Ricerca
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Gli Areliani sono la razza di umani con la mente maggiormente rivolta al pluralismo, alla scoperta ed alle nuove conoscenze. In particolare, alcuni Areliani risultano particolarmente bravi nella ricerca e nell'approfondire le proprie conoscenze:
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Teaching, Spell Studing e Research;
* costoro ridurranno del 25% il costo in punti competenza necessario ad imparare qualsiasi competenza non relativa alle armi del gruppo Sage Knowledge;   
* costoro ridurranno del 25% il costo in punti competenza di ogni slot supplementare che decideranno di acquisire in una qualsiasi competenza non relativa alle armi  da loro già posseduta;   
  

 

NOME  Superiore Abilità Tattica
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Alcuni Areliani hanno una particolare capacità tattica in grado di renderli attenti ed affidabili  combattenti. Costoro ricevono i seguenti benefici: 
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Combat Tactics e Tactics of Magic;
* ottengono permanentemente 3 punti combattimento supplementari
.  

 

NOME  Propensione alle Cure
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 2
REQUISITO PARTICOLARE ALLINEAMENTO BUONO (GOOD)
DESCRIZIONE

Alcuni Areliani hanno maggiore propensione a curare le altre creature e sono in grado di sprigionare maggiore energia positiva con le proprie mani. Per tale motivo, costoro ricevono i seguenti benefici:
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nelle competenze Healing, Diagnostic, Pharmacy ed Herbalism (
il bonus non si applica alla ricerca delle piante ma eslusivamente alla produzione delle seguenti specifiche erbe: Erba Gattaia Azzurra, Mais Miracoloso, Valeriana del Riposo, Ortica Purpurea, Pino del Tramonto, Stella delle Nevi, Sequoia Nana, Muschio Purpureo, Tubero Palustre, Giglio della Salute, Graminacea Curativa, Ninfea Curativa, Tiglio Coagulante, Alaria Bruna, Foglia di Sangue, Padina Curativa) ;
*
infine, se chierici dotati di incantesimi curativi, gli stessi otterranno un bonus di +1 ad ogni dado base
(un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso) delle cure magiche da lanciate. Si noti che questo bonus si applica unicamente alle magie curative lanciate direttamente dal chierico e non a quelle lanciate in altro modo come ad esempio utilizzando oggetti magici.     

 

NOME  Versatilità Mentale
COSTO IN PUNTI CREAZIONE 3
REQUISITO PARTICOLARE PUNTEGGIO IN INTELLIGENZA ALMENO PARI A 12
DESCRIZIONE

Gli Areliani sono la razza di umani con la mente maggiormente rivolta al pluralismo alla scoperta ed alle nuove conoscenze. In particolare, alcuni Areliani risultano particolarmente versatili nell'acquisizione di una pluralità di conoscenze. Per tale motivo, costoro ricevono i seguenti benefici:
* se appartenenti alla classe Weapon Master, costoro ricevono un bonus del 5% ai punti esperienza necessari per avanzare di livello;
* se appartenenti alla classe Erudite, costoro ricevono un bonus del 5% ai punti esperienza necessari per avanzare di livello;
* se appartenenti
ad una qualsiasi classe di Utenti di Magia, il numero massimo di incantesimi espresso in gradi di difficoltà totali per livello di potere che costoro potranno imparare sarà incrementato di 3 gradi;
* ottengono un bonus di +1 a tutte le prove nella competenza Learning;
* quando si accingono ad imparare competenze non relative alle armi proprie di una classe di personaggi alla quale non hanno accesso diretto costoro pagheranno solo 1/2 slot supplementare (250 punti competenza anziché 500);
* devono pagare solo 200 punti arma base (anziché 250) per acquisire il grado di conoscenza Abile nell'uso dell'arma con qualsiasi arma loro desiderino imparare. Si noti che a tale punteggio base dovranno poi essere applicati regolarmente tutti i previsti modificatori.