REGOLE GENERALI

Ostruzione della linea visiva: In caso di ostruzione della linea visiva dovuto a presenza di ostacoli fisici (arbusti, foreste) o similari (nebbia, gas) le penalitÓ si cumuleranno ed impediranno in tutte le posizioni dove le penalitÓ combinate impogano un malus pari o superiore a -4 al tiro per colpire. Si noti che le penalitÓ dovute alla scarsa illuminazione nonostante si cumulino con quelle dovute alla presenza di ostacoli fisici non si considerano ai fini della valutazione dell'impossibilitÓ di vedere (per esempio, laddove vi sia una penalitÓ alla vista dovuta alla presenza di foreste pari a -3 al tiro per colpire ed una contestuale penalitÓ dovuta all'assenza di illuminazione pari a -2 al tiro per colpire, sarÓ comunque possibile vedere ed individuare un bersaglio ed attaccarlo con piena percezione applicando una penalitÓ cumulativa di -5 al tiro per colpire e 50% di fallire nel lancio degli incantesimi.

POSIZIONI DI FORESTA

Salire sugli alberi: Queste regole possono essere applicate laddove una creatura desideri scalare un albero e combattere da tale posizione. In primo luogo occorre determinare se nella specifica posizione di foresta sia presente un albero con rame adeguati a permettere ad una creatura di salire. Tale verifica pu˛ farsi gratuitamente con una non azione che impone una penalitÓ di +2 alle successive azioni del round qualora si occupi la posizione di foresta (questa prova gratuita di osservazione si considera sempre superata con successo senza che sia necessaria alcuna prova). Si noti che sarÓ possibile effettuare una sola prova di osservazione gratuita nel corso di ogni singolo round di combattimento (oltre a poter usare un'azione complessa per effettuare una comune prova di osservazione che risulterÓ in un successo automatico laddove effettuata su una posizione di foresta da loro occupata, ad esempio dopo un'azione di mezzo movimento). Laddove invece si desideri controllare una posizione di foresta non occupata (ancorchŔ adiacente alla posizione occupata) sarÓ necessario porre in essere una regolare azione complessa di osservazione applicando alla prova le penalitÓ dovute alla vista oltre alle altre penalitÓ del caso. Per esigenze di semplificazione si consideri la possibilitÓ per ogni posizione di foresta di presenza di un'unica pozione utile da poter essere occupata ad ogni determinato livello sopraelevato dal terreno . La presenza e l'esatta ubicazione (in termini di metri di altezza) di tale posizione sarÓ determinata causalmente secondo la seguente tabella: 

Foresta Leggera:
Si tiri 1d100 per il primo livello
(0-25) Nessun possibilitÓ di arrampicarsi
(26-50) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a 2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
(51-85) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a 2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
(86-100) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a 2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)

Si tiri 1d100 per il secondo livello
(0-35) Nessun possibilitÓ di arrampicarsi
(36-60) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a 5+1d3 metri di altezza (due livelli sopraelevati)
(61-95) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a 5+1d3 metri di altezza (due livelli sopraelevati)
(96-100) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a 5+1d3 metri di altezza (due livelli sopraelevati)

Foresta Pesante:
Si tiri 1d100 per il primo livello
(0-15) Nessun possibilitÓ di arrampicarsi
(16-42) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a 2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
(43-82) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a 2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
(83-100) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a 2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)

Si tiri 1d100 per il secondo livello
(0-22) Nessun possibilitÓ di arrampicarsi
(23-49) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a 5+1d3 metri di altezza (due livelli sopraelevati)
(50-89) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a 5+1d3 metri di altezza (due livelli sopraelevati)
(90-100) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a 5+1d3 metri di altezza (due livelli sopraelevati)

Si tiri 1d100 per il terzo livello
(0-40) Nessun possibilitÓ di arrampicarsi
(41-70) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a 8+1d3 metri di altezza (tre livelli sopraelevati)
(71-95) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a 8+1d3 metri di altezza (tre livelli sopraelevati)
(96-100) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a 8+1d3 metri di altezza (tre livelli sopraelevati)

Alberi Secolari:
Si tiri 1d100 per il primo livello
(0-40) Nessun possibilitÓ di arrampicarsi
(41-70) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a 2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
(71-95) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a 2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)
(96-100) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a 2+1d3 metri di altezza (un livello sopraelevato)

Si tiri 1d100 per il secondo livello
(0-25) Nessun possibilitÓ di arrampicarsi
(26-50) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a 5+1d3 metri di altezza (due livelli sopraelevati)
(51-85) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a 5+1d3 metri di altezza (due livelli sopraelevati)
(86-100) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a 5+1d3 metri di altezza (due livelli sopraelevati)

Si tiri 1d100 per il terzo livello
(0-15) Nessun possibilitÓ di arrampicarsi
(16-42) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a 8+1d3 metri di altezza (tre livelli sopraelevati)
(43-82) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a 8+1d3 metri di altezza (tre livelli sopraelevati)
(83-100) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a 8+1d3 metri di altezza (tre livelli sopraelevati)

Si tiri 1d100 per il quarto livello
(0-35) Nessun possibilitÓ di arrampicarsi
(36-60) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Small a 11+1d3 metri di altezza (quattro livelli sopraelevati)
(61-95) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Medium a 11+1d3 metri di altezza (quattro livelli sopraelevati)
(96-100) PossibilitÓ di far arrampicare una creatura di taglia massima Large a 11+1d3 metri di altezza (quattro livelli sopraelevati)

 

Combattere sugli alberi: Una creatura che abbia scalato un albero raggiungendo una posizione idonea a sorreggerlo come indicato nella tabella summenzionata, potrÓ restare sulla stessa ed eventualmente combattere dalla medesima applicando le seguenti regole.
- SarÓ possibile permanere sull'albero a tempo indeterminato ma
non sarÓ possibile effettuare sullo stesso alcuna forma di riposo (ivi compreso il riposo regolare);
- La posizione sarÓ solo parzialmente stabile, per tale motivo la creatura
non si considererÓ regolarmente in piedi ai fini dell'applicazione delle regole che richiedano tale posizione per essere poste in essere (si pensi al lancio di incantesimi aventi componenti somatici);
- Non potendo la creatura spostarsi a piacimento nell'esagono di foresta occupato qualora la stessa effettui attacchi a distanza (non quindi quelli effettuati in posizioni immediatamente adiacenti (come ad esempio contro chi si trovi al suolo nella medesima pozione mentre la creatura occupi il primo livello di pozione sopraelevata)
dovrÓ applicare le penalitÓ dovute all'ostruzione della linea visiva dovute anche all'esagono di foresta in cui si trova.
- La creatura
non potrÓ spostarsi da tale posizione con comuni azioni di movimento potendo unicamente scalare o saltare verso il basso (a meno che non disponga di modalitÓ speciali di movimento compatibili con la posizione sull'albero).
- Nonostante la creatura debba impegnarsi a mantenere costantemente la stabilitÓ della propria posizione la stessa potrÓ porre in essere azioni complesse ed effettuare attacchi ma
sarÓ considerata in ogni caso quale "incapacitata".
- Una creatura che si trovi in una posizione di foresta sopraelevata lascerÓ libere le posizioni sottostanti che potranno essere occupate da altre diverse creature.
- Una creatura che occupi il primo livello di pozione sopraelevata (da 3 a 5 metri di altezza) non potrÓ essere attaccata in corpo a corpo da creature che si trovino in una posizione adiacente a quella occupata dalla foresta sulla quale Ŕ salita (a meno che le stesse non siano dotate di attacchi aventi distanza di attacchi di due esagoni). Ci˛ in quanto le due posizioni non sono "immediatamente adiacenti" essendo la creatura distante in altezza. Costei, per˛, potrÓ regolarmente subire attacchi in corpo a corpo da creature che occupino a livello del suolo la posizione di foresta sulla quale Ŕ salita.
- Qualora una creatura cada o salti da un albero sul quale era salita cadendo al suolo nella posizione di foresta mentre tale posizione era occupata da una diversa creatura oltre a dover subire i normali effetti della caduta saranno applicate le seguenti regole: la creatura che occupava la posizione di foresta a livello del terreno dovrÓ superare un tiro salvezza puro su riflessi per evitare di essere colpita. Qualora il tiro salvezza fallisca la stessa subirÓ la metÓ dei danni da caduta (arrotondati per difetto) applicabili alla creatura che ha saltato o Ŕ caduta (si effettui per˛ un tiro diverso). Indipendentemente dai danni dovrÓ verificarsi casualmente quale tra la creatura caduta e quella che Ŕ occupava la posizione al livello del suolo debba spostarsi di posizione spostandosi in una pozione adiacente libera ed idonea ad allocare la creatura. Si consideri questo spostamento si una non azione che non attiva attacchi di opportunitÓ e non impedisce il compimento di diverse potenziali azioni nel corso del round.
- Qualora una creatura occupi il secondo o terzo livello di pozione sopraelevata in una foresta saranno applicate le regole summenzionate laddove compatibili. Non sarÓ possibile cadere o saltare, per˛, su una pozione sopraelevata sottostante nel medesimo esagoni di foresta dovendo necessariamente la creatura saltare o cadere al suolo.

 

Foresta Leggera
Ingresso: +0,5 punti movimento
Permanenza: Nessun modificatore
Altri modificatori: Ostruzione della linea visiva dovuta ad arbusti o fogliame. In caso di traiettoria che attraversa esagoni di foresta leggera (non quindi in caso di attacchi in corpo a corpo effettuati da una posizione adiacente), ogni 2 esagoni di foresta leggere o loro frazione si applichi una penalitÓ di -1 al tiro per colpire con attacchi a distanza e del 10% di fallimento nel lancio di magia. Tale penalitÓ non sarÓ applicata per la posizione di foresta occupata dalla creatura che effettua l'attacco in quanto di considera che costei possa posizionarsi all'interno della stessa in modo tale da evitare che la propria linea visiva sia ostruita, laddove invece creature che siano distanti (non occupando una posizione adiacente) desiderino attaccare la creatura che occupa la posizione di foresta, costoro dovranno applicare le penalitÓ di ostruzione alla linea visiva imposte dall'esagono di foresta occupato da quest'ultima.



Foresta Pesante
Ingresso: +1 punto movimento
Permanenza: Nessun modificatore
Altri modificatori: Ostruzione della linea visiva dovuta ad arbusti o fogliame. In caso di traiettoria che attraversa esagoni di foresta pesante (non quindi in caso di attacchi in corpo a corpo effettuati da una posizione adiacente), ogni esagono di foresta pesante si applichi una penalitÓ di -1 al tiro per colpire con attacchi a distanza e del 10% di fallimento nel lancio di magia. Tale penalitÓ non sarÓ applicata per la posizione di foresta occupata dalla creatura che effettua l'attacco in quanto di considera che costei possa posizionarsi all'interno della stessa in modo tale da evitare che la propria linea visiva sia ostruita, laddove invece creature che siano distanti (non occupando una posizione adiacente) desiderino attaccare la creatura che occupa la posizione di foresta, costoro dovranno applicare le penalitÓ di ostruzione alla linea visiva imposte dall'esagono di foresta occupato da quest'ultima. 

Alberi Secolari
Ingresso: +0,5 punti movimento
Permanenza: Nessun modificatore
Altri modificatori: In quanto i rami sono distanziati si ottiene un malus di -10% alle prove di Climb Wall; Ostruzione della linea visiva dovuta ad arbusti o fogliame. In caso di traiettoria che attraversa esagoni di foresta pesante (non quindi in caso di attacchi in corpo a corpo effettuati da una posizione adiacente), ogni esagono di foresta pesante si applichi una penalitÓ di -1 al tiro per colpire con attacchi a distanza e del 10% di fallimento nel lancio di magia. Tale penalitÓ non sarÓ applicata per la posizione di foresta occupata dalla creatura che effettua l'attacco in quanto di considera che costei possa posizionarsi all'interno della stessa in modo tale da evitare che la propria linea visiva sia ostruita, laddove invece creature che siano distanti (non occupando una posizione adiacente) desiderino attaccare la creatura che occupa la posizione di foresta, costoro dovranno applicare le penalitÓ di ostruzione alla linea visiva imposte dall'esagono di foresta occupato da quest'ultima; ai fini delle applicazioni delle altre regole si considerino quali una posizione di foresta leggera.   

Cespugli Leggeri - Bassa Vegetazione
Ingresso: +0,5 punti movimento

Permanenza: Nessun Modificatore (pu˛ considerarsi posizione di foresta leggera ai fini del regolamento solo per creature di dimensioni massime Small).
Altri modificatori: Essendo bassi non ostruiscono la linea visiva.
Possono nascondere insidie (ad esempio spine, fossi o altre trappole). Occorre una prova di osservazione effettuata da una posizione che si trovi entro 9 metri per determinare la presenza di insidie che non siano state nascoste appositamente.
Cespugli Pesanti - Bassa Vegetazione
Ingresso: +1 punto movimento

Permanenza: Nessun Modificatore (pu˛ considerarsi posizione di foresta leggera ai fini del regolamento solo per creature di dimensioni massime Small).
Altri modificatori: Essendo bassi non ostruiscono la linea visiva.
Possono nascondere insidie (ad esempio spine, fossi o altre trappole). Occorre una prova di osservazione con penalitÓ di -2 effettuata da una posizione che si trovi entro 6 metri per determinare la presenza di insidie che non siano state nascoste appositamente.

Arbusti Spinosi
Ingresso: +0,5 punti movimento
(possono cumularsi alla presenza di foreste)
Permanenza: Nella fase degli effetti di fine round (solo in situazioni di combattimento) tiro salvezza puro su riflessi oppure
ci si punge con le spine provocandosi 1d3 danni da punta.
Altri modificatori: In ingresso (solo in situazione di combattimento) tiro salvezza su riflessi oppure ci si punge con le spine provocandosi 1d3 danni da punta. Essendo bassi non ostruiscono la linea visiva. In caso di knockdown in questa posizione si subiscono automaticamente 1d4 danni da punta che possono cumularsi ai danni previsti in caso di ingresso o permanenza.     

Pietrisco, brecciolino, piccoli sassi
Ingresso: +0,5 punto movimento
. Solo in situazioni di combattimeno qualora si tiri 10 su iniziativa (9-10 laddove sia anche bagnato oppure 8-10 se sia anche ghiacciato) vi Ŕ rischio di caduta accidentale evitabile con tiro salvezza su riflessi (-5% se sul bagnato, -10% se neve o ghiaccio) altrimenti si cade knockdown.
Altri modificatori: In caso di knockdown in questa posizione si subiscono automaticamente 1d2 danni da lacerazione che coinvolgono anche la corazza (verificare effetto critico) che possono cumularsi ai danni previsti in caso di ingresso.  
Pietre e Sassi
Ingresso: +1 punto movimento oppure tiro salvezza su riflessi (-5% se sul bagnato, -10% se neve o ghiaccio) per non cadere knockdown e subire 1d4 danni da lacerazione
.
Permanenza: Minore stabilitÓ -1 Thac0, -1 prove di destrezza, -5% tiri salvezza su riflessi, -5% schivata e -1 deflessione, 10% fallire concentrazione per magie aventi componenti somatici. Solo in situazioni di combattimeno qualora si tiri 10
(9-10 laddove sia anche bagnato oppure 8-10 se sia ghiacciato) su iniziativa vi Ŕ rischio di caduta accidentale evitabile con tiro salvezza su riflessi (-5% se sul bagnato, -10% se neve o ghiaccio) altrimenti si cade knockdown.
Altri modificatori: In caso di knockdown in questa posizione si subiscono automaticamente 1d2 danni da lacerazione
che coinvolgono anche la corazza (verificare effetto critico) che possono cumularsi ai danni previsti in caso di ingresso.   
Rocce Acuminate
Ingresso: +2 punti movimento oppure +1 punto movimento e tiro salvezza su riflessi (-5% se sul bagnato, -10% se neve o ghiaccio) per non cadere knockdown e subire 1d6+1 danni da
lacerazione.

Permanenza: Minore stabilitÓ -1 Thac0, annullare 1 punto di AC di destrezza, -2 prove di destrezza, -10% tiri salvezza su riflessi, -10% schivata e -2 deflessione, 15% fallire concentrazione per magie aventi componenti somatici. Solo in situazioni di combattimeno qualora si tiri 10
(9-10 laddove sia anche bagnato oppure 8-10 se sia ghiacciato) su iniziativa vi Ŕ rischio di caduta accidentale evitabile con tiro salvezza su riflessi (-5% se sul bagnato, -10% se neve o ghiaccio) altrimenti si cade knockdown.
Altri modificatori: In caso di knockdown in questa posizione si subiscono automaticamente 1d6+1 danni da lacerazione
che coinvolgono anche la corazza (verificare effetto critico) che possono cumularsi ai danni previsti in caso di ingresso.   


Grosso Macigno
Ingresso: Solo scalabile (Parete Scoscesa [1d12] (1-5) Pendio Leggero: +45 % (6-9) Pendio Moderato: +35 % (10-12) Pendio Severo: +25 %). Si consideri un'altezza di 1d2 metri.

Permanenza: Posizione sopraelevata solo su medesimo livello (non applicabile nei confonti di livelli superiori e non applicabile nei confonti di creature di dimensioni Huge aventi altezza superiore a tre metri). Minore stabilitÓ -1 Thac0, annullare 1 punto di AC di destrezza, -2 prove di destrezza, -10% tiri salvezza su riflessi, -10% schivata e -2 deflessione, 15% fallire concentrazione per magie aventi componenti somatici. Solo in situazioni di combattimeno qualora si tiri 10
(9-10 laddove sia anche bagnato oppure 8-10 se sia ghiacciato) su iniziativa vi Ŕ rischio di caduta accidentale evitabile con tiro salvezza su riflessi (-10% se sul bagnato, -20% se neve o ghiaccio) altrimenti si cade knockdown.   
Altri modificatori: In caso di knockdown vi Ŕ il 33% di possibilitÓ che si cada gi¨ in una posizione adiacente selezionata casualmente (si consideri come una caduta involontaria). Sia in caso di caduta sul posto che in posizione adiacente si subiscono automaticamente 1d2 danni da botta (se la roccia Ŕ alta 2 metri e si cade in posizione adiacente si subiscono 1d2+1 danni da botta)
che coinvolgono anche la corazza (verificare effetto critico).
Formazione Rocciosa
Ingresso: Solo scalabile (Parete Irregolare), Altezza 2d3+1 metri (ogni 3 metri pieni +1 livello di altezza), blocca la visuale.
Permanenza: InstabilitÓ -1 Thac0, -1 prove di destrezza, -5% tiri salvezza su riflessi, -5% schivata e -1 deflessione, 10% fallire concentrazione per magie aventi componenti somatici. Non Ŕ possibile riposare. Solo in situazioni di combattimeno qualora si tiri 10 su iniziativa (9-10 laddove sia anche bagnato oppure 8-10 se sia ghiacciato) vi Ŕ rischio di caduta accidentale evitabile con tiro salvezza su riflessi (-10% se sul bagnato, -20% se neve o ghiaccio) altrimenti si cade knockdown. 
Altri modificatori: In caso di knockdown vi Ŕ il 33% di possibilitÓ che si cada gi
¨ in una posizione adiacente selezionata casualmente (si consideri come una caduta involontaria), qualora si cada restando in questa posizione si subiscono automaticamente 1d2 danni da botta che coinvolgono anche la corazza (verificare effetto critico).
  Zona Fangosa
Ingresso: +2 punti movimento
. A differenza delle altre comuni zone di terreno sarÓ applicata una penalitÓ di +1 punti movimento anche in fase di uscita da questa zona.
Permanenza: Annullare fino a 2 punti di AC di destrezza, -3(-4 se striscianti o al suolo) prove di destrezza, -15%(-20% se striscianti o al suolo) tiri salvezza su riflessi e prove di schivata. A differenza delle altre comuni zone di terreno le penalitÓ alle prove imposte da questa zona saranno applicate anche in fase di uscita dalla posizione (si pensi a chi voglia effettuare una prova nella competenza non relativa alle armi "Sprint" per uscire da questa zona superandola).
Altri modificatori:
In caso di knockdown dopo essersi alzati non si pu˛ compiere azione di mezzo movimento.