RELIQUIE DEL FATO

Nella vasta storia di Arelia, la maggior parte dei tesori viene valutata in base alla loro utilità: l’affilatura di una lama, la capacità magica di una bacchetta o il valore di una gemma. Gli avventurieri cercano questi oggetti per aumentare il proprio potere. Le Reliquie del Fato si collocano su un piano diverso. Non si limitano a conferire potere; richiedono un’identità. Una Reliquia del Fato non è un semplice bottino. Rappresenta la manifestazione fisica di un crocevia storico: una testimonianza sopravvissuta a un’impresa, una tragedia o un prodigio. A differenza degli Artefatti, che funzionano per chiunque conosca come attivarli, una Reliquia del Fato rimane inerte, dormiente, finché non viene reclamata da un’anima specifica che abbia meritato il diritto di portarla. Questi oggetti non vengono scambiati nei mercati, poiché il loro valore risiede non nell’incantamento, ma nell’eredità che incarnano. Reclamare una Reliquia del Fato significa accettare un destino che influenzerà il futuro del portatore tanto quanto il portatore influenzerà l’evoluzione dell’oggetto.
Reliquie e Artefatti: una distinzione concettuale
Comprendere le Reliquie del Fato richiede un passo indietro rispetto al linguaggio consueto dei tesori e degli oggetti magici. Artefatti e Reliquie possono apparire entrambi straordinari, ma traggono origine da logiche del tutto differenti.
Gli Artefatti sono creazioni della maestria
mortale o arcana. Il loro potere è incorporato nella struttura materiale,
intrecciato in sigilli, sostanze e tecniche che gli studiosi possono catalogare.
La forza di un Artefatto esiste indipendentemente da chi lo impugna; ciò che
conta è che l’oggetto stesso custodisca la magia. Per questo motivo, gli
Artefatti circolano nel mondo secondo dinamiche ordinarie per gli oggetti
potenti: commercio, eredità, furto, bottino o baratto. Anche un ladro inesperto
o un mercante cinico, appropriandosi di un Artefatto, può accedere ai suoi
poteri. Potrebbe non comprenderne la tradizione più profonda, potrebbe
impiegarlo in modo improprio o limitato, ma l’Artefatto resta inerentemente un
oggetto magico unico e potente.
Le Reliquie del Fato, per contro, non funzionano come oggetti magici in senso
convenzionale. Sono contenitori nei quali si sono depositati gesta passate,
eredità irrisolte o richiami antichi. La loro magia non è racchiusa nella
materia, bensì nella storia che le avvolge. Finché quella storia non trova la
persona adatta a completarla, la Reliquia rimane inerte e il suo potenziale
magico dormiente. In tale stato si comporta come un prezioso cimelio storico:
degno d’interesse per studiosi o collezionisti, ma incapace di qualunque
manifestazione magica. Soltanto quando qualcuno che abbia veramente guadagnato
il diritto di "reclamarla," portando con sé l’aura forgiata da una
specifica missione, il suo potenziale inizia a manifestarsi. La Reliquia "riconosce"
il suo portatore, e questo riconoscimento dà origine a un legame che non può
essere forzato, rubato o imitato. Chi la sottrae riceve solo l'oggetto materiale
non il suo potenziale magico. Un mercante che la acquista all’asta guadagna
soltanto il suo fascino estetico, storico, o materiale. In assenza della
risonanza narrativa del suo legittimo portatore, una Reliquia del Fato rimane
muta e dormiente. Per questo motivo, le Reliquie del Fato non vengono “utilizzate”:
vengono reclamate. Il loro potere non si attiva mediante incantesimi, ma
attraverso il loro "risveglio."
Acquisizione: la scelta del Fato
Le Reliquie non
compaiono come ritrovamenti casuali. La loro comparsa è deliberata e
strettamente legata al completamento di specifiche missioni. Quando i personaggi
portano a termine una di queste missioni, costoro possono recuperare alcuni
oggetti — talvolta modesti, talvolta imponenti — ciascuno portatore di un
potenziale dormiente. Questi oggetti potrebbero divenire Reliquie del Fato, ma
soltanto uno di questi risponderà alla decisione del gruppo. Questa scelta è un
atto di autodeterminazione che orienta la direzione del gruppo e che richiede il
consenso di tutti coloro che hanno recuperato la reliquia. Gli oggetti non
prescelti non diventeranno mai magici. Rimarranno preziosi sul piano culturale,
politico o economico, ma il filo del Fato non li attraverserà. Resteranno
manufatti del passato, non motori del destino. In questo modo, le Reliquie del
Fato rafforzano non soltanto l’identità di chi le risveglia reclamandole, ma
anche quella del gruppo. La compagnia decide collettivamente quale tipo di
storia intende accogliere e chi tra i membri del gruppo sia di volta in volta il
portatore capace di reclamare e risvegliare la reliquia.
Difficoltà
della missione e potenziale della Reliquia
Non tutte le imprese
possiedono lo stesso peso narrativo, e il mondo di Arelia riflette questa
differenza. Il numero di potenziali reliquie recuperabili ed il loro potenziale
massimo non è definito dalla sua composizione materiale, ma dalla complessità
della storia che l’ha generata. La difficoltà, il pericolo e la complessità
della missione imprimono la loro traccia sulla Reliquia del Fato nel momento del
suo risveglio. Inoltre, per poter essere reclamata e risvegliata non basta
recuperare una reliquia ma occorre che la missione sia
stata completata con successo nella sua interezza. Il fallimento o un
completamento parziale non permetto di risvegliare la reliquia. Il filo
narrativo rimane sospeso, il potenziale non reclamato.
La difficoltà della missione conclusa con successo determina quanti oggetti
candidati possono essere ritrovati entro il termine dell’arco della missione e
fino a che punto la Reliquia potrà evolversi seguendo questo schema:
|
Grado della Missione |
Grado di Evoluzione Massima |
Grado di Evoluzione Massima |
|---|---|---|
|
Normale |
50% di possibilità della presenza di un singolo oggetto |
Tier 1 (Nascent) |
|
Impegnativa |
1d2 oggetti |
Tier 2 (Awakening) |
|
Difficile |
1d2+1 oggetti |
Tier 3 (Sovereign) |
|
Eroica |
2d2+1 oggetti |
Tier 4 (Mythic) |
Il Vincolo di Adozione
Le Reliquie del Fato vanno "reclamate" e "risvegliate" da un personaggio. Questa procedura permette al personaggio di addottare la Reliquia e segna il momento in cui la stessa smette di appartenere alla storia e inizia a configurarsi come parte del destino individuale e del gruppo. Una volta risvegliata, la Reliquia del Fato diventa radicalmente selettiva: riconosce un solo portatore e la sua magia si rimodella intorno a questo specifico individuo. Il legame non può essere scambiato, riassegnato, ereditato o imitato. Una Reliquia non "accetta" un nuovo ospite solo perché il precedente portatore è morto o ha rinunciato al possesso; la sua storia si chiude con colui che l’ha reclamata, salvo circostanze narrative straordinarie. La permanenza del legame è intenzionale. Richiama l’idea che alcune scelte nella vita non si possono revocare con leggerezza e che il destino, una volta accolto, chiede di essere onorato.
Il Consenso del Gruppo
Poiché una Reliquia del Fato emerge da una vittoria condivisa, una missione che ha messo alla prova gli eroi areliani, occorre necessariamente il consenso di tutti coloro che hanno partecipato al suo ritrovamento ed a completare con successo la missione. Questa ritualità condivisa favorisce la cooperazione e ribadisce che le Reliquie non sono premi da afferrare, bensì responsabilità da affidare. Se anche un solo compagno avente titolo nega il proprio assenso, la Reliquia rimane Dormiente, rifiutando il legame. Il Fato attende l’unità.
Risonanza Sociale: Le Fazioni
Ogni Reliquia del Fato è più di un oggetto magico: è un artefatto politico, un marcatore culturale, un simbolo dotato di alleati e oppositori.
Una Reliquia non si risveglia in un vuoto narrativo. Rientra in un mondo che ricorda l’eredità che porta. Tale eredità la allinea inevitabilmente con alcune fazioni e la pone in contrasto con altre.
La Fazione Patrocinante
Ogni Reliquia possiede una Fazione Patrocinante, un gruppo che ne venera la storia o vede in essa la promessa di un destino da restaurare. Questa fazione considera il portatore come una figura di particolare rilievo. Può offrire vantaggi:
aumento dei guadagni di Fama,
trattamenti preferenziali nelle negoziazioni,
accesso a luoghi sacri, archivi o segreti,
sostegno nelle sessioni politiche dell’Alto Consiglio.
Per loro la Reliquia non è soltanto potente, ma è significativa. Portandola, il personaggio entra in migliore sinergia con la fazione patrocinante.
La Fazione Antagonista
A ogni Fazione Patrocinante si contrappone una Fazione Antagonista, un gruppo per il quale la Reliquia rappresenta perdita, pericolo, umiliazione o sacrilegio. La loro ostilità può manifestarsi in sospetto aperto, ostruzionismo burocratico, manovre per sminuire il portatore o persino indicarlo come rivale o minaccia. I guadagni di Fama presso questa fazione diminuiscono e le interazioni diventano meno rilassate.
L’esistenza di una Fazione Antagonista introduce una posta politica significativa nel sistema delle Reliquie. Scegliere una Reliquia non è soltanto una decisione meccanica, ma anche una presa di posizione diplomatica. Assumere un’eredità significa inevitabilmente risvegliare rancori antichi e paure irrisolte.
Gestione di Molteplici Legami
Un personaggio può legarsi a
più Reliquie del Fato nel corso di una lunga carriera, ma ogni vincolo aggiunge
una prozione di peso alla sua aura. Ogni Reliquia del Fato porta con sé una
memoria, un destino in parte compiuto e in parte sospeso. Portarne molte
equivale a camminare con diversi passati che sussurrano all’unisono. Sebbene più
legami siano possibili, una sola Reliquia del Fato può essere "attiva" in un
dato momento. Una Reliquia Attiva possiede una
magia vigile, reattiva e intrecciata alle scelte del portatore. Le altre Relique
del Fato entrano in uno stato di "sospensione," quiete in attesa di essere
riattivate dal proprio portatore. Il personaggio deve scegliere quale
Reliquia del Fator attivare in ciascun arco narrativo. Le Reliquie diventano
percorsi, non mero equipaggiamento. Attivare una diversa Reliquia del Fato di
cui si è portatori non è una procedura immediata. Richiede un rituale di
attivazione. Il processo dura alcuni giorni e consuma alcune risorse: incenso,
offerte, componenti, o simboli della sua stirpe.
Inoltre, legarsi a più Reliquie del Fato
comporta alcune conseguenze in quanto ogni ulteriore vincolo aggiunge una
trazione simbolica sull’aura del portatore. Ogni Reliquia oltre la prima aumenta
moderatamente il numero di "attivazioni" necessario per raggiungere lo stadio
successivo di Evoluzione.
Anche in stato di "sospensione," però, una Reliquia del Fato non ritira del tutto la propria influenza. IIl portatore continua a beneficiare dei bonus di Fama, poiché il mondo non dimentica chi ha risvegliato un oggetto simile. Il nome della Reliquia resta associato al suo, nei palazzi politici, nelle taverne, nei templi e nelle accademie.
Se una fazione venera la Reliquia, tale rispetto non svanisce perché essa è temporaneamente sospesa. Allo stesso modo, i nemici che temono la sua storia non divengono all’improvviso benevoli. La reputazione del portatore resta influenzata dal peso simbolico di ogni Reliquia del Fato che ha risvegliato.
Attraverso questo meccanismo, ogni Reliquia — anche inattiva — rimane significativa, modellando diplomazia, prestigio sociale e assetti di fazione lungo l’intera campagna.
Risvegliare
una Reliquia in una Missione Successiva
Quando una missione si
conclude e il gruppo si trova dinanzi a più oggetti potenzialmente idonei a
divenire una Reliquia del Fato, solo uno può essere scelto per il risveglio. Gli
altri, pur dotati di risonanza, rimangono dormienti: voci che hanno sussurrato
senza ricevere risposta, prive per il momento di un destino attivo. Ciò non
significa, tuttavia, che il Fato sia così inflessibile da permettere che un solo
momento di indecisione chiuda ogni possibilità futura. La storia inscritta in
questi oggetti consente loro di attendere la convergenza di nuove circostanze:
una prova diversa, una scelta rinnovata, un’eco narrativa non ancora emersa.
All’inizio di una nuova missione, il gruppo può scegliere uno solo di questi
oggetti dormienti da portare con sé per l’intera durata dell’impresa (è
necessario che l’oggetto sia fisicamente trasportato nel corso della missione).
Durante l’avventura l’oggetto resta inerte, un passeggero silenzioso privo di
poteri. Se la missione viene completata con successo, esso potrà essere
reclamato e risvegliato secondo le regole generali. In tal caso, sarà il grado
di difficoltà della nuova missione — e non quello della missione in cui
l’oggetto era stato inizialmente ritrovato — a determinare il suo potenziale
massimo di evoluzione. Va inoltre osservato che, qualora la missione sia di
difficoltà comune, il risveglio richiederà una prova con probabilità fissa del
50%, non ripetibile in alcun modo.
Qualora il gruppo decida di portare con sé un oggetto dormiente, eventuali nuovi
oggetti ritrovati nel corso della missione e potenzialmente idonei a divenire
Reliquie del Fato non potranno essere risvegliati, ma soltanto conservati per un
futuro tentativo secondo le medesime regole. Ciò accade perché la scelta
preliminare è già stata compiuta al momento di selezionare quale oggetto
trasportare nella missione. Il ritmo rimane costante: ogni missione offre una
sola opportunità di risveglio per ciascun seme-reliquia. Il gruppo dovrà
pertanto decidere se portarlo nuovamente nella missione successiva oppure
accettarlo come un frammento di storia dal potenziale ancora sospeso.
Abbandonare una Reliquia
Spezzare il legame con una Reliquia è teoricamente possibile, ma le conseguenze si propagano nel mondo. Una Fazione Patrocinante che un tempo celebrava il portatore può ora considerarlo un traditore o un campione fallito. La Fama ottenuta attraverso la Reliquia può trasformarsi in sospetto o vera e propria infamia. L’atto di spezzare il vincolo può rimodellare alleanze e chiudere porte prima aperte.
L’abbandono costituisce quindi un evento narrativo di rilevante gravità. Segnala un allontanamento deliberato da un destino un tempo abbracciato, e il contesto della campagna reagisce di conseguenza.
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Evoluzione della Reliquia L’evoluzione di una Reliquia del Fato è un processo al tempo stesso regolamentato e narrativo, strutturato e intenzionale, che connette la crescita del personaggio alla storia della campagna. Il sistema descritto in questa sezione illustra come una Reliquia accumuli Punti Eco, raggiunga la Saturazione e infine evolva attraverso un Evento Evolutivo (fatta eccezione per le Reliquie trovate all'esito di missioni di primo grado di difficoltà, che non sono in grado di evolvere). Punti Eco I Punti Eco emergono esclusivamente durante periodi di avventura attivi — periodi in cui la posta in gioco è reale, le scelte hanno conseguenze e il costo del fallimento è tangibile. Una Reliquia non può essere convinta a evolversi attraverso esercitazioni, ripetizioni o pratiche occasionali attorno al fuoco. Le leggende richiedono pericolo, incertezza o sacrificio. Ogni Reliquia definisce un’Azione Risonante, cioè il gesto che riflette più chiaramente il suo spirito. Un uovo di drago potrebbe risuonare con atti di dominio o di coraggio fiammeggiante; pietre oracolari potrebbero rispondere quando vengono svelati segreti o interpretati segni sotto minaccia; un antico vessillo elfico potrebbe illuminarsi quando il portatore unisce alleati o raduna i disperati. Non è l’atto in sé a contare, ma la sua coerenza con l’identità della Reliquia. Un Eco valido nasce solo quando convergono due condizioni:
1)
Rilevanza
2)
Rischio o Costo
|
Soglie di Saturazione
Accumulare Punti Eco riempie la Reliquia del Fato come acqua in un otre. Solo quando la Reliquia raggiunge la soglia designata diventa "Saturata." A quel punto è in grado di evolvere, ma la trasformazione non avverrà finché uno specifico "Evento Evolutivo" si verificha.
Le soglie di saturazione riflettono la grandezza del potere in ciascun grado e la crescente difficoltà di armonizzarsi con una leggenda vivente.
Stadio di Evoluzione → Punti Eco Richiesti
Tier 1 → Tier 2 (Nascent → Awakening):
30 Punti Eco
La Reliquia è ancora in semi-letargo. L’evoluzione arriva spesso rapidamente,
dopo che il portatore ha dimostrato un chiaro modello di allineamento.
Tier 2 → Tier 3 (Awakening →
Sovereign): 50 Punti Eco
La Reliquia inizia a mettere alla prova il portatore. Le sue esigenze si
acuiscono, le sue prove diventano più costose e gli echi richiesti diventano
espressioni sempre più profonde del suo tema centrale.
Tier 3 → Tier 4 (Sovereign → Mythic):
80 Punti Eco
A questo livello, i Punti Eco segnano un allineamento profondo. La Reliquia e il
portatore stanno co-creando un nuovo mito, e il mondo stesso potrebbe iniziare a
reagire alla loro unione. L’evoluzione diventa rara, drammatica e spesso
definisce l’intera campagna.
Evento Evolutivo
Raggiungere la soglia di saturazione non conferisce immediatamente nuovo potere alla Reliquia. Essa entra invece in uno stato tale da riconoscere che il portatore ha guadagnato il diritto di avanzare, ma in attesa del momento che ne dimostri la maturità. I segnali del raggiungimento di questo stadio variano da Reliquia a Reliquia. Alcune tremano lievemente, altre brillano con rune simboliche, altre ancora sussurrano nei sogni. Talvolta trasmettono soltanto una sensazione di aspettativa — come un respiro trattenuto.
L’evoluzione dunque richiede un momento di storia. Non un’azione compiuta per vantaggi meccanici, ma uno snodo narrativo in cui il portatore incarna il cuore della Reliquia con chiarezza e convinzione.
Per esempio, può trattarsi di:
affrontare qualcuno legato all’origine della Reliquia,
compiere un sacrificio che riecheggia l’antico voto della Reliquia,
svelare una verità che la Reliquia un tempo custodiva,
superare una prova collegata al suo scopo originario,
oppure realizzare una profezia legata alla sua nascita.
Solo in quel momento la Reliquia abbandona la sua forma precedente e passa istantaneamente al grado successivo. La trasformazione è inconfondibile: un impulso di energia, colori che mutano, rune che si riordinano, e la Reliquia assume una versione più raffinata di sé stessa.