Chi possiede la competenza non relativa alle armi Set Snares Ŕ in grado di creare e/o piazzare trappole rudimentali per soprendere i suoi nemici e le sue prede. Per potersi utilizzare con successo la competenza richiede che il personaggio possegga attrezzatura specifica dal peso di 7 libbre e dal costo di 50 monete d'oro.

Il personaggio potrÓ creare e/o piazzare le trappole indicate di seguito. Si noti che personaggi di livello pi¨ alto sono in grado di piazzare le medesime trappole in modo migliore aumentandone la pericolositÓ.

Si noti che i personaggi che posseggono la competenza non relativa alle armi observation possono effettuare una prova nella stessa quando entrano nella posizione occupata dalla trappola. Se la prova riesce costoro noteranno la trappola e qualora la stessa scatti non devono superare alcuna prova di sopresa e ricevono un bonus di +10% al relativo tiro salvezza su riflessi per evitarla.

Deve osservarsi che, qualora non sia diversamente specificato nella descrizione della trappola, se la prova nella competenza Set Snares fallisce quando una creatura entra nella zona in cui la trappola Ŕ presente la stessa si renderÓ conto della sua presenza e potrÓ facilmente evitarla (passando senza problemi per la posizione occupata dalla trappola).

TAGLIOLA IN METALLO

Tipologia: Meccanica

Descrizione: A differenza delle altre trappole la tagliola in metallo Ŕ costruita da un fabbro (competenza blacksmithing) ha un valore di 30 monete d'oro ed un peso di 10 libbre. Chi possiede la competenza Set Snares, quindi, Ŕ in grado di piazzare semplicemente la tagliola in una posizione (esagono) in modo da nasconderla alla vista di chi la attraversa e di incrementare le possibilitÓ di sua attivazione al passaggio di una creatura. Si noti che creature di dimensioni inferiori a small o superiori a large non faranno attivare in alcun caso la tagliola. 

Tempo di lavoro richiesto: 1 turno

Il personaggio che piazza la tagliola deve superare un prova nella competenza Set Snares applicando i seguenti modificatori dipendenti dalla zona in cui la vuole piazzare:
Foresta pensante o Jungla: Bonus di +3
Foresta leggera: Bonus di +1
Prato folto: Nessun modificatore
Rocce o pietre sconnesse: Nessun modificare
Comune terreno o zona rocciosa irregolare: Malus di -2
Suolo piatto, zona rocciosa regola o pavimentazione: Malus di -4
Presenza di fogliame, neve o altre coperture: Bonus di +2

Se la prova riesce (si posticipi il tiro all'avvento della vittima) chi attraversa la posizione non si rende conto della trappola ed avrÓ 7 possibilitÓ su 1d12 di farla attivare ad ogni passaggio nella zona interessata dalla stessa. Le creature aventi pi¨ di quattro zampe hanno una possibilitÓ addizionale su 1d12 di fare attivare la trappola. Qualora la faccia attivare dovrÓ superare una prova di sorpresa e successivamente un tiro salvezza su riflessi per evitarla. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarÓ colpita dalla trappola ad un arto inferiore subendo 2d4 danni da taglio (1 possibilitÓ su 20 di subire un critico da taglio ad un arto inferiore) e sarÓ bloccata nella posizione occupata (la tagliola Ŕ ancorata con una catena di metallo) considerandosi incapacitata. La rimozione della tagliola Ŕ una procedura difficile e pericolosa. La vittima della trappola pu˛ effettuare un tentativo di rimozione, che si considera un'azione da un intero round che comporta l'accumulo di un punto fatica, superando prima un tiro salvezza su coraggio per poter effettuare un tentativo e poi, nel caso, un tiro salvezza su robustezza modificato dal punteggio di forza in luogo che della costuzione per provare a rimuoverla. A questi tiri salvezza non si applicheranno i modificatori dovuti alla condizione di incapacitato. Se entrambi i tiri salvezza riescono la creatura si sarÓ liberata dalla tagliola. Se il tiro salvezza su coraggio non riesce la creatura non potrÓ provare a rimuovere la tagliola e potrÓ ripetere questo tiro salvezza solo dopo che sia passata un'ora. Se il tiro salvezza su robustezza fallisce la creatura non si sarÓ liberata dalla tagliola subendo 1d4 danni da taglio supplementari. Si noti che creature che non posseggono due arti superiori dotate di mani subiranno una penalitÓ di -20% al tiro salvezza su robustezza ed in caso di danni dovranno applicare un bonus di +2 al dado da 4. Ogni volta che la tagliola in metallo si attiva vi Ŕ una possibilitÓ pari ad 1 su 1d10 che la stessa si deformi rendendosi inutilizzabile definitivamente.

Se la trappola Ŕ piazzata da un personaggio di almeno 5 livello di esperienza si applichino le seguenti modifiche:
- Chi attraversa la posizione non si rende conto della trappola ed avrÓ 8 possibilitÓ su 1d12 di farla attivare ad ogni passaggio.
- La vittima riceve una penalitÓ di -1 alla prova di sorpresa.
- La vittima riceve una penalitÓ di -4% al tiro salvezza su riflessi per evitare la trappola.
- La vittima riceve una penalitÓ di -1 all'eventuale prova nella competenza observation.

Se la trappola Ŕ piazzata da un personaggio di almeno 9 livello di esperienza si applichino le seguenti modifiche:
- Chi attraversa la posizione non si rende conto della trappola ed avrÓ 9 possibilitÓ su 1d12 di farla attivare ad ogni passaggio.
- La vittima riceve una penalitÓ di -2 alla prova di sorpresa.
- La vittima riceve una penalitÓ di -8% al tiro salvezza su riflessi per evitare la trappola.
- La vittima riceve una penalitÓ di -2 all'eventuale prova nella competenza observation.

SPUNTONI DI LEGNO

Tipologia: Meccanica

Descrizione: Questa trappola pu˛ essere costruita sola in una posizione (esagono) di foresta almeno leggera. Consiste in alcuni rami piegati in maniera tale da scattare verso l'avversario colpendolo con spuntoni di legno acuminati.

Tempo di lavoro richiesto: 2 ore

Se la prova riesce (si posticipi il tiro all'avvento della vittima) chi attraversa la posizione non si rende conto della trappola ed avrÓ 7 possibilitÓ su 1d12 di farla attivare ad ogni passaggio nella zona interessata dalla stessa. Qualora la faccia attivare dovrÓ superare una prova di sorpresa e successivamente un tiro salvezza su riflessi per evitarla. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarÓ colpita dalla trappola subendo 1d6 danni da punta con relativi danni ad eventuali corazze oltre ad 1 possibilitÓ su 20 di subire un critico da punta. Quando questa trappola scatta i Ŕ una possibilitÓ pari ad 1 su 1d6 che la stessa si rompa definitivamente (un unico tiro Ŕ richiesto anche se sono presenti pi¨ spuntoni), se resiste chi possiede questa competenza potrÓ ripiazzarla nella medesiama posizione in 1 turno di lavoro e superando un nuovo tiro sulla competenza set snares al quale si applica un bonus circostanziale di +1.

Se la trappola Ŕ piazzata da un personaggio di almeno 5 livello di esperienza si applichino le seguenti modifiche:
- Chi attraversa la posizione non si rende conto della trappola ed avrÓ 8 possibilitÓ su 1d12 di farla attivare ad ogni passaggio.
- La vittima riceve una penalitÓ di -1 alla prova di sorpresa.
- La vittima riceve una penalitÓ di -3% al tiro salvezza su riflessi per evitare la trappola.
- La vittima riceve una penalitÓ di -1 all'eventuale prova nella competenza observation.
- Impiegando un'ulteriore ora di lavoro il personaggio pu˛ applicare una seconda trappola nella medesima posizione che scatta simultaneamente nei confronti della medesima vittima (la stessa dovrÓ superare due diversi tiri salvezza su riflessi per evitarle ma un solo tiro sulla sopresa).

Se la trappola Ŕ piazzata da un personaggio di almeno 9 livello di esperienza si applichino le seguenti modifiche:
- Chi attraversa la posizione non si rende conto della trappola ed avrÓ 9 possibilitÓ su 1d12 di farla attivare ad ogni passaggio.
- La vittima riceve una penalitÓ di -2 alla prova di sorpresa.
- La vittima riceve una penalitÓ di -6% al tiro salvezza su riflessi per evitare la trappola.
- La vittima riceve una penalitÓ di -2 all'eventuale prova nella competenza observation.
- Impiegando una o due ulteriori ore di lavoro il personaggio pu˛ applicare rispettivamente una seconda od una terza trappola nella medesima posizione che scattano simultaneamente nei confronti della medesima vittima (la stessa dovrÓ superare un diverso tiri salvezza su riflessi per evitare ogni sungola trappola ma un solo tiro sulla sopresa).