Le regole supplementari per l'esplorazione di tane di creature mostruose in un mondo fantasy riconoscono e amplificano la complessità e l'unicità di tali incontri, a differenza delle battaglie con creature incontrate come incontri erranti. Combattere creature nella loro tana è intrinsecamente più complicato, poiché queste possono utilizzare l'ambiente come sistema difensivo, piazzare trappole o altri elementi difensivi. La localizzazione e il raggiungimento delle tane stesse rappresentano un momento di esplorazione che richiede l'utilizzo di risorse temporali e materiali, imponendo ulteriori rischi e sfide. Queste regole, quindi, non solo aggiungono profondità e sfida all'esperienza di gioco ma rispecchiano anche la natura logica e coerente di un incontro con creature mostruose nel loro habitat naturale, rendendo l'esperienza più realistica, coinvolgente e gratificante.

Queste regole supplementari sono progettate specificamente per situazioni in cui gli avventurieri si rechino in una tana di creature che possono essere considerate impegnative per il loro livello e che rappresentano una minaccia attiva ed operativa. Non si applicano, quindi, a tane di creature meno impegnative o a situazioni in cui la tana è stata resa inoffensiva, come ad esempio quando gli avventurieri hanno già eliminato le creature e si rechino unicamente ad esplorare la tana per recuperare tesori o altri oggetti. L'intento di queste regole è di catturare la sfida e la complessità uniche di un incontro con creature mostruose che sono ancora in grado di difendere attivamente la loro dimora, utilizzando l'ambiente e le loro abilità a loro vantaggio, rendendo l'esperienza un momento saliente e memorabile all'interno dell'avventura. Queste regole, inoltre, si applicano solo laddove l'identificazione ed esplorazione di una tana non rappresenta l'obiettivo di una missione in quanto, in tal caso, le regole relative alla preparazione della missione si considereranno quali prevalenti.

Impatto sulla Presenza di Creature
Liberare una tana di creature mostruose può ridurre la possibilità di incontro della medesima creatura (si consideri a tal fine solo la creatura che possa considerarsi quale quella alla cui tana si riferisce non considerandosi ad esempio alleati o altre creature che possono aiutare nella difesa della tana o anche chi comandi la tana laddove sia di tipologia diversa, ad esempio una tana di goblin (umanoidi - comuni) sotto il comando di un gigante (gigante - raro) ridurrà la presenza potenziale di umanoidi comuni non di giganti rari.

Per un periodo pari a 12 mesi dopo che la tana è stata liberata vi sarà una certa possibilità che laddove creature della medesima categorie e diffusione (comune, rare, molto rare) anche se di specie o tipologia differente siano incontrate quale creatura errante nella medesima macrozona geografica si annulli l'incontro errante dopo che lo stesso sia stato determinato. L'effetto si applicherà anche nei 12 mesi successivi ma la possibilità di annullare l'incontro errante sarà considerata dimezzata.

In particolare vi sarà una possibilità del 10% di annullare incontri della categoria e diffusione di cui la creatura fa parte.

Si noti che la liberazione di ulteriori tane di creatura della stessa categoria e medesima diffusione comporta un aumento cumulativo della possibilità di annullare incontri con tali categorie di creature.

Si noti però che nella Campagna Elfica di Alto Consiglio la liberazione di una tana della medesima tipologia di creature prima che sia decorso il tempo previsto per annullare la possibilità di incontri comporta automaticamante fama negativa in luogo che positiva (dell'ammontare pari alla fama positiva acquisita per la liberazione come indicato di seguito) unicamente con la fazione "Circolo di Verdelago" (laddove sia liberata nel corso del secondo anno di durata dell'effetto l'ammontare di fama negativa sarà dimezzato).

Legame Speciale con la Campagna
Liberare una tana di creature mostruose può
generare una interconnessione tra gli avventurieri e la campagna nella quale costoro si trovano influenzando il flusso della trama e il corso degli eventi e potendo portare cambiamenti significativi all'equilibrio delle forze presenti nella regione. Per verificare se alla liberazione della tana si possano accompagnare questi elementi si verifichi la possibilità basata sulla difficoltà della tana secondo i criteri indicati nelle regole sottostanti sulla fama:

Tana Ordinaria: 20% presenza di un legame speciale

Tana Impegnativa: 25% presenza di un legame speciale, 10%  presenza di un secondo legame speciale laddove il primo sia presente.

Tana Difficile: 33%  
presenza di un legame speciale, 20%  presenza di un secondo legame speciale laddove il primo sia presente.

Tana Eroica: 50% 
presenza di un legame speciale, 33%  presenza di un secondo legame speciale laddove il primo sia presente.

I legami speciali con la campagna possono essere i seguenti:

30 Frammenti di conoscenza: All'interno della tana, gli avventurieri scoprono informazioni cruciali sulla storia della regione. Queste rivelazioni potrebbero includere dettagli su una fazione nemica, che permetteranno agli avventurieri di intervenire in modo strategico contro di essa, rivelando punti deboli precedentemente sconosciuti. Oppure, potrebbero trovare informazioni riguardanti l'ubicazione di risorse speciali, tesori generali, tesori magici, o fornire suggerimenti specifici per superare futuri ostacoli, prove o missioni.

30 Risorse Speciali: La tana delle creature mostruose si trova in un luogo ricco di risorse naturali o magiche rare e preziose. Queste risorse potrebbero essere sfruttate dagli avventurieri o potrebbero essere oggetto di interesse da parte di altre fazioni nella regione. Proteggere o sfruttare queste risorse potrebbe portare a nuove opportunità durante la campagna.

20 Luogo di Particolare Interesse: La tana e il suo sito sono di grande interesse per una delle fazioni alleate presenti nella campagna, il cui coinvolgimento sarà determinato casualmente. Questo legame potrebbe portare gli avventurieri a stabilire alleanze o organizzarsi e gestire i rapporti e le richieste della fazione coinvolta.

15 Luogo Speciale: La tana si trova in un luogo particolarmente misterioso o magico che offre nuove opportunità o rischi. Potrebbe essere un luogo sacro, o un antico tempio abbandonato. Esplorare questo luogo speciale potrebbe svelare segreti o fornire vantaggi unici per la campagna.

10 Antica Profezia o Rito: Liberando la tana, gli avventurieri scoprono che essa è collegata a un'antica profezia di natura magica o religiosa. Questa profezia ha implicazioni dirette sulla trama della campagna e richiederà un'indagine approfondita. Le azioni intraprese dagli avventurieri per comprendere e adempiere alla profezia potrebbero avere conseguenze di vasta portata.

20 Vantaggio a favore delle Fazioni Alleate: Gli avventurieri, liberando la tana, possono ottenere un vantaggio significativo per una delle fazioni alleate principali. Questo vantaggio potrebbe essere immediato o richiedere un'azione specifica o una missione di difficoltà facile e con agevolazione per attivarlo.

20 Vantaggio a favore delle Minacce: Inavvertitamente, liberando la tana, gli avventurieri hanno involontariamente rafforzato una delle minacce contro cui stanno combattendo. Questo vantaggio per le forze nemiche potrebbe essere mitigato o annullato attraverso l'assolvimento di una particolare azione o compimento di una missione di difficoltà facile e con agevolazione.

10 Legame Razziale: Durante la liberazione della tana, gli avventurieri scoprono una tradizione legata a una delle razze presenti tra i membri del gruppo. Questa scoperta consente a coloro che ne sono coinvolti di acquisire un talento razziale unico e speciale, che sarà essere ottenuto (indipendentemente dal suo costo in punti fazione) attraverso l'adempimento di una particolare azione o una missione di difficoltà facile e con agevolazione. Questo talento razziale rimarrà parte integrante della campagna con regole specifiche per accedere allo stesso.

5 Scoperta di una nuova minaccia: La liberazione della tana è correlata all'emergere di una nuova minaccia nella regione. Gli avventurieri saranno chiamati ad affrontare questa nuova sfida nel corso della campagna, rendendo la tana una pietra angolare dell'intera storia. Gli avventurieri potranno evitare l'avvento della nuova minaccia attraverso l'assolvimento di una particolare azione o compimento di una missione di difficoltà facile e con agevolazione se compiute entro un tempo determinato.

Fama Supplementare
Liberare una tana di creature mostruose è un'impresa che va oltre il semplice scontro con con le stesse. La superiore difficoltà dell'impresa (affrontare creature mostruose nella loro tana richiede una preparazione maggiore, una strategia accurata e l'abilità di superare trappole e difese ambientali) e la dimostrazione di forza, arguzia e coraggio che la stessa richiede, può giustamente tradursi in una fama addizionale per gli avventurieri coinvolti, ed è per questo motivo che liberare una tana di creature mostruose dona fama addizionale agli avventurieri calcolata utilizzando i seguenti parametri.
Si noti che laddove le creature siano legate ad una particolare fazione da un legame culturale, alleanza, tradizione, patto, rapporto socio-economico, o altro legame rilevante la fama risulterà negativa in luogo di essere positiva.

I punti fama di base ottenuti ed applicati a tutte le fazioni sono pari alla metà (arrotondata per difetto) del valore complessivo dei fattori minaccia delle creature che sono state sconfitte nella tana. Si noti che le creature aventi fattore minaccia al livello medio (arrotondato regolarmente) della media dei livelli del party saranno calcolate ai solo fini del calcolo dei punti fama di base (non quindi per determinare la difficoltà della tana) quali aventi fattore minaccia superiore per un ammontare pari a 3 moltiplicato il numero per cui il fattore minaccia supera il livello medio degli avventurieri (per fare un esempio, un gruppo avente livello medio pari a 10 che si confronta con una tana dove sono presenti cinque creature di cui 4 aventi fattore minaccia pari a 6 ed una avente fattore minaccia pari a 12, otterrà punti fama di base sarà pari a 21, ossia 6+6+6+6+18)

Si applichino poi i seguenti modificatori (si applichino una sola volta cumulativamente):

Livello di difficoltà della tana: considerando l'ammontare totale di fattori minaccia di creature mostruose presenti nella tana e si rapporti all'ammontare di livelli complessivi degli avventurieri per determinare la tipologia della tana:

Tana Ordinaria - Fattori Minaccia delle Creature dal 66% al 99% dei livelli di esperienza complessivi degli avventurieri oppure presenza di una creature avente fattore minaccia pari ad almeno +1 rispetto al livello medio (arrotondato regolarmente) della media dei livelli del party: Modificatore none

Tana Impegnativa - Fattori Minaccia delle Creature dal 100% al 135% dei livelli di esperienza complessivi degli avventurieri oppure presenza di una creature avente fattore minaccia pari ad almeno +2 rispetto al livello medio (arrotondato regolarmente) della media dei livelli del party: Modificatore +20% (arrotondamento regolare)

Tana Difficile - Fattori Minaccia delle Creature dal 136% al 169% dei livelli di esperienza complessivi degli avventurieri oppure presenza di una creature avente fattore minaccia pari ad almeno +3 rispetto al livello medio (arrotondato regolarmente) della media dei livelli del party: Modificatore +33%
(arrotondamento regolare)

Tana Eroica - Fattori Minaccia delle Creature pari o superiore al 170% dei livelli di esperienza complessivi degli avventurieri oppure presenza di una creature avente fattore minaccia pari ad almeno +4 rispetto al livello medio (arrotondato regolarmente) della media dei livelli del party: Modificatore +50%
(arrotondamento regolare)

Presenza di creature particolarmente forti:

Per ogni creatura presente nella tana avente fattore minaccia almeno p
ari al livello medio (arrotondato regolarmente) della media dei livelli del party: +5%, percentuale aumentata del 2%, +1% cumulativo oltre il primo, per ogni fattore minaccia per cui iu fattore minaccia della creatura supera il livello medio del party (arrotondamento regolare)

Struttura generale della tana:

Strutture difensive di base: La tana offre vantaggi generici per chi la difende. La sua ubicazione è caratterizzata da canaloni, pendii scoscesi, salite difficili da affrontare e zone sopraelevate. Questa disposizione naturale rende difficile l'accesso per gli intrusi e offre un'ottima visuale per sorvegliare l'area circostante. Non vi sono elementi difensivi costruiti, o se ci sono sono possono considerarsi basici (quali ad esempio un terrapieno) ma la posizione strategica offre protezione e un buon controllo del territorio. Modificatore none

Strutture difensive avanzate: La tana è dotata di strutture difensive avanzate per proteggere chi dimora nella stessa. La struttura stessa (cunicoli, stanze, ecc...) fornisce un significativo vantaggio difensivo. Vi possono essere ad esempio, porte, barricate che richiedono sforzi per essere forzate, fossati che rendono difficile l'avvicinamento, salite ripide o zone da scalare (oltre il pendio scosceso) che scoraggiano gli intrusi. Inoltre, il terreno può essere arricchito di spine, punte, capaci di produrre danni a chi tenta di avvicinarsi. Si tratta di una dimora progettata con un occhio attento alla sicurezza, dimostrando una maggiore capacità difensiva rispetto alle strutture difensive di base. Modificatore +25%  (arrotondamento regolare)

Strutture difensive di elite: La tana presenta elementi difensivi particolarmente efficaci e imponenti.  La struttura stessa (rete fitta di cunicoli, presenza di passaggi segreti, presenza di percorsi non accessibili agli assalitori...) fornisce un grande vantaggio difensivo. Grate di ferro possono essere posizionati in punti di accesso nevralgici, doppie chiusure possono proteggere l'accesso alla tana stessa, portali massicci che richiedono particolari strumenti o tecniche per essere aperti o sfondati possono essere presenti. Possono essere presenti postazioni difensive che permettono di attaccare chi si avvicina difendendosi e riducendo l'esposizione ai rischi come feritoie o piattaforme sopraelevate. Fossati profondi, pontili removibili, ed altre tecniche possono essere utilizzate per impedire il passaggio degli assalitori. Questa tane sono estremamente ben difese e capaci di resistere a tentativi di invasione grazie alla combinazione di molteplici elementi difensivi sofisticati e strategici. Modificatore +50%  (arrotondamento regolare)

Presenza di trappole o difese lesive (si bilanci la lesività ed il numero presente per stabilire il livello):

Trapple di base: Sono presenti trappole o difese lesive aventi lesività massima media, abbastanza rudimentali, e di numero abbastanza basso. Modificatore +10%

Trapple avanzate: Sono presenti trappole o difese lesive aventi lesività significativa, meccaniche avanzate o che utilizzino magia di base, di numero medio. Modificatore +25%

Trapple di base: Sono presenti trappole o difese lesive di alta lesività, che usano meccaniche avanzate o magia di una certa potenza, di numero elevato. Modificatore +33%

CERCARE UNA TANA DI CREATURE MOSTRUOSE

Le seguenti regole possono essere utilizzate quando si desidera provare a cercare una tana di una creatura incontrata nelle terre selvagge.

Ai fini del ritrovamento delle loro tane le creature mostruose possono essere suddivise nelle tre seguenti categorie a seconda della loro attitudine ad allontanarsi dalla tana nel corso dei loro spostamenti (si verifichi la descrizione della creatura per determinare che categoria sarà applicata per il ritrovamento della sua tana). Si tiri dunque 1d20 consultando la tabella relativa alla categoria specifica della creatura incontrata per determinare a che distanza si trova la tana. In base al tiro la creatura potrebbe essere stata incontrata nei pressi, nelle vicinanze o lontana dalla sua tana. Se la creatura è incontrata nei pressi della sua tana vi è una certa possibilità che la tana sia in vista risultando visibile dal luogo dell'incontro. Se ciò non si verifica per avere una certa possibilità di trovare la tana sarà necessario cercarla pattugliando la zona limitrofa. I personaggi possono provare a cercare la tana della creatura nella zona dell'incontro pattugliando le zone limitrofe in cerca della stessa. Costoro possono effettuare validamente fino a 3 prove di ritrovamento. In caso di ritrovamento o di effettuazione senza successo di 3 prove si consideri che il party si sia allontanato allungando il suo viaggio di un ammontare di km/passo pari a quello indicato nella tabella (in caso di interruzione della ricerca dopo 1 o 2 prove si consideri che il party si sia allontanato rispettivamente di 1/3 o 2/3 per eccesso dei km/passo previsti). Per determinare quanto tempo è stato impiegato nelle ricerche si calcolino comunemente i tempi dei km/passo previsti. In caso di creatura volante si aumentino i km/passo del 50% per eccesso).

1) Creatura Stanziale (la creatura non si allontana molto dalla sua tana e spesso vi fa ritorno nell'arco della medesima giornata).
(1-5) La creatura è stata incontrata nei pressi della sua tana (distanza 3d3 km/passo).
Si tiri
1d100: (01-33) La tana si intravede dal luogo dell'incontro; (34+) deve essere cercata.
33% di ritrovamento della tana ogni 4 ore di ricerca (al massimo è possibile effettuare 3 tentativi).
(6-12) La creatura è stata incontrata nella vicinanze della sua tana (distanza 3d4+3 km/passo).
25% di ritrovamento della tana ogni 4 ore di ricerca (al massimo è possibile effettuare 3 tentativi).
(13+) La creatura è stata incontrata lontana dalla sua tana (distanza 4d6+6 km/passo).
20% di ritrovamento della tana ogni 4 ore di ricerca (al massimo è possibile effettuare 3 tentativi).

2)
Creatura Errante (la creatura si allontana moderatamente dalla sua tana a seconda delle circostanze e non sempre vi fa ritorno nell'arco della medesima giornata).
(1-4) La creatura è stata incontrata nei pressi della sua tana (distanza 3d4+3 km/passo).
Si tiri
1d100: (01-25) La tana si intravede dal luogo dell'incontro; (26+) deve essere cercata.
25% di ritrovamento della tana ogni 4 ore di ricerca (al massimo è possibile effettuare 3 tentativi).
(5-10) La creatura è stata incontrata nella vicinanze della sua tana (distanza 4d8+3 km/passo).
20% di ritrovamento della tana ogni 4 ore di ricerca (al massimo è possibile effettuare 3 tentativi).
(11+) La creatura è stata incontrata lontana dalla sua tana (distanza 5d10+5 km/passo).
15% di ritrovamento della tana ogni 4 ore di ricerca (al massimo è possibile effettuare 3 tentativi).

3)
Creatura Viaggiatrice (la creatura si allontana dalla sua tana per lunghi periodi od è in grado di percorrere molta distanza in poco tempo, si pensi ai volanti).
(1-3) La creatura è stata incontrata nei pressi della sua tana (distanza 3d6+2 km/passo).
Si tiri
1d100: (01-20) La tana si intravede dal luogo dell'incontro; (21+) deve essere cercata.
20% di ritrovamento della tana ogni 4 ore di ricerca (al massimo è possibile effettuare 3 tentativi).
(4-8) La creatura è stata incontrata nella vicinanze della sua tana (distanza 4d10+5 km/passo).
15% di ritrovamento della tana ogni 4 ore di ricerca (al massimo è possibile effettuare 3 tentativi).
(9+) La creatura è stata incontrata lontana dalla sua tana (distanza 6d12+6 km/passo).
10% di ritrovamento della tana ogni 4 ore di ricerca (al massimo è possibile effettuare 3 tentativi).

Al tiro di ritrovamento (ed a quello di avvistamento qualora la creatura sia incontrata nei pressi della sua tana) saranno applicati i seguenti modificatori:

Modificatori dovuti alla taglia della creatura:
Tiny:
-10
Small:
-5
Medium: nessun modificatore
Large:
+5
Huge:
+10
Gargantuan:
+15

Modificatori dovuti alla specifica tipologia di creatura:

Creatura Volante: -5
Modificatore Specifico: Variabile (consultare la descrizione della creatura).

Modificatori per il numero di creature presenti nella tana (incluse le creature già incontrate):
Fino a 3 creature: nessun modificatore
Da 4 a 6 creature:
+2 (se tiny o small) /  +3 (se medium o large) / +4 (se huge o gargantuan)
Da 7 a 9 creature:
+5 (se tiny o small) /  +7 (se medium o large) / +9 (se huge o gargantuan)
10 creature o più creature:
+8 (se tiny o small) /  +10 (se medium o large) / +12 (se huge o gargantuan)

Modificatori dovuti alla modalità di spostamento:

Marcia Celere: -7

Marcia Comune: nessun modificatore

Marcia con Circospezione: +5

Modificatori dovuti alla competenze possedute:
Tracking
nei pressi della sua tana (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 18 / + 9 / - 4 / - 8)
Tracking nei pressi della sua tana/creatura volante (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 8 / + 4 / - 3 / - 6)
Tracking nelle vicinanze della sua tana (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 14 / + 7 / - 3 / - 6)
Tracking nelle vicinanze della sua tana/creatura volante (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 6 / + 3 / - 2 / - 4)
Tracking lontana dalla sua tana (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 10 / + 5 / - 2 / - 4)
Tracking lontana dalla sua tana/creatura volante (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 4 / + 2 / - 1 / - 2)

Competenza Lore (valida per la tipologia di creatura) (successo critico/successo/fallimento/fallimento critico) (+ 8 / + 4 / - 2 / - 4)