Ambiente/Habitat Qualsiasi Zona Desolata
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Very intelligent (11)
Punti Combattimento 17 Punti Combattimento
Tesoro Nessuno
Allineamento Caotico Malvagio
Numero 1d12: (1-3) 1 (4-6) 2 (7-9) 3
Classe Armatura 0 [10 base, 6 deviazione 4 destrezza]
Movimento 10 esagoni volare
Dadi Vita 8
Thac0 Thac0 12
Numero di Attacchi Tocco
Danni 1d6+4 (energia negativa)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Attacco Veloce Inferiore;
Punizione Spettrale;
Rinsecchimento;
Poteri Difensivi Immunità alle armi normali / totale;
Schivata Migliorata;
Refrattarietà allo Scaccio;
Abilità Speciali dei Non Morti;
Poteri Generici Forma Incorporea;
Aura Innaturale;
Vulnerabilità  Avversità alla Luce Solare;
Vulnerabilità dei Non Morti;
Resistenza alla Magia 18%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,70 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 4134

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 +10% 0 0
42 48 57 41 55 37 46 43

Descrizione

X. 

Combat

Nel combattimento ravvicinato un necrospettro attacca con il suo tocco che offusca la mente e risucchia l'energia vitale. Sfrutta appieno la sua natura incorporea, spostandosi mentre attacca.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 alla Thac0 con i suoi attacchi.

ATTACCO VELOCE INFERIORE (Least Special Ability): Questa creatura è in grado di effettuare i propri attacchi più velocemente del normale. Costei quindi riceve un bonus all'iniziativa dei propri attacchi pari a -1, fermo restando il limite minimo di +1 al fattore iniziativa del proprio attacco. Inoltre, qualora i tiri di iniziativa sugli attacchi effettuati dalla creatura abbiano un risultato superiore, questi saranno considerati pari a 9.

PUNIZIONE SPETTRALE (Superior Special Ability): Qualora, nel corso di un qualsiasi round di combattimento entro la fase di fine round in cui si svolgono gli attacchi multipli non simultanei, una qualsiasi creatura diversa da quella che questo essere ha già eventualmente attaccato abbia effettuato un attacco o prodotto effetti che possano considerarsi direttamente lesivi nei confronti di questo essere, e si trovi ad una distanza massima di 10 esagoni dalla posizione da cosui occupata, quest'ultimo potrà decidere di punirla. Questa decisione deve avvenire immediatamente dopo che l'attacco o l'effetto è stato effettuato e quando ciò avviene una oscura aura verdastra appare fluttuare attorno alla vittima del potere. Si noti che una volta che questo essere ha deciso di punire una creatura costui potrà al massimo abortire l'uso di questo potere senza poter decidere di punirne una diversa creatura nel corso del medesimo round di combattimento. Quando il potere si attiva questo essere svanisce per riapparire in una qualsiasi casella adiaciente alla creatura vittima del potere al fine di effettuare un attacco multiplo successivo che sarà effettuato per ultimo (senza applicazione di penalità dovute alla circostanza di attaccare un bersaglio secondario) nella medesima fase del round. Si consideri come un movimento extra del tutto gratuito che non permette alcun attacco di opportunità. Se al momento dell'attivazione del potere la vittima si trova in un diverso piano dimensionale oppure ad una distanza superiore a 10 esagoni il potere non potrà essere utilizzato.

RINSECCHIMENTO [TOCCO] (Superior Special Ability): La prima volta che nel corso di un qualsiasi round di combattimento questa creatura colpisce con l'attacco indicato una vittima dotata di corpo organico di tipo animale la stessa dovrà superare un tiro salvezza puro su robustezza. Se il tiro salvezza fallisca la vittima vedrà prosciugarsi i liquidi corporei ed il suo corpo si irrigidirà. Qualora la medesima creatura sia colpita più volte da questo attacco la stessa dovrà superare nuovamente il suddetto tiro salvezza e lo stadio di rinsecchimento potrà aggravarsi progressivamente raggiungendo uno stadio più avanzato, ossia passando dal primo al secondo stadio e poi dal secondo al terzo ed ultimo stadio. Si noti, però, che nonostante possa essere costretta a superare più di un tiro salvezza una vittima può subire un unico effetto di rinsecchimento nel corso del medesimo round di combattimento. Al primo stadio di rinsecchimento la vittima subirà una penalità di +1 alle iniziative ed la possibilità di non poter compiere alcuna azione nel round in corso qualora il risultato del tiro delle iniziative risulti pari a 10. Al secondo stadio di rinsecchimento la vittima subirà una penalità di +2 alle iniziative ed la possibilità di non poter compiere alcuna azione nel round in corso qualora il risultato del tiro delle iniziative risulti pari a 9 o 10. Al terzo stadio di rinsecchimento la vittima subirà una penalità di +3 alle iniziative ed la possibilità di non poter compiere alcuna azione nel round in corso qualora il risultato del tiro delle iniziative risulti pari a 8, 9 o 10. Quando la vittima non é in grado di compiere azioni nel corso del round di combattimento la stessa non potrà effettuare né azioni complesse, né free action e non potrà utilizzare difese attive (schivate e deflessioni) ma potrà porre a compimento una non azione, pronunciare parole a fine round e non subirà particolari penalità di combattimento. Si noti, inoltre, che la penalità all'iniziativa può comportare il fallimento di azioni il cui compimento richiede l'intero round. Allo scorrere di ogni 24 ore dal momento in cui l'ultimo tiro salvezza è stato fallito la vittima potrà provare a superare un nuovo tiro salvezza su robustezza per eliminare gli effetti di un singolo stadio di rinsecchimento (un solo stadio potrà essere rimosso in questo modo ogni 24 ore). Una creatura sotto gli effetti della magia Cloud of Purification ha, alla fine di ogni round di durata dell'incantesimo, una possibilità pari al 20% + 2% per livello di lancio della magia oltre il 9° livello, fino ad un massimo del 30% a partire dal 14° livello di lancio, di liberarsi di uno stadio di rinsecchimento fino ad allora accumulato. Le magie e le pozioni di Reinvigorating Water ed Healing Roots avranno una possibilità pari al 2% per punto ferita potenzialmente curato  dalle stesse (si effettuino gli eventuali tiri delle cure anche se non è necessario curare punti ferita) di eliminare ogni singolo stadio di rinsecchimento (si verifichi questa percentuale una volta per ogni stadio accumulato), parimenti la magia di Thermal Spring Water avrà una possibilità pari al 33% di eleminare tutti gli stadi di rinsecchimento fino ad allora accumulati. Una creatura che ingerisca validamente un Fruit of Recovery avrà una possibilità pari al 50% di eleminare tutti gli stadi di rinsecchimento fino ad allora accumulati. Una creatura che ingerisca validamente una pozione di Water of Life avrà una volta trascorsa un'ora dal suo ingerimento una possibilità di liberarsi da tutti gli stadi di rinsecchimento fino ad allora accumulati pari al doppio dell'immunità normalmente concessa dalla pozione. Si noti che questi effetti saranno applicati cumulativamente con ed a prescindere dagli altri effetti prodotti dalle magie o dagli oggetti magici.  

IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

SCHIVATA MIGLIORATA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente agile. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a schivare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. La creatura ha il 33% di riuscire a schivare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a schivare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a schivare in alcun caso attacchi a distanza.

REFRATTARIETÀ ALLO SCACCIO (Moderate Special Ability): Questo non morto è particolarmente difficile da scacciare o controllare, qualsiasi relativa prova subirà una penalità di 2d3. Questo tiro va ripetuto ad ogni diversa prova di scaccio o controllo che il non morto subisce.

FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability): Una creatura incorporea non ha alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono attraversare le posizioni occupate dalle creature incorporee senza fermarsi sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante una creatura incorporea non possa attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in totale silenzio. Gli attacchi delle creature incorporee non possono essere oggetti di tentativi di deflessione (ad esempio attraverso l'arte di deflettere i colpi) né di blocco (ad esempio attraverso la manovra di combattimento bloccare un attacco). Un non morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione.   

AURA INNATURALE (Lesser Special Ability): Il gelo della morte aleggia nell'aria attorno queste creature e pervade i luoghi da loro infestati. Gli animali, sia selvatici che domestici, possono percepire l'aura innaturale di uno spettro. Per tale motivo non si avvicineranno di loro volontà nell'area infestata da questi esseri (anche se di giorno) e cadranno in preda al panico se obbligati a farlo, restando immobilizzati in stato di terrore; il panico perdurerà fintanto che rimarranno entro questo raggio.   

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo corporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

AVVERSITA' ALLA LUCE SOLARE (Moderate Special Vulnerabity): Queste creature sono estremamente vulnerabili alla luce solare e tenderanno ad evitarla. Per tale motivo, ogni volta che si trovano esposte direttamente a tale fonte di luce o nel raggio di illuminazione pieno di una fonte ad essa equivalente (capace di illuminare in un raggio base di 12 metri di distanza). Questi esseri saranno considerati automaticamente incapacitati.

LESSER COMBO - PUNIZIONE SPETTRALE e RINSECCHIMENTO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto la prima permette di utilizzare più volte la seconda nel corso del combattimento.

Habitat/Society

X.

Ecology

X.

Mystical Resource Sourge (Polvere di Spettro) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.