Ambiente/Habitat Montagne, Colline Rocciose, Caverne
Frequenza Rare
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Average intelligence (8)
Punti Combattimento 11 Punti Combattimento
Tesoro Comune
Allineamento Neutrale Malvagio
Numero 1d12: (1-5) 2 (6-9) 3 (10-12) 4
Classe Armatura 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza]
Movimento 8 esagoni  [Scalare 33% Non Abile]
Dadi Vita 6 (+5 punti ferita) [Livello Minaccia 7]
Thac0 14 [Valore di Carica 13]
Numero di Attacchi Arma
Danni 1d10+2 (Punta) [1d10 dado base, +2 forza]
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Muco Acido;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 punti ferita);
Resistenza Superiore (Acido);
Deflessione Inferiore;
Assorbimento Minore del Danno;
Poteri Generici Nessuna;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Infravisione (18 m.)
Dimensioni Large (2,5 m. di altezza)
Morale Steady (12)
Punti Esperienza 825

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 +3% +5% 0 0
45 50 59 44 60 58 47 41
BONUS/MALUS SPECIFICI: +10% ACIDO (attacchi od effetti)

Descrizione

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Combat

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ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

MUCO ACIDO [SOFFIO] (Moderate Special Ability): La creatura può, in luogo di effettuare i suoi attacchi, sputare una palla di saliva acida contro una vittima che si trovi entro 15 metri di distanza. Si tratta di un'azione complessa, ad iniziativa +2, su una singola creatura. La vittima può superare un tiro salvezza su riflessi per evitare la palla acida. Se il tiro salvezza fallisce la palla acida colpirà la vittima ed inizierà a corrodere il suo corpo. L'acido produrrà alla fine del round in cui la vittima è stata colpita 3d4 danni da acido. Alla fine del round immediatamente successivo 3d3 danni da acido ed alla fine del round ancora successivo 3d2 danni da acido. La vittima può nel corso della durata dell'effetto provare a liberarsi dall'acido con un'azione complessa che richiede entrambe le mani libere e che prevede l'accumulo di un punto fatica. Se la vittima pone in essere questa azione dovrà superare un tiro salvezza puro su riflessi per verificare se si è liberata dalla saliva acida o meno. In caso di fallimento la vittima potrà provarci nuovamente nei round successivi. L'acido corrode tessuti organici e non metallici, qualora la vittima indossa una corazza di tessuti o di materiali ricavati da creature organiche la stessa subirà danni ad ogni applicazione di danno da acido come da massimali di danno producibile dall'effetto corrosivo. Una volta utilizzato questa abilità la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi. 

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 5 punti ferita supplementari.   

RESISTENZA SUPERIORE [ACIDO] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 50% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento (con arrotondamento in favore della riduzione ma applicando un minimo di un danno a colpo od effetto) siano essi di natura magica che naturale.

DEFLESSIONE INFERIORE (Lesser Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con la propria arma. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi che va da 1 a 4 su 1d20. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza.

ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -2 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

Habitat/Society

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Ecology

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Mystical Resource Sourge (Secrezione Acida) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare: Acido - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Montagne, Colline Rocciose, Caverne
Frequenza Rare
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Average intelligence (10)
Punti Combattimento 19 Punti Combattimento
Tesoro Comune * 2
Allineamento Neutrale Malvagio
Numero 1/2 (20%/10% cumulativo per Xantrax Guard incontrato)
Classe Armatura 1 [10 base, 7 corazza, 2 destrezza]
Movimento 8 esagoni [Scalare 33% Non Abile]
Dadi Vita 8 (+12 punti ferita)  [Livello Minaccia 10]
Thac0 12 [Valore di Carica 12]
Numero di Attacchi Morso, Coda, Arma
Danni 1d4+2 (Lacerazione) [1d4 dado base, +2 forza]
 2d4+2 (Botta) [2d4 dado base, +2 forza]
1d12+3 (Morso) [1d12 dado base, +1 abilità, +2 forza]
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Esperienza Tattica;
Estensione del Raggio d'Attacco;
Colpire la Vittima in Profondità Minore;
Veleno;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita);
Deflessione Migliorata;
Assorbimento Moderato del Danno;
Poteri Generici Nessuna;
Vulnerabilità Nessuna;
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune, Infravisione (18 m.)
Dimensioni Large (3 m. di altezza)
Morale Champion (15)
 Punti Esperienza 3005

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 -1% +4% +10%
42 47 57 41 55 50 40 28

Descrizione

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Combat

.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

ESPERIENZA TATTICA (Lesser Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 6 punti combattimento supplementari.

ESTENSIONE DEL RAGGIO D'ATTACCO (Lesser Special Ability) [CODA]: Questa creatura può utilizzare l'attacco indicato colpendo fino a 3 metri di distanza (un esagono) oltre il suo normale raggio di attacco. L'estensione del raggio di attacco può essere utilizzato anche per effettuare attacchi di opportunità (ma non in caso di avvicinamento).

COLPIRE LA VITTIMA IN PROFONDITÀ MINORE [ARMA] (Moderate Special Ability): Se questa creatura colpisce con l'attacco indicato la vittima in modo particolarmente accurato riesce a ferirla in profondità. In particolare la creatura provocherà 1 danno supplementare ogni 4 punti di classe armatura (o frazione) per i quali è riuscita a superare con il proprio tiro per colpire la classe armatura della vittima fino ad un massimo di 3 danni supplementari. Tutti i danni saranno considerati della medesima tipologia e provenienti dal medesimo attacco (ad es. ai fini dei critici e dei danni alla corazza). Qualora la creatura effettua un colpo critico sarà prodotto automaticamente il massimale del danno addizionale a meno che la creatura sia riuscita a colpire il proprio avversario solo per aver utilizzato l'effetto del critico consistente nel colpito automatico. Questo danno può considerarsi alla stregua di un danno critico che può cumularsi ad altri eventuali danni critici ma che, proprio per tale motivo, non incide sul massimale del danno producibile con l'attacco ai fini del tiro per determinare l'effetto dei colpi critici prodotti utilizzando l'attacco indicato. 

VELENO [MORSO] (Superior Special Ability): Quando questa creatura colpisce con l'attacco indicato una creatura diffonde nel corpo della vittima una pericolosa tossina: Tossina Xantrax (Veleno Insinuativo) Onset 1 round, Effetti per 10 round il cervello della vittima intorpidito sarà dalla tossina ogni volta che costei effettuerà un tiro puro per l'iniziativa pari o superiore ad 8 resterà imbambolata potendo unicamente difendersi passivamente (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa), Delay nessuno, Tiro Salvezza - 5%, Assuefazione 10 round. Venom Extracting: Numero di Dosi: 1d3; Dadi Vita di Riferimento: 8 Dadi Vita; Modificatore Prove: -1, -1 supplementare cumulativo per ogni dose successiva alla prima; Note: Una volta estratto il veleno non impone la penalità di -5% al tiro salvezza; Valore Commerciale: 125 monete d'oro.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto. Ciò conferisce alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 12 punti ferita supplementari.   

DEFLESSIONE MIGLIORATA (Moderate Special Ability): La creatura è in grado di deflettere i colpi in arrivo con la propria arma. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a deflettere un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a Large. La creatura ha una possibilità di deflettere i colpi che va da 1 a 6 su 1d20. Questo tiro va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a deflettere lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro andranno applicate le penalità previste al tiro per colpire in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a deflettere in alcun caso attacchi a distanza.

ASSORBIMENTO MODERATO DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -3 danni ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

Habitat/Society

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Ecology

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Mystical Resource Sourge (Coda) Quantità: 1, Presenza 30% - Scuola di Magia: Alteration - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Ghiandola Venefica) Quantità: 1, Presenza 20% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Ambiente/Habitat Montagne, Colline Rocciose, Caverne
Frequenza Rare
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Exceptionally Intelligent (15)
Punti Combattimento 29 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Neutrale Malvagio
Numero 1 (10% cumulativo per Xantrax Guard incontrato)
Classe Armatura 3 [10 base, 6 corazza, 1 destrezza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 10
Thac0 11 (1° e 2° attacco)
13 (3° e 4° attacco)
15 (5° e 6° attacco)
Numero di Attacchi Chela * 6
Danni Ogni Chela: 1d8+2 (punta)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Onda di Disturbo Mentale;
Vortice di Chele;
Poteri Difensivi Anticipare l'Attacco Avversario;
Assorbimento Minore del Danno;
Immunità agli Effetti Mentali;
Poteri Generici Nessuna;
Vulnerabilità Difficoltà di Coordinazione;
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Vista Comune;
Senso Primordiale (21 m.);
Dimensioni Large (3 m. di altezza)
Morale Champion (15)
Punti Esperienza 7465

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 Immune -5% 0 0
39 44 54 37 52 51 41 34

Descrizione

.

Combat

.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

FLUSSO DI DISTRUBO MENTALE (Superior Special Ability): Con una free action che impone una penalità di +2 alle successive azioni del round, la creatura può emettere un'onda di disturbo mentale. Si consideri potere come capace di produrre un effetto mentale. Orbene una singola creatura selezionata da questo essere, non immune agli effetti mentali, che si trovi entro 21 metri da chi usa questo potere dovrà superare un tiro salvezza su mente. Si applichi, oltre alla differenza di livello tra la vittima e questa creatura, un bonus di +2% al tiro salvezza per ogni esagono (3 metri) di distanza tra la vittima e la creatura oltre al primo (ossia quello immediatamente adiacente, per un modificatore compreso tra +2% e +12% per distanze dai due ai sette esagoni). In caso di fallimento la vittima resterà per tutto il resto del round imbambolata potendo unicamente difendersi passivamente (senza poter utilizzare poteri quali deflessioni o schivate ma senza subire alcuna specifica penalità alla propria difesa). Si noti che qualora la vittima aveva iniziato un'azione ad inizio round (si pensi al lancio di un incantesimo) la stessa la perderà come se l'avesse fallita. Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediamente successivo.

VORTICE DI CHELE (Superior Special Ability): In luogo di effettuare una qualsiasi azione complessa questa creatura può porre in essere, ad un fattore iniziativa pari a +4, uno speciale attacco consistente nello sventolare davanti a se le proprie chele in maniera frenetica ed imprevedibile (la creatura deve trovarsi regolarmente alzata per poter usare questa azione). Dopo aver effettuato questa azione la creatura non potrà spostarsi se non con un'azione di movimento a fine round. Tutte le creature presenti in una qualsiasi posizione frontale ed adiacenti con questa creatura al momento dell'uso di questa abilità dovranno tirare 1d3 per determinare quante potenziali colpi casuali potrebbero subire e superare, dunque, un tiro salvezza puro su riflessi per ogni singolo colpo al fine di evitarlo. Per ogni tiro salvezza fallito la vittima subirà 1d6+1 danni da punta. In caso di fallimento critico si consideri come se la vittima abbia subito un colpo critico da punta ad opera della creatura (applicando tutti i relativi modificatori). Questo modo di agitare le chele, infine, aiuta la creatura a difendersi che riceve dal momento in cui ha utilizzato quest'abilità e per tutto il resto del round un bonus di -3 alla Classe Armatura che si considererà come dovuto alla corazzatura creatura. Una volta utilizzata questa abilità la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nel round di combattimento immediamente successivo.    

ANTICIPARE L'ATTACCO AVVERSARIO (Powerful Special Ability): Una sola volta per round di combattimento, quando un qualsiasi avversario che si trovi entro 21 metri di distanza attacchi questa creatura con un attacco in corpo a corpo od a distanza, la stessa potrà porre in essere una speciale non azione che deve essere dichiarata prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario ed a causa dell'invasività nella sua mente prima che costui decida di usare punti combattimento, abilità o poteri sullo stesso. Orbene, entrambi dovranno superare questa creatura e l'avversario selezionato dovranno effettuare una prova contrapposta di intelligenza. Se la prova è vinta dall'avversario non accadrà nulla. Qualora, invece, la prova contrapposta è vinta da questa creatura costei capirà quale è la mossa di attacco che l'avversario sta per compiere ed eviterà il colpo. L'avversario dovrà tirare comunque il tiro per colpire e qualora effettui un 20 naturale sullo stesso sarà comunque riuscito a colpire la creatura ma senza conseguenze critiche. Questo potere può essere utilizzato solo su creature non immuni agli effetti mentali (si consideri quale un effetto mentale) ed al fine di evitare comuni attacchi effettuati con attacchi fisici armi (anche da lancio o da tiro) non potendo essere utilizzato per evitare effetti di poteri speciali od incantesimi.   

ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di -2 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

IMMUNITÀ AGLI EFFETTI MENTALI (Typical Special Ability): Questa creatura è del tutto immune a tutte le forme di aggressione mentale nonché a tutti gli incantesimi mentali od effetti magici in grado di incidere sulla propria mente. 

DIFFICOLTÀ DI COORDINAZIONE (Superior Special Vulnerabity): Nonostante questa creatura sia dotata di sei attacchi multipli simultanei, la stessa ha difficoltà a coordinarsi e riceve una penalità di -2 al tiro per colpire sul terzo e quarto attacco e di -4 al tiro per colpire sul quinto e sesto attacco. Inoltre, questa creatura deve rivolgere necessariamente i suoi attacchi sulla medesima creatura nel corso di ogni singolo round di combattimento.

Habitat/Society

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Ecology

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Mystical Resource Sourge (Antenne) Quantità: 3, Presenza 10% - Scuola di Magia: Divination - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Cervello) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Charm - Qualità della Risorsa: Uncommon.

TESORO
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

20% / 20% / 20%

1d6 gemme
Oggetti Preziosi 10% / 10% / 10% 1d2 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d3 oggetti comuni
Armi 25% / 25% 1d3 armi
Armature 20% / 20% 1d2 corazze
Oggetto Magico 30% / 25% / 10% 1 oggetto magico 1d12: (1-11) common (12) rare
Monete di platino 20% / 20% 1d6 * 10 +1d100 monete di platino
Monete d'oro 30% / 30% 1d8 * 50 +1d100 monete d'oro
Monete d'argento 50% / 50% 1d10 * 50 +1d1000 monete d'argento
Monete di rame 25% / 25% 1d12 * 50 +1d100 monete di rame