Tipologia Zombie Base
(Umano, Umanoide o Semi-Umano di taglia media)
Creatura Zombie
Climate/Terrain Qualsiasi Qualsiasi
Frequency Rare Rare
Organization Nessuna Nessuna
Activity Cycle Any Any
Diet Nessuna Nessuna
Intelligence Non (0) Non (0)
Treasure Nessuno Nessuno
Alignment Neutral Neutral
No. Appearing 3d6+2 Variabile
Armor Class 8 [10 base, 2 corazza] Variabile
Movement 9 Variabile, massimo 12
Hit Dice (+5 punti ferita) Variabili (+5, +1 punto ferita/DV>1)
Thac0 20 Variabile (come creatura mostruosa)
No. of Attacks 1 morso o 1 arma Variabile
Damage / Attacks  1d4 (taglio) o Variabile  Variabile
Special Attacks Divorare in Massa; Divorare in Massa;
Special Defenses Robustezza Inferiore;
Compattezza Corporea;
Abilità Speciali dei Non Morti;
Robustezza Inferiore;
Compattezza Corporea;
Abilità Speciali dei Non Morti;
Special Weakness Impossibilitata a Caricare;
Attacco Rallentato;
Vulnerabilità dei Non Morti;
Impossibilitata a Caricare;
Attacco Rallentato;
Vulnerabilità dei Non Morti;
Magic Resistance None None
Senses Sensi dei Non Morti Sensi dei Non Morti
Size Medium (1,8 m. altezza) Variabile
Morale Fearless (20) Fearless (20)
XP value 77 (con AC 8 e fino a 10 danni) Variabile

ZOMBIE BASE

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 -10% +5% 0
52 58 65 51 63 67 56 53

Descrizione

Gli zombi sono cadaveri rianimati per mezzo di magie oscure e sinistre. Si tratta di corpi malridotti che spesso appaiono mezzo decomposti e parzialmente consumati dai vermi. Un acre fetore d i morte si diffonde nell'aria attorno a loro.

Combat

Uno zombie continua ad attaccare fino a che non viene distrutto. Gli zombie comuni tendono ad concentrare tutti i loro attacchi sulla prima creatura che riescono a raggiungere.

DIVORARE IN MASSA (Moderate Special Ability) [MORSO]: Queste creature diventano particolarmente fameliche quando attaccano tutte assieme il medesimo avversario. Quando due o più creature che possiedono questa abilità speciale ed appartengono alla stessa categoria di esseri mostruosi attaccano con l'attacco indicato la medesima creatura nello stesso round di combattimento quelle ulteriori alla prima otterranno un bonus ai danni ed al tiro per colpire progressivo (si considerino come bonus dovuti alla forza applicata attacchi) nonché una certa possibilità di poter ripetere il tiro per colpire in caso il loro primo tiro abbia mancato la vittima e non sia risultato in un acritico (con il secondo tiro non sarà possibile effettuare un tiro acrtico o critico). Si noti che questo beneficio sarà applicato solo al primo attacco del tipo indicato effettuato dalla creatura nel corso del round:
Prima creatura che attacca la vittima: Nessun beneficio;
Seconda creatura che attacca la vittima: Bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni, 20% di poter ripetere il tiro per colpire;
Terza creatura che attacca la vittima: Bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni, 30% di poter ripetere il tiro per colpire;
Quarta creatura (o successiva) che attacca la vittima: Bonus di +2 al tiro per colpire e di +2 ai danni, 40% di poter ripetere il tiro per colpire.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il corpo della creatura resiste maggiormente ai danni e la stessa riceve 5 punti ferita bonus

COMPATTEZZA CORPOREA (Superior Special Ability): Il corpo della creatura è incredibilmente compatto, per questo motivo la stessa riceve un minimo ammontare di punti ferita, basati sulla taglia, ad ogni dado vita come indicato nella seguente tabella, inoltre gli stessi ricevono un bonus di +2%, +1% supplementare per dado vita posseduto a tutti i tiri salvezza sontro effetti che provino a sbatterli a terra, sbalzarli per aria, o in ogni caso di spostarli dalla posizione da costoro occupata:

TAGLIA DADO SOSTITUTIVO / PUNTI FERITA A DADO VITA
Tiny 1d6 (1-3) 5 punti ferita (4-6) 6 punti ferita
Small 1d6 (1-3) 5 punti ferita (4-6) 6 punti ferita
Medium 1d6 (1-2) 6 punti ferita (3-4) 7 punti ferita (5-6) 8 punti ferita
Large 1d6 (1-2) 6 punti ferita (3-4) 7 punti ferita (5-6) 8 punti ferita
Huge 1d8 (1-2) 7 punti ferita (3-4) 8 punti ferita (5-6) 9 punti ferita (7-8) 10 punti ferita
Gargantuan 1d10 (1-2) 8 punti ferita (3-4) 9 punti ferita (5-6) 10 punti ferita (7-8) 11 punti ferita (9-10) 12 punti ferita

IMPOSSIBILITATA A CARICARE (Lesser Special Weakness): La creatura non può effettuare in alcun caso una manovra di carica.

ATTACCO RALLENTATO
(Superior Special Weakness): Gli attacchi della creatura sono estremamente lenti. Per tale motivo, indipendentemente dal tiro per l'iniziativa, i suoi attacchi si considereranno sempre come avvenire come se la creatura avesse lanciato 10 sul dado dell'iniziativa. Si noti che questa debolezza incide solo sugli attacchi potendo la creature muoversi ed effettuare altre azioni al loro normale fattore iniziativa.

LESSER COMBO - ROBUSTEZZA SUPERIORE e COMPATTEZZA CORPOREA - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe incidono positivamente sui punti ferita della creatura. In considerazione della circostanza che solo l'abilità robustezza inferiore permette alla creatura di ottenere più punti ferita di quelli che avrebbe comunque potuto ottenere senza tali abilità questa combo può essere considerata inferiore.

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte gli zombie ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti corporei (link):

Habitat/Society

Gli zombie sono esseri non morti privi di intelletto al servizio dei loro padroni. Costoro agiscono solo in base agli ordini ricevuti. Non sono in grado di trarre conclusioni da soli e non prendono nessuna iniziativa. A causa di questa limitazione, le istruzioni che ricevono devono sempre essere semplici. Si tenga presente che, come tutti i non-morti, gli zombie sono spinti da una permanente intolleranza all'energia positiva. Siccome gli esseri viventi sono catalizzatori di questa energia (le forme animali in particolare) tutti i non morti hanno una naturale tendenza a eliminare la vita in queste creature (alla morte l'energia positiva si dissolve). Per questo motivo gli zombie, in quanto non morti senza intelligenza sono comunque molto aggressivi nei confronti degli esseri viventi che incontrano.

Ecology

Essendo creature non morte gli zombie non hanno alcun rapporto con l'ecologia del primo piano materiale, non si devono mai riposare e non hanno bisogno di nutrirsi o dissetarsi, costituendo invece un morbo per tale ecologia. Uno zombie raramente indossa più dei resti marcescenti degli abiti o dell'armatura che portava al momento della morte.

CREATURA ZOMBIE

Procedimento di Creazione

Gli zombie comuni rappresentano una forma di non morto base. Infatti, il corpo di qualsiasi creatura può potenzialmente essere animato per dare vita ad una creatura zombie. Si noti che si otterrà una scheletro animando i resti di una creatura composti per la maggior parte di ossa, laddove, invece, vi sia ancora certo ammontare di carne residua, animando il cadavere di darà luogo ad una creatura zombie.

Per determinare le caratteristiche della creatura scheletrica animata si dovranno seguire le regole di seguito indicate.

TIPO E TAGLIA: Il tipo della creatura cambia in non morto. La creatura zombie mantiene la taglia ed i corrispondenti benefici posseduti della creatura originaria.

INTELLIGENZA ED ALLINEAMENTO: La creatura zombie ha sempre intelligenza pari a Non (0) ed allineamento Neutral.

DADI VITA/LIVELLI: La creatura zombie ottiene i medesimi dadi vita della creatura originaria ma perde ogni eventuale bonus di costituzione posseduto dalla stessa. Ad esempio, uno zombie di Ettin (9+9 Dadi Vita) una volta animato risulterà avere 9 Dadi Vita. La creatura zombie , inoltre, perderà ogni livello di classe posseduto dalla creatura originaria. Per tale motivo, animando il corpo di un umano, guerriero di 7° livello, si otterrà uno zombie base da 1 Dado Vita come del resto animando un qualsiasi altro corpo umano.

FATTORE MOVIMENTO: La creatura zombie avrà un fattore movimento ridotto di un esagono rispetto al fattore movimento posseduto dalla creatura originaria. Se il fattore movimento della creatura originaria era pari o superiore ad 8 esagoni il movimento della creatura zombie sarà ridotto di due esagoni. Se il movimento della creatura originaria era pari od inferiore a quattro tale riduzione non sarà applicata. In ogni caso la creatura zombie non potrà in alcun caso ottenere un fattore movimento superiore ad 8 esagoni. La creatura zombie, inoltre, perderà ogni modalità di movimento diversa dal camminare.

CLASSE ARMATURA: La creatura zombie otterrà una classe armatura pari alla classe armatura della creatura originaria peggiorata di due punti. Eventuali punti alla classe armatura dipendenti dall'agilità della creatura saranno interamente persi. In ogni caso una creatura zombie non potrà avere una classe armatura peggiore di AC 8. Si noti che qualora la creatura zombie indossi una corazza la stessa riceverà la classe armatura migliore tra la propria base e quella concessa dalla corazza indossata. Gli zombi  non sono in grado di utilizzare validamente scudi in combattimento.

ATTACCHI: Le creature zombie sono dotate degli stessi attacchi fisici posseduti dalla creatura originaria. In alternativa, quando non posseggono originariamente una forma di attacco fisico (si pensi allo zombie di un umano), tutte le creature zombie potranno utilizzare un attacco fisico (morso) che può considerarsi un attacco da lacerazione in grado di produrre un ammontare di danno dipendente dalla taglia della creatura come indicato nella seguente tabella. Si noti che gli zombie di umani, semi-umani ed umanoidi possono utilizzare una qualsiasi arma da corpo a corpo considerandosi sempre abili nell'uso della stessa (anche se non conoscevano come utilizzarla in vita). Gli zombie non possono utilizzare armi da lancio, da tiro o da fuoco in combattimento. 

TAGLIA DANNI
Tiny 1d2
Small 1d3
Medium 1d4
Large 1d6
Huge 2d6
Gargantuan 3d6

TIRI SALVEZZA: La creatura zombie ottiene i tiri salvezza di una creatura mostruosa dei suoi dadi vita e dovrà applicare un malus di -10% ai tiri salvezza su riflessi ed un bonus di +5% ai tiri salvezza su robustezza.

ABILITA' SPECIALI: Le creature zombie perdono tutte le abilità speciali possedute dalla creatura originaria. Le creature zombie perdono, altresì, tutte le conoscenze relative alle competenze non relative alle armi, alle competenze relative alle armi ed al lancio degli incantesimi possedute dalla creatura originaria. Le creature zombie ottengono, però, le seguenti abilità speciali particolari nonché tutte le abilità e vulnerabilità proprie dei non morti corporei.

[SOLO ZOMBIE DI UMANOIDI O ANIMALI DI TAGLIA MASSIMA LARGE] DIVORARE IN MASSA (Moderate Special Ability) [MORSO]: Queste creature diventano particolarmente fameliche quando attaccano tutte assieme il medesimo avversario. Quando due o più creature che possiedono questa abilità speciale ed appartengono alla stessa categoria di esseri mostruosi attaccano con l'attacco indicato la medesima creatura nello stesso round di combattimento quelle ulteriori alla prima otterranno un bonus ai danni ed al tiro per colpire progressivo (si considerino come bonus dovuti alla forza applicata attacchi) nonché una certa possibilità di poter ripetere il tiro per colpire in caso il loro primo tiro abbia mancato la vittima e non sia risultato in un acritico (con il secondo tiro non sarà possibile effettuare un tiro acrtico o critico):
Prima creatura zombie che attacca la vittima: Nessun beneficio;
Seconda creatura zombie che attacca la vittima: Bonus di +1 ai danni, 10% di poter ripetere il tiro per colpire;
Terza creatura zombie che attacca la vittima: Bonus di +1 al tiro per colpire e di +1 ai danni, 20% di poter ripetere il tiro per colpire;
Quarta creatura zombie (o successiva) che attacca la vittima: Bonus di +1 al tiro per colpire e di +2 ai danni, 30% di poter ripetere il tiro per colpire.

ROBUSTEZZA INFERIORE (Typical Ability): Il corpo della creatura resiste maggiormente ai danni e la stessa riceve 5 punti ferita, + 1 punto ferita supplementare per dado vita oltre il primo. 

COMPATTEZZA CORPOREA (Superior Special Ability): Il corpo della creatura è incredibilmente compatto, per questo motivo la stessa riceve un minimo ammontare di punti ferita, basati sulla taglia, ad ogni dado vita come indicato nella seguente tabella, inoltre gli stessi ricevono un bonus di +2%, +1% supplementare per dado vita posseduto a tutti i tiri salvezza sontro effetti che provino a sbatterli a terra, sbalzarli per aria, o in ogni caso di spostarli dalla posizione da costoro occupata:

TAGLIA DADO SOSTITUTIVO / PUNTI FERITA A DADO VITA
Tiny 1d6 (1-3) 5 punti ferita (4-6) 6 punti ferita
Small 1d6 (1-3) 5 punti ferita (4-6) 6 punti ferita
Medium 1d6 (1-2) 6 punti ferita (3-4) 7 punti ferita (5-6) 8 punti ferita
Large 1d6 (1-2) 6 punti ferita (3-4) 7 punti ferita (5-6) 8 punti ferita
Huge 1d8 (1-2) 7 punti ferita (3-4) 8 punti ferita (5-6) 9 punti ferita (7-8) 10 punti ferita
Gargantuan 1d10 (1-2) 8 punti ferita (3-4) 9 punti ferita (5-6) 10 punti ferita (7-8) 11 punti ferita (9-10) 12 punti ferita

IMPOSSIBILITATA A CARICARE (Lesser Special Weakness): La creatura non può effettuare in alcun caso una manovra di carica.

ATTACCO RALLENTATO
(Superior Special Weakness): Gli attacchi della creatura sono estremamente lenti. Per tale motivo, indipendentemente dal tiro per l'iniziativa, i suoi attacchi si considereranno sempre perdere l'iniziativa rispetto alle azioni altrui (si faccia eccezione per le azioni a fine round, come ad esempio gli attacchi multipli non simultanei, che saranno comunque preceduti dall'attacco della creatura). Si noti che questa debolezza incide solo sugli attacchi potendo la creature muoversi ed effettuare altre azioni al loro normale fattore iniziativa.

LESSER COMBO - ROBUSTEZZA INFERIORE e COMPATTEZZA CORPOREA - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe incidono positivamente sui punti ferita della creatura. In considerazione della circostanza che solo l'abilità robustezza inferiore permette alla creatura di ottenere più punti ferita di quelli che avrebbe comunque potuto ottenere senza tali abilità questa combo può essere considerata inferiore.

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte gli scheletri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link):

Insensibilità al dolore e al piacere fisico : I non-morti non provano più dolore e piacere fisico, per questo motivo non subiscono tutti gli effetti che il dolore provoca alle creature (ad es. sono immuni agli effetti di molti incantesimi che causano dolore alla vittima) inoltre, se si tratta di non-morti utenti di magia non perdono la concentrazione quando sono feriti durante il lancio dell'incantesimo (a meno che la botta non sia così forte da impedire loro l'esecuzione della componente somatica, come nell'ipotesi di un colpo critico).   

Assenza di metabolismo : I non-morti non hanno più un metabolismo vitale per cui non crescono e non invecchiano, inoltre non hanno bisogno di nutrirsi in via convenzionale con acqua e cibo (esistono però alcuni tipi di non-morti che hanno la necessità di nutrirsi ad es. di cadaveri...). Sono anche immuni all'invecchiamento magico come quello provocato dal tocco di un fantasma.

Non necessaria respirazione : Essendo il corpo dei non-morti non più vitale costoro non hanno la necessità di respirare, la loro voce quando presente è creata dalla modulazione delle onde sonore operata direttamente dall'energia negativa che permea il loro corpo. Si noti che i non morti corporei emettono voci e suoni utilizzando, tramite l'energia negativa, le loro bocche, quindi per poter parlare necessitano della testa. Per questo motivo i non-morti utenti di magia sono in grado di lanciare magie anche in assenza di aria (ad es. sotto l'acqua anche se in questo caso continuano eventualmente ad avere i problemi relativi ai componenti somatici).

Mancanza di affaticamento e rigenerazione : Le creature non-morte non si affaticano, per questo motivo non hanno bisogno di riposare e di dormire. Inoltre non subiscono gli effetti della fatica in combattimento e quelli dovuti all'uso delle magie (ad es. Ray of Fatigue). Al tempo stesso i non-morti non possono riposare (del resto non ne hanno bisogno) ma si considerano sempre in una condizione di non affaticamento, per quanto riguarda il recupero del punti ferita si considera come se fossero sempre in stato di riposo indipendentemente dalle loro attività (si noti che gli è però interdetto il riposo totale), quanto invece ai  punti magia costoro recupereranno 2 punti magia all'ora indipendentemente dalle loro attività. Inoltre, tutti i non morti corporei (anche non dotati di rigenerazione) qualora subiscano la mutilazione di un pezzo del corpo possono (se hanno il pezzo tagliato a disposizione) ricollegarlo al loro corpo avvicinandolo e tendendolo attaccato alla zona in cui si dovrebbe trovare per  un intero turno (tramite l'energia negativa che ristabilisce il collegamento con la parte tagliata) al termine del quale otterrà la funzionalità dello stesso. Si noti che non morti senza intelligenza (int. 0) non procederanno da soli a questa operazione.    

Lentezza nell'apprendimento : Le creature non morte che siano intelligenti e si dedichino allo studio non apprendono alla stessa velocità di un essere vivente. Infatti l'energia negativa se da un lato blocca il loro metabolismo impedendogli di invecchiare nega gli effetti dinamici tipici dell'energia positiva. In termini di gioco quello che un essere vivente può imparare in 8 ore di lavoro (o studio) sarà recepito dal non morto in 24 ore interamente dedicate (del resto non necessitano di riposo per cui possono dedicare interi giorni consecutivi allo studio).

Resistenza alle intemperie ed alle malattie : I non-morti sono insensibili alle variazioni climatiche e al cambiamento della temperatura, possono ad es. camminare senza vesti in una tormenta di neve senza subire alcuna conseguenza. Inoltre non subiscono gli effetti di alcuna malattia colpisca gli esseri viventi anche qualora sia di fonte magica. 

Immunità ai colpi critici : Non avendo parti in senso stretto vitali i non-morti non subiscono i normali effetti dei colpi critici né quelli affini di alcune arti di combattimento. I non morti incorporei, infatti, saranno completamente immuni a tutti gli effetti critici. I non morti dotati di un corpo fisico, invece, utilizzeranno una particolare tabella di colpi critici.

Assenza di stato comatoso : I non-morti, una volta raggiunti 0 punti ferita muoiono istantaneamente (a meno che non sia prevista per loro una regola speciale come per i vampiri) senza che possa applicarsi a costoro la regola del coma da 0 a -9 punti ferita. 

Impossibilità di procreazione : I non-morti non sono in grado di procreare nuove creature viventi anche qualora i loro organi riproduttivi sono in grado di funzionare (ad es. nei vampiri). Occorre rammentare che alcuni non-morti però sono in grado di creare nuovi undead spesso uccidendo le creature viventi.

Perdita delle caratteristiche viventi : I non-morti perdono le caratteristiche fisiche e magiche che avevano come creature viventi (ad es. le ghiandole velenifere di una vipera zombie non produrranno più veleno, i ragni non produrranno più ragnatele, i  folletti zombies non saranno più in grado di divenire invisibili).

Inversione energetica : A differenza delle creature viventi i non-morti subiscono danni dall'esposizione diretta a fonti di energia positiva e sono rinvigoriti da quella negativa.

Intolleranza all'energia positiva : Tutti i non-morti sono intolleranti nei confronti dell'energia positiva, siccome gli esseri viventi sono catalizzatori di questa energia (le forme animali in particolare) tutti i non-morti hanno una naturale tendenza a eliminare la vita in queste creature (alla morte l'energia positiva si dissolve). Per questo motivo gli undead senza intelligenza sono cmq. molto aggressivi nei confronti degli esseri viventi, quelli intelligenti sebbene subiscano il fastidio dalla vicinanza degli esseri viventi possono dominare tale impulso.

Immunità al risucchio di energia vitale : Tutti i non-morti sono immuni al risucchio di energia vitale (energy drain) come ad esempio quello provocato dal tocco di uno spettro, sia che questo risucchio provochi perdita di livelli che di altre caratteristiche o punti ferita.  

Sensi della non vita : I non morti comunemente perdono i loro sensi che avevo in vita che sono sostituiti dai sensi dell'energia negativa. I sensi dell'energia negativa sono solo due : Vista, un non morto vede sempre come un umano medio di giorno indipendentemente dalla luce presente, la sua vista però è in bianco e nero e non riesce a distinguere i colori, il campo visivo e il punto di partenza della vista sono quelli che aveva in vita (uno scheletro di un uomo senza teschio ha il campo visivo di un uomo e la vista parte dal punto in cui si sarebbe trovata la sua testa). Udito, l'udito di un non morto è equiparabile a quello di un umano medio e il suo punto di partenza è quello che aveva in vita. Comunemente quindi i non morti perdono gli altri sensi, non sono in grado di sentire sapori, odori e di distinguere al tatto corpi caldi e freddi.     

Immunità mentali : Non sono influenzati dalle magie mentali non studiate appositamente per loro (ad es. sono immuni a charm, hold person, ecc...) e non sono soggetti alle illusioni che non siano studiate specificamente per illudere i flussi di energia negativa come Invisibility to Undead. 

Immunità ai veleni e alla paralisi : I non-morti sono immuni a tutti gli effetti dei veleni e alle forme di paralisi che incidono sui tessuti biologici delle creature viventi.

Resistenza al freddo : I non morti non soffrono il freddo. Per tale motivo, i non morti incorporei sono totalmente immuni ai danni da freddo, sia di origine magica che naturale; i non morti corporei, invece, possono essere danneggiati dal freddo particolarmente intenso. Costoro assorbono i primi 3 danni da freddo subiti per poi ridurre la restante parte dei danno da freddo subendone solo la metà (per difetto).

Sensibilità al sacro : I non morti sono sensibili agli oggetti sacri e ai riti delle divinità della Fratellanza della Luce che utilizzano potere infuso di energia negativa, per questo motivo molti chierici di queste divinità sono in grado di scacciarli, inoltre il contatto con il contenuto di una boccetta di acqua santa della Fratellanza della Luce provoca a costoro 2d4 danni ustionando i loro tessuti non viventi.

 

ESEMPIO DI CREATURA ZOMBIE
DIRE WOLF ZOMBIE
Intelligenza Non (0)
Allineamento Neutral
Classe Armatura 8 [10 base, 2 corazza]
Movimento 8 esagoni
Dadi Vita 4 (+8 punti ferita) Fattore Minaccia 4
Thac0 Thac0 17
Numero di Attacchi Morso
Danni 2d4+3 (2d4 base, +3 forza, lacerazione)
Poteri Offensivi Divorare in Massa;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+8 punti ferita);
Compattezza Corporea;
Abilità Speciali dei Non Morti;
Poteri Generici Impossibilitata a Caricare;
Attacco Rallentato;
Vulnerabilità dei Non Morti;
Vulnerabilità None
Resistenza alla Magia Sensi dei Non Morti
Sensi Variabile
Dimensioni Large (2,5 m. lunghezza)
Morale Fearless (20)
Punti Esperienza 332

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VIT. MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 -10% +5% 0
49 54 62 47 60 66 46 44
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

 

ESEMPIO DI CREATURA ZOMBIE - SHADE DRAKE ZOMBIE
Intelligenza Non (0)
Allineamento Neutral
Classe Armatura 5 [10 base, 5 corazza]
Movimento 7 esagoni
Dadi Vita 9 (+13 punti ferita)
Thac0 Thac0 12
Numero di Attacchi Artiglio /Artiglio / Morso
Danni 1d6+4 (taglio) / 1d6+4 (taglio) / 1d8+2 (taglio)
Poteri Offensivi Nessuno;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+9 punti ferita);
Compattezza Corporea;
Abilità Speciali dei Non Morti;
Poteri Generici Impossibilitata a Caricare;
Attacco Rallentato;
Vulnerabilità dei Non Morti;
Vulnerabilità None
Resistenza alla Magia Sensi dei Non Morti
Sensi Variabile
Dimensioni Fearless (20)
Morale Champion (15)
Valore in Punti Esperienza 2665

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VIT. MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 0 0 0 -10% +5% 0
39 44 54 37 52 56 36 34
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno