Ambiente/Habitat Qualsiasi
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Pattuglia
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Nessuna
Intelligenza Low intelligence (7)
Punti Combattimento 20 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Legale Malvagio
Numero di Apparizione 1d12: (1-9) 1 (10-12) 1d3+1
Classe Armatura 0 [10 base, 8 corazza,  1 scudo, 1 destrezza]
Movimento 6 esagoni
Dadi Vita 8 (+15 punti ferita)
Thac0 Thac0 11
Numero di Attacchi Arma (due attacchi multipli successivi)
Danni Danno dell'arma +5 (forza)
Poteri Offensivi Impeto Superiore;
Maestria Tattica;
Violenza dei Colpi;
Poteri Difensivi Compattezza Corporea;
Robustezza Superiore (+15 punti ferita);
Parata di Scudo Superiore;
Assorbimento Minore del Danno;
Abilità Speciali dei Non Morti;
Poteri Generici Nessuno;
Vulnerabilità Impossibilitata a Caricare;
Lentezza nei Movimenti;
Vulnerabilità dei Non Morti;
Resistenza alla Magia Nessuna
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (2,00 m. di altezza)
Morale Fearless (20)
Valore in Punti Esperienza 3459 (3612 con arma buona, 3801 con arma eccellente, 4024 con arma superba)

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 -5% IMMUNE 0 -5% +10% IMMUNE
42 48 62 41 55 52 36 43
BONUS/MALUS SPECIFICI: Nessuno

Descrizione

X.    

Combat

I Campioni Zombie combattono indossando pesanti corazze metalliche ed utilizzando uno scudo medio ed un'arma da corpo a corpo ad una mano di dimensioni medie. Per determinare il tipo di equipaggiamento utilizzato si tiri 1d12 e si consulti la seguente tabella:
1) Scudo e One Handed Battle Axe: Iniziativa +6 Danni 1d8+5 (Acciaio, Taglio)
2) Scudo e Eye Axe: Iniziativa +5 Danni 1d6+6 (Acciaio, Taglio)
3) Scudo e Shoka: Iniziativa +7 Danni 2d4+5 (Metallo, Taglio)
4) Scudo e Carrikal: Iniziativa +6 Danni 1d6+6 (Metallo, Taglio)
5) Scudo e Morning Star: Iniziativa +7 Danni 1d8+5 (Metallo, Botta)
6) Scudo e War Flail: Iniziativa +8 Danni 2d4+5 (Metallo, Botta)
7) Scudo e Mace Axe: Iniziativa +6 Danni 1d8+5 (Metallo, Taglio)
8) Scudo e Footman's Mace: Iniziativa +7 Danni 1d6+6 (Metallo, Botta)
9) Scudo e Spada Lunga: Iniziativa +5 Danni 1d8+5 (Acciaio, Taglio)
10) Scudo e War Hammer: Iniziativa +4 Danni 1d6+6 (Acciaio, Botta)
11) Scudo e Sledge: Iniziativa +7 Danni 1d8+5 (Metallo, Botta)
12) Scudo ed Horseman's Pick: Iniziativa +4 Danni 1d6+5 (Metallo, Punta)

Per determinare se l'arma sia di fattura speciale si tiri 1d20 (in caso in cui l'arma risulti incantata si ottiene un bonus di +5 al tiro):
1-6) Nessuna fattura
7-14) Buona (Si tiri 1d12:  1-5 Thac0, 6-9 Danni, 10-12 Iniziativa)
15-18) Eccellente (Si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto)
19-20) Superba

IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

MAESTRIA TATTICA (Moderate Special Ability): La creatura è particolarmente abile nel combattimento per questo motivo riceve permanentemente 9 punti combattimento supplementari.

VIOLENZA DEI COLPI (Superior Special Ability): Quando questa creatura colpisce un avversario avrà diritto ad effettuare un nuovo tiro per colpire. Qualora il secondo tiro risulti anch'esso sufficiente a colpire la vittima (applicando i medesimi modificatori), questa creatura avrà sferrato il colpo con estrema violenza e potrà tirare nuovamente i dadi di danno addizionando ai danni complessivi la metà, arrotondata per difetto, del risultato del secondo tiro di danni. Si noti che la vittima risulterà colpita sempre ed unicamente da un unico colpo (il primo tiro per colpire) il cui danno complessivo sarà aumentato con la suddetta modalità.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico della creatura è estremamente robusto conferendo alla stessa una robustezza superiore che gli garantisce 15 punti ferita supplementari.

COMPATTEZZA CORPOREA (Superior Special Ability): Il corpo della creatura è incredibilmente compatto, per questo motivo la stessa riceve un minimo ammontare di punti ferita, basati sulla taglia, ad ogni dado vita come indicato nella seguente tabella:

TAGLIA DADO SOSTITUTIVO / PUNTI FERITA A DADO VITA
Medium 1d6 (1-2) 6 punti ferita (3-4) 7 punti ferita (5-6) 8 punti ferita

PARATA DI SCUDO SUPERIORE (Superior Special Ability): La creatura è particolarmente abile nell'uso dello scudo. Una volta al round, infatti, la stessa potrà provare a bloccare un qualsiasi attacco ricevuto in corpo a corpo da una posizione frontale che non sia di dimensioni superiori a large. L'utilizzo di questo potere non pregiudica il bonus conferito dallo scudo alla classe armatura della creatura. La creatura ha il 33% di riuscire a bloccare il colpo in arrivo. Questo tiro percentuale va effettuato prima del tiro per colpire effettuato dall'avversario. Se l'avversario effettua un 20 naturale sull'attacco che la creatura era riuscita a bloccare lo stesso andrà comunque a segno ma senza conseguenze critiche. Al tiro percentuale andranno applicate le penalità previste per il mantenimento della concentrazione in situazioni di combattimento particolari (come ad esempio incapacitato). La creatura non potrà provare a bloccare in alcun caso attacchi a distanza.

ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO (Typical Ability): Il corpo della creatura è così compatto che la stessa riduce di - 2 danno ogni singolo attacco fisico (botta,taglio,punta) subito (indipendentemente dai dadi di danno tirati con l'attacco), questo beneficio non si estende ai danni diversi da quelli fisici (come fuoco e come i danni di molte magie i cui effetti non possono essere ricondotti a quelli di danni fisici). Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno.

IMPOSSIBILITATA A CARICARE (Lesser Special Weakness): La creatura non può effettuare in alcun caso una manovra di carica.

LENTEZZA NEI MOVIMENTI MINORE
(Lesser Special Vulnerability)
: Questa creatura effettua le proprie azioni più lentamente del normale. Costei quindi riceve un malus alle proprie iniziative pari a +2 che sarà applicato, una sola volta per round di combattimento, direttamente al risultato ottenuto dal dado lanciato per l'iniziativa prima dell'applicazione di ogni altro modificatore.

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo incorporeo, questi esseri ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

MODERATE COMBO - ROBUSTEZZA SUPERIORE, ASSORBIMENTO MINORE DEL DANNO e COMPATTEZZA CORPOREA - Le tre abilità costituiscono una combo in quanto tutte incidono positivamente sui punti ferita della creatura. Questa combo può essere considerata moderata.

Habitat/Society

X. 

Ecology

X.      

Mystical Resource Sourge
(Cuore) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Tesoro

I Campioni Zombie bramano di utilizzare armi e scudi incantati, per determinare se l'arma e/o lo scudo di questo mostro è incantato consultare la seguente tabella:
20% Arma Incantata 1d10: (1-9) common (10) rare, 10% Scudo Incantato 1d10: (1-9) common (10) rare

I Campioni Zombie inoltre amano collezionare armi ed armature alle quali sono molto attaccati nonché monete per l'idea di scambiarle al fine di comprare armi migliori.

TESORO
Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Armi 50% 1d3 armi
Armature 50% 1d2 corazze
Oggetto Magico 15% /15% /15% 1 1d12: (1-10) arma, (11-12) armatura o scudo: 1d10: (1-9) common (10) rare
Monete d'oro 33% / 33% / 33% 1d4 * 100 +1d100 monete d'argento
Monete d'argento 50% / 50% / 33% 1d4 * 100 +1d100 monete d'argento