VIDEO: VERSO GLI ANFRATTI DI GULT└RAN

Missioni Principali
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CONTRASTARE LE ATTIVIT└ PORKAN

Descrizione: I Porkan ultimamente stanno rappresentando un problema a causa della loro pi¨ intensa attivitÓ di pattugliamento e controllo del territorio nella zona della Selva di Elora conosciuta come la Conca di Verdelago, che rappresenta anche l'area geografica dove appare sia iniziata la diffusione del morbo oscuro e dove il contagio appare maggiormente diffuso. Questa parte della Selva di Elora Ŕ ubicata a Sud del Lago di Elora in una grande valle naturale circondata da alte colline. Alcuni insediamenti Porkan particolarmente attivi sono ubicati sulle colline. In particolare, gli insediamenti Porkan hanno due aree, la zona del villaggio dove sono presenti alcuni Porkan combattenti ma dove la maggioranza Ŕ rappresentata dalla popolazione "civile" non espressamente addestrata al combattimento ma dedicata ad attivitÓ diverse include quelle venatorie. Ogni insediamente Ŕ, per˛, anche dotato di una Campo Marziale Porkan, solitamente ubicato ad una certa distanza dalla zona del villaggio (da alcune ore ad una giornata di viaggio) dove si riuniscono i migliori combattenti Porkan della comunitÓ per addestrarsi e per predisporre attivitÓ aventi natura bellica come pattugliamenti ed incursioni militari. Infine, occorre specificare che qualsiasi spedizione nella Conca deve tenere presente maggiorni possibilitÓ di imbattersi in ostili pattuglie Porkan.

Scopo della Missione: Lo scopo principale della missione Ŕ quello di recarsi presso uno degli insediamenti Porkan conosciuto come i Crani Insaguinati per l'usanza dei combattenti della comunitÓ di cospargersi la calotta cranica con il sangue delle vittime abbattute. A tal fine potrÓ ignorarsi la zona del villaggio e recarsi direttamente al Campo Marziale Porkan. Sconfiggere il contingente presente presso il Campo Marziale inciderebbe negativamente sulle capacitÓ militari Porkan indebolendo la fazione e comportanto una minore capacitÓ di pattugliamento e controllo del territorio della stessa.

Livello di difficoltÓ: Difficile

Distanza: Lunga

Ricompensa: In caso di vittoria ad ogni membro dell'Alto Consiglio che abbia participato ad almeno la metÓ degli scontri principali sarÓ consegnata una ricompensa di 5720 g.p. monete d'oro.

Note Addizionali: Recandosi presso il Circolo di Verdelago sarÓ possibile immediatamente prima di partire al fine dello svolgimento della missione participare ad un antico rituale druidico. Ogni personaggio potrÓ effettuare tre prove consecutive nel valore combinato del suo punteggio di saggezza e carisma (media per difetto). I personaggi che posseggono la competenza Ceremony possono effettuare una prova nella stessa (+4/+2/-1/-2 alla prova). I personaggi membri del Circolo di Verdelago possono effettuare un tiro ulteriore. Per ogni tiro effettuato con successo il personaggio riceverÓ uno speciale punto della fede da utilizzare nel corso della missione, che si considera assimilabile a quello dei paladini a meno che il personaggio non sia un sacerdote. Per ogni punto ricevuto sarÓ necessario pagare una donazione pari a 200 monete d'oro al Circolo di Verdelago.

Inoltre, prima della partenza, presso l'Alto Consiglio ad uno dei personaggi che intraprenderÓ la missione sarÓ concesso di acquistare al 59% del suo valore un'arma a sua scelta di fattura e materiali speciali come determinato dal Dungeon Master. Quest'offerta Ŕ vincolata a partire al fine di svolgere la missione come incarico immediatamente successivo.

Rapporto con le fazioni dei vari personaggi: Normale rapporto delle fazioni in relazione alla minaccia del Morbo Oscuro (link).

Scandenza: La missione non ha alcuna scadenza prefissata. 

Rapporto con le Minacce: Lo svolgimento della missione incide posiivamente sul "Morbo Oscuro." Riducendo immediatamente ed una tantum di 30 punti il valore raggiunto dalla minaccia, riducendo di 1d3 per 36 mesi dal suo esito positivo la forza espressa dalle Fazioni Porkan in relazione alla minaccia del Morbo Oscuro e permettendo di annullare al 33% ogni incontro errante addizionale previsto nella zona della Selva di Elora per le attivitÓ di controllo del territorio dei Porkan per il medesimo periodo temporale.  

Il percorso indicato per raggiungere la Conca di Verdelago parte dal bivio che precede il ponte sull'Eldamor ("Bivio di Alto Pozzo") e procede verso est:
Distanza Bivio di Alto Pozzo - Conca di Verdelago: 153.6 chilometri viaggio
Foresta (Cuore di Arendyl): 6.6 km di pianura (2) e foresta pesante (+4) * 6 = 39.6 km viaggio
Selva di Elora: 19 km di
pianura ondulata (3) e foresta leggera (+3) * 6 = 114 km viaggio

LE TORRI DELL'OBLIO

Descrizione: Le notizie provenienti da Darengor in base alla quali le forze del Lupo di Ferro siano riuscite infine ad iniziare a sfruttare le miniere per la produzione di ferro nella Valle di Orn, sono state confermate dal Comando Militare di Valys il quale ha confermato che negli ultimi scontri con le forze nemiche le truppe umanoidi sono risultate meglio equipaggiate con armi e armature in metallo pi¨ pesanti e rinforzate. Nonostante questa circostanza renda confrontare le truppe nemiche un compito pi¨ arduo, un altro rapporto proveniente dal Comando appare maggiormente preoccupante. Nel corso degli scontri alcuni esponenti delle forze del Lupo di Ferro, in genere aventi il rango di comandanti, hanno utilizzato oggetti la cui origine appare legata a rituali di magia nera dell'antico metodo capaci di portare sventura sui loro nemici. L'origine e la reale natura di questi manufatti arcani Ŕ ancora ignota ma il rapporto parla chiaramente di prove legate alla presenze di "elementi estranei agli umanoidi ma loro alleati nella lotta contro il popolo elfico." Recentemene, inoltre, alcuni incursori nanici di Darengor erano riusciti ad avanzare oltre le linee nemiche raggiungendo le colline a ridosso della Foresta del Lupo Nero a sud-est delle Miniere di Darn. Pattugliando tale area costoro hanno seguito le truppe nemiche nei loro comuni rastrellamenti in villaggi umanoidi indipendenti ma soggetti alla pressione del Lupo di Ferro e finalizzati all'ottenimento di nuove reclute. Costoro sono stati per˛ incuriositi dalla assolutamente rara presenza di uno scriba tra le truppe del Lupo di Ferro. In base a questa circostanza gli incursori si sono determinati ad intervenire e sebbene in inferioritÓ numerica, una volta che le truppe nemiche erano isolate, sfruttando la sorpresa hanno attaccato il contigente del Lupo di Ferro. L'esito vittorioso dello scontro Ŕ avvenuto solo a caro prezzo che Ŕ stato pagato con la vita di valorosi Nani delle Valli. Grazie a tale sacrificio, per˛, Ŕ stato possibile recuperare i documenti portati dallo scriba. Sembra trattarsi di propaganda del Lupo di Ferro facente riferimento alla prossima venuta del "Tempo della Furia dei Lupi" che simbolizza una era di riscossa degli umanoidi ai danni delle altre civiltÓ. Particolare interesse ha per˛ riscosso la presenza di una mappa corredata da alcuni immagini rappresentate la zona delle Torri dell'Oblio. Si tratta di due antichissime torre gemelle la cui presenza sembra risalire ad un periodo precedente la colonizzazione di questa parte della Grande Foresta Elfica. Due torri identiche ubicate ad una certa distanza l'una dall'altra in un'area di foresta tra colline impervie, selvaggia e non colonizzata, a nord-ovest della zona in cui il Fiume Tider ed il Fiume Eldamor si uniscono. Le notizie circa le Torri dell'Oblio sono poche e frammentarie. Alcuni avventurieri nei precedenti decenni si recarono nei loro pressi per esplorale raccontando della presenza di simboli legati a rituali di summonazione incisi sul granito e della presenza di strane creature capaci di confondere le menti di chi le affronta. Ci˛ che risulta sorprendente Ŕ non solo che queste informazioni siano in possesso delle forze del Lupo di Ferro, ma che dai documenti appare chiara la presenza nei pressi delle due torri di due piccoli contingenti di elite. Il Comando Militare di Valys ha escluso che tali contingenti abbiamo potuto raggiungere la zona delle Torri dell'Oblio viaggiando regolarmente. Qualora la notizia fosse verificata la stessa implicherebbe che in qualche modo le forze del Lupo di Ferro abbiano a disposizione capacitÓ di trasferimento non convenzionali. 

Scopo della Missione: Lo scopo della missione Ŕ quella di recarsi presso le Torri dell'Oblio, investigando la presenza delle forze del Lupo di Ferro ed eliminandole laddove confermata, ed esplorare entrambe le torri al fine di determinare eventuali segreti presenti nelle stesse.  

Livello di difficoltÓ: Impegnativa

Distanza: Lunga (circa 280 km/passo)

Ricompensa: All'esito dell'esplorazione completa di entrambe le Torri dell'Oblio e del ritorno degli avventurieri presso l'Alto Consiglio, le fazioni alleate consegneranno una pergamena incantata con l'incantamento "Scroll of Return" (Greater Enchantment). SpetterÓ ai Membri dell'Alto Consiglio che hanno completato con successo la missione determinare come ed a chi assegnare o come permettere di utilizzare tale oggetto magico. Ulteriori premi minori addizionali potranno essere assegnati in base alla corrente situazione partimoniale delle fazioni. 

Scandenza: La missione non Ŕ sottoposta ad alcuna specifica scadenza se non funzionale ma non allo stato determinabile (il Comando Militare di Valys teme che qualcosa di funesto sia all'orizzonte per cui si ritiene necessario evitare di procrastinare eccessivamente la missione per evitare che i piani oscuri del Lupo di Ferro possano essere portati a compimento).  

Rapporto con le Minacce: Lo svolgimento della missione potrebbe scongiurare il verificarsi di eventi che possano ulteriormente rafforzare le forze del Lupo di Ferro.

Rapporto con le fazioni dei vari personaggi: Normale rapporto delle fazioni in relazione alla minaccia del Ritorno del Lupo di Ferro (link).

LE CAVE DI KARAK└N

Descrizione:

Da tempi remoti, varie comunitÓ di trogloditi si sono stanziati sui Colli dell'Argilla Grigia, una piccola formazione di colline che spunta nella Foresta di Arendyl. Queste comunitÓ sono dominate da un signore locale e sono dedite alla caccia e alla raccolta di risorse nella foresta circostante. In passato, ci sono stati conflitti tra gli elfi silvani di Bloodhorn e i trogloditi, ma da oltre un lustro, queste due comunitÓ vivono senza particolari problemi. Anche se le comunitÓ scambiano qualche rapporto commerciale sporadicamente, l'intesa Ŕ che i trogloditi fondamentalmente restino ad operare nelle zone della foresta adiacenti alle loro colline e operino in maniera considerata sostenibile dai silvani.

Tuttavia, la neutralitÓ dei trogloditi Ŕ stata messa in discussione dall'operato delle cosiddette "Punte Nere", una particolare fazione di Úlite di trogloditi che raggruppa esperti cacciatori, addestratori di animali, combattenti, maestri delle fiamme e dell'oscuro, e anche sacerdoti, tutti di una certa bravura ed esperienza. Questi trogloditi sono famosi per essere in grado di allevare ed addestrare lucertole giganti quali le Lucertole delle ProfonditÓ e le pericolose Lucertole Assassine. Le Punte Nere hanno occupato le caverne conosciute con il nome di Cave di KarakÓn. Le cave sono un complesso di cunicoli che si insinuano nel sottosuolo dei Colli dell'Argilla Grigia e sono solitamente abitate da essere mostruosi che le utilizzano come loro tana. Tuttavia, sembra che le Punte Nere abbiano ripulito una parte delle caverne, creando la loro dimora. Questa fazione Ŕ particolarmente problematica in quanto non risponde ad alcuna specifica comunitÓ di trogloditi e si muove in modo indipendente e considerato irrazionale e pericoloso dedicandosi per lo pi¨ a razzie e taglieggiamenti. Nonostante ci˛, questo gruppo era solito commerciare con alcuni esponenti della Gilda dei Falchi della Luna d'Argento. Durante l'ultimo "scambio commerciale", la delegazione della Gilda che si Ŕ recata nelle Cave di KarakÓn non ha fatto pi¨ ritorno. Con loro Ŕ andato perduto anche l'Occhio del Drago, una rara formazione cristallina gialla che grazie ad una striatura nera appare rassomigliare ad un grande occhio di drago. Tale oggetto, che risulta di particolare valore per i trogloditi che venerano i draghi considerandosi loro discendenti, doveva essere scambiato dalla delegazione della Gilda per un corrispettivo la cui natura ed entitÓ non viene rivelata. Fonti attendibili della Gilda hanno escluso che la delegazione possa essere stata oggetto di attacchi ad opera di altre creature nelle Cave o al di fuori delle stesse e per tale motivo la Gilda ha inserito le Punte Nere all'interno della propria lista nera.

Dalle indagini condotte dalla Gilda, unitamente ai colloqui con i membri delle comunitÓ dei trogloditi, Ŕ stato scoperto un inquietante segreto riguardante le Punte Nere. Da diversi anni queste creature si sono mostrate sotto una luce molto strana, celando le loro azioni dietro un manto di segretezza, e manifestando una certa ostilitÓ persino verso i trogloditi. Alcuni di questi ultimi, che si sono avventurati presso le cave, hanno riportato di strani riti che coinvolgono lo smembramento e la tortura di animali, ma anche di prigionieri, utilizzando le loro viscere in inquietanti rituali dai toni osceni, che vanno ben oltre i culti pi¨ estremi, venerati persino dai trogloditi, come quello di Azatar. Le Punte Nere contino tra le loro fila KÓdras, uno dei pi¨ famosi e potenti Battle Lord trogloditi. KÓdras Ŕ un troglodita di stazza e altezza fuori dal comune, con una muscolatura incredibilmente sviluppata. Costui Ŕ considerato uno dei pi¨ potenti Battle Lord della sua trib¨, con una fama che lo precede. Uno dei suoi episodi pi¨ celebri risaliva a quando la sua trib¨ si trovava in guerra contro un'orda di orchi che minacciava di invadere le loro terre. In una battaglia epica, KÓdras affront˛ da solo un intero squadrone di orchi, usando solo la sua enorme mazza a due mani e il suo coraggio. Nonostante fosse circondato da nemici da ogni lato, KÓdras non si tir˛ mai indietro, combattendo con una ferocia inarrestabile. Alla fine, tutti gli orchi furono sconfitti, e KÓdras uscý dalla battaglia coperto di sangue e di gloria. Nonostante la presenza di KÓdras, per˛, sembra che queste creature siano sottoposte al controllo di una misteriosa entitÓ dalle origini ignote, che i trogloditi chiamano con l'appellativo "la Tunica Oscura". La sua vera natura e le sue intenzioni rimangono sconosciute, ma il fatto che le Punte Nere si siano messe sotto il suo controllo rappresenta sicuramente un segnale di grande preoccupazione per l'intera comunitÓ.

Nel corso di una rinuone segreta, avvenuta nell'oscuritÓ sotterranea dei Colli dell'Argilla Grigia, si Ŕ svolta una delicata trattativa tra la Gilda dei Falchi della Luna d'Argento e le diverse comunitÓ di trogloditi. Nonostante, vi sia un patto di mutua assistenza stipulato tra tutti i gruppi di trogloditi per proteggersi dagli attacchi esterni, una questione molto spinosa Ŕ stata posta all'attenzione dei signori delle trib¨: la possibile eliminazione delle Punte Nere. Orbene, nonostante la condizione non possa essere ufficialmente formalizzata, gli altri signori delle comunitÓ sembrano essere consapevoli del pericolo che le Punte Nere rappresentano per l'equilibrio delle loro comunitÓ. La Gilda dei Falchi della Luna d'Argento, Ŕ riuscita quindi ad intavolare una difficile negoziazione concordando un "periodo di ritardo" di 24 ore Ŕ stato concordato, nel quale le altre comunitÓ non interverranno a supportare le Punte Nere. Solitamente, infatti, i primi rinforzi avrebbero raggiunto il luogo dell'attacco dopo poche ore, ma la situazione Ŕ particolare in quanto le Punte Nere, hanno attirato l'ira degli altri signori trogloditi. Dunque, grazie alla della Gilda dei Falchi della Luna d'Argento, i signori delle altre comunitÓ hanno accettato di rimandare il loro intervento in assistenza per un intero giorno, nella speranza che le Punte Nere siano state eliminate entro quel tempo. Costoro, per˛, non possono permettersi di aspettare oltre, e quindi nonostante non vedano di buon occhio le Punte Nere trascorso tale periodo non potranno garantire alcuna forma di non ingerenza.

All'esito delle negoziazioni con la Gilda, le comunitÓ di trogloditi hanno fatto sapere che laddove fosse possibile predisporre il campo base per l'incursione a sei km/passo di distanza dalle cave [luogo di ingresso dei nuovi personaggi], tale luogo si troverebbe al di fuori delle aree pattugliate dai trogloditi, il che garantirebbe la non interferenza nei confronti del posizionamento del campo. Ciononostante, occorre tenere presente che il campo sarebbe comunque esposto al passaggio di eventuali creature ostili presenti nella foresta.

Scopo della Missione: Recarsi presso le Cave di KarakÓn al fine di provare a recuperare l'Occhio del Drago rubato ed in ogni caso eliminare o costringere alla fuga le Punte Nere che rappresentato un periocolo di natura criminale per le comunitÓ limitrofe. 

Livello di difficoltÓ: Impegnativa

Distanza: Breve (circa 40 km/passo)

Ricompensa: Training di Livello Garantito a Merric da iniziare dopo 3d4*15 giorni computati a partire dal compimento con successo della missione presso l'Alto Consiglio. Si noti che questa ricompensa Ŕ personale non modificabile e non sostituibile anche qualora per qualsiasi motivo Galador sia impossibilitato ad effettuare il training. Questa ricompensa copre solo le spese di vitto, alloggo ed addestramento per il periodo minimo di base per il quale il training di livello deve perdurare. Eventuale durata ulteriore dipendente da scelte del personaggio o dal fallimento della prova effettuata per verificare che il training sia stato superato allo scadere del tempo minimo di base dovranno essere regolarmente pagate dal personaggio.a.

Scandenza: La missione non Ŕ sottoposta ad alcuna particolare scadenza.  

Rapporto con le Minacce: Nessuna

Rapporto con le fazioni dei vari personaggi:

Gilda dei Falchi della Luna d'Argento: Importanza Maggiore