INTRODUZIONE

Le fazioni che supportano l'Alto Consiglio forniscono di tanto in tanto risorse addizionali ai membri dello stesso per supportare lo svolgimento delle missioni. In pratica, applicando una serie di meccanismi ai membri dell'Alto Consiglio saranno attribuiti speciali Silver Coins. I Silver Coins una volta acquisiti sono legati indissolubilmente al personaggio (non al giocatore) e non possono essere in alcun modo ceduti ad altri personaggi; le ricompense ricevute possono essere invece regolarmente scambiate, vendute o regalate. I giocatori possono convertire i coins accumulati dai loro personaggi in ogni momento purché in fase di recupero e non in corso di avventura (anche laddove non si tratti di una missione ufficiale). In ogni caso, però, prima di intraprendere ogni nuova missione ufficiale i giocatori hanno l'obbligo di convertire tutti i coins accumulati dal personaggio che intendono utilizzare per la missione in ricompense secondo le seguenti regole. Qualora, nel corso di una missione, e prima che un giocatore abbia potuto effettuare tale conversione il personaggio al quale i coins sono legati muoia, in via eccezionale sarà possibile convertire i coins in denaro che il giocatore potrà utilizzare nella creazione di un nuovo personaggio. In tal caso il valore di ogni silver coin sarà pari a 25 monete d'oro, il valore di ogni gold coin sarà pari a 400 monete d'oro, ed il valore di ogni platinum coin sarà pari a 1500 monete d'oro.

Alla fine di ogni sessione nella quale ci sia stato a giudizio del Dungeon Master un adeguato gioco di ruolo o di tattica, i giocatori potranno votare il migliore l'ordine di bravura in entrambi i settori. Il primo, secondo e terzo classificato riceveranno rispettivamente e 3, 2 ed 1 Silver Coins. Qualora un giocatore ottenga il massimo dei voti possibili in tattica o in ruolo costui riceverà un Silver Coin addizionale. Inoltre esistono speciali situazioni in cui alcuni personaggi possono vedersi attribuiti Silver Coins addizionali:

Combattenti: Ogni personaggio appartenente alla macroclasse dei combattenti otterrà un Silver Coin addizionale alla fine di ogni combattimento terminato con successo qualora lo stesso sia considerato ad insidacabile giudizio del Dungeon Master quale impegnativo e qualora il combattente abbia partecipato svolgendo un ruolo attivo e significativo. In caso di scontri di missione che siano classificati come scontri difficili il combattente avrà il 50% di possibilità in caso di esito positivo dello scontro di ottenere un Silver Coin supplementare. I personaggi combattenti aventi classe multipla avranno solo il 50% od il 33% qualora siano rispettivamente bi-classe o tri-classe di ottenere i Silver Coins addizionali previsti da questa sezione all'esito dei combattimenti. Laddove, i personaggi di classe duale avranno il 50% di possibilità di ottenerli ma solo qualora la loro classe di combattenti non sia di più di due livelli inferiori rispetto al livello massimo raggiunto nelle due classi. Queste percentuali vanno tirate per ogni Silver Coin addizionale potenzialmente ricevuto.

Warden of the Holy Moon: I personaggi appartenenti alla classe di paladini dei Warden of the Holy Moon hanno una possibilità pari a 10%+ il doppio del punteggio di carisma posseduto di ottenere un Silver Coin addizionale alla fine di ogni combattimento contro creature appartenenti alle categorie dei "Non Morti", "Demoni", ed "Aberrazioni", terminato con successo qualora lo stesso sia considerato ad insidacabile giudizio del Dungeon Master quale impegnativo e qualora il paladino abbia partecipato svolgendo un ruolo attivo e significativo. Questa possibilità si cumula con quella prevista in generale per i combattenti. In caso di scontri di missione che siano classificati come scontri difficili questa percentuale sarà aumentata del +15%.

Vagabondi: Ogni personaggio appartenente alla macroclasse dei vagabondi otterrà un Silver Coin addizionale laddove nel corso di una seduta di gioco abbia utilizzato con successo un'abilità di base dei vagabondi per risolvere una situazione altrimenti di difficile risoluzione che ad insidacabile giudizio del Dungeon Master abbia agevolato in maniera significativa lo svoligimento della missione o compito intrapreso. I personaggi combattenti aventi classe multipla avranno solo il 50% od il 33% qualora siano rispettivamente bi-classe o tri-classe di ottenere il Silver Coin addizionale. I personaggi di classe duale avranno il 50% di possibilità di ottenere il Silver Coin addizionale all'esito del combattimento ma solo qualora la loro classe di vagabondi non sia di più di due livelli inferiori rispetto al livello massimo raggiunto nelle due classi.

Sacerdoti di Argatis: Ogni volta che un sacerdote di Argatis viaggiando nel corso delle missioni o per vicende relative all'Alto Consiglio riesce a ritrovare un tesoro addizionale attraverso l'uso del potere "Ritrovamento di Tesori Abbandonati", costui avrà una possibilità pari al doppio del livello di esperienza da costui raggiunto + il punteggio di carisma posseduto di ottenere un Silver Coin addizionale. Si noti che questa prova potrà essere effettuata più volte per ogni tesoro occasionale addizionale rinvenuto dal sacerdote ma costui potrà ottenere al massimo un singolo Silver Coin per sessione di ricerca effettuata. Deve osservarsi che questi tiri dovranno essere effettuati tutti contestualmente alla fine dell'intera sessione di ricerca.

Origini sociali e Lettere di Credito: Si noti che qualora il premio di una cesta sia rappresentato da una lettera di credito all'ammontare finale del credito ricevuto dovrà applicarsi il moltiplicatore di conversione delle origini di appartenenza del personaggio come indicato nella seguente tabella:

TIPOLOGIA DI ORIGINI MOLTIPLICATORE DI CONVERSIONE
Origini Infime 0,5
Origini Umili 0,66
Origini Modeste 0.75
Origini Comuni nessun modificatore
Origini Borghesi 1,1
Origini Altolocate 1,25
Origini Nobiliari - Cavalierato 1,33
Origini Nobiliari - Piccolo Vassallo 1,5
Origini Nobiliari - Vassallo 1,75
Origini Nobiliari - Grande Vassallo 2
Origini Nobiliari - Famiglia Sovrana 3

SILVER COINS

Una volta accumulato un numero adeguato di Silver Coins, il personaggio potrà trovandosi presso la sede dell'Alto Consiglio usarli per provare a richiedere ad un gruppo di fazioni la consegna di speciali risorse che lo aiutino a supportare la causa dell'Alto Consiglio. In particolare, per richiedere l'invio della cesta di risorse il personaggio dovrà spendere 10 Silver Coins accumulati fino a quel momento. Quando il personaggio effettua questa operazione costui potrà scegliere una delle seguenti ceste legate ad alcune fazioni della campagna.

Orbene, il giocatore riceverà una ricompensa selezionata casualmente tra quelle previste dalla cesta prescelta. Il giocatore potrà anche decidere di spendere 3 Silver Coins supplementari per ottenere il 50% di ottenere una ricompensa addizionale presente nella medesima cesta.

War Chest [1d100] ([1d18] 1-4 Bloodhorn; 5-8 Ternin; 9-12 Valys; 13-16 Darengor; 17-18 Tirandel)

(1-15) Fama Addizionale: L'Alto Consiglio riceve un bonus di +5 punti fama (non modificabile) con una delle tre fazioni relative alla cesta selezionata casualmente; se il personaggio che ha scelto la cesta è rappresentante di una di queste fazioni vi sarà il 25% di possibilità che i punti fama siano acquisiti in tale fazione e solo qualora ciò non si verifichi si sorteggerà casualmente tra tutte le fazioni, ivi compresa quella di cui il personaggio è rappresentante.

(16-50) Lettera di Credito: Le lettere di credito rappresentano una speciale linea di credito che una delle fazioni apre al personaggio. Per prima cosa sarà necessario determinare casualmente a quale specifica fazione si riferisce la linea di credito utilizzando le regole previste nella ricompensa "Fama Addizionale". Si tenga presente che, in caso di ottenimento di una lettera di credito, si applicheranno le seguenti regole:
- Il personaggio può compensare con i propri fondi acquisto di prodotti e servizi per i quali il credito ottenuto risulta insufficiente;
- Lettere di credito possono essere cumulate purché facciamo riferimento alla stessa fazione ed al medesimo prodotto.
Occorrerà infine determinare la natura della lettera di credito tirando [1d12]:
(1-4) Lettera di credito di [[(1d11*livello di esperienza)+90]] monete d'oro (modificato dalle origini sociali) con la fazione da spendere per qualsiasi prodotto venduto o servizio fornito dalla fazione (sarà necessario che il personaggio si rechi presso la fazione o si organizzi regolarmente in modo alternativo per utilizzare questo credito).
(5-9) Lettera di credito di [[((1d8+1d9)*livello di esperienza)+130]] monete d'oro (modificato dalle origini sociali) vincolata alla riparazione di armature (sia magiche che normali) da effettuarsi presso una fucina operativa della fazione (deve trattarsi di corazze di metallo per le fazioni Valys e Ternin; e corazze di tessuti per la fazione di Bloodhorn).
(10-12) Lettera di credito di [[((1d8+1d9)*livello di esperienza)+130]] monete d'oro (modificato dalle origini sociali) vincolata all'acquisto di un'arma (di acciaio e metallo per le fazioni Valys e Ternin; di metallo o legno per la fazione di Bloodhorn); l'arma può essere selezionata dal personaggio e sarà prodotta nel doppio dei tempi base di produzione. Il personaggio potrà anche richiedere l'applicazione di fattura Masterwork o Legendary ma in questo caso dovrà assumersi l'alea del tiro ed accollarsi in caso di insuccesso interamente i costi del lavoro dello speciale armaiolo.

(51-65) Alta Manifattura Elfica: Il personaggio riceve [[2d3]] Frecce Elfiche. Questo premio non può essere sorteggiato nuovamente all'interno della medesima cesta, in questo risultato dovrà essere ignorato dovendosi sorteggiare un diverso premio.

(66-80) Gold Coin: Il personaggio riceve un Gold Coin.

(81-100) Premio Speciale della Cesta: Il personaggio riceve una Grindstone of the High Council.

Grindstone of the High Council: Il personaggio riceve una speciale pietra dal peso di 2 libbre che può usare su una sua arma di metallo o acciaio che sia da taglio o da punta per donarle una speciale affilatura. Questa operazione dura 10 round, comporta l'accumulo di 1d2 punti fatica e si considera non compatibile con il combattimento. Questa tecnica renderà l'arma incredibilmente affilata conferendo alla stessa un bonus di +1 al tiro per colpire ed ai danni. Questo bonus si considererà alla stregua del bonus dovuto alla fattura dell'arma e ne seguirà tutte le regole, cumulandosi con lo stesso (qualora quindi l'arma abbia già un bonus dovuto alla fattura chi la usa otterrà un bonus complessivo di +2 al tiro per colpire e ai danni). Questo beneficio non potrà, però, cumularsi con alcun altro bonus assimilabile alla fattura quale quello concesso dal talento dei vagabondi "Sentiero dell'Arguzia" o dalla magia "Stone of Sharpening." Dopo essere stata applicata l'affilatura, ogni volta che chi usa l'arma colpisce un nemico vi sarà il 10%, +5% cumulativo per ogni colpo andato a segno oltre il primo di possibilità che l'effetto della stessa termini definitivamente (non saranno considerati  a tal fine colpi non andati a segno). Si noti che questo premio deve considerarsi strettamente personale e che quindi questo beneficio sarà considerato solo qualora sia costui ad usare l'arma (si consideri sospeso qualora l'arma sia usata per qualsiasi motivo da un altra creatura). Qualora si sorteggi questo premio ma il personaggio già disponga della pietra o di un'arma affilata con questa tecnica i cui effetti non sia ancora terminati, questo risultato dovrà essere ignorato dovendosi sorteggiare un diverso premio.

Holy Chest [1d100] (1-4 Arlinir; 5-7 Balilia; 8-11 Culti Druidici; 12-15 Forze della Natura; 16-18 Srodan; 19-21 Argatis).

(1-15) Fama Addizionale: L'Alto Consiglio riceve un bonus di +5 punti fama (non modificabile) con una delle tre fazioni relative alla cesta selezionata casualmente; se il personaggio che ha scelto la cesta è rappresentante di una di queste fazioni vi sarà il 25% di possibilità che i punti fama siano acquisiti in tale fazione e solo qualora ciò non si verifichi si sorteggerà casualmente tra tutte le fazioni, ivi compresa quella di cui il personaggio è rappresentante.

(16-40) Lettera di Credito: Le lettere di credito rappresentano una speciale linea di credito che una delle fazioni apre al personaggio. Per prima cosa sarà necessario determinare casualmente a quale specifica fazione si riferisce la linea di credito utilizzando le regole previste nella ricompensa "Fama Addizionale". Si tenga presente che, in caso di ottenimento di una lettera di credito, si applicheranno le seguenti regole:
- Il personaggio può compensare con i propri fondi acquisto di prodotti e servizi per i quali il credito ottenuto risulta insufficiente;
- Lettere di credito possono essere cumulate purché facciamo riferimento alla stessa fazione ed al medesimo prodotto.
Occorrerà infine determinare la natura della lettera di credito tirando [1d12]:
(1-5) Lettera di credito di [[(1d11*livello di esperienza)+90]] monete d'oro (modificato dalle origini sociali) con la fazione da spendere per qualsiasi prodotto venduto o servizio fornito dalla fazione (sarà necessario che il personaggio si rechi presso la fazione o si organizzi regolarmente in modo alternativo per utilizzare questo credito).
(6-12) Lettera di credito di [[((1d8+1d9)*livello di esperienza)+130]] monete d'oro (modificato dalle origini sociali) vincolata alla richiesta di lancio di incantesimi presso un tempio della fazione.
 

(41-55) Liquido Magico Minore: Il personaggio riceve una Lesser Potion selezionata causalmente tra quelle legate al culto religioso della fazione.
 

(56-65) Freccia Sacra: Il personaggio riceve una freccia superba (da caccia o da guerra a scelta del personaggio) incantata con uno dei seguenti incantamenti dipendenti dalla fazione: Culto di Arlinir of the Moon; Circolo di Verdelago (1-4) of Poison / (5-6) of Entangling; Culto delle Forze della Natura (1-2) of Lesser Fire / (3-4) of Lesser Frost / (5-6) of Lesser Lightining.

(66-80) Gold Coin: Il personaggio riceve un Gold Coin.

(81-100) Premio Speciale della Cesta: Il personaggio riceve il premio
Bless of the High Council.

Bless of the High Council: Il personaggio riceve una grossa pergamena dal peso di 0,2 libbre scritta in lingua comune contenente una preghiera di benedizione. Qualsiasi classe di personaggio può utilizzare questa pergamena ed il suo utilizzo richiede un'azione complessa dalla durata di un intero round che necessita componenti verbali e somatici, che è assimilabile al lancio di un incantesimo, che richiede di impugnare con due mani la pergamena e leggerla, ma non necessita del mantenimento della concentrazione. Inoltre, tale azione può essere compiuta indossando corazze. Una volta attivata la pergamena il personaggio potrà decidere di ottenere a sua scelta un bonus di +1 alla classe armatura o di +5% a tutti i tiri salvezza che perdurerà per 24 ore e che si considererà a tutti gli effetti quale un bonus avente natura divina non cumulabile con bonus aventi la medesima natura. Si noti che questo premio deve considerarsi strettamente personale e che quindi questa pergamena non potrà essere validamente usata da creature diverse dal personaggio che ha ricevuto il premio. Inoltre, qualora si sorteggi questo premio ma il personaggio già possegga la pergamena, questo risultato dovrà essere ignorato dovendosi sorteggiare un diverso premio.

Magic Chest [1d100] ([1d12] 1-4 Torre del Marmo Bianco; 5-8 Circoli Protettivi Erlin; 9-12 Scuola Elfica della Seduzione)

(1-15) Fama Addizionale: L'Alto Consiglio riceve un bonus di +5 punti fama (non modificabile) con una delle tre fazioni relative alla cesta selezionata casualmente; se il personaggio che ha scelto la cesta è rappresentante di una di queste fazioni vi sarà il 25% di possibilità che i punti fama siano acquisiti in tale fazione e solo qualora ciò non si verifichi si sorteggerà casualmente tra tutte le fazioni, ivi compresa quella di cui il personaggio è rappresentante.

(16-40) Lettera di Credito: Le lettere di credito rappresentano una speciale linea di credito che una delle fazioni apre al personaggio. Per prima cosa sarà necessario determinare casualmente a quale specifica fazione si riferisce la linea di credito utilizzando le regole previste nella ricompensa "Fama Addizionale". Si tenga presente che, in caso di ottenimento di una lettera di credito, si applicheranno le seguenti regole:
- Il personaggio può compensare con i propri fondi acquisto di prodotti e servizi per i quali il credito ottenuto risulta insufficiente;
- Lettere di credito possono essere cumulate purché facciamo riferimento alla stessa fazione ed al medesimo prodotto.
Occorrerà infine determinare la natura della lettera di credito tirando [1d12]:
(1-5) Lettera di credito di [[(1d11*livello di esperienza)+90]] monete d'oro (modificato dalle origini sociali) con la fazione da spendere per qualsiasi prodotto venduto o servizio fornito dalla fazione (sarà necessario che il personaggio si rechi presso la fazione o si organizzi regolarmente in modo alternativo per utilizzare questo credito).
(6-12) Lettera di credito di [[((1d8+1d9)*livello di esperienza)+130]] monete d'oro (modificato dalle origini sociali) vincolata alla richiesta di lancio di incantesimi (servizi magici) presso la sede principale della fazione.

(41-55) Liquido Magico Minore: Il personaggio riceve una Lesser Potion selezionata causalmente tra quelle legate alla fazione: Enchantment o Evocation (Water) per la
Torre del Marmo Bianco; Enchantment o Abjuration per i Circoli Protettivi Erlin;  Enchantment o Charm per la Scuola Elfica della Seduzione.

(56-65) Freccia Magica: Il personaggio riceve una freccia superba (da caccia o da guerra a scelta del personaggio) incantata con uno dei seguenti incantamenti dipendenti dalla fazione:
Torre del Marmo Bianco (1-2) Incantamento magico +1 / (3-5) Incantamento settoriale +2 (a scelta del personaggio) / (6-7) Incantamento settoriale +3 (a scelta del personaggio) / (8-10) Lesser Glacial; Circoli Protettivi Erlin (1-2) Incantamento magico +1 / (3-5) Incantamento settoriale +2 (a scelta del personaggio) / (6-7) Incantamento settoriale +3 (a scelta del personaggio) / (8-10) Lesser Magical Havoc; Scuola Elfica della Seduzione (1-2) Incantamento magico +1 / (3-5) Incantamento settoriale +2 (a scelta del personaggio) / (6-7) Incantamento settoriale +3 (a scelta del personaggio) / (8-10) Lesser Confusion.

(66-80) Gold Coin: Il personaggio riceve un Gold Coin.

(81-100) Premio Speciale della Cesta: Il personaggio riceve il premio
Magic Potion of the High Council.
 

Magic Potion of the High Council: Il personaggio riceve una pozione magica dal peso di 1 libbra. Dopo un'ora che la pozione è consumata dal personaggio costui recupererà 2d3 punti magia che ha eventualmente speso in ognuno dei livelli di potere al quale ha accesso. Si noti che questo premio deve considerarsi strettamente personale e che quindi questa pergamena non potrà essere validamente usata da creature diverse dal personaggio che ha ricevuto il premio. Questo premio non può essere selezionato da un personaggio non appartenente ad una classe che utilizzi punti magia, per cui in questo caso oppure qualora si sorteggi questo premio ma il personaggio nonostante utilizzi punti magia già possegga la pozione magica, questo risultato dovrà essere ignorato dovendosi sorteggiare necessariamente un diverso premio.

GOLD COINS

Una volta accumulato un numero adeguato di Gold Coins, il personaggio potrà trovandosi presso la sede dell'Alto Consiglio usarli per provare a richiedere ad un gruppo di fazioni la consegna di speciali risorse che lo aiutino nelle missioni. Anche i Golden Coins una volta acquisiti sono legati indissolubilmente al personaggio (non al giocatore) e non possono essere in alcun modo ceduti ad altri personaggi; le ricompense ricevute possono essere invece regolarmente scambiate, vendute o regalate. In particolare, per richiedere l'invio della cesta di risorse il personaggio dovrà spendere 5 Gold Coins accumulati fino a quel momento. Quando il personaggio effettua questa operazione costui potrà verificare la ricompensa ottenuta.

(1-20) Finanziamento Magico: Il personaggio ottiene una speciale linea di credito alla quale saranno applicate le seguenti regole:
- Il personaggio può compensare con i propri fondi acquisto di oggetti magici per i quali il credito ottenuto risulta insufficiente;
- Lettere di credito possono essere cumulate purché facciamo riferimento alla stessa fazione e siano usabili per il medesimo profotto.
Questa speciale lettera di credito pari a [[(((4d10)*10)*livello di esperienza)+250]] monete d'oro può essere utilizzata unicamente per acquistare oggetti magici (non quindi per ottenere altri servizi od acquistare altri prodotti come incantesimi o reagenti) presso la fazione selezionata a caso tra le seguenti:
Si noti che i tempi e le condizioni (ivi comprese procedure di richiesta e consegna) per la produzione degli oggetti richiesti devono essere rispettati, inoltre il personaggio dovrà fornire o pagare il costo (laddove a disposizione degli incantatori) dell'oggetto che deve essere incantato in quanto il finanziamento magico copre solo ed unicamente le spese per l'incantamento. Fazione di riferimento:
1-4 Torre del Marmo Bianco; 5-8 Circoli Protettivi Erlin; 9-12 Scuola Elfica della Seduzione; 13-16 Culto di Arlinir; 17-20 Circolo di Verdelago; 21-24 Culto delle Forze della Natura; 25-27 Culto di Balilia

(21-35) Collezione di Gemme:

Il personaggio riceve presso l'Alto Consiglio una collezione di gemme composte da 10 gemme ornamentali e 2d3 gemme preziose di tipologia, qualità e caratura variabile. Tutte le gemme sono valutate e certificate.

(36-50) Approviggionamento di Pozioni Magiche:

Il personaggio riceve presso l'Alto Consiglio un approviggionamento di pozioni magiche (certificate laddove degli utenti di magie) che include 2d2 pozioni di potenza pari a "Lesser Potion" ed 1d2 pozioni di potenza pari a "Moderate Potions". Le posizioni saranno selezionate casualmente tra le seguenti categorie:
1d12 (1-7) Pozione degli Utenti di Magia: 1-4 Enchantment; 5-8 Abjuration; 9-12 Charm.
(8-12) Pozione clericale:
1-3 Fratellanza della Luce (generica); 5-8 Arlinir; 9-11 Balilia; 12-15 Culti Druidici; 16-18 Forze della Natura; 19-21 Srodan; 22-24 Argatis.

(51-65) Fazioni: L'Alto Consiglio riceve un bonus di +3d10+2 punti fama (non modificabile) con una fazione selezionata casualmente; se il personaggio che ha scelto la cesta è rappresentante di una di queste fazioni vi sarà il 25% di possibilità che i punti fama siano acquisiti in tale fazione e solo qualora ciò non si verifichi si sorteggerà casualmente tra tutte le fazioni, ivi compresa quella di cui il personaggio è rappresentante.

(66-80) Platinum Coin: Il personaggio riceve un Platinum Coin.

(81-90) Premio Speciale: Il personaggio riceve il premio Legendary Elven Golden Dust.

Il personaggio riceve un dose di rarissima polvere magica elfica (peso 0,25 libbre, ai fini delle dissoluzioni magiche si consideri come se fosse una pozione magica). Questa polvere può essere cosparsa su una qualsiasi arma da corpo a corpo non magica e non in altro modo incantata (si consideri un'azione complessa dalla durata di un intero round). Al termine del procedimento la polvere si consumerà ma donerà all'arma poteri magici selezionati seguento lo schema sottostante (nel periodo di incantamento l'arma non potrà essere sottoposta ad alcuna diversa forma di incantamento):

1) L'arma si considererà essere incantata con un incantamento maggiore generale della scuola Enchantment selezionato casualmente con 1d100:
(1-50)
Incantamento Magico +1
(51-85)
Incantamento Magico +2
(86-100)
Incantamento Magico +3

2) Si tiri 1d12 per determinare il secondo potere dell'arma:
(1-6) Protettrice del Bene: Chi impugna quest'arma in combattimento riceve costantemente un bonus di +1 alla classe armatura avente origine divina nei confronti di tutti gli attacchi posti in essere da creature di indole malvagia (allineamento evil). Questo bonus non si cumula con altri bonus aventi effetti e natura similare. Inoltre, costui riceve a tutte le eventuali prove di deflessione da costui effettuati nei confronti di attacchi posti in essere da creature di indole malvagia un bonus di +1 che permette di superare il bonus massimo eventualmente da costui raggiunto.
(7-12) Cacciatrice dell'Innaturale: La prima volta che nel corso di un round di combattimento chi impugna l'arma colpisce un essere mostruoso appartenente alla categoria dei non-morti o dei demoni, con un attacco principale (non quindi attacchi extra, supplementari, di opportunità, o alle spalle), provoca alla stessa 2d3 danni supplementari di calore aventi natura divina non riducibili od in altro modo annullabili anche da creature resistenti od immuni al calore. Inoltre, la creatura dovrà superare immediatamente un tiro salvezza puro su energia vitale o risultare debilitata per tutto il resto del round un corso e l'intero round successivo.

Gli effetti magici della polvere durano per 24 ore all'esito delle quali l'arma avrà il 25%, 33% e 50% se ha acquisito rispettivamente un incantamento generale della scuola Enchantment +1, +2, o +3, di sgretolarsi in polvere per l'ingente energia magia accumulata.

Si noti che questo premio deve considerarsi strettamente personale e che quindi questa polvere non potrà essere validamente usata da creature diverse dal personaggio che ha ricevuto il premio. Inoltre, qualora si sorteggi questo premio ma il personaggio già possegga la polvere, questo risultato dovrà essere ignorato dovendosi sorteggiare un diverso premio.

(91-100) Premio Speciale: Il personaggio riceve il premio Holy Spirit of the Forest.

Il personaggio riceve una grossa ampolla (peso 2 libbre) contenete il Sacro Spirito della Foresta. Questo spirito può essere rilasciato (come se si utilizzasse una pozione a versamento) solo su una creatura dotata di corpo organico di tipo animale che avendo subito una perdita di punti ferita tale da portarla oltre lo stato di coma sia deceduta ma non oltre 10 round dal suo decesso e sempre che il corpo della stessa risulti intatto. In pratica, questo effetto magico non rigenerà parti del corpo mancanti e non cura in alcun modo effetti di colpi critici presenti sul corpo della creatura limitandosi a riportate i punti ferita della stessa ad un valore positivo pari ad un punto ferita. Per questo motivo qualora la vittima abbia subito un effetto critico tale da portarla di per se alla morte questo effetto magico non potrà essere in alcun modo di aiuto. Parimenti, qualora il corpo della creatura sia stato mutilato od abbia subito menomazioni o lesioni le stesse non saranno annullate e qualora risultino incompatibili con la vita questo effetto magico non avrà alcun effetto. L'unica eccezione è rappresentata da eventuali emorragie che la vittima aveva subito le quali saranno interrotte e non applicate nel caso in cui la vittima sia rianimata con successo. La possibilità di riamimazione sarà pari al 50% (si applichi un bonus del +10% se l'ampolla è utilizzata all'interno di una qualsiasi zona geografica rientrante nella categoria di zona di foresta nonché all'esterno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali; ed un malus del -10% se l'ampolla è utilizzata è utilizzata all'interno di caverne, sotterranei, edifici, e costruzioni artificiali). 
Questo tiro potrà essere regolarmente modificato dall'uso di punti fato o ripetuto attraverso l'uso di punti divini (entrambi dovranno essere unicamente quelli a disposizione di chi possiede ed utilizza questo oggetto). Qualora il tiro f
allisca, la creatura non sarà stata rianimata e questo oggetto magico o il similare incantesimo "Reanimate" di Arlinir non potranno più essere utilizzati validamente nei suoi confronti. Qualora, invece, il tiro percentuale riesca la creatura sarà rianimata svegliandosi ad un punto ferita e trovandosi spossata come nel caso di fuoriuscita dalla stato comatoso.
Il soggetto beneficiario subirà in ogni caso la perdita permanente di 1d3 punti ferita (non potendo raggiungere però un ammontare di punti ferita inferiore ad 1 per dado vita o livello di esperienza). Si noti che questo premio deve considerarsi strettamente personale e che quindi lo stesso non potrà essere validamente usato da creature diverse dal personaggio che ha ricevuto il premio. Inoltre, qualora si sorteggi questo premio ma il personaggio già lo possegga, questo risultato dovrà essere ignorato dovendosi sorteggiare un diverso premio.

PLATINUM COINS

Una volta accumulato un numero adeguato di Platinum Coins, il personaggio potrà trovandosi presso la sede dell'Alto Consiglio usarli per provare a richiedere ad un gruppo di fazioni la consegna di speciali risorse che lo aiutino nelle missioni. Anche i Platinum Coins una volta acquisiti sono legati indissolubilmente al personaggio (non al giocatore) e non possono essere in alcun modo ceduti ad altri personaggi; le ricompense ricevute possono essere invece regolarmente scambiate, vendute o regalate. In particolare, per richiedere l'invio della cesta di risorse il personaggio dovrà spendere 3 Platinum Coins accumulati fino a quel momento. Quando il personaggio effettua questa operazione costui potrà verificare la ricompensa ottenuta.

ONOREFICENZE DELLA MAESTRIA TATTICA

Coloro che nel corso delle missioni dell’Alto Consiglio si sono distinti in azioni tattiche tali da meritare le onorificenze riceveranno i seguenti premi:

Primo Classificato

- 3 Gold Coin che il giocatore dovrà attribuire ad un qualsiasi suo personaggio.
- 3 utilizzi del potere "Dominare il Campo di Battaglia" che il giocatore potrà far usare da un qualsiasi suo personaggio.
- 1 "Medaglia al Valore dell'Alto Consiglio" (che può essere utilizzata per attivare Valianter).

Secondo Classificato

- 2 Gold Coin che il giocatore dovrà attribuire ad un qualsiasi suo personaggio.
- 2 utilizzi del potere "Dominare il Campo di Battaglia" che il giocatore potrà far usare da un qualsiasi suo personaggio.

Terzo Classificato

- 1 Gold Coin che il giocatore dovrà attribuire ad un qualsiasi suo personaggio.
- 1 utilizzo del potere "Dominare il Campo di Battaglia" che il giocatore potrà far usare da un qualsiasi suo personaggio.

DOMINARE IL CAMPO DI BATTAGLIA

Laddove il personaggio viaggiando nelle terre selvagge incontri creature erranti od incontri predeterminati (non quindi in situazione di esplorazione tattica), e subito dopo il posizionamento sulla mappa dei perdonaggi e delle creature incontrate,  costui avrà diritto ad un round che potrà utilizzare liberamente. Nel corso di questo round potrà compiere qualsiasi azione purché la stessa non interferisca con altre diverse creature se non in via meramente indiretta. Si noti che questo potere è compatibile con l'uso dell'abilità dei vagabondi "Percepire Rumori in Avvicinamento" ed in questo caso sarà posta in essere dopo quest'ultima all'esito del piazzamento delle creature incontrate sulla mappa. Questo potere è invece incompatibile con il talento degli Halfling "Furtività Halfling" dovendo scegliersi quale tra le due abilità utilizzare. Tutti gli usi di questo potere devono essere usati dal giocatore prima della fine della successiva turnata di votazioni all'esito della quale eventuali usi residui saranno eliminati.

VALIANTER

Valianter è un antico artefatto elfico di potenza comune che è stato donato all'Alto Consiglio. Quando un membro dell'Alto Consiglio dimostra di essere all'altezza di fronteggiare le imprese eroiche alle quali è chiamato ottenendo una "Medaglia al Valore dell'Alto Consiglio" costui ottiene il diritto di attivare Valianter. Si noti che laddove un altro membro dell'Alto Consiglio abbia attivato Valianter, l'artefatto non potrà essere attivato fino a che la precedente attivazione non sia interrotta.

Un membro può, spendendo la "Medaglia al Valore dell'Alto Consiglio," "attivare" Valianter presso la sede dell'Alto Consiglio, prima di intraprendere una specifica missione dell'Alto Consiglio o nel corso della stessa. Al momento dell'attivazione il Membro dell'Alto Consiglio dovrà determinare la forma di Valianter. Uno dei poteri dell'artefatto è, infatti, quella di poter assumere la forma di una qualsiasi arma da corpo a corpo (o da lancio). Tale forma sarà mantenuta e non potrà cambiare per tutta la durata dell'attivazione. L'attivazione dura fino a che la missione non sarà conclusa o si verifichi uno dei seguenti eventi interruttivi:
- Chi ha attivato l'artefatto concluda la missione (con successo o fallimento);
- Chi ha attivato l'artefatto smetta di perseguire la missione per un periodo di tempo superiore a quello richiesto per recuperare forze ed energie;
- Chi ha attivato l'artefatto perda il suo possesso (nessuna altra creatura può impugnare o trasportare Valianter) o in ogni caso si trovi ad una distanza superiore ai trenta metri dallo stesso;
- Chi ha attivato l'artefatto muoia;
- Valianter sia costretta ad effettuare un tiro salvezza contro rottura fallendolo.
In relazione all'ultimo evento interruttivo deve essere specificato che la magia che pervade Valianter e le permette di plasmarsi per assumere le forme di qualsiasi arma rende il suo materiale particolarmente fragile, per tale motivo laddove utilizzando Valianter su un attacco si effettui un tiro naturale pari a 2, indipendentemente dall'esito del colpo Valianter dovrà superare un tiro salvezza contro rottura. In questo caso, però e diversamente da qualsiasi altro esito che richieda il superamento di un tiro salvezza contro rottura (come un regolare tiro acritico, o un colpo su chi possegga danno strutturali), laddove il tiro salvezza riesca non si considererà che Valianter abbia perso l'affilatura e l'arma non riceverà la prevista penalità di -2 ai tiri salvezza fino a che non sia stata riaffilata. In ogni caso, Valianter effettua tiri salvezza contro rottura come un'arma comune (non magica) della tipologia di cui ha preso la forma. Però, in caso di rottura, come del resto nel caso di ogni altro evento interruttivo, Valianter non si romperà ma svanirà per riapparire nella sede dell’Alto Consiglio. Per poter attivare nuovamente Valianter (per la medesima o per una diversa missione) sarà necessario utilizzare una nuova "Medaglia al Valore dell'Alto Consiglio".

Una volta attivata Valianter e datole una forma la stessa si considererà essere un'arma magica che possiede i seguenti incantamenti. Caratteristica unica e conosciuta di Valianter è che al momento in cui in battaglia con la stessa sono sferrati colpi un suono stridulo ed acuto viene emesso dall'artefatto.     

Incantamento Magico +2

Incantamenti Settoriale +3  la categoria di creatura può essere scelta dal membro dell'Alto Consiglio al momento dell'attivazione dell'artefatto

Lesser Enchantment (da selezionarsi casualmente al momento dell'attivazione)
(1-5) of Fast Attack
(6-10) of Lesser Confusion
(11-15) of Superior Creatures Detection
(16-20) Lesser Elemental (1-2)Fire(3-4)Ice, or (5-6) Lightning oppure se da lancio of Return

Minor Enchantment 
of Lesser Slashing/Bashing/Piercing a seconda della tipologia di danno dell'arma

ONOREFICENZE DELLA MAESTRIA IN RUOLO

Coloro che nel corso delle missioni dell’Alto Consiglio si sono distinti in prestazioni di ruolo tali da meritare le onorificenze riceveranno i seguenti premi:

Primo Classificato

- 3 Gold Coin che il giocatore dovrà attribuire ad un qualsiasi suo personaggio.
- Appannaggio dell'Alto Consiglio da 3000 monete d'oro
- Protezione del Fato

Secondo Classificato

- 2 Gold Coin che il giocatore dovrà attribuire ad un qualsiasi suo personaggio.
- Appannaggio dell'Alto Consiglio da 1250 monete d'oro

Terzo Classificato

- 1 Gold Coin che il giocatore dovrà attribuire ad un qualsiasi suo personaggio.
- Appannaggio dell'Alto Consiglio da 500 monete d'oro

APPANNAGGIO DELL'ALTO CONSIGLIO

Il personaggio riceve un appannaggio che potrà essere usato per il pagamento di qualsiasi tipologia di servizio sia ad altri membri dell'Alto Consiglio che a terzi (si pensi a costi per incantesimi, servizi di riparazione di corazze, ricarica di oggetti magici, e così via...). Si noti, però, che l'appannaggio non potrà essere utilizzato per acquisto di beni (ad eccezione di quelli strettamente inerenti e necessari all'acquisto dei servizi come, ad esempio, le risorse necessarie alla riparazione delle corazze). L'appannaggio deve essere utilizzato dal giocatore prima della fine della successiva turnata di votazioni all'esito della quale eventuali fondi residui saranno eliminati.

PROTEZIONE DEL FATO

Il giocatore riceve uno speciale punto divino e cinque speciali punti fato. L'utilizzo di tali punti deve rispettare interamente le regole sui punti divini e punti fato ivi comprese le possibilità di fallimento nell'uso in caso di bassi punteggi di carisma. Quando utilizzati, inoltre, questi punti non potranno essere in alcun modo risparmiati o conservati. Questi punti non sono legati ad un personaggio ma il giocatore potrà utilizzarli liberarmente per qualsiasi suo personaggio stia utilizzando. I punti divini ed i punti fato devono però essere utilizzati dal giocatore prima della fine della successiva turnata di votazioni all'esito della quale quelli non ancora utilizzati saranno comunque eliminati.

TESORI DEL DESTINO

Quando un personaggio si accinge a compiere una missione areliana ufficiale, il suo giocatore può decidere di utilizzare le ricompense accumulate fino a quel momento per permettere al personaggio, in caso di successo nella missione, di ritrovare uno speciale tesoro magico. In pratica il giocatore potrà selezionare tre oggetti magici necessariamente di diversa categoria l'uno dall'altro uno dei quali, selezionato casualmente, sarà inserito come tesoro addizionale rinvenibile nella locazione in cui è presente il tesoro principale della missione come determinato dal Dungeon Master. Tutti gli oggetti magici prescelti devono avere un costo complessivo (che include sia il valore degli oggetti fisici incantati che quello degli incantamenti presenti sugli stessi) pari od inferiore al valore raggiunto dal giocatore attraverso l'uso delle ricompense areliane che decide di utilizzare a tal fine come indicato nel seguente schema. Si applichino ai tesori del destino le seguenti regole generali.

- Il giocatore potrà usare queste regole solo in fase di partenza prima che la missione sia iniziata ed, in ogni caso, una sola volta per ogni singola missione.
- Il giocatore potrà usare silver coins, gold coin e platinum coins, solo laddove gli stessi siano stati attribuiti e/o acquisiti dal personaggio che decide di intraprendere la missione.
- Il Dungeon Master può escludere o limitare il ritrovamento di certi oggetti per esigenze di ruolo o di equilibrio di gioco comunicandolo al giocatore in fase di scelta.
- Qualora il giocatore selezioni un oggetto di una categoria all'interno della quale esistano diverse tipologie di oggetti (si pensi ad esempio ad armi, armature, strumenti musicali, bacchette magiche) costui potrà determinarne anche la tipologia specifica selezionando laddove rilevante anche fattura e materiali specifici. Quanto alle armi solo personaggi di almeno quinto livello di esperienza potranno decidere di includere anche un "masterwork" crafting e personaggi di almeno il nono livello di esperienza un "legendary" crafting; in questo caso, però il valore dell'arma aumenterà di +200 monete d'oro per "masterwork" crafting e di +600 monete d'oro per "legendary" crafting ed il giocatore non potrà determinare il crafting specifico presente sull'arma ma lo stesso sarà determinato casualmente al momento del ritrovamento.
- Per gli oggetti aventi una speciale legame con una speciale tradizione la cui possibilità di ritovamento e il cui valore varia a seconda della zona, razza o in base ad altre circostanze, gli stessi potranno essere selezionati unicamante da personaggi che appartegano alla tradizione di base di riferimento. Ad esempio solo personaggi appartenenti alle razze di Elfi Alti ed Elfi Grigi potranno decidere di ritrovare una corazza della tipologia "Elven Chain Mail".
- Non occorre pagare il costo di identificazione di oggetti magici ad eccezioni delle pozioni degli utenti di magia per le quali occorre aggiungere 100 g.p. laddove si desideri la certificazione.
- Per le pergamene clericali l'ammontare di risorse richieste dovrà essere considerato su una magia scritta con prova di writing effettuata con successo (+5%). Indipendentemente da ciò, in caso di ritrovamento andrà determinato come le magie siano state effettivamente scritte utilizzando le seguenti regole:
Si determini la qualità di scrittura effettuando per ogni magia una prova dell'autore in Reading/Writing: prova base (applicare modificatore lingua) a 1d30: (1-10) 12, (11-18) 13, (19-24) 14, (25-28) 15 , (29-30) 16; Si determini se l'autore ha utilizzato la competenza Calligraphy: 1d10: (1-7) No, (8-10) Competenza utilizzata con prova a 1d30: (1-10) 12, (11-18) 13, (19-24) 14, (25-28) 15 , (29-30) 16.
- In caso di ritrovamento di oggetti magici andrà verificata la presenza di magical quirks applicando la regola laddove compatibile (link). Si noti che l'eventuale presenza di un magical quirk non inficia sull'uso delle risorse necessarie al ritrovamente dell'oggetto magico.
- Laddove il personaggio muoia o abbandoni la missione, il tesoro del destino non sarà ritrovato nonostante le ricompense siano state utilizzate e la missione sia completata con successo da altri diversi personaggi.

Per determinare il valore di conversione delle ricompense sacrificate dal giocatore per ottenere l'opportunità di ritrovare un tesoro del destino si segua lo schema sottostante:

- Silver coins: 33 monete d'oro l'uno
- Gold coin
: 550 monete d'oro l'uno
- Platinum coins: 2000 monete d'oro l'uno

- Medaglia al Valore dell'Alto Consiglio: 2600 monete d'oro per medaglia sacrificata
- Dominare il Campo di Battaglia: 300 monete d'oro per utilizzo sacrificato  

- Protezione del Fato - Punto Divino: 1000 monete d'oro per punto divino sacrificato   
- Protezione del Fato - Punti Fato: 200 monete d'oro per punto fato sacrificato   
- Appannaggio dell'Alto Consiglio: conversione alla pari al 50% del valore monetario

Al valore complessivo di conversione di tutte le ricompense sacrificate sarà poi applicato un moltiplicatore dipendente dalla difficoltà della missione affrontata come indicato nel seguente schema:

Missione Facile: 100%
Missione Impegnativa: 125%
Missione Difficile: 160%
Missione Eroica: 200%

Infine, il risultato finale sarà modificato a seconda degli incentivi di cui il personaggio ha accesso in base alla sua creazione:
Nessuno Incentivo: 80%
Incentivo base: 100%
Incentivo massimo: 120%

Inoltre, indipendentemente dalle ricompense sacrificate non potranno essere selezionati singoli incantamenti o valore intrinseco di un oggetto materiale di valore superiore al valore massimo determinato dalla difficoltà della missione che si deve intraprendere. Si noti, però, che nulla vieta di includere laddove possibile più incantamenti o cumulare valore di incantamenti e di materali sul medesimo oggetto il cui valore complessivo superi il valore massimo come previsto dal limite per la difficoltà della missione.

Missione Facile: incantamento/oggetto materiale di valore massimo pari a 5000 monete d'oro.
Missione Impegnativa: incantamento/oggetto materiale di valore massimo pari a 10000 monete d'oro.
Missione Difficile: incantamento/oggetto materiale di valore massimo pari a 15000 monete d'oro.
Missione Eroica: nessun limite massimo.