FAZIONE DI TERNIN (Elfi Alti)

Ternin Ŕ una comunitÓ di Elfi Alti di discrete dimensioni dei Territori Liberi Loderin. Ubicata nella parte Sud-Est dei Territori a ridosso della Foresta di Arendyl, Ternin fu fondata relativamente tardi rispetto alle altre comunitÓ Loderin. Infatti, gli Elfi Alti predilessero fondare le loro prime comunitÓ nella parte centrale della Grande Foresta Elfica subito oltre il Fiume Impetuoso. Costoro nella prima fase di espansione si tennero a distanza dalla catena montuosa dei Monti Roar da dove ostili fazioni umanoidi scendevano a depredare le ricchezze dalla foresta. Con il tempo ed il consolidarsi della presenza degli Elfi Alti a nord del Fiume Impetuoso, costoro si resero conto di avere la necessitÓ di coprire il fianco Est dei loro insediamenti. A differenza della strategia adottata dal Reame Erlin e consistente nella fondazione di imponenti roccaforti militari delle quali la Roccaforte di Valys Ŕ emblematica, sia per questioni legate all'assenza di risorse materiali e di finanziamenti in grado di supportare un'armata stanziale, sia per la necessitÓ di controllare quella zona di territorio in tempi inferiori dei decenni normalmente richiesti per la fondazione di roccaforti, i Loderin preferirono adottare una diversa strategia instaurando a Ternin un nuovo clan avente il compito di fondare una comunitÓ ed iniziare le operazioni di controllo del territorio. A seguito di questa scelta fu fondato il clan "Wild Deer" che Ŕ il clan di Elfi Alti dominante a capo della comunitÓ di Ternin.

Il clan stabilý la propria dimora fondando Ternin in un'ubicazione strategica ossia ad una distanza ragionevole sia dai Monti Roar ad est che dal fiume Eldamor e la relativa Foresta di Arendyl a sud. In luogo di un'armata stanziale, gli Elfi Alti di Wild Deer hanno una tradizione di esploratori e cacciatori ed una struttura para-militare snella e flessibile che comprende svariate piccole unitÓ piuttosto che grandi battaglioni che richiedono costanti rifornimenti alimentari e di equipaggiamento. Grazie a tale organizzazione, nonostante gli elfi di Ternin non siano in grado di attivare un'armata in senso tradizionale, costoro sono in grado di servire allo scopo affidato loro dagli altri clan dei Territori Liberi Loderin; ossia una funzione di costante monitoraggio e supervisione del confine Sud-Est dei Territori. Tale organizzazione risponde, infatti, perfettamente alla strategia di autosufficienza e flessibilitÓ nonchÚ all'organizzazione decentrata di potere che caratterizza in generale le comunitÓ dei Territori Liberi Loderin e le differenzia dal Reame Erlin.

Oltre a svolgere le funzioni di monitoraggio del confine Sud-Est dei Territori, nel corso degli anni la comunitÓ di Ternin ha anche dimostrato di poter contribuire all'economica degli stessi. Innanzitutto, Ternin contribuisce all'economia dei Territori attraverso la produzione di carni e pelli, anche pregiate, che le pattuglie multiruolo del clan recuperano contestualmente alle attivitÓ di monitoraggio del territorio. Inoltre, la vicinanza alla catena montuosa dei Roar, permette anche se sporadicamente ed in maniera non istituzionalizzata, interscambi commercali volti al reperimento di materie prime, specie minerali, che sono rare nella Grande Foresta Elfica. La presenza della comunitÓ Halfling di Tirandel posizionata sulle vicine Colline di Lenna contribuisce ad arricchire gli interscambi commerciali e culturali della comunitÓ elfica. Infine, grazie alla costruzione del ponte sul fiume Eldamor, opera finanziata congiuntamente da tutti i clan dei Territori Liberi Loderin, Ternin ha potuto stabilire periodici rapporti commerciali, seppur limitati dai pericoli e dalle condizioni geografiche, sia con gli Elfi Silvani di Bloodhorn che con i Nani delle Valli di Darengor. In conclusione, dunque, grazie alla combinazione di tutti questi elementi, nonostante i limiti dovuti alla sua posizione di confine, alla circostanza che il clan Wild Deer ha un'importanza marginale tra i clan dei Territori e che Ternin non possa competere in termini di grandezza, ricchezza e sviluppo con le altre storiche comunitÓ di Elfi Alti, Ŕ possibile affermare che questa comunitÓ abbia raggiunto una certa vivacitÓ commerciale e culturale tale da renderla un centro di sicuro interesse nell'area geografica in cui si trova.

MODALIT└ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Trasporto e vendita a Ternin di pelli o altri materiali attraverso le quali sia possibile creare armature di fattura speciale: +1 punto fama ogni 250 monete d'oro piene di valore complessivo delle pelli recuperate e vendute a Ternin (si consideri il valore effettivo delle pelli non il valore di vendita).

RICOMPENSE DELLA FAZIONE DI TERNIN

BONUS FAMA

Risorse e Servizi

I Membri dell'Alto Consiglio che acquistino od effettuino ordinazione presso Ternin di merce ed oggetti o per ottenere servizi non aventi natura magica o consistenti nell'uso di poteri magici o incantesimi (si pensi alla produzione o riparazione di armi o corazze) e che siano destinati ad uso personale riceveranno uno sconto del 10%, questo beneficio pu˛ essere attivato due ulteriori volte ottendo rispettivamente il 20% ed il 33% di sconto. Questo beneficio si applica dopo l'applicazione di ogni altro sconto eventualmente posseduto dai membri dell'Alto Consiglio. Questo vantaggio non pu˛ essere utilizzato in fase di creazione di nuovi personaggi.

Missioni
I membri dell'Alto Consiglio possono richiedere una missione alla fazione. Questa missione addizionale segue tutte le regole delle comuni missioni alle quali si applicheranno i seguenti modificatori: - il livello di difficoltÓ della missione pu˛ essere determinato dai membri dell'Alto Consiglio. - la scadenza della missione Ŕ a tempo indeterminato. - la missione ha importanza maggiore per la fazione. - le recompense saranno aumentate del +25% e sarÓ aggiunto un oggetto magico dalla potenza (1-8) Superior Minor Enchantment o (9-12) Greater Minor Enchantment la cui tipologia o natura sarÓ determinata casualmente.
Implementazione Alto Consiglio
I Membri dell'Alto Consiglio sono autorizzati ad aprire una linea ufficiale di pattern utilizzabili per il trasporto magico tra l'Alto Consiglio e Ternin. Le spese di creazione manutenzione dei pattern ed i servizi magici di trasporto, ossia la presenza di un adeguato utente di magia, non saranno per˛ finanziate dalla fazione ma dovranno essere supportate dall'Alto Consiglio. La fazione aiuterÓ nel reperimento degli stessi.
Supporto Militare
L'Alto Consiglio pu˛ richiedere che 1 punto forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia (si tiri 1d100: 1-33 Lupo di Ferro, 34-100 Morbo Oscuro). Questo beneficio pu˛ essere attivato un massimo di due ulteriori volte.
Vantaggi Specifici
Locazione speciale

RICOMPENSE DELLA FAZIONE DI ARLINIR

BONUS FAMA

Risorse e Servizi

I Membri dell'Alto Consiglio che acquistino od effettuino ordinazione presso il tempio di Arlinir di Ternin di componenti ed oggetti magici prodotti dai sacerdoti del tempio e che siano destinati ad uso personale riceveranno uno sconto del 10% ed una pari riduzione dei tempi di produzione se si tratta di oggetti magici minori e maggiori, questo beneficio pu˛ essere attivato un'ulteriore volta ottendo il 20% di sconto e di riduzione dei tempi di produzione. Questo beneficio si applica dopo l'applicazione di ogni altro sconto eventualmente posseduto dai membri dell'Alto Consiglio. Questo vantaggio non pu˛ essere utilizzato in fase di creazione di nuovi personaggi.

Missioni
I membri dell'Alto Consiglio possono richiedere una missione alla fazione. Questa missione addizionale segue tutte le regole delle comuni missioni alle quali si applicheranno i seguenti modificatori: - il livello di difficoltÓ della missione pu˛ essere determinato dai membri dell'Alto Consiglio. - la scadenza della missione Ŕ a tempo indeterminato. - la missione ha importanza maggiore per la fazione. - le recompense saranno aumentate del +25% e sarÓ aggiunto un oggetto magico dalla potenza (1-8) Superior Minor Enchantment o (9-12) Greater Minor Enchantment la cui tipologia o natura sarÓ determinata casualmente.
Implementazione Alto Consiglio
xxx.
Supporto Militare
xxx
Vantaggi Specifici
Locazione speciale

 

 

Sconti e Servizi in Zona Fazione - Livello I: I Membri dell'Alto Consiglio potranno acquistare od ordinare archi anche in materiali speciali (ad esclusione del Mithril Bow) e frecce (ivi compresi le frecce elfiche) ottenendo uno sconto del 20% sul costo e del 33% sui tempi di produzione (si arrotondino gli sconti per eccesso sulle monete d'oro ed i giorni di attesa). Inoltre, fino a che questo bonus Ŕ attivo, ogni personaggio dell'Alto Consiglio pu˛, una sola volta, ordinare e recuperare presso Ternin una corazza di scaglie di una creatura (a giudizio del Dungeon Master compatibile con l'area geografica) fatta su misura che sarÓ consegnata entro tre mesi dalla richiesta ad un costo ridotto del 33%.

Servizi Magici (sbloccato) - Livello I: I Membri dell'Alto Consiglio sono autorizzati ad aprire una linea ufficiale di pattern utilizzabili per il trasporto magico tra l'Alto Consiglio e Ternin. Le spese di creazione manutenzione dei pattern ed i servizi magici di trasporto, ossia la presenza di un adeguato utente di magia, non saranno per˛ finanziate dalla fazione ma dovranno essere supportate dall'Alto Consiglio. La fazione aiuterÓ nel reperimento degli stessi.

Implementazione Alto Consiglio - Livello I: Presso l'Alto Consiglio opererÓ un mastro arciere capace di riequilibrare archi e che produce frecce (ad eccezione delle frecce elfiche). Ogni membro dell'Alto Consiglio pu˛ rifornirsi gratuitamente di frecce ottenendo fino a 8 frecce da guerra superbe o 12 frecce da caccia superbe (o combinazione tra le due). Quando al rientro da una missione o esplorazione costui avrÓ utilizzato tutte o alcune di tali frecce potrÓ rifornirsi fino ad ottenere nuovamente l'ammontare complessivo richiesto (utilizzo di altre frecce non sarÓ compensato).

Supporto Militare - Livello I: L'Alto Consiglio pu˛ richiedere che 1 punto forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia selezionata casualmente (si tiri 1d100: 1-75 Morbo Oscuro 76-100 Lupo di Ferro). Questo punto sarÓ applicato costantemente fino a che il Consiglio disponga di punti fama sufficienti.

SERVIZI PRESSO TERNIN

Emporio della Felce Incantata

Presso l'emporio possono rinvenrsi oggetti magici generici (non liquidi magici e polveri): 1d20: (1-6) 2 (7-11) 3 (12-15) 4 (16-18) 5 (19-20) 6

1-25% Prezzo scontato (-1d4*5%) per membri della fazione di Ternin 26-75% Normale 76-100 Prezzo aggravato (+1d4*5%) per membri non della fazione di Ternin

Per determinare la potenza dell'incantamento si tiri (+1 tiro se aggravio non fazione) 1d10: 1-7 Common Enchantment, 8-10 Rare Enchantment

Oggetti in vendita anno 217 p.n.

1 Oil of Weapon Animation 900 g.p. (6 dosi)
2
Bracers of Lesser Defence 11.500 g.p. (10.000 g.p. per membri fazione di Ternin)
3
Boots of Magical Skills - Sprint 2250 g.p. (Stivali in Pelle +25 g.p.)

Quanto agli oggetti magici minori degli utenti di magia vi sarÓ ogni 12 mesi (una volta effettuata la presenza per un singolo oggetto sarÓ necessario attendere 12 mesi per poter effettuare una nuova ricerca) una possibilitÓ base di ritrovamento pari a:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

ALORE MONETARIO

PERCENTUALE BASE DI RITROVAMENTO
Least Minor Enchantment 75 punti esperienza 150-450 monete d'oro 35%
Lesser Minor Enchantment 100 punti esperienza 500-950 monete d'oro 30%
Minor Enchantment 150 punti esperienza 1000-1400 monete d'oro 25%
Superior Minor Enchantment 250 punti esperienza 1500-2850 monete d'oro 20%
Greater Minor Enchantment 375 punti esperienza 3000-4500 monete d'oro 15%

Questa possibilitÓ viene modificata in base alla diffusione generale dell'oggetto in questo modo:

Molto Diffuso: +20%, se riesce tirare una seconda volta alla metÓ della possibilitÓ (per difetto) e se anche la seconda riesce tirare una terza volta ad 1/3 di possibilitÓ (per difetto).
Diffuso: +10%, se riesce tirare anche una seconda volta alla metÓ della possibilitÓ (per difetto).
Comune: Nessuna Modifica
Non Comune: -5%
Raro: -10%

Si applichi anche un modificatore dipendente dalla specifica diffusione dipendente da tradizioni locali ed altri elementi culturali:

Affine alla cultura e tradizioni locali: +10%
Normale: Nessuna Modifica
Estraneo alla cultura e tradizione locali: -5%
Ostile rispetto alla
cultura e tradizioni locali: nessuna possibilitÓ di ritrovamento

Laddove l'acquirente sia disposto a pagare un prezzo maggiorato potrÓ aumentare la possibilitÓ del tiro del +5% ogni 10% di maggiorazione del prezzo fino ad un massimo del +25% per un aumento del prezzo pari al +50% (questa scelta pu˛ essere effettuata dopo il tiro sulla presenza dell'oggetto).

Ring of Rain Protection Minor Enchantment, Diffuso, Normale: 35% (17%)

Pozioni Magiche

Per le pozioni magiche le stesse possono essere prodotte o rinvenute. A tal fine, si consideri lo schema di base della Torre del Marmo Bianco (link) al quale saranno applicati i seguenti modificatori:
- Non sono venduti libri per le ricette
- Sono vendute le seguenti pozioni

Pozioni Presenti Stagione Fresca 217 p.n.  

(1) Potion of Lesser Enchantment: presenza 40%(-20%), attesa 29 giorni, costo 525 g.p. (425 g.p. + 100 di identificazione)
(0) Potion of Magical Liquid: presenza 30%(-15%), attesa 33 giorni, costo 892 g.p. (792 g.p. + 100 di identificazione)
(1) Potion of Least Damage Absorption: presenza 30%(-15%), attesa 30 giorni, costo 467 g.p. (367 g.p. + 100 di identificazione)
(1) Potion of Lesser Damage Absorption: presenza 30%(-15%), attesa 35 giorni, costo 770 g.p. (670 g.p. + 100 di identificazione)  
(1) Potion of Combat Mind: presenza 40%(-20%), attesa 31 giorni, costo 420 g.p. (320 g.p. + 100 di identificazione)
(1) Potion of Gaseous Form: presenza 40%(-20%), tempo di attesa 40 giorni, costo 787 g.p. (687 g.p. + 100 di identificazione)

Fucina del Cervo Selvaggio

Per l'acquisto delle armi vi sarÓ ogni 3 mesi (una volta effettuata la presenza per un singolo oggetto sarÓ necessario attendere 3 mesi per poter effettuare una nuova ricerca) una possibilitÓ base di ritrovamento pari a:
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Elfi Alti: 75%
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Elfi Grigi, Elfi Silvani, Halfling: 65%
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Nani delle Valli, Gnomi, Lizardman e Uomini del Nord: 55%
Tutte le altre armi: 45%
Armi rientrante nelle armi tradizionali di razze ostili/non selezionabili tra quelle giocabili: 35%

Modificatore per la fattura
Buona -20%
Eccellente -33%
Superba
-50%

Si noti che non potendosi cercare un'arma con determinati bonus specifici quando si trova un'arma buona od eccellente per determinare i bonus concessi dell'arma si tiri 1d12: 1-7 Thac0, 8-10 Danni, 11-12 Iniziativa se buona e se eccellente si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto.

Modificatore per il materiale speciale
Argento -22%
(comune -20%)
Arcanite -33% (comune -25%)
Mithril -30%
(comune -35%)
Shadow Iron -50%
(comune -35%)
Adamantium
-50% (comune -45%)

Legno di Castagno del Tramonto (+50 g.p.): -5%
Legno Ebano delle Cave (+50 g.p., +10%):
-10%
Legno Pioppo Bianco (+100 g.p., +20%):
-15%
Legno di Quercia Grigia (+125 g.p., +30%):
-20%
Legno di Wicked Tree (+250 g.p., +35%):
-25%
Legno di Trunckman (+150 g.p., +15%):
-30%

Mithril Bow: possibilitÓ di ritrovamento 8% 

* PenalitÓ cumulative che possono anche annullare le possibilitÓ di ritrovamento, in questo caso:
da 0 a -10% vi sarÓ il 9/1000
da -11% a -20% vi sarÓ l'8/1000
da -21% a -30% vi sarÓ il 7/1000
da -31% a -40%vi sarÓ il 6/1000
da -41% a -50% vi sarÓ il 5/1000
da -51% a -60% vi sarÓ il 4/1000
da -61% a -70% vi sarÓ il 3/1000
da -71% a -80% vi sarÓ il 2/1000
da -81% a -90% vi sarÓ il 1/1000
oltre -90% non rivenibile

Per le armi un tiro pari a 01 su 1d100 (non quindi da 02 a 05) darÓ sempre luogo ad un ritrovamento indipendentemente dalle penalitÓ applicabili.

Ai fini di ordinare armi per la loro produzione si consideri che il fabbro vi sarÓ 3d4-3 giorni per poter accedere ai servigi di questo fabbro il quale avrÓ una prova Weaponsmithing pari a 14 (inclusi i malus di base della competenza e l'uso di strumenti nanici da lavoro) e userÓ una fucina professionale dotata di strumenti meccanici da lavoro che permette di ridurre del -10% (arrotondamento regolare) i tempi di produzione. Se la produzione riesce l'acquirente paga regolarmente l'arma altrimenti pagherÓ i costi di produzione (1/3 del valore finale dell'arma per i materiali e 4 g.p. al giorno all'armaiolo per il lavoro).  

Riparazioni delle Corazze

I membri dell'Alto Consiglio possono accedere ai servizi di riparazione delle corazze di cui fanno uso personale sia di tessuti che metalliche, che non siano magiche e non richiedano il lavoro di uno "Special Armorer" senza particolari problemi ed attese potendo far riparare anche pi¨ di una di queste corazze contestualmente.

Quanto alle corazze speciali o magiche che richiedono il lavoro di uno "Special Armorer" (sia di tessuti che metalliche) costoro possono accedere al lavoro di un corazziere presso la sede principale del clan "Wild Deer". Comunemente Ŕ prevista una breve attesa di 3d4-3 giorni per poter accedere ai servigi di questo corazziere. Tale periodo inizia a decorrere dal momento in cui la corazza viene consegnata e i costi di riparazioni sono stati saldati in modo anticipato. Laddove questo corazziere risulti giÓ impegnato a riparare corazze dei membri dell'Alto Consiglio, qualora vi sia necessitÓ di riparare una seconda corazza i membri dell'Alto Consiglio potranno accedere ai servizi di un secondo corazziere speciale, per attivare il quale sarÓ richiesta un'attesa pari a 4d8+3 giorni trascorsi i quali questo secondo corazziere potrÓ lavorare contestualmente al primo alle riparazioni delle corazze speciali dei membri dell'Alto Consiglio. Anche in questo caso, tale periodo inizia a decorrere dal momento in cui la corazza viene consegnata e i costi di riparazioni sono stati saldati in modo anticipato.

A Ternin Ŕ anche presente un laboratorio alchemico che si occupa della preparazione di corazze in bagno in titanio. Una volta lasciata la corazza e pagate 1000 monete d'oro, la stessa sarÓ consegnata con il bagno in titanio dopo 80+3d6+2 giorni.      

FAZIONE DEL CULTO DI ARLINIR

Ternin rappresenta anche la sede principale della fazione del Culto di Arlinir.


MODALIT└ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Lotta all'innaturale:
Ogni non morto, demone o aberrazione incontrato come mostro errante ed eliminato concede i seguenti punti fama con questa fazione (si applichi al termine di ogni scontro arrotondamento regolare). Si noti che laddove un membro di questa fazione abbia partecipato tra i membri dell'Alto Consiglio ad abbattere queste creature i punti fama saranno incrementati (si applichi il valore "Fazione" tra parentesi in luogo del comune).
Non Morto/Demone avente fattore minaccia pari o inferiori a 4: 0.3 (0.4 fazione) punto fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da 5 a 7: 0.5 (0.6 fazione) punto fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da 8 a 9: 1 (1.2 fazione) punti fama
Non Morto
/Demone avente fattore minaccia da 10 a 11: 2 (2.5 fazione) punti fama
Non Morto/
/Demone avente fattore minaccia pari o superiore ad 11: 3 (4 fazione) punti fama
Ordini Oscuri Superiori/Lesser Demon: +1 (+1.5 fazione) punto fama
Ordini Oscuri Maggiori/Greater Demon
: +3 (+4 fazione) punti fama
Ordini Oscuri Supremi/True Demon
: +6 (+8 fazione) punti fama