FAZIONE DI TERNIN (Elfi Alti)

Ternin è una comunità di Elfi Alti di discrete dimensioni dei Territori Liberi Loderin. Ubicata nella parte Sud-Est dei Territori a ridosso della Foresta di Arendyl, Ternin fu fondata relativamente tardi rispetto alle altre comunità Loderin. Infatti, gli Elfi Alti predilessero fondare le loro prime comunità nella parte centrale della Grande Foresta Elfica subito oltre il Fiume Impetuoso. Costoro nella prima fase di espansione si tennero a distanza dalla catena montuosa dei Monti Roar da dove ostili fazioni umanoidi scendevano a depredare le ricchezze dalla foresta. Con il tempo ed il consolidarsi della presenza degli Elfi Alti a nord del Fiume Impetuoso, costoro si resero conto di avere la necessità di coprire il fianco Est dei loro insediamenti. A differenza della strategia adottata dal Reame Erlin e consistente nella fondazione di imponenti roccaforti militari delle quali la Roccaforte di Valys è emblematica, sia per questioni legate all'assenza di risorse materiali e di finanziamenti in grado di supportare un'armata stanziale, sia per la necessità di controllare quella zona di territorio in tempi inferiori dei decenni normalmente richiesti per la fondazione di roccaforti, i Loderin preferirono adottare una diversa strategia instaurando a Ternin un nuovo clan avente il compito di fondare una comunità ed iniziare le operazioni di controllo del territorio. A seguito di questa scelta fu fondato il clan "Wild Deer" che è il clan di Elfi Alti dominante a capo della comunità di Ternin.

Il clan stabilì la propria dimora fondando Ternin in un'ubicazione strategica ossia ad una distanza ragionevole sia dai Monti Roar ad est che dal fiume Eldamor e la relativa Foresta di Arendyl a sud. In luogo di un'armata stanziale, gli Elfi Alti di Wild Deer hanno una tradizione di esploratori e cacciatori ed una struttura para-militare snella e flessibile che comprende svariate piccole unità piuttosto che grandi battaglioni che richiedono costanti rifornimenti alimentari e di equipaggiamento. Grazie a tale organizzazione, nonostante gli elfi di Ternin non siano in grado di attivare un'armata in senso tradizionale, costoro sono in grado di servire allo scopo affidato loro dagli altri clan dei Territori Liberi Loderin; ossia una funzione di costante monitoraggio e supervisione del confine Sud-Est dei Territori. Tale organizzazione risponde, infatti, perfettamente alla strategia di autosufficienza e flessibilità nonché all'organizzazione decentrata di potere che caratterizza in generale le comunità dei Territori Liberi Loderin e le differenzia dal Reame Erlin.

Oltre a svolgere le funzioni di monitoraggio del confine Sud-Est dei Territori, nel corso degli anni la comunità di Ternin ha anche dimostrato di poter contribuire all'economica degli stessi. Innanzitutto, Ternin contribuisce all'economia dei Territori attraverso la produzione di carni e pelli, anche pregiate, che le pattuglie multiruolo del clan recuperano contestualmente alle attività di monitoraggio del territorio. Inoltre, la vicinanza alla catena montuosa dei Roar, permette anche se sporadicamente ed in maniera non istituzionalizzata, interscambi commercali volti al reperimento di materie prime, specie minerali, che sono rare nella Grande Foresta Elfica. La presenza della comunità Halfling di Tirandel posizionata sulle vicine Colline di Lenna contribuisce ad arricchire gli interscambi commerciali e culturali della comunità elfica. Infine, grazie alla costruzione del ponte sul fiume Eldamor, opera finanziata congiuntamente da tutti i clan dei Territori Liberi Loderin, Ternin ha potuto stabilire periodici rapporti commerciali, seppur limitati dai pericoli e dalle condizioni geografiche, sia con gli Elfi Silvani di Bloodhorn che con i Nani delle Valli di Darengor. In conclusione, dunque, grazie alla combinazione di tutti questi elementi, nonostante i limiti dovuti alla sua posizione di confine, alla circostanza che il clan Wild Deer ha un'importanza marginale tra i clan dei Territori e che Ternin non possa competere in termini di grandezza, ricchezza e sviluppo con le altre storiche comunità di Elfi Alti, è possibile affermare che questa comunità abbia raggiunto una certa vivacità commerciale e culturale tale da renderla un centro di sicuro interesse nell'area geografica in cui si trova.

MODALITÀ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Trasporto e vendita a Ternin di pelli o altri materiali attraverso le quali sia possibile creare armature di fattura speciale: +1 punto fama ogni 250 monete d'oro piene di valore complessivo delle pelli recuperate e vendute a Ternin (si consideri il valore effettivo delle pelli non il valore di vendita).

RICOMPENSE/PENALITÀ DELLA FAZIONE DI TERNIN

IMPLEMENTAZIONE ALTO CONSIGLIO

Rank 1 1) non attivo La Fazione di Ternin migliora i servizi offerti dall'Ampolla d'Ambra presso l'Alto Consiglio. In pratica, una volta ogni stagione ogni singolo giocatore (indipendentemente dal personaggio da costui attivato) potrà attivare questo beneficio dopo aver cercato un determinato prodotto potenzialmente in vendita presso l'Ampolla d'Ambra senza averlo trovato potendo ripetere il tiro di rinvenimento. Ogni singolo giocatore potrà attivare questo beneficio una volta ogni stagione ma lo stesso non potrà essere attivato sul medesimo bene. Si noti che cambi limitati della tipologia (si pensi a diverse configurazioni di un mulo o limitati cambi sulla fattura di un'arma o una corazza) non permetteranno ad un diverso giocatore di verificare la presenza del medesimo bene nell'arco della medesima stagione. 
Rank 1 1) non attivo Presso l'Alto Consiglio opererà in pianta stabile un Maestro Arciere capace di riequilibrare archi avente una percentuale base di fallimento pari a 2 (punteggio 18) che utilizza strumenti da maestro arciere di ottima qualità (ulteriore bonus di -5) il quale darà priorità alle riparazioni degli archi dei membri dell'Alto Consiglio ed effettuerà tali riparazioni gratuitamente. Costui, inoltre, produrrà frecce (ad eccezione delle frecce elfiche). Prima della partenza per ogni missione ufficiale, per una sola volta, ogni membro dell'Alto Consiglio potrà rifornirsi gratuitamente di frecce ottenendo fino a 8 frecce da guerra superbe o 12 frecce da caccia superbe (o combinazione tra le due). Ulteriori frecce potranno essere  (ad eccezione delle frecce elfiche) potranno essere ordinate e pagate regolarmente al maestro arciere. Il costo di ogni ordinativo sarà pari a 10 monete d'oro + il costo delle frecce per ogni ammontare di frecce pari a quelle rientranti in due faretre. I tempi di produzione saranno pari per ogni ordinativo a 2d2 giorni + i tempi di produzione delle frecce richieste. 
Rank 1 attivo I Membri dell'Alto Consiglio sono autorizzati ad aprire una linea ufficiale di pattern utilizzabili per il trasporto magico tra l'Alto Consiglio e Ternin. Le spese di creazione manutenzione dei pattern ed i servizi magici di trasporto, ossia la presenza di un adeguato utente di magia, non saranno però finanziate dalla fazione ma dovranno essere supportate dall'Alto Consiglio. La fazione aiuterà nel reperimento degli stessi.

VANTAGGIO OPERATIVO

Costo 500 punti fama (ripetibile laddove risolta con successo) non attivo I Membri dell'Alto Consiglio possono richiedere una missione alla fazione. Questa missione addizionale segue tutte le regole delle comuni missioni alle quali si applicheranno i seguenti modificatori: - il livello di difficoltà della missione può essere determinato dai membri dell'Alto Consiglio - la scadenza della missione è a tempo indeterminato - la missione ha importanza maggiore per la fazione - le recompense saranno aumentate del +25% e sarà aggiunto un oggetto magico dalla potenza (1-8) Superior Minor Enchantment o (9-12) Greater Minor Enchantment la cui tipologia o natura sarà determinata casualmente.
Rank 2
(requisito una missione vantaggio operativo risolta con successo)
non attivo I Membri dell'Alto Consiglio appartenenti ad una classe delle seguenti classi Fighter, Archer, Blademaster, Leafdancer, Commander, Battle Master, Bladesinger (solo parte del combattente), Mystical Arrows (solo parte del combattente) e Forest Furies (solo parte del combattente) che necessitano di passare al decimo livello od undicesimo livello di esperienza potranno accedere al training di livello venendo a loro richiesto il compimento con successo di una missione "Facile" in luogo che di una "Impegnativa." Il passaggio di livello dovrà essere effettuato presso la Roccaforte di Valys. 

VANTAGGIO SOCIALE

Rank 1 non attivo I Membri dell'Alto Consiglio che non siano anche Membri della Fazione di Ternin possono ottenere uno speciale permesso per recarsi e risiedere a tempo indeterminato presso Ternin. Ai personaggio sarà offerto vitto ed alloggio per periodi necessari al compimento delle missioni o a visite diplomatiche presso Ternin. Il decremento annuale dei punti fama dovuto alla regola dell'oblio sarà ridotto del -10%

VANTAGGIO COMMERCIALE

Rank 1 1) non attivo
2) non attivo
3) non attivo
I Membri dell'Alto Consiglio che acquistino od effettuino ordinazione presso la Fucina del Cervo Selvaggio di Ternin al fine di ottenere armi o corazze (ma non per corazze costruite in metalli speciali o utilizzando pelli speciali) o per ottenere servizi non aventi natura magica e non consistenti nell'uso di poteri magici o incantesimi (si pensi alla produzione o riparazione di armi o corazze sempre non costruite in metalli speciali o utilizzando pelli speciali), sempre che tali beni o servizi siano destinati ad uso personale, riceveranno uno sconto del 10%, questo beneficio può essere attivato due ulteriori volte ottendo rispettivamente il 20% ed il 33% di sconto. Questo beneficio si applica dopo l'applicazione di ogni altro sconto eventualmente posseduto dai membri dell'Alto Consiglio. In caso di reperimento di corazze (ma non per corazze costruite in metalli speciali o utilizzando pelli speciali), i dadi da tirare per determinare i tempi di attesa delle corazze sarà ridotta di un punto per Rank in questo vantaggio commerciale. Inoltre, costoro riceveranno un bonus del 5% (cumulativo laddove questo beneficio sia attivato più volte) per il reperimento di armi non costruite utilizzando materiali speciali presso la Fucina del Cervo Selvaggio. Si noti che questo beneficio può essere utilizzato solo laddove le armi e le corazze siano destinate ad uso personale. Questo vantaggio non può essere utilizzato in fase di creazione di nuovi personaggi.
Costo 50 punti fama
(requisito attivazione vantaggio commerciale Rank 1)
specifica attivazione Al rientro di una missione ufficiale, i Membri dell'Alto Consiglio potranno attivare questo beneficio per vendere tutte le armi e corazze (non magiche od in altro modo incantate) che siano state ritrovate nel corso dello svolgimento della missione ufficiale (ivi compreso nel percorso necessario a raggiungere la zona di missione ed a tornare dalla stessa, ma non quindi laddove costruite o reperite in diverse circostanze) al 90% del loro valore a prescindere dalla tipologia e qualità delle stesse.

VANTAGGIO MILITARE

Rank 1 1) non attivo
2) non attivo
3) non attivo
Presenza Militare: L'Alto Consiglio può richiedere che 1 punto forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia (si tiri 1d100: 1-75 Morbo Oscuro, 67-100 Lupo di Ferro). Questo beneficio può essere attivato massimo tre volte.
Rank 1 1) non attivo Supporto Militare Diretto: Laddove questo beneficio sia acquistato, allorquando i membri dell'Alto Consiglio che si trovino in viaggio nella zona della Foresta di Arendyl conosciuta come "Cuore di Arendyl" ed incontrino creature erranti od effettuino scontri predeterminati purché in situazione di viaggio e non in "zona di missione", costoro potranno decidere di spendere 100 punti fama per attivare questo beneficio e dopo il piazzamento di tutte le unità sulla mappa e necessariamente prima dell'inizio dello scontro potranno posizionare un'arciere di elite dell'esercito Loderin specializzato nel combattimento a distanza e nell'uso dell'Arco Lungo (creature mostruosa non appartentene a classi di personaggio ed avente fattore minaccia 6) che li aiuterà combattento al fianco dei membri dell'Alto Consiglio. La guardia sarà posizionata casualmente nella mappa a 3d3 esagoni di distanza da uno dei membri dell'Alto Consiglio selezionato casualmente. La guardia non inciderà sui fattori minaccia dello scontro e non ridurrà i punti esperienza ottenuti dai membri dell'Alto Consiglio nello scontro. Al termine dello scontro (o laddove muoia) la guardia sarà rimossa senza che i membri dell'Alto Consiglio possano interagire con la stessa o con il suo equipaggiamento. Una volta attivato, questo supporto non potrà essere riattivato nei successivi 30 giorni. Si noti che laddove i membri dell'Alto Consiglio abbiano sbloccato Rank nel beneficio "Presenza Militare" costoro otterranno i seguenti benefici addizionali:
Presenza Militare Rank 1: Il costo di attivazione sarà pari a 80 punti fama, il tempo di attesa ridotto a 25 giorni, la guardia avrà fattore minaccia 7.     
Presenza Militare Rank 2: Il costo di attivazione sarà pari a 65 punti fama, il tempo di attesa ridotto a 20 giorni, la guardia avrà fattore minaccia 8.     
Presenza Militare Rank 3: Il costo di attivazione sarà pari a 50 punti fama, il tempo di attesa ridotto a 15 giorni, la guardia avrà fattore minaccia 9. 

VANTAGGIO MAGICO (UTENTI DI MAGIA O CLERICALE)

NON APPLICABILE ALLA PRESENTE FAZIONE

RICOMPENSE DELLA FAZIONE DI ARLINIR

BONUS FAMA

Risorse e Servizi

I Membri dell'Alto Consiglio che acquistino od effettuino ordinazione presso il tempio di Arlinir di Ternin di componenti ed oggetti magici prodotti dai sacerdoti del tempio e che siano destinati ad uso personale riceveranno uno sconto del 10% ed una pari riduzione dei tempi di produzione se si tratta di oggetti magici minori e maggiori, questo beneficio può essere attivato un'ulteriore volta ottendo il 20% di sconto e di riduzione dei tempi di produzione. Questo beneficio si applica dopo l'applicazione di ogni altro sconto eventualmente posseduto dai membri dell'Alto Consiglio. Questo vantaggio non può essere utilizzato in fase di creazione di nuovi personaggi.

Missioni
I membri dell'Alto Consiglio possono richiedere una missione alla fazione. Questa missione addizionale segue tutte le regole delle comuni missioni alle quali si applicheranno i seguenti modificatori: - il livello di difficoltà della missione può essere determinato dai membri dell'Alto Consiglio. - la scadenza della missione è a tempo indeterminato. - la missione ha importanza maggiore per la fazione. - le recompense saranno aumentate del +25% e sarà aggiunto un oggetto magico dalla potenza (1-8) Superior Minor Enchantment o (9-12) Greater Minor Enchantment la cui tipologia o natura sarà determinata casualmente.
Implementazione Alto Consiglio
xxx.
Supporto Militare
xxx
Vantaggi Specifici
Locazione speciale

SERVIZI PRESSO TERNIN

Emporio della Felce Incantata

Presso l'emporio possono rinvenrsi oggetti magici generici (non liquidi magici e polveri): 1d20: (1-6) 2 (7-11) 3 (12-15) 4 (16-18) 5 (19-20) 6

1-25% Prezzo scontato (-1d4*5%) per membri della fazione di Ternin 26-75% Normale 76-100 Prezzo aggravato (+1d4*5%) per membri non della fazione di Ternin

Per determinare la potenza dell'incantamento si tiri (+1 tiro se aggravio non fazione) 1d10: 1-7 Common Enchantment, 8-10 Rare Enchantment

Oggetti in vendita anno 217 p.n.

1 Oil of Weapon Animation 900 g.p. (6 dosi)
2
Bracers of Lesser Defence 11.500 g.p. (10.000 g.p. per membri fazione di Ternin)
3
Boots of Magical Skills - Sprint 2250 g.p. (Stivali in Pelle +25 g.p.)

Quanto agli oggetti magici minori degli utenti di magia vi sarà ogni 12 mesi (una volta effettuata la presenza per un singolo oggetto sarà necessario attendere 12 mesi per poter effettuare una nuova ricerca) una possibilità base di ritrovamento pari a:

POTENZA DELL'INCANTAMENTO

PUNTI ESPERIENZA

ALORE MONETARIO

PERCENTUALE BASE DI RITROVAMENTO
Least Minor Enchantment 75 punti esperienza 150-450 monete d'oro 35%
Lesser Minor Enchantment 100 punti esperienza 500-950 monete d'oro 30%
Minor Enchantment 150 punti esperienza 1000-1400 monete d'oro 25%
Superior Minor Enchantment 250 punti esperienza 1500-2850 monete d'oro 20%
Greater Minor Enchantment 375 punti esperienza 3000-4500 monete d'oro 15%

Questa possibilità viene modificata in base alla diffusione generale dell'oggetto in questo modo:

Molto Diffuso: +20%, se riesce tirare una seconda volta alla metà della possibilità (per difetto) e se anche la seconda riesce tirare una terza volta ad 1/3 di possibilità (per difetto).
Diffuso: +10%, se riesce tirare anche una seconda volta alla metà della possibilità (per difetto).
Comune: Nessuna Modifica
Non Comune: -5%
Raro: -10%

Si applichi anche un modificatore dipendente dalla specifica diffusione dipendente da tradizioni locali ed altri elementi culturali:

Affine alla cultura e tradizioni locali: +10%
Normale: Nessuna Modifica
Estraneo alla cultura e tradizione locali: -5%
Ostile rispetto alla
cultura e tradizioni locali: nessuna possibilità di ritrovamento

Laddove l'acquirente sia disposto a pagare un prezzo maggiorato potrà aumentare la possibilità del tiro del +5% ogni 10% di maggiorazione del prezzo fino ad un massimo del +25% per un aumento del prezzo pari al +50% (questa scelta può essere effettuata dopo il tiro sulla presenza dell'oggetto).

Inchiostro Magico Utenti di Magia fino III, Least Minor Enchantment, Molto Diffuso, Normale: 55%
Inchiostro Magico Utenti di Magia fino al VI
, Lesser Minor Enchantment , Molto Diffuso, Normale: 50%
Pergamena Magica Vuota
, Least Minor Enchantment , Molto Diffuso, Normale: 55%
Ring of Rain Protection
Minor Enchantment, Diffuso, Normale: 35% (17%)

Per gli inchiostri magici e le pergamene magiche vuote laddove siano presenti si potrà ritirare al -10% per ogni tiro successivo per verificare se vi sono ulteriori dosi.

Pozioni Magiche

Per le pozioni magiche le stesse possono essere prodotte o rinvenute. A tal fine, si consideri lo schema di base della Torre del Marmo Bianco (link) al quale saranno applicati i seguenti modificatori:
- Non sono venduti libri per le ricette
- Sono vendute le seguenti pozioni

Pozioni Presenti Stagione Piovosa 217 p.n.  

(1) Potion of Lesser Enchantment: presenza 40%(-20%), attesa 29 giorni, costo 525 g.p. (425 g.p. + 100 di identificazione)
(0) Potion of Magical Liquid: presenza 30%(-15%), attesa 33 giorni, costo 892 g.p. (792 g.p. + 100 di identificazione)
(1) Potion of Least Damage Absorption: presenza 30%(-15%), attesa 30 giorni, costo 467 g.p. (367 g.p. + 100 di identificazione)
(1) Potion of Lesser Damage Absorption: presenza 30%(-15%), attesa 35 giorni, costo 770 g.p. (670 g.p. + 100 di identificazione)  
(0) Potion of Combat Mind: presenza 40%(-20%), attesa 31 giorni, costo 420 g.p. (320 g.p. + 100 di identificazione)
(0) Potion of Gaseous Form: presenza 40%(-20%), tempo di attesa 40 giorni, costo 787 g.p. (687 g.p. + 100 di identificazione)

Fucina del Cervo Selvaggio

Per l'acquisto delle armi vi sarà ogni 3 mesi (una volta effettuata la presenza per un singolo oggetto sarà necessario attendere 3 mesi per poter effettuare una nuova ricerca) una possibilità base di ritrovamento pari a:
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Elfi Alti: 75%
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Elfi Grigi, Elfi Silvani, Halfling: 65%
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Nani delle Valli, Gnomi, Lizardman e Uomini del Nord: 55%
Tutte le altre armi: 45%
Armi rientrante nelle armi tradizionali di razze ostili/non selezionabili tra quelle giocabili: 30%

Modificatore per la fattura
Buona -25%
Eccellente -33%
Superba
-50%

Si noti che non potendosi cercare un'arma con determinati bonus specifici quando si trova un'arma buona od eccellente per determinare i bonus concessi dell'arma si tiri 1d12: 1-7 Thac0, 8-10 Danni, 11-12 Iniziativa se buona e se eccellente si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto.

Modificatore per il materiale speciale
Argento -22%
(comune -20%)
Arcanite -35% (comune -25%)
Mithril -30%
(comune -35%)
Shadow Iron -60%
(comune -35%)
Adamantium
-50% (comune -45%)

Legno di Castagno del Tramonto (+50 g.p.): -5%
Legno Ebano delle Cave (+50 g.p., +10%):
-10%
Legno Pioppo Bianco (+100 g.p., +20%):
-15%
Legno di Quercia Grigia (+125 g.p., +30%):
-20%
Legno di Wicked Tree (+250 g.p., +35%):
-25%
Legno di Trunckman (+150 g.p., +15%):
-30%

Mithril Bow: possibilità di ritrovamento come un arma degli Elfi Grigi, superba, in Mithril con ulteriore -15%

Le penalità sono cumulative e laddove annullino la possibilità di ritrovamento si applicherà la possibilità prevista su 1d1000 nella presente tabella:
da 0 a -10% vi sarà il 9/1000
da -11% a -20% vi sarà l'8/1000
da -21% a -30% vi sarà il 7/1000
da -31% a -40%vi sarà il 6/1000
da -41% a -50% vi sarà il 5/1000
da -51% a -60% vi sarà il 4/1000
da -61% a -70% vi sarà il 3/1000
da -71% a -80% vi sarà il 2/1000
da -81% a -90% vi sarà il 1/1000
oltre -90% vi sarà il 5/10000

Ai fini di ordinare armi per la loro produzione si consideri che il fabbro vi sarà 3d4-3 giorni per poter accedere ai servigi di questo fabbro il quale avrà una prova Weaponsmithing pari a 14 (inclusi i malus di base della competenza e l'uso di strumenti nanici da lavoro) e userà una fucina professionale dotata di strumenti meccanici da lavoro che permette di ridurre del -10% (arrotondamento regolare) i tempi di produzione. Se la produzione riesce l'acquirente paga regolarmente l'arma altrimenti pagherà i costi di produzione (1/3 del valore finale dell'arma per i materiali e 4 g.p. al giorno all'armaiolo per il lavoro).  

Riparazioni delle Corazze

I membri dell'Alto Consiglio possono accedere ai servizi di riparazione delle corazze di cui fanno uso personale sia di tessuti che metalliche, che non siano magiche e non richiedano il lavoro di uno "Special Armorer" senza particolari problemi ed attese potendo far riparare anche più di una di queste corazze contestualmente.

Quanto alle corazze speciali o magiche che richiedono il lavoro di uno "Special Armorer" (sia di tessuti che metalliche) costoro possono accedere al lavoro di un corazziere presso la sede principale del clan "Wild Deer". Comunemente è prevista una breve attesa di 3d4-3 giorni per poter accedere ai servigi di questo corazziere. Tale periodo inizia a decorrere dal momento in cui la corazza viene consegnata e i costi di riparazioni sono stati saldati in modo anticipato. Laddove questo corazziere risulti già impegnato a riparare corazze dei membri dell'Alto Consiglio, qualora vi sia necessità di riparare una seconda corazza i membri dell'Alto Consiglio potranno accedere ai servizi di un secondo corazziere speciale, per attivare il quale sarà richiesta un'attesa pari a 4d8+3 giorni trascorsi i quali questo secondo corazziere potrà lavorare contestualmente al primo alle riparazioni delle corazze speciali dei membri dell'Alto Consiglio. Anche in questo caso, tale periodo inizia a decorrere dal momento in cui la corazza viene consegnata e i costi di riparazioni sono stati saldati in modo anticipato.

A Ternin è anche presente un laboratorio alchemico che si occupa della preparazione di corazze in bagno in titanio. Una volta lasciata la corazza e pagate 1000 monete d'oro, la stessa sarà consegnata con il bagno in titanio dopo 80+3d6+2 giorni.      

Culto di Argatis

All'interno della roccaforte, al terzo piano della Torre del Grifone, si trova un Sala del Sacro Tesoro (tempio secondario) del culto di Argàtis.

La zona sacra è gestista da Auris, un elfo alto Custode del Sacro Tesoro del sesto livello di esperienza. La zona sacra dispone anche di limitato ammontare di componenti che possono essere rinvenuti ed acquistati dai membri dell'Alto Consiglio (il tiro può essere effettuato una volta per stagione). 

La zona sacra dispone anche di limitato ammontare di componenti che possono essere rinvenuti ed acquistati da sacerdoti di Argatis di passaggio (il tiro può essere effettuato una volta per stagione).

Componenti del I Livello di Potere: 70%
Componenti del II Livello di Potere: 60%
Componenti del III Livello di Potere: 50%

L'ammontare di componenti in vendita qualora rinvenuti dipende dal loro valore (di base).
Valore del componente fino a 9 monete d'oro: 3d6
Valore del componente fino da 10 a 49 monete d'oro: -5% ritrovamento e 2d6
Valore del componente fino da
50 a 99 monete d'oro: -10% ritrovamento e 1d6
Valore del componente fino da 100 monete d'oro in poi: -15% ritrovamento e 1d3

Qualora un componente sia comune a più di un incantesimo si applichi la percentuale di ritrovamento del livello più basso e si aumenti del +5% la stessa e si aggiunga un dato ulteriore di ritrovamento (basato sul valore di base) per ogni incantesimo che condivide il medesimo componente.

I vassoi di argento per commerciare potere divino si considerano come componenti da 50 g.p. di primo livello di potere quali afferente a più di un incantesimo. 

Le candele sacre e gli incensi per i riti dell'Oracle si considerano come componenti materiali del I livello di potere aventi pari o superiore a 100 monete d'oro.

In ogni caso il costo per ogni componente certificato è aumentato di 1 moneta d'oro per livello di potere dello stesso. Inoltre, il costo del componente sarà arrotondato alla moneta d'oro immediatamente successiva.

Un sacerdote può effettuare un ordinativo presso il tempio principale per componenti non trovati o di livello di potere superiore al III, l'attesa dal momento dell'ordinativo sarà pari a 90+3d30 giorni pagando un costo supplementare per il trasporto a Ternin pari a 10 monete d'oro ogni 5 libbre di componenti o frazione.

FAZIONE DEL CULTO DI ARLINIR

Ternin rappresenta anche la sede principale della fazione del Culto di Arlinir.


MODALITÀ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Lotta all'innaturale:
Ogni non morto, demone o aberrazione incontrato come mostro errante ed eliminato concede i seguenti punti fama con questa fazione (si applichi al termine di ogni scontro arrotondamento regolare). Si noti che laddove un membro di questa fazione abbia partecipato tra i membri dell'Alto Consiglio ad abbattere queste creature i punti fama saranno incrementati (si applichi il valore "Fazione" tra parentesi in luogo del comune).
Non Morto/Demone avente fattore minaccia pari o inferiori a 4: 0.3 (0.4 fazione) punto fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da 5 a 7: 0.5 (0.6 fazione) punto fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da 8 a 9: 1 (1.2 fazione) punti fama
Non Morto
/Demone avente fattore minaccia da 10 a 11: 2 (2.5 fazione) punti fama
Non Morto/
/Demone avente fattore minaccia pari o superiore ad 11: 3 (4 fazione) punti fama
Ordini Oscuri Superiori/Lesser Demon: +1 (+1.5 fazione) punto fama
Ordini Oscuri Maggiori/Greater Demon
: +3 (+4 fazione) punti fama
Ordini Oscuri Supremi/True Demon
: +6 (+8 fazione) punti fama