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FAZIONE DI TERNIN
(Elfi Alti) Ternin è una comunità di Elfi Alti di discrete dimensioni dei Territori Liberi Loderin. Ubicata nella parte Sud-Est dei Territori a ridosso della Foresta di Arendyl, Ternin fu fondata relativamente tardi rispetto alle altre comunità Loderin. Infatti, gli Elfi Alti predilessero fondare le loro prime comunità nella parte centrale della Grande Foresta Elfica subito oltre il Fiume Impetuoso. Costoro nella prima fase di espansione si tennero a distanza dalla catena montuosa dei Monti Roar da dove ostili fazioni umanoidi scendevano a depredare le ricchezze dalla foresta. Con il tempo ed il consolidarsi della presenza degli Elfi Alti a nord del Fiume Impetuoso, costoro si resero conto di avere la necessità di coprire il fianco Est dei loro insediamenti. A differenza della strategia adottata dal Reame Erlin e consistente nella fondazione di imponenti roccaforti militari delle quali la Roccaforte di Valys è emblematica, sia per questioni legate all'assenza di risorse materiali e di finanziamenti in grado di supportare un'armata stanziale, sia per la necessità di controllare quella zona di territorio in tempi inferiori dei decenni normalmente richiesti per la fondazione di roccaforti, i Loderin preferirono adottare una diversa strategia instaurando a Ternin un nuovo clan avente il compito di fondare una comunità ed iniziare le operazioni di controllo del territorio. A seguito di questa scelta fu fondato il clan "Wild Deer" che è il clan di Elfi Alti dominante a capo della comunità di Ternin. |
Il clan stabilì la propria dimora fondando Ternin in un'ubicazione strategica ossia ad una distanza ragionevole sia dai Monti Roar ad est che dal fiume Eldamor e la relativa Foresta di Arendyl a sud. In luogo di un'armata stanziale, gli Elfi Alti di Wild Deer hanno una tradizione di esploratori e cacciatori ed una struttura para-militare snella e flessibile che comprende svariate piccole unità piuttosto che grandi battaglioni che richiedono costanti rifornimenti alimentari e di equipaggiamento. Grazie a tale organizzazione, nonostante gli elfi di Ternin non siano in grado di attivare un'armata in senso tradizionale, costoro sono in grado di servire allo scopo affidato loro dagli altri clan dei Territori Liberi Loderin; ossia una funzione di costante monitoraggio e supervisione del confine Sud-Est dei Territori. Tale organizzazione risponde, infatti, perfettamente alla strategia di autosufficienza e flessibilità nonché all'organizzazione decentrata di potere che caratterizza in generale le comunità dei Territori Liberi Loderin e le differenzia dal Reame Erlin.
Oltre a svolgere le funzioni di monitoraggio del confine Sud-Est dei Territori, nel corso degli anni la comunità di Ternin ha anche dimostrato di poter contribuire all'economica degli stessi. Innanzitutto, Ternin contribuisce all'economia dei Territori attraverso la produzione di carni e pelli, anche pregiate, che le pattuglie multiruolo del clan recuperano contestualmente alle attività di monitoraggio del territorio. Inoltre, la vicinanza alla catena montuosa dei Roar, permette anche se sporadicamente ed in maniera non istituzionalizzata, interscambi commercali volti al reperimento di materie prime, specie minerali, che sono rare nella Grande Foresta Elfica. La presenza della comunità Halfling di Tirandel posizionata sulle vicine Colline di Lenna contribuisce ad arricchire gli interscambi commerciali e culturali della comunità elfica. Infine, grazie alla costruzione del ponte sul fiume Eldamor, opera finanziata congiuntamente da tutti i clan dei Territori Liberi Loderin, Ternin ha potuto stabilire periodici rapporti commerciali, seppur limitati dai pericoli e dalle condizioni geografiche, sia con gli Elfi Silvani di Bloodhorn che con i Nani delle Valli di Darengor. In conclusione, dunque, grazie alla combinazione di tutti questi elementi, nonostante i limiti dovuti alla sua posizione di confine, alla circostanza che il clan Wild Deer ha un'importanza marginale tra i clan dei Territori e che Ternin non possa competere in termini di grandezza, ricchezza e sviluppo con le altre storiche comunità di Elfi Alti, è possibile affermare che questa comunità abbia raggiunto una certa vivacità commerciale e culturale tale da renderla un centro di sicuro interesse nell'area geografica in cui si trova.
MODALITÀ
SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA
Trasporto e vendita a Ternin di pelli o altri materiali attraverso le
quali sia possibile creare armature di fattura speciale:
+1 punto fama ogni 250 monete d'oro piene di valore complessivo delle pelli
recuperate e vendute a Ternin (si consideri il valore effettivo delle
pelli non il valore di vendita).
RICOMPENSE DELLA FAZIONE DI TERNIN
BONUS FAMA
Risorse e Servizi |
I Membri dell'Alto Consiglio che acquistino od effettuino ordinazione presso Ternin di merce ed oggetti o per ottenere servizi non aventi natura magica o consistenti nell'uso di poteri magici o incantesimi (si pensi alla produzione o riparazione di armi o corazze) e che siano destinati ad uso personale riceveranno uno sconto del 10%, questo beneficio può essere attivato due ulteriori volte ottendo rispettivamente il 20% ed il 33% di sconto. Questo beneficio si applica dopo l'applicazione di ogni altro sconto eventualmente posseduto dai membri dell'Alto Consiglio. Questo vantaggio non può essere utilizzato in fase di creazione di nuovi personaggi. |
Missioni |
I membri dell'Alto Consiglio possono richiedere una missione alla fazione. Questa missione addizionale segue tutte le regole delle comuni missioni alle quali si applicheranno i seguenti modificatori: - il livello di difficoltà della missione può essere determinato dai membri dell'Alto Consiglio. - la scadenza della missione è a tempo indeterminato. - la missione ha importanza maggiore per la fazione. - le recompense saranno aumentate del +25% e sarà aggiunto un oggetto magico dalla potenza (1-8) Superior Minor Enchantment o (9-12) Greater Minor Enchantment la cui tipologia o natura sarà determinata casualmente. |
Implementazione Alto Consiglio |
I Membri dell'Alto Consiglio sono autorizzati ad aprire una linea ufficiale di pattern utilizzabili per il trasporto magico tra l'Alto Consiglio e Ternin. Le spese di creazione manutenzione dei pattern ed i servizi magici di trasporto, ossia la presenza di un adeguato utente di magia, non saranno però finanziate dalla fazione ma dovranno essere supportate dall'Alto Consiglio. La fazione aiuterà nel reperimento degli stessi. |
Supporto Militare |
L'Alto Consiglio può richiedere che 1 punto forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia (si tiri 1d100: 1-33 Lupo di Ferro, 34-100 Morbo Oscuro). Questo beneficio può essere attivato un massimo di due ulteriori volte. |
Vantaggi Specifici |
Locazione speciale |
RICOMPENSE DELLA FAZIONE DI ARLINIR
BONUS FAMA
Risorse e Servizi |
I Membri dell'Alto Consiglio che acquistino od effettuino ordinazione presso il tempio di Arlinir di Ternin di componenti ed oggetti magici prodotti dai sacerdoti del tempio e che siano destinati ad uso personale riceveranno uno sconto del 10% ed una pari riduzione dei tempi di produzione se si tratta di oggetti magici minori e maggiori, questo beneficio può essere attivato un'ulteriore volta ottendo il 20% di sconto e di riduzione dei tempi di produzione. Questo beneficio si applica dopo l'applicazione di ogni altro sconto eventualmente posseduto dai membri dell'Alto Consiglio. Questo vantaggio non può essere utilizzato in fase di creazione di nuovi personaggi. |
Missioni |
I membri dell'Alto Consiglio possono richiedere una missione alla fazione. Questa missione addizionale segue tutte le regole delle comuni missioni alle quali si applicheranno i seguenti modificatori: - il livello di difficoltà della missione può essere determinato dai membri dell'Alto Consiglio. - la scadenza della missione è a tempo indeterminato. - la missione ha importanza maggiore per la fazione. - le recompense saranno aumentate del +25% e sarà aggiunto un oggetto magico dalla potenza (1-8) Superior Minor Enchantment o (9-12) Greater Minor Enchantment la cui tipologia o natura sarà determinata casualmente. |
Implementazione Alto Consiglio |
xxx. |
Supporto Militare |
xxx |
Vantaggi Specifici |
Locazione speciale |
Sconti e Servizi in Zona Fazione - Livello I: I Membri dell'Alto Consiglio potranno acquistare od ordinare archi anche in materiali speciali (ad esclusione del Mithril Bow) e frecce (ivi compresi le frecce elfiche) ottenendo uno sconto del 20% sul costo e del 33% sui tempi di produzione (si arrotondino gli sconti per eccesso sulle monete d'oro ed i giorni di attesa). Inoltre, fino a che questo bonus è attivo, ogni personaggio dell'Alto Consiglio può, una sola volta, ordinare e recuperare presso Ternin una corazza di scaglie di una creatura (a giudizio del Dungeon Master compatibile con l'area geografica) fatta su misura che sarà consegnata entro tre mesi dalla richiesta ad un costo ridotto del 33%. |
Servizi Magici (sbloccato) - Livello I: I Membri dell'Alto Consiglio sono autorizzati ad aprire una linea ufficiale di pattern utilizzabili per il trasporto magico tra l'Alto Consiglio e Ternin. Le spese di creazione manutenzione dei pattern ed i servizi magici di trasporto, ossia la presenza di un adeguato utente di magia, non saranno però finanziate dalla fazione ma dovranno essere supportate dall'Alto Consiglio. La fazione aiuterà nel reperimento degli stessi. |
Implementazione Alto Consiglio - Livello I: Presso l'Alto Consiglio opererà un mastro arciere capace di riequilibrare archi e che produce frecce (ad eccezione delle frecce elfiche). Ogni membro dell'Alto Consiglio può rifornirsi gratuitamente di frecce ottenendo fino a 8 frecce da guerra superbe o 12 frecce da caccia superbe (o combinazione tra le due). Quando al rientro da una missione o esplorazione costui avrà utilizzato tutte o alcune di tali frecce potrà rifornirsi fino ad ottenere nuovamente l'ammontare complessivo richiesto (utilizzo di altre frecce non sarà compensato). |
Supporto Militare - Livello I: L'Alto Consiglio può richiedere che 1 punto forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia selezionata casualmente (si tiri 1d100: 1-75 Morbo Oscuro 76-100 Lupo di Ferro). Questo punto sarà applicato costantemente fino a che il Consiglio disponga di punti fama sufficienti. |
SERVIZI PRESSO TERNIN
Emporio della Felce Incantata
Presso l'emporio possono rinvenrsi oggetti magici generici (non liquidi magici e polveri): 1d20: (1-6) 2 (7-11) 3 (12-15) 4 (16-18) 5 (19-20) 6
1-25% Prezzo scontato (-1d4*5%) per membri della fazione di Ternin 26-75% Normale 76-100 Prezzo aggravato (+1d4*5%) per membri non della fazione di Ternin
Per determinare la potenza dell'incantamento si tiri (+1 tiro se aggravio non fazione) 1d10: 1-7 Common Enchantment, 8-10 Rare Enchantment
Oggetti in vendita anno 217 p.n.
1
Oil of Weapon Animation 900
g.p. (6 dosi)
2 Bracers of Lesser Defence
11.500 g.p. (10.000 g.p. per membri fazione di Ternin)
3 Boots of Magical Skills
- Sprint 2250 g.p. (Stivali
in Pelle +25 g.p.)
Quanto agli oggetti magici minori degli utenti di magia vi sarà ogni 12 mesi (una volta effettuata la presenza per un singolo oggetto sarà necessario attendere 12 mesi per poter effettuare una nuova ricerca) una possibilità base di ritrovamento pari a:
POTENZA DELL'INCANTAMENTO |
PUNTI ESPERIENZA |
ALORE MONETARIO |
PERCENTUALE BASE DI RITROVAMENTO |
Least Minor Enchantment | 75 punti esperienza | 150-450 monete d'oro | 35% |
Lesser Minor Enchantment | 100 punti esperienza | 500-950 monete d'oro | 30% |
Minor Enchantment | 150 punti esperienza | 1000-1400 monete d'oro | 25% |
Superior Minor Enchantment | 250 punti esperienza | 1500-2850 monete d'oro | 20% |
Greater Minor Enchantment | 375 punti esperienza | 3000-4500 monete d'oro | 15% |
Questa
possibilità viene modificata in base alla diffusione generale dell'oggetto in
questo modo:
Molto Diffuso: +20%,
se riesce tirare una seconda volta alla metà della possibilità (per difetto) e
se anche la seconda riesce tirare una terza volta ad 1/3 di possibilità (per
difetto).
Diffuso: +10%, se
riesce tirare anche una seconda volta alla metà della possibilità (per difetto).
Comune: Nessuna Modifica
Non Comune: -5%
Raro: -10%
Si applichi anche un modificatore dipendente dalla specifica diffusione dipendente da tradizioni locali ed altri elementi culturali:
Affine alla
cultura e tradizioni locali:
+10%
Normale: Nessuna Modifica
Estraneo alla cultura e tradizione locali:
-5%
Ostile rispetto alla
cultura e tradizioni locali:
nessuna possibilità di ritrovamento
Laddove l'acquirente sia disposto a pagare un prezzo maggiorato potrà aumentare la possibilità del tiro del +5% ogni 10% di maggiorazione del prezzo fino ad un massimo del +25% per un aumento del prezzo pari al +50% (questa scelta può essere effettuata dopo il tiro sulla presenza dell'oggetto).
Ring of Rain Protection Minor Enchantment, Diffuso, Normale: 35% (17%)
Pozioni Magiche
Per le
pozioni magiche le stesse possono essere prodotte o rinvenute. A tal fine,
si consideri lo schema di
base della Torre del Marmo Bianco (link) al quale saranno applicati i seguenti
modificatori:
- Non sono venduti libri per le ricette
- Sono vendute le seguenti pozioni
Pozioni Presenti Stagione Fresca 217 p.n.
(1) Potion of Lesser Enchantment:
presenza 40%(-20%), attesa 29 giorni, costo 525 g.p. (425 g.p. + 100 di
identificazione)
(0)
Potion of Magical Liquid:
presenza 30%(-15%), attesa 33 giorni, costo 892 g.p. (792 g.p. + 100 di
identificazione)
(1) Potion of Least Damage Absorption: presenza
30%(-15%), attesa 30 giorni, costo 467 g.p. (367 g.p. + 100 di
identificazione)
(1) Potion of Lesser Damage Absorption: presenza
30%(-15%), attesa 35 giorni, costo 770 g.p. (670 g.p. + 100 di identificazione)
(1) Potion of Combat Mind: presenza 40%(-20%), attesa
31 giorni, costo 420 g.p. (320 g.p. + 100 di
identificazione)
(1) Potion of
Gaseous Form:
presenza 40%(-20%), tempo di attesa 40 giorni, costo 787 g.p. (687 g.p. + 100 di
identificazione)
Fucina del Cervo Selvaggio
Per l'acquisto delle armi
vi sarà
ogni 3 mesi (una volta effettuata la presenza per un singolo oggetto sarà
necessario attendere 3 mesi per poter effettuare una nuova ricerca) una
possibilità base di ritrovamento pari a:
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Elfi Alti:
75%
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Elfi Grigi,
Elfi Silvani, Halfling:
65%
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Nani delle Valli,
Gnomi, Lizardman e
Uomini del Nord: 55%
Tutte le altre armi: 45%
Armi rientrante nelle armi tradizionali di razze ostili/non selezionabili tra quelle
giocabili: 35%
Modificatore per la fattura
Buona -20%
Eccellente -33%
Superba
-50%
Si noti che non potendosi cercare un'arma con determinati bonus specifici quando si trova un'arma buona od eccellente per determinare i bonus concessi dell'arma si tiri 1d12: 1-7 Thac0, 8-10 Danni, 11-12 Iniziativa se buona e se eccellente si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto.
Modificatore per il materiale speciale
Argento
-22%
(comune -20%)
Arcanite -33% (comune -25%)
Mithril -30%
(comune -35%)
Shadow Iron -50%
(comune -35%)
Adamantium
-50%
(comune -45%)
Legno di Castagno del Tramonto (+50 g.p.):
-5%
Legno Ebano delle Cave (+50 g.p., +10%):
-10%
Legno Pioppo Bianco (+100 g.p., +20%):
-15%
Legno di Quercia Grigia (+125 g.p., +30%):
-20%
Legno di Wicked Tree (+250 g.p., +35%):
-25%
Legno di Trunckman (+150 g.p., +15%):
-30%
Mithril Bow: possibilità di ritrovamento 8%
* Penalità cumulative che possono anche annullare
le possibilità di ritrovamento, in questo caso:
da 0 a -10% vi sarà il 9/1000
da -11% a -20% vi sarà l'8/1000
da -21% a -30% vi sarà il 7/1000
da -31% a -40%vi sarà il 6/1000
da -41% a -50% vi sarà il 5/1000
da -51% a -60% vi sarà il 4/1000
da -61% a -70% vi sarà il 3/1000
da -71% a -80% vi sarà il 2/1000
da -81% a -90% vi sarà il 1/1000
oltre -90% non rivenibile
Per le armi un tiro pari a 01 su 1d100 (non quindi da 02 a 05) darà sempre luogo ad un ritrovamento indipendentemente dalle penalità applicabili.
Ai fini di ordinare armi per la loro produzione si consideri che il fabbro vi sarà 3d4-3 giorni per poter accedere ai servigi di questo fabbro il quale avrà una prova Weaponsmithing pari a 14 (inclusi i malus di base della competenza e l'uso di strumenti nanici da lavoro) e userà una fucina professionale dotata di strumenti meccanici da lavoro che permette di ridurre del -10% (arrotondamento regolare) i tempi di produzione. Se la produzione riesce l'acquirente paga regolarmente l'arma altrimenti pagherà i costi di produzione (1/3 del valore finale dell'arma per i materiali e 4 g.p. al giorno all'armaiolo per il lavoro).
Riparazioni delle Corazze
I membri
dell'Alto Consiglio possono accedere ai servizi di riparazione delle corazze di
cui fanno uso personale sia di tessuti che metalliche, che non siano magiche e
non richiedano il lavoro di uno "Special Armorer" senza particolari problemi ed
attese potendo far riparare anche più di una di queste corazze contestualmente.
Quanto alle corazze speciali o magiche che richiedono il lavoro di uno "Special
Armorer" (sia di tessuti che metalliche) costoro possono accedere al lavoro di
un corazziere presso la sede principale del clan "Wild Deer". Comunemente è
prevista una breve attesa di 3d4-3 giorni per poter accedere ai servigi di
questo corazziere. Tale periodo inizia a decorrere dal momento in cui la corazza
viene consegnata e i costi di riparazioni sono stati saldati in modo anticipato.
Laddove questo corazziere risulti già impegnato a riparare corazze dei membri
dell'Alto Consiglio, qualora vi sia necessità di riparare una seconda corazza i
membri dell'Alto Consiglio potranno accedere ai servizi di un secondo corazziere
speciale, per attivare il quale sarà richiesta un'attesa pari a 4d8+3 giorni
trascorsi i quali questo secondo corazziere potrà lavorare contestualmente al
primo alle riparazioni delle corazze speciali dei membri dell'Alto Consiglio.
Anche in questo caso, tale periodo inizia a decorrere dal momento in cui la
corazza viene consegnata e i costi di riparazioni sono stati saldati in modo
anticipato.
A Ternin è anche presente un laboratorio alchemico che si occupa della preparazione di corazze in bagno in titanio. Una volta lasciata la corazza e pagate 1000 monete d'oro, la stessa sarà consegnata con il bagno in titanio dopo 80+3d6+2 giorni.
FAZIONE DEL CULTO DI ARLINIR
Ternin rappresenta anche la sede principale della fazione del Culto di Arlinir.
MODALITÀ
SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA
Lotta all'innaturale:
Ogni non morto, demone o aberrazione incontrato come mostro errante ed eliminato
concede i seguenti punti fama con questa fazione (si applichi al termine di ogni
scontro arrotondamento regolare). Si noti che laddove un
membro di questa fazione abbia partecipato tra i membri dell'Alto Consiglio ad
abbattere queste creature i punti fama saranno incrementati (si applichi il
valore "Fazione" tra parentesi in luogo del comune).
Non Morto/Demone avente fattore minaccia pari o inferiori a 4: 0.3 (0.4 fazione)
punto fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da 5 a 7: 0.5 (0.6 fazione) punto fama
Non Morto/Demone avente
fattore minaccia da 8 a 9: 1 (1.2 fazione)
punti fama
Non Morto/Demone avente fattore minaccia da
10 a 11: 2 (2.5 fazione) punti fama
Non Morto//Demone avente fattore minaccia
pari o superiore ad 11: 3 (4 fazione) punti
fama
Ordini Oscuri Superiori/Lesser Demon:
+1 (+1.5 fazione) punto fama
Ordini Oscuri
Maggiori/Greater
Demon: +3
(+4 fazione) punti fama
Ordini Oscuri
Supremi/True Demon:
+6 (+8 fazione) punti fama