Gli utenti di magia degli Elfi Grigi e degli Elfi Alti, in particolare gli esponenti del Reame Erlin, furono i primi maghi areliani a sviluppare le formule magiche del nuovo metodo. Queste formule permisero per la prima volta la possibilità di lanciare magie senza lunghi rituali e stregonerie. Gli elfi si resero conto dell'enorme potenziale che il nuovo metodo rappresentava e quando gli studi sulla magia portarono all'elaborazione della Prima Legge sulla Magia in Generale attraverso la quale si capì che la magia delle formule del nuovo metodo poteva canalizzare le energie magiche secondo otto direttive ben individuabili (le diverse scuole di magie) gli elfi decisero di indirizzare i loro sforzi verso i campi più compatibili con il loro spirito e la loro natura.

Per questo motivo la prima scuola di magia che fu fondata e che vanta il titolo di prima scuola di magia di Arelia fu la scuola dei Circoli Protettivi Erlin dove si insegna la cosiddetta "magia bianca" anche conosciuta come "magia difensiva" propria della scuola abjuration. Tale magia infatti si addice perfettamente allo spirito benevolo e isolazionista degli elfi. Successivamente furono sviluppati studi sulla scuola enchantment che traduce in formule magiche la stessa natura magica della razza elfica e la sua naturale predisposizione alla creazione degli oggetti incantati. Essendo tale propensione comune a tutti gli elfi, gli studi delle magie di incantamento non furono concentrati in una singola accademia ma gli stessi sono insegnati, con alcune differenze e specificità, in tutte le accademie di magia elfiche. Un campo specifico di studio fu invece individuato nelle formule magiche afferenti alla cosiddetta "magia della seduzione" ossia quella relativa alla scuola charm. Tali incantesimi traducono in effetti magici il naturale fascino che gli elfi hanno sulle altre creature viventi. Gli sviluppi della ricerca magica in tale settore sfociarono nella istituzione della seconda accademia di magia elfica che prende il nome di Scuola Elfica della Seduzione. Dopo l'istituzione di queste scuole si ebbe un periodo di relativa pausa nella ricerca magica. Questo periodo durò fino a che gli elfi si resero conto che le altre razze, in particolare i maghi umani ai quali avevano svelato i segreti del nuovo metodo per elevarne il livello di civilizzazione, stavano elaborando formule magiche capaci di portare distruzione e morte. In particolare, gli elfi videro con crescente preoccupazione gli studi magici che gli umani portavano avanti a livello sempre più sostentuto nelle scuole di magia evocation (specialmente attinente al piano elementale del fuoco) e conjuration. Un crescente interesse politico si sviluppò nel Reame Erlin al fine dell'istituzione di un'accademia di magia dove si studiassero magie parimenti distruttive per dare completezza all'arsenale magico del popolo elfico. Un gruppo di utenti di magia, guidati dal Gran Maestro Elàdrion si impegnarono nella ricerca magica al fine di sviluppare studi di magia offensiva elfica e nel reperimento dei fondi necessari a fondare una nuova accademia dove tale magia potesse essere studiata. In particolare, seguendo le direttive dei più potenti maghi del popolo elfico, fu deciso che l'unico campo di studi ammissibile per il raggiungimento di questo scopo fosse rappresentato dalla scuole di magia evocation attinente al piano elementale dell'acqua. Fu a seguito di questa decisione politica ed alle conseguenti attività di ricerca magica che fece seguito la fondazione della terza accademia di magia elfica conosciuta con il nome di Torre del Marmo Bianco.

La Torre del Marmo Bianca fu costruita, con l'ausilio di metodi magici, in una zona remota della foresta elfica conosciuta con il nome di Foresta di Arendyl. In particolare, l'accademia fu costruita a ridosso di una formazione montuosa unica e particolare caratterizzata dalla presenza di due montagne alte ed impervie che si ergono al centro della foresta senza essere congiunte con alcuna altra catena montuosa e che sono conosciute con il nome di "I Gemelli". In particolare, la Torre del Marmo Bianco fu costruita a ridosso del Gemello dell'Est. La scelta di istituire questa accademia in una zona così remota fu basata su tre ordini di ragioni. In primo luogo, gli elfi nonostante fossero decisi ad espandere i loro studi magici nell'ambito della scuola evocation, seppur limitata all'elemento di base acqua, continuavano a percepire un senso di sfiducia nei confronti di questo tipo di magia, per cui fu preferito che le ricerche magiche in tale ambito fossero operate in una zona remota e non a diretto contatto con le comunità elfiche. Una tale scelta avrebbe anche permesso di mantenere un certo livello di segretezza strategica e politica circa tale piano effettuato dal popolo elfico fino a che scuola non fosse stata stabilita con successo. Il secondo motivo è che I Gemelli sono un luogo caratterizzato da una natura mistica con un'aura legata sia all'aria che all'acqua. A tale riguardo, la presenza di un secolare santuario delle Forze della Natura eretto dagli Elfi Silvani e dedicato all'adorazione dell'elemento aria sul Gemello dell'Ovest e conosciuto con il nome di "Santuario della Fredda Brezza", fu un elemento indicativo chiaro della presenza di aura magica naturale sui gemelli. Infine, la scoperta di un oggetto avente la natura di artefatto nei ghiacciai perenni del Gemello dell'Est, chiamato "Nucleo del Gelo Ancestrale", costituì prova del fatto che il luogo fosse quello in cui il potere magico della scuola potesse svilupparsi nel modo migliore. Non a caso, proprio nel luogo di ritrovamento dell'artefatto fu eretta la torre centrale della nuova accademia di magia elfica.

I maghi iscritti all'accademia della Torre del Marmo Bianco sono suddivisi gerarchicamente in vari gradi ai quali si accede in base a tre criteri: la loro esperienza, le loro conoscenze magiche, e la  bravura da costoro dimostrata quali utenti di magia. In particolare, la struttura gerarchica dell'accademia prevede i seguenti gradi:

Allievo della Torre del Marmo Bianco
Gli Allievi della Torre del Marmo Bianco sono costoro che vengono ammessi allo studio della magia nella scuola. Questi allievi studiano per divenire utenti di magia del primo livello di esperienza e pagano un prezzo politico di 500 monete d'oro come retta unica di ammissione. Tale retta è nella maggioranza dei casi pagata dalle famiglie, dai clan o da enti istituzionali che sponsorizzano tali studi. Costoro indossano una tunica di colore bianco neve dal costo di 10 monete d'oro e dal peso di 1,5 libbre (se non in Eldron) che non si considera inclusa nel peso dei comuni vestiari indossati dall'utente di magia.  

Studioso dei Flutti Gelidi
Gli Studiosi dei Flutti Gelidi sono gli iscritti che hanno raggiunto il primo livello di esperienza. Costoro pagano una retta pari ad 75 querce annuali ed indossano una tunica di colore di varie sfumature di azzuro e blu che ricorda lo scorrere dell'acqua dal costo di 25 monete d'oro e dal peso di 1,5 libbre (se non in Eldron) che non si considera inclusa nel peso dei comuni vestiari indossati dall'utente di magia.

Esperto dei Flutti Gelidi
Gli Studiosi dei Flutti Gelidi sono gli iscritti che hanno rispettato i seguenti requisiti:
- Requisito di livello: Hanno raggiunto il terzo livello di esperienza;
- Requisito di conoscenza generica: Siano un
"
Evocatore Esperto" nelle magie di primo e secondo livello di potere;
-
Requisito di conoscenza da elementalista: Sia un elementalista della categoria "Maestro dei Ghiacci" nel primo livello di potere;
- Sfida: Abbia superato la "Prima Sfida di Magia".
Costoro pagano una retta pari ad 150 querce annuali ed indossano una tunica di colore di varie sfumature di azzuro e blu che ricorda lo scorrere dell'acqua con un corpetto di colore argento chiaro dal costo di 50 monete d'oro e dal peso di 2 libbre (se non in Eldron) che non si considera inclusa nel peso dei comuni vestiari indossati dall'utente di magia.

Evocatore dei Ghiacci
Gli Evocatori dei Ghiacci sono gli iscritti che hanno rispettato i seguenti requisiti:
- Requisito di livello: Hanno raggiunto il quinto livello di esperienza
- Requisito di conoscenza specifica: Siano un
"S
upremo Evocatore" nel primo livello di evocazioni;
- Requisito di conoscenza generica: Siano un
"
Evocatore Esperto" nelle magie di secondo e terzo livello di potere;
-
Requisito di conoscenza da elementalista: Sia un elementalista della categoria "Maestro dei Ghiacci" nel primo e secondo livello di potere;
-
Requisito di conoscenza da incantatore: Abbia creato personalmente 250 monete d'oro di valore di polvere magica generica e l'abbia donata all'accademia di magia;
- Sfida: Abbia superato la "Seconda Sfida di Magia". 
Costoro pagano una retta pari ad 300 querce annuali ed indossano una tunica di colore di varie sfumature di azzuro e blu che ricorda lo scorrere dell'acqua con un corpetto di colore argento chiaro un mantello azzurro ed un cappuccio di pelliccia dal pelo bianco candido dal costo di 100 monete d'oro e dal peso di 2,5 libbre (se non in Eldron) che non si considera inclusa nel peso dei comuni vestiari indossati dall'utente di magia.

Alto Evocatore dei Ghiacci
Gli Alti Evocatori dei Ghiacci sono gli iscritti che hanno rispettato i seguenti requisiti:
- Requisito di livello: Hanno raggiunto il settimo livello di esperienza;
- Requisito di conoscenza specifica: Siano un
"S
upremo Evocatore" nel primo e secondo livello di evocazioni;
- Requisito di conoscenza generica: Siano un
"
Evocatore Esperto" nelle magie di terzo e quarto livello di potere;
- Requisito di conoscenza da elementalista: Sia un elementalista della categoria "Maestro dei Ghiacci" dal primo al terzo livello di potere;
- Requisito di conoscenza da incantatore: Abbia creato con successo un oggetto magico minore appartenente almeno alla categoria "Superior Minor Enchantment" afferente alla scuola di magia Evocation Water, Steam, Ooze, o Ice.
- Sfida: Abbia superato la "Terza Sfida di Magia". 
Costoro pagano una retta pari ad 500 querce annuali ed indossano una tunica di colore di varie sfumature di azzuro e blu che ricorda lo scorrere dell'acqua con bordi ricamati in oro dal costo di 150 monete d'oro e dal peso di 2,5 libbre (se non in Eldron) che non si considera inclusa nel peso dei comuni vestiari indossati dall'utente di magia.

Maestro del Gelo e delle Onde
I Maestri del Gelo e delle Onde sono i più forti maghi dell'accademia della Torre del Marmo Bianco e sono riconosciuti di
diritto quali Maestri del Circolo del Potere. Per raggiungere tale ruolo costoro devono aver rispettato i seguenti requisiti:
- Requisito di livello: Hanno raggiunto il nono livello di esperienza;
- Requisito di conoscenza specifica: Siano un "Supremo Evocatore" nel primo, secondo e terzo livello di evocazioni;
- Requisito di conoscenza generica: Siano un "
Evocatore Esperto" nelle magie di quarto e quindo livello di potere;

- Requisito di conoscenza da elementalista: Sia un elementalista della categoria "Maestro dei Ghiacci" dal primo al quarto livello di potere;
- Requisito di conoscenza da incantatore: Abbia creato con successo un oggetto magico della categoria "Lesser Enchantment" afferente alla scuola di magia Evocation Water, Steam, Ooze, o Ice.
- Sfida: Abbia superato la "Quarta Sfida di Magia". 
Costoro pagano una retta pari a 750 querce annuali ed indossano una tunica di colore di varie sfumature di azzuro e blu che ricorda lo scorrere dell'acqua con bordi ricamati in oro dal costo di 150 monete d'oro e dal peso di 2,5 libbre (se non in Eldron) che non si considera inclusa nel peso dei comuni vestiari indossati dall'utente di magia.

Regole per la creazione di personaggi di livello superiore al primo appartenenti dalla Torre del Marmo Bianco. Il personaggio potrà determinare di avere i requisiti di partenza propri di un grado interno pari a quello immediatamente inferiore rispetto a quello al quale avrebbe teoricamente accesso in base al "Requisito di Livello" soddisfatto. Ad esempio, un mago del decimo livello di esperienza potrà determinare se essere di partenza già un Alto Evocatore dei Ghiacci. A partire dal dodicesimo livello di esperienza un nuovo personaggio potrà determinare se essere di partenza già un Maestro del Gelo e delle Onde.

In particolare, per determinare se il personaggio abbia già raggiunto tale ruolo, seguendo le regole della fase di creazione, il personaggio dovrà soddisfare all'esito della sua creazione i seguenti requisiti: "Requisito di conoscenza specifica", "Requisito di conoscenza generica" e "Requisito di conoscenza da elementalista". In deroga alle comuni regole, i maghi iscritti a questa accademia potranno aver raggiunto di partenza il quarto grado di conoscenza nella scuola di magia ai soli fini di soddisfare il "Requisito di conoscenza specifica" necessario ad acquisire il ruolo più elevato al quale possono avere accesso. A tal fine costoro dovranno procedere alla ricerca magica come previsto dal regolamento considerano tutti i costi necessari al suo svolgimento senza dover tener presente lo scorrere del tempo senza però poter utilizzare metodi di ricerca che impieghino piu tempo del normale. Qualora, in fase di creazione un personaggio sia stato creato in modo da rispettare i suddetti tre requisiti per un ruolo interno (fino a quello massimo al quale possono accedere in fase di creazione) costoro si considereranno anche aver automaticamente superato i requisiti "Requisito di conoscenza da incantatore" e "Sfida" senza che sia necessario che costoro spendano alcuna risorsa in tal riguardo.

I membri della Torre del Marmo Bianco hanno dunque accesso a due scuole di magia quella caratterizzante rappresentata dalla magia di Evocation legata al piano elementale di base interno dell'acqua e quella di incantamento. Inoltre, presso questa scuola i membri possono studiare alcuni incantesimi della scuola di divinazione di base del primo livello di potere. A tutti i membri interni della Torre del Marmo Bianco è consentito accesso alle magie in base al rango da costoro raggiunto. Prima di ogni accesso, l'utente di magia deve pagare anticipatamente alla scuola il costo espresso in monete d'oro degli incantesimi. Il costo non comprende gli inchiostri e libri per trascrivere l’incantesimo. Se il mago non impara la magia deve ripagarlo interamente qualora si decida di riprovare a studiarla.

Gli utenti di magia che non sono membri della Torre del Marmo Bianco (c.d. maghi esterni) devono essere autorizzati allo studio di ogni singolo incantesimo dall'accademia di magia e costoro dovranno versare una tassa una tantum che si aggiunge al costo della magia (calcolato come se costoro avessero libero accesso) e dipende dal suo livello di potere come indicato nella seguente tabella.

LIVELLO DI POTERE TASSA PER ESTERNI
1° livello di potere 25 corone (29 querce)
2° livello di potere 50 corone (58 querce)
3° livello di potere 85 corone (98 querce)
4° livello di potere 135 corone (155 querce)
5° livello di potere 200 corone (230 querce)

TOMI MAGICI DEL PRIMO LIVELLO DI POTERE
Studioso dei Flutti Gelidi: accesso libero
Esperto dei Flutti Gelidi: accesso libero
Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Alto Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Maestro del Gelo e delle Onde: accesso libero

DIVINAZIONE DEL PRIMO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Magical Appraising Divination -- -- 140 corone (160 querce)
2 Read Magic Divination -- -- 110 corone (127 querce)
3 Aura of Lawfulness or Chaos Divination -- -- 200 corone (230 querce)
4 Detect Disease Divination -- -- 220 corone (180 querce)
5 Detect Poison Divination -- -- 220 corone (180 querce)
6 Detect Secret Passages Divination -- -- 250 corone (253 querce)
7 Combat Mind Divination -- -- 420 corone (483 querce)
8 Detect Magic Divination -- -- 360 corone (415 querce)
9 Indaral’s Fluids Identification Divination -- -- 405 corone (465 querce)
10 History Divination -- -- 525 corone (604 querce)
11 Identify Divination -- -- 550 corone (632 querce)

EVOCAZIONE DEL PRIMO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Extinguish Jet Evocation (Steam) -- -- 140 corone (160 querce)
2 Little Vaporizer Evocation (Water) -- -- 110 corone (127 querce)
3 Alpha's Electric Bolt Evocation (Lightining) -- -- 250 corone (253 querce)
4 Globe of Water Evocation (Water) -- -- 200 corone (230 querce)
5 Mud in the Eyes Evocation (Ooze) -- -- 220 corone (180 querce)
6 Ray of Frost Evocation (Ice) -- -- 250 corone (253 querce)
7 Frost Touch Evocation (Ice) -- -- 360 corone (415 querce)
8 Shield Evocation (Air) Abjuration 1° 420 corone (483 querce)
9 Water Film Evocation (Water) Abjuration 2° 430 corone (495 querce)
10 Water Floor Evocation (Water) -- -- 400 corone (460 querce)
11 Geyser Evocation (Water) -- -- 510 corone (587 querce)
12 Muddy Puddle Evocation (Ooze) -- -- 500 corone (575 querce)

 INCANTAMENTO DEL PRIMO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Magic Arrow Enchantment -- -- 125 corone (144 querce)
3 Holy Symbol Improver Enchantment -- -- 250 corone (253 querce)
4 Lesser Specific Magical Armour Enchantment -- -- 200 corone (230 querce)
5 Lesser Specific Magical Shield Enchantment -- -- 200 corone (230 querce)
6 Lesser Specific Magical Weapon Enchantment -- -- 200 corone (230 querce)
7 Armour Hardening Enchantment -- -- 360 corone (415 querce)
8 Bow of Ice Arrows Enchantment Evocation (Ice) 2° 450 corone (518 querce)
9 Falcon Accurancy Enchantment -- -- 400 corone (460 querce)
10 Holy Symbol Enchanter Enchantment -- -- 510 corone (587 querce)
11 Lesser Sectorial Magical Armour Enchantment -- -- 475 corone (546 querce)
12 Lesser Sectorial Magical Shield Enchantment -- -- 475 corone (546 querce)
13 Lesser Sectorial Magical Weapon Enchantment -- -- 475 corone (546 querce)
14 Magic Wands Improver Enchantment -- -- 525 corone (604 querce)

TOMI MAGICI DEL SECONDO LIVELLO DI POTERE
Studioso dei Flutti Gelidi: accesso con maggiore di costo del 10%
Esperto dei Flutti Gelidi: accesso libero
Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Alto Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Maestro del Gelo e delle Onde: accesso libero

EVOCAZIONE DEL SECONDO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Magic Fountain Evocation (Water) -- -- 200 corone (230 querce)
2  Cold Shower Evocation (Water) -- -- 400 corone (460 querce)
3 Ice Spear Evocation (Ice) -- -- 420 corone (483 querce)
4 Jet of Steam Evocation (Steam) -- -- 430 corone (495 querce)
5 Power Bolt Evocation (Lightning) -- -- 425 corone (489 querce)
6 Barrier of Steam Evocation (Steam) Abjuration 2° 700 corone (805 querce)
7 Boiling Jets Evocation (Water) -- -- 650 corone (748 querce)
8 Little Waterfall Evocation (Water) -- -- 600 corone (690 querce)
9 Lightning Lesser Bolt Evocation (Lightning) -- -- 680 corone (782 querce)
10 Ice Sphere Evocation (Ice) -- -- 675 corone (776 querce)
11 Boiling Floor Evocation (Water) -- -- 850 corone (978 querce)
12 Gale Force Evocation (Ice) -- -- 850 corone (978 querce)

INCANTAMENTO DEL SECONDO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Silverian Silver Lining Enchantment -- -- 220 corone (253 querce)
2 Gnomish Magical Tools Enchantment -- -- 425 corone (489 querce)
3 Special Metal Armour Enhancer Enchantment -- -- 400 corone (460 querce)
4 Special Metal Weapon Enhancer Enchantment -- -- 400 corone (460 querce)
5 Eldron's Magical Feather Enchantment -- -- 680 corone (782 querce)
6 Holy Scroll Enancher Enchantment -- -- 675 corone (776 querce)
7 Lesser Magical Armour Enchantment -- -- 650 corone (748 querce)
8 Lesser Magical Shield Enchantment -- -- 650 corone (748 querce)
9 Lesser Magical Weapon Enchantment -- -- 650 corone (748 querce)
10 Minor Planar Ice Weapon Enchantment Evocation (Ice) 2° 725 corone (834 querce)
11 Protective Amulet Enchantment Abjuration 2° 700 corone (805 querce)
12 Activate Lesser Enchatment Enchantment -- -- 900 corone (1035 querce)
13 Elvish Accurate Arrow Enchantment -- -- 850 corone (978 querce)

TOMI MAGICI DEL TERZO LIVELLO DI POTERE
Studioso dei Flutti Gelidi: nessun accesso
Esperto dei Flutti Gelidi: accesso con maggiore di costo del 10%
Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Alto Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Maestro del Gelo e delle Onde: accesso libero

EVOCAZIONE DEL TERZO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Ray of Cold of Yagorn Evocation (Ice) -- -- 350 corone (403 querce)
2 Defensive Jets of Steam Evocation (Steam) Abjuration 1° 725 corone (834 querce)
3 Glacial Ball Evocation (Ice) -- -- 700 corone (805 querce)
4 Water Column Evocation (Water) -- -- 650 corone (748 querce)
5 Waterspray Evocation (Water) -- -- 675 corone (776 querce)
6 Freezing Spray Evocation (Ice) -- -- 975 corone (1121 querce)
7 Marsh Terrain Evocation (Ooze) -- -- 950 corone (1093 querce)
8 Wall of Mud Evocation (Ooze) Abjuration 2° 1000 corone (1150 querce)
9 Wall of Water Evocation (Water) Abjuration 2° 1000 corone (1150 querce)
10 Boiling Spheres Evocation (Water) -- -- 1250 corone (1438 querce)
11 Iceball Evocation (Ice) -- -- 1300 corone (1495 querce)
12 Storm of Frost Evocation (Ice) -- -- 1250 corone (1438 querce)
13 Wall of Steam Evocation (Steam) Abjuration 2° 1350 corone (1553 querce)

INCANTAMENTO DEL TERZO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Elvish Voice Reader Enchantment -- -- 300 corone (345 querce)
2 Music of the Elven Forest Enchantment -- -- 300 corone (345 querce)
3 Armor Defence Enchantment Abjuration 1° 725 corone (834 querce)
3 Channel Item Enchantment -- -- 675 corone (776 querce)
4 Eldron's Scroll Saver Enchantment -- -- 700 corone (805 querce)
5 Magic Book Enchanter Enchantment -- -- 675 corone (776 querce)
6 Specific Magical Armour Enchantment -- -- 650 corone (748 querce)
7 Specific Magical Shield Enchantment -- -- 650 corone (748 querce)
8 Specific Magical Weapon Enchantment -- -- 650 corone (748 querce)
9 Healing Potion Enancher Enchantment -- -- 950 corone (1093 querce)
10 Potion Duration Lengthening Enchantment -- -- 950 corone (1093 querce)
11 Shield of Ice Enchantment Evocation (Ice) 2° 1000 corone (1150 querce)
12 Warstone Enchantment -- -- 975 corone (1121 querce)
13 Bleeding Blade Enchantment -- -- 1300 corone (1495 querce)
14 Elvish Enchanted Baita Enchantment -- -- 1350 corone (1553 querce)
15 Sectorial Magical Armour Enchantment -- -- 1200 corone (1380 querce)
16 Sectorial Magical Shield Enchantment -- -- 1200 corone (1380 querce)
17 Sectorial Magical Weapon Enchantment -- -- 1200 corone (1380 querce)

TOMI MAGICI DEL QUARTO LIVELLO DI POTERE
Studioso dei Flutti Gelidi: nessun accesso
Esperto dei Flutti Gelidi: nessun accesso
Evocatore dei Ghiacci
: accesso con maggiore di costo del 10%
Alto Evocatore dei Ghiacci
: accesso libero
Maestro del Gelo e delle Onde: accesso libero

EVOCAZIONE DEL QUARTO LIVELLO DI POTERE

N. INCANTESIMO SCUOLA PRIMARIA GRADO SCUOLA SECONDARIA GRADO COSTO
1 Aqueous Tentacle Evocation (Water) -- -- 350 corone (403 querce)
2 Area of Freezing Cold Evocation (Ice) -- -- 725 corone (834 querce)
3 Ice Strikes Evocation (Ice) -- -- 700 corone (805 querce)
4 Sphere of Steam Evocation (Steam) -- -- 650 corone (748 querce)
5     -- -- 675 corone (776 querce)
6 Bands of Ice Evocation (Ice) Abjuration 2° 975 corone (1121 querce)
7 Rain of Piercing Ice Evocation (Ice) -- -- 950 corone (1093 querce)
8 Ice Spikes Evocation (Ice) -- -- 1000 corone (1150 querce)
9   Evocation (Water) -- -- 1000 corone (1150 querce)
10 Cone of Steam Evocation (Steam) -- -- 1250 corone (1438 querce)
11 Ice Storm Evocation (Ice) -- -- 1300 corone (1495 querce)
12 Wall of Ice Evocation (Ice) -- -- 1250 corone (1438 querce)
13   Evocation (Steam) -- -- 1350 corone (1553 querce)

 

TOMI MAGICI DEL QUINTO LIVELLO DI POTERE
Studioso dei Flutti Gelidi: nessun accesso
Esperto dei Flutti Gelidi: nessun accesso
Evocatore dei Ghiacci
: accesso con maggiore di costo del 25%
Alto Evocatore dei Ghiacci
: accesso con maggiore di costo del 10%
Maestro del Gelo e delle Onde: accesso libero

STUDIARE LA MAGIA ALL'ESTERNO DELLA TORRE DEL MARMO BIANCO

Qualora un membro della Torre del Marmo Bianco voglia imparare la magia all’esterno dell'accademia di magia, costui dovrà chiedere uno specifico permesso motivandolo ed indicando quale incantesimi desidera imparare. Se il permesso gli viene accordato lo stesso stabilirà i tempi e i luoghi dove il mago potrà recarsi a studiare le nuove, diverse, magie. Una singola autorizzazione potrà riguardare anche diversi incantesimi o un criterio specifico per la loro selezione, il permesso potrà essere accettato in tutto o in parte o rigettato. Un diverso permesso dovrà essere richiesto normalmente per ogni diversa accademia di magia o maestro di magia esterno dove il mago vuole recarsi ad imparare la magia e, solitamente, nessun nuovo permesso viene concesso prima che il mago abbia terminato di studiare le magie di cui al permesso precedente o abbia formalmente rinunciato al loro studio. In linea di massima si tenga presente che, laddove non sussistano eccezionali motivi, nessun mago della Torre del Marmo Bianco è autorizzato a studiare magie esterne il cui grado di complessità complessivo per livello di potere superi il grado di complessità complessivo di tutte le magie di questa scuola di cui il mago è a conoscenza nel medesimo livello di potere. Indipendentemente dal numero e tipologia di magie incluse nella stessa, ogni richiesta di autorizzazione ha un costo pari a 25 corone (29 querce) per livello di esperienza raggiunto dall'utente di magia e viene evasa trascorse 5d6 giorni dalla sua presentazione alla Torre del Marmo Bianco. 

Una volta ricevuto il permesso il mago potrà studiare le magie come nello stesso determinato ma dovrà versare un contributo alla Torre del Marmo Bianco. Il contributo dipende dal livello e dal grado della magia che si vuole provare ad imparare all’esterno e va versato prima di procedere a studiare la nuova magia ed indipendentemente dal risultato degli studi (qualora sia negativo, però, il membro dell'accademia non dovrà versare nuovamente il contributo qualora riprovi ad imparare la medesima magia). Se il mago si reca a studiare presso una qualsiasi altra accademia elfica (ossia la Scuola della Seduzione, o i Circoli Protettivi Erlin), la tassa sarà ridotta del 33% (riduzione calcolata per difetto). Si noti che la prima cifra rappresenta il valore in corone mentre la seconda tra parentesi quello in querce.

 

GRADO

I LIVELLO

II LIVELLO

III LIVELLO

IV LIVELLO

V LIVELLO

VI LIVELLO

VII LIVELLO

*

15 (17)

25(29)

35 (40)

50 (58)

75 (86)

125 (143)

200 (230)

**

30 (35)

50 (58)

70 (81)

100 (115)

150 (173)

250 (288)

400 (460)

***

45 (52)

75 (86)

105 (121)

150 (173)

 225 (286)

375 (431)

600 (690)

****

60 (69)

100 (115)

140 (161)

200 (230)

300 (345)

500 (575)

800 (920)

I membri della Torre del Marmo Bianco possono accedere ai laboratori ed alle librerie presenti nella stessa. Gli utenti di magia esterni, ossia che non siano membri dell'accademica, possono accedere solo previa specifica autorizzazione, per un periodo limitato ed un costo superiore del 150% del costo complessivo (arrotondato per eccesso). Questo aggravio per esterni dovrà essere applicato a tutte le voci di spesa elencate nella sezione dei Laboratori e Librerie. Le strutture messe a disposizione dalla Torre del Marmo Bianco sono le seguenti:

Incantamenti Minori (accesso alla struttura al costo di 2 monete d'oro (2,3 querce) al giorno.
* Laboratorio per la creazione degli incantamenti magici minori.
* Libreria magica con la presenza di
20 volumi.

Pozioni Magiche (accesso alla struttura al costo di 5 monete d'oro (5.8 querce) al giorno.
In caso di esplosione accidentale (risultato di 1 su 1d20 per ogni produzione) tutti i danni causati al laboratorio ed agli strumenti supplementari utilizzati dovranno essere risarciti dal mago (in caso di esplosione i danni saranno prodotti solo al laboratorio ed agli strumenti supplementari non alla libreria od al libro delle ricette che, come misura di sicurezza sono consultabili solo in una diversa sala). Prima di iniziare il mago può, però, acquistare l'
Assicurazione dell'Alchimista Elfo - Versione Basica al costo di 50 monete d'oro (58 querce), copre gli eventuali danni causati dal mago per l'esplosione accidentale con uno scoperto di 100 monete d'oro ed un ammontare di copertura massima di 1000 monete d'oro. Versione Avanzata al costo di 150 monete d'oro (175 querce), copre tutti i danni arrecati senza scoperto e senza tetto massimo di copertura.

L'accesso consente l'utilizzo delle seguenti strutture:
*
Laboratorio avanzato per la creazione dei liquidi magici [+5%];
* Libreria dei liquidi magici con la presenza di
35 volumi [+12%].

Su richiesta e previo pagamento dell'implementare indicato sarà possibile utilizzare la seguente strumentazione supplementare:
-
Miscelatore di Sostanze Oleose, 1 moneta d'oro (1,2 querce) al giorno;
- Duplicatore di Fluidi
, 1,5 monete d'oro (1,7 querce) al giorno;
-
Alambicchi a Compressione
, 2 monete d'oro (2,3 querce) al giorno;
-
Alambicchi ad Evaporazione Lenta
, 2 monete d'oro (2,3 querce) al giorno;
- Esaltatore di Aura
, 1 moneta d'oro (1,2 querce) al giorno;

-
Guanti e Vesti Protettive, 0,3 monete d'oro (0,4 querce) al giorno.

Ricette - È normalmente previsto che il mago utilizzi i propri libri contenenti le ricette per la produzione delle pozioni. In ogni caso, la scuola mette a disposizione una serie di libri contenenti ricette per la produzione di pozioni magiche. Queste ricette possono essere affittate pagando una tantum, per una singola procedura intrapresa per la produzione, un ammontare pari al 10% del valore economico base della pozione alla quale la ricetta si riferisce. Le ricette che è possibile noleggiare sono le seguenti:
Potion of Damage Absorption (Least, Lesser, e Moderate);
Potion of Protection from Cold;
Potion of Protection from Fire;
Potion of Gaseous Form;
Potion of Unbending Force;
Potion
of Enchantment
(Lesser, Superior, e Greater);
Potion of Magical Body (Lesser, Superior e Greater);
Potion of Magical Liquid;
Potion of Ice Storm (Lesser, Superior e Greater);
Potion of Lightning Storm (Lesser, Superior e Greater).


Sarà anche possibile acquistare i libri di tali ricette che la scuola venderà al normale costo (
link), tanti libri saranno comunemente consegnati un mese dopo la richiesta d'acquisto e l'avvenuto pagamento.

Incantamenti Maggiori (link) (accesso alla struttura al costo di 5 monete d'oro (5.8 querce) al giorno).
* Libreria magica generica con la presenza di
20 volumi.
*
Libreria specifica della scuola Enchantment.
*
Libreria specifica della scuola Evocation
* Libreria per specifici oggetti:
Armature e Scudi (10 volumi - doppio), Armi Magiche (5 volumi - doppio), Bacchette Magiche (6 volumi - doppio), Verghe e Staffe (6 volumi - doppio).
*
Grande Laboratorio per la produzione di oggetti magici.

Ricerca di Incantesimi (accesso alla struttura al costo di 4 monete d'oro (4.6 querce) al giorno).
* Libreria con volumi magici generali fino al 5° livello di potere.
* Libreria con volumi magici approfonditi fino al 4° livello di potere.
* Libreria con volumi magici specifici della scuola
Enchantment ed Evocation fino al 4° livello di potere.
*
Grande laboratorio per la ricerca degli incantesimi.

Il Nucleo del Gelo Ancestrale è un potente oggetto magico appartenente alla categoria degli artefatti la cui aura magica è legata indissolubilmente ai ghiacciai perenni che si trovano sui monti "Gemelli". Si dice che qualora il Nucleo del Gelo Ancestrale, che è custodito e protetto nei sotterranei dell'accademia, sia trasportato a circa un giorno di distanza dai monti ai quali la sua arua magica è legato lo stesso svanisca per poi riapparire tra i ghiacci perenni dei Gemelli. Il ritrovamento di questo artefatto primordiale di origine naturale ha sicuramente inciso sulla decisione di stabilire la sede della Torre di Marmo Bianco sui Gemelli. Gli utenti di magia possono usare il Nucleo del Gelo Ancestrale in varie procedure magiche di incantamento, però dopo che il Nucleo del Gelo Ancestrale viene "distrubato" lo stesso riduce il suo potere magico fino ad entrare in uno stato di sospensione nel corso del quale non è possibile utilizzarlo nuovamente per un lungo periodo di tempo. Per tale motivo, al fine di permettere una gestione sostenibile dell'artefatto, solo i membri dell'Accademia che abbiano raggiunto almeno il titolo di Alto Evocatore dei Ghiacci hanno accesso al Nucleo del Gelo Ancestrale ed una volta provato ad utilizzare il suo potere a costoro è impedito riprovare ad utilizzarlo prima che sia decorso un certo ammontare di tempo che varia a seconda del loro rango come indicato nel seguente schema (alcune eccezioni possono essere previste in casi straordinari). Si noti che accedere al cristallo è un privilegio concesso unicamente ai membri della Torre del Marmo Bianco i quali possono accedere gratuitamente allo stesso. In base alle regole dell'accademia a nessun mago esterno è consentito l'accesso.  Si noti che non sarà possibile utilizzare il Nucleo del Gelo Ancestrale in fase di creazione dei personaggi. 

Alto Evocatore dei Ghiacci: Costoro possono accedere nuovamente al Nucleo del Gelo Ancestrale solo dopo che siano passati 24 mesi dal momento iniziale in cui costoro avevano fatto accesso la volta precedente e ciò indipendentemente dall'esito della prova di controllo.
 

Maestro del Gelo e delle Onde: Costoro possono accedere nuovamente al Nucleo del Gelo Ancestrale solo dopo che siano passati 12 mesi dal momento iniziale in cui costoro avevano fatto accesso la volta precedente e ciò indipendentemente dall'esito della prova di controllo.

Si noti che queste limitazioni non riguardano la possibilità concreta di utilizzo dell'oggetto come previsto nelle regole successive (l'artefatto è potenzialmente utilizzabile dal mago prima che sia trascorso questo periodo) ma si tratta solo di una regolamento interno che stabilisce le modalità di accesso all'artefatto.

Orbene, quando un mago accede al cristallo deve innanzitutto provare a controllarne l'aura magica. Si tratta di un difficile rituale magico dalla durata di 3 giorni continuativi (se il mago per qualsiasi motivo interrompe questo periodo non potrà effettuare la prova che si considererà automaticamente fallita). Al termine dei tre giorni il mago dovrà effettuare una prova per determinare se è riuscito a controllare l'aura magica del cristallo. Al fine di verificare la possibilità di successo si utilizzi la seguente tabella:
Percentuale base del 2% per livello di esperienza;
Bonus/Malus di +1%/-1% (+5%/-5% ulteriore in caso di tiro critico) per ogni punto in cui riesce/fallisce una prova combinata nei punteggi di intelligenza, saggezza e carisma (media arrotondata per difetto);
Bonus di +5% se il mago ha raggiunto almeno il nono livello di esperienza;
Bonus di +1% * relativo livello di potere nel quale ha raggiunto il grado di Maestro Elementalista
nel settore elementale di base dell'acqua;
Bonus di +1% * relativo livello di potere nel quale ha raggiunto il grado di Maestro Elementalista nel settore elementale di base dell'aria;
Malus
di -2% * relativo livello di potere nel quale ha raggiunto il grado di Maestro Elementalista nel settore elementale di base del fuoco;
Malus
di -2% * relativo livello di potere nel quale ha raggiunto il grado di Maestro Elementalista nel settore elementale di base della terra;
Prova opzionale nella competenza non relativa alle armi
Arcanology
(successo critico +10% /successo +5% /fallimento -4% / fallimento critico -8%);
Prova opzionale nella competenza non relativa alle armi Spellcraft (successo critico+6% / successo +3% / fallimento -2% / fallimento critico -4%);
Bonus di +1% * relativo livello di potere dal quale il mago sacrifica un punto magia generico che sarà sospeso senza poter essere recuperato per 12 mesi, il mago può sacrificare diversi punti magia presi dallo stesso o diversi livelli di potere potendo però raggiungere un bonus massimo pari al doppio del livello di esperienza raggiunto;
Malus di -36% qualora siano trascorsi meno di dieci giorni dalla prova di controllo precentemente effettuata, ogni 10 giorni che trascorrono tra la precedente prova di controllo e la successiva questa penalità sarà ridotta del 2% fino ad annullarsi qualora siano trascorsi almeno 180 giorni dalla prova precedente.

Se la prova riesce il mago riesce a controllare il Nucleo del Gelo Ancestrale è potrà usare il suo potere come previsto nelle regole che seguono. Qualora la prova fallisca il mago non sarà riuscito a controllare il Nucleo del Gelo Ancentrale e non potrà usare il suo potere. Se la prova fallisce con un tiro pari od inferiore a 20 - il livello di esperienza raggiunto dal mago (ed in ogni caso con un fallimento critico), una parte del cervello del mago sarà congelata e costui dovrà superare un tiro salvezza puro su mente per ogni livello di potere al quale ha accesso. In ogni livello di potere nel quale costui fallisce tale tiro salvezza il mago perderà definitivamente e permanentemente 1 punto magia generico (non possono essere usati punti fato per modificare questo tiro salvezza). Se invece la prova riesce con un tiro pari o superiore ad 100 - il livello di esperienza raggiunto dal mago (ed in ogni caso con un successo critico), non solo il mago potrà utilizzare il Nucleo del Gelo Ancentrale ma potrà recuperare regolarmente i punti magia che costui aveva utilizzato per ottenere un bonus alla prova senza dover attendere 12 mesi.

Qualora il mago riesca a controllare il Nucleo del Gelo Ancestrale costui potrà utilizzare il suo potere nel corso del successivo procedimento di incantamento per la produzione di un oggetto magico minore o maggiore avente ad oggetto un incantamento riferibile alla scuola di magia Evocation ed afferente a qualsiasi elemento proprio del settore elementale di base dell'acqua o dell'aria. Non occorre che il mago proceda alla procedura di incantamento immediatamente dopo aver effettuato la prova di controllo. Il bonus concesso dal Nucleo del Gelo Ancestrale infatti sarà automaticamente applicata alla prima procedura di incantamento che costui ponga in essere, necessariamente utilizzando le strutture presenti presso la Torre del Marmo Bianco, anche se la stessa sia effettuata (anche in caso sia iniziata ed interrotta) dopo che sia trascorso un considerevole lasso temporale tra la stessa e la prova di controllo. Si tenga presente però, che il mago non potrà provare ad effettuare nuovamente una prova di controllo del Nucleo del Gelo Ancestrale fino a che costui non abbia portato la prima procedura di incantamento intrapresa dopo che sia riuscito a controllare il potere del cristallo.

Orbene, il mago che sia riuscito a controllare il potere del cristallo riceverà nel corso della prima procedura di incantamento intrapresa dopo che sia riuscito nella prova di controllo i seguenti benefici:
- I tempi
di produzione dell'incantamento saranno ridotti del 33% (si applichi questa riduzione sui tempi finali dopo aver applicato ogni altra riduzione);
- Il mago riceve un bonus di +5% alle prove di incantamento;
- Quando il mago lancia una qualsiasi prova per determinare se l'incantamento ha avuto o meno
successo, lo stesso potrà decidere ripetere gratuitamente il primo tiro effettuato e ripeterlo gratuitamente dovendo però accettare il secondo risultato in ogni caso e senza avere alcuna possibilità di ripeterlo nuovamente.

Il potere del cristallo controllato dal mago perdurerà a tempo indefinito esaurendosi automaticamente solo allorquando il mago sia riuscito nella prova di incantamento, la stessa sia fallita in modo irreversibile o costui decida di abbandonare in via definitiva il procedimento di incantamento.

IDENTIFICAZIONE MAGICA

La Torre del Marmo Bianco offre i seguenti servizi di identificazione magica:

Identificazione di liquidi comuni e di pozioni magiche con metodo non magico (Alchemy Sense)
Il costo del servizio è pari a 50 corone (58 querce) ed è
comprensivo della documentazione relativa. Il punteggio base sulla quale deve essere effettuata la prova è pari a 16, punteggio al quale devono essere inseriti i modificatori dovuti ai punti esperienza della pozione (-1 per ogni 100 xp di valore o frazione). Comunemente il risultato dell'identificazione sarà noto dopo 2d3 giorni. In casi di urgenza per conoscere il risultato il giorno successivo occorre versare 10 corone (12 querce) supplementari. Il rischio di una non corretta identificazione e dell'accidentale rottura della pozione è a carico di chi decide di sottoporre la sua pozione a quest'analisi di laboratorio.

Identificazione di pozioni magiche con metodo magico (Indaral's Fluid Identification)
Il costo del servizio (comprensivo della documentazione relativa) dipende dal livello di lancio della magia e, quindi, dalla relativa possibilità di successo dell'incantesimo. Il cliente può decidere a che livello di lancio desidera che la magia sia lanciata partendo da un livello di lancio minimo pari al 4°:

4° livello (40%): costo 55 corone (63 querce) 7° livello (70%): costo 85 corone (98 querce)
5° livello (50%): costo 65 corone (75 querce) 8° livello (80%): costo 100 corone (115 querce)
6° livello (60%): costo 75 corone (86 querce)  9° livello (90%): costo 115 corone (132 querce)

Comunemente il risultato dell'identificazione sarà noto il giorno successivo a quello di presentazione della pozione. Il rischio di una non corretta identificazione è a carico di chi decide di sottoporre la sua pozione a quest'analisi di laboratorio.

Identificazione di oggetti magici (Identify)
Il costo del servizio (comprensivo della documentazione relativa) dipende dal livello di lancio della magia e, quindi, dalla relativa possibilità di successo dell'incantesimo. Il cliente può decidere a che livello di lancio desidera che la magia sia lanciata partendo da un livello di lancio minimo pari al 4°:

4° livello (40%): costo 150 corone (173 querce) 7° livello (70%): costo 200 corone (230 querce)
5° livello (50%): costo 160 corone (184 querce) 8° livello (80%): costo 225 corone (259 querce)
6° livello (60%): costo 175 corone (201 querce) 9° livello (90%): costo 270 corone (312 querce)

Nel caso di identificazione di oggetti incantati solo con un minor enchantment la magia sia lanciata partendo da un livello di lancio minimo pari al 3°: 

3° livello (45%): costo 65/40 corone (75/46 querce)* 5° livello (75%): costo 85/60 corone (98/69 querce)
4° livello (60%): costo 75/50 corone (86/58 querce)* 6° livello (90%): costo 100/75 corone (115/86 querce)

* Il secondo costo in verde si riferisce all'identificazione di oggetti incantati solo con Least Minor Enchantment o Lesser Minor Enchantment.

Comunemente il risultato dell'identificazione sarà noto 2d6 giorni dopo quello di presentazione dell'oggetto magico. In casi di urgenza per conoscere il risultato il giorno successivo occorre versare 25 corone (29 querce) supplementari. Il rischio di una non corretta identificazione è a carico di chi decide di sottoporre l'oggetto magico a quest'analisi magica.