FAZIONE DI VALYS (Elfi Grigi)

VIDEO INTRODUTTIVO DELLA ROCCAFORTE DI VALYS

Inizialmente presso l'Alto Consiglio saranno presenti solo limitati servizi di base. Qualora la sede dell'Alto Consiglio assuma rilevanza poltica e strategica maggiore attraverso il miglioramente del livello di fama dei suoi membri nei confronti delle varie fazioni alleate, que

La Fortezza di Valys rappresenta un punto cruciale e strategico per la difesa del confine Nord-Est del Reame Erlin. Questa zona del Reame Ŕ infatti caratterizzata dalla presenza di due elementi naturali che la rendono particolarmente delicata e potenzialmente pericolosa: la vasta e selvaggia Foresta di Arendyl e i monti Roar.

La Foresta di Arendyl, pur essendo un'area di grande importanza per la Corona Erlin, risulta ancora parzialmente inesplorata e caratterizzata dalla presenza di numerose creature pericolose, alcune delle quali apertamente ostili. La Foresta Ŕ stata oggetto di attenzione da parte della Corona Erlin per lungo tempo, in quanto rappresenta una zona di grande valore strategico, ma allo stesso tempo, costituisce un'area di difficile controllo e potenzialmente pericolosa.

I monti Roar che costituiscono un altro elemento di grande rilievo per la difesa della zona. Si tratta di una catena montuosa selvaggia e impervia, abitata da creature ostili e selvagge, molte delle quali umanoidi. Questi insediamenti occupano caverne naturali e complessi sotterranei costruiti dai nani durante il Grande Esodo.

In relazione al Reame Erlin, Valys rappresenta una fortezza di medie dimensioni che, sebbene sia pi¨ piccola di altre imponenti fortezze elfiche ubicate a sud del Reame, Ŕ considerata un gioiello architettonico e un punto strategico importante per la Corona. La posizione centrale di Valys la rende un punto di difesa strategicamente fondamentale, in quanto rappresenta il punto centrale della difesa militare che copre il confine nord del Reame Erlin. Infatti, il confine nord del Reame Erlin Ŕ difeso da una linea difensiva immaginaria basata su tre insediamenti militari, con Valys al centro, Woodstone ad ovest e Outfortress ad est.

Tra i tre insediamenti, Woodstone Ŕ quello militarmente meno rilevante poichÚ si trova in una zona relativamente non significativamente ostile. Infatti, a differenza di Valys e Outfortress, le sue strutture difensive, ancorchÚ abbastanza imponenti, sono realizzate in legno massiccio anzichÚ in pietra. Inoltre, sempre differentemente dalle altre due roccaforti, Woodstone rappresenta sia un insediamento militare che una cittadella commerciale provinciale. La vita a Woodstone Ŕ animata, il mercato centrale della cittadella Ŕ il luogo ideale per gli scambi commerciali, dove gli elfi del Reame possono acquistare prodotti di lusso e beni di prima necessitÓ provenienti dalle popolazioni esterne. Nonostante sia meno importante dal punto di vista militare, rappresentando un luogo sicuro dove effettuare scambi commerciali, Woodstone svolge un ruolo vitale per l'economia della zona nord del Reame Erlin che a differenza di quella meridionale, Ŕ comunemente ritenuta essere una zona provinciale e meno rilevante dal punto di vista sia politico che economico.

Al contrario, la situazione di Outfortress Ŕ totalmente opposta. Essa Ŕ chiamata rocca "esterna" poichÚ si trova fuori dai confini del reame, all'interno della impervia catena montuosa dei Roar, che rappresenta terra di nessuno, non reclamata da alcuna forma di governo "civilizzato". La fortezza di Outfortress Ŕ quindi esposta a continue minacce da parte di creature ostili e orde umanoidi che scendono dai monti Roar. Per proteggere la roccaforte, le truppe scelte, per tradizione sotto la guida del "Clan delle Lame Innevate", sono costantemente impegnate in conflitti contro queste minacce. Ubicata in un luogo remoto e ostile che rappresenta l'antitesi del luogo felice e sereno nel quale gli elfi desiderano vivere, dove valorosi combattenti scelti rischiano costantemente la vita tra fango, rocce e condizioni climatiche estreme, Outfortress ha catalizzato l'immaginario collettivo degli elfi del reame i quali la considerano un luogo inospitale e pericoloso, dove la vita Ŕ difficile e la morte Ŕ sempre in agguato.  Tuttavia, allo stesso tempo, essi ammirano gli elfi che, sotto la tradizione guida del "Clan delle Lame Innevate", sono disposti a vivere e combattere in un luogo cosý difficile e ostile per proteggere il confine nord del Reame Erlin. Outfortress rappresenta quindi una sorta di simbolo della forza e della determinazione degli elfi e della Corona Erlin.

Nonostante gli elfi di Outfortress si considerino tra i pi¨ coraggiosi ed addestrati combattenti, in costante lotta tra le impevie montagne ed i loro valichi contro orde di creature ostili, e costoro guardino a Valys come un centro militare secondario dove copiose monete d'oro del Reame sono sprecate per tenere presunti validi combattenti ad oziare, la fortezza di Valys rimane un importante punto di difesa per il Reame Erlin. Infatti, le truppe di Outfortress non sono in grado di bloccare tutte le incursioni delle ostili creature che discendendo dai monti Roar invadono la parte nord-est della foresta Erlyn. Per tale motivo, le truppe di Valys sono costantemente impegnate in pattugliamenti che, ancorchÚ di routine, servono al fondamentale scopo di identificare e respingere queste costanti incursioni.

Oltre ad essere costantemente impegnata nella sorveglianza della zona est della Foresta a ridosso dei monti, la roccaforte di Valys svolge un altro autonomo ruolo fondamentale. Situata strategicamente al centro di un gruppo di colline, la fortezza controlla il fiume Tider, che rappresenta il confine naturale del Reame, e sulle cui sponde nord si estende la vasta Foresta di Arendyl, un luogo parzialmente inesplorato e dimora di creature ostili e pericolose. La posizione della Fortezza di Valys, quindi, la rende fondamentale dal punto di vista politico e militare per il Reame Erlin. Infatti, essa non solo assicura maggiore sicurezza contro eventuali incursioni ostili provenienti dalla Foresta di Arendyl ma proietta l'influenza politica del Reame a nord sul territorio della foresta. La Corona Erlin, infatti, considera la Foresta di Arendyl come un territorio che dovrebbe rientrare nella sua zona naturale di influenza, e la presenza di Valys contribuisce a consolidare questo status quo. Per facilitare l'osservazione e l'eventuale intervento all'interno della Foresta di Arendyl, Ŕ stato costruito un ponte sul fiume Tider e la torre ArÓnthir, una torre di guardia posta sulla sponda opposta del fiume. Grazie a queste strutture, Valys pu˛ svolgere il suo ruolo di controllo ed influenza sulla Foresta di Arendyl con maggiore efficacia. La costruzione del ponte sul fiume Tider e la torre di guardia ArÓnthir hanno causato, per˛, tensioni con gli elfi silvani di Bloodhorn. Questi ultimi considerano la foresta come un territorio autonomo e una zona di loro tradizionale influenza. Le tensioni sono state talvolta cosý forti che hanno portato ad azioni di guerriglia e aperta ostilitÓ tra le due parti nel recente passato e in periodi di maggiore tensione. Ci˛ ha reso ancora pi¨ complessa la situazione politica ed ha richiesto sforzi diplomatici costanti. Grazie alle pressioni esercitate dai druidi del Circolo Druidico di Verdelago e dagli elfi del Territorio Libero Loderin, tale situazione di tensione Ŕ stata ridimensionata. Tuttavia, la fine delle ostilitÓ ha significato un riconoscimento informale dell'autonomia della Foresta di Arendyl, la cui sicurezza Ŕ stata lasciata nelle mani delle forze degli elfi silvani di Bloodhorn. Per la Corona Erlin, si tratta di una soluzione temporanea e non ideale, poichÚ basata su presupposti che non sono allineati con gli interessi del popolo elfico, o almeno con la versione di tali interessi che prevale all'interno del Reame Erlin.   

MODALIT└ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Incontri Erranti: Sconfiggere Pattuglie della Fazione del Lupo di Ferro
Punti fama pari al 33% (per difetto) del fattore minaccia delle creature facenti parti della pattuglia

RICOMPENSE/PENALIT└ DELLA FAZIONE DI VALYS

IMPLEMENTAZIONE ALTO CONSIGLIO

Rank 1 1) non attivo
2) non attivo
La Fazione di Valys migliora la Quercia di Ferro (fucina) presente presso l'Alto Consiglio, in pratica attivando questo vantaggio una o due volte sarÓ possibile procedere alla riparazione rispettivamente di due o tre corazze simultaneamente applicando uno sconto rispettivamente del 20% e 33% sui costi di riparazione comuni e del 10% e 20% sui costi di riparazione dovuti all'uso di materiali magici.
Rank 1
(requisito attivazione vantaggio sociale Rank 1)
non attivo I Membri dell'Alto Consiglio sono autorizzati ad aprire una linea ufficiale di pattern utilizzabili per il trasporto magico tra l'Alto Consiglio e Valys. Le spese di creazione manutenzione dei pattern ed i servizi magici di trasporto, ossia la presenza di un adeguato utente di magia, non saranno per˛ finanziate dalla fazione ma dovranno essere supportate dall'Alto Consiglio. La fazione aiuterÓ nel reperimento degli stessi.

VANTAGGIO OPERATIVO

Costo 500 punti fama (ripetibile laddove risolta con successo) non attivo I Membri dell'Alto Consiglio possono richiedere una missione alla fazione. Questa missione addizionale segue tutte le regole delle comuni missioni alle quali si applicheranno i seguenti modificatori: - il livello di difficoltÓ della missione pu˛ essere determinato dai membri dell'Alto Consiglio - la scadenza della missione Ŕ a tempo indeterminato - la missione ha importanza maggiore per la fazione - le recompense saranno aumentate del +25% e sarÓ aggiunto un oggetto magico dalla potenza (1-8) Superior Minor Enchantment o (9-12) Greater Minor Enchantment la cui tipologia o natura sarÓ determinata casualmente.
Rank 2
(requisito una missione vantaggio operativo risolta con successo)
non attivo I Membri dell'Alto Consiglio appartenenti ad una classe delle seguenti classi Fighter, Elven High Guard, Blade Master, Blade Singer, Mystical Warrior, Battle Master, Commander, Mystical Arrows (solo parte del combattente) e Bladesinger (solo parte del combattente) che necessitano di passare al decimo livello od undicesimo livello di esperienza potranno accedere al training di livello venendo a loro richiesto il compimento con successo di una missione "Facile" in luogo che di una "Impegnativa." Il passaggio di livello dovrÓ essere effettuato presso la Roccaforte di Valys. 

VANTAGGIO SOCIALE

Rank 1 non attivo I Membri dell'Alto Consiglio che non siano anche Membri del Reame Erlin possono ottenere un visto di ingresso permamente nel Reame Erlin esente da costi iniziali ed annuali (in ogni caso revocabile ad personam in caso di motivi soggettivi rilevanti per il personaggio in questione). Ai personaggio sarÓ offerto vitto ed alloggio per periodi necessari al compimento delle missioni o a visite diplomatiche presso la Roccaforte di Valys. Costoro potranno utilizzare (pagando le relative spese) il patter ufficiale che congiunge la Roccaforte di Valys alla Torre di Marmo Bianco, effettuare acquisti ed ottenere servizi nella fortezza come esterni autorizzati (a meno che non siano interni alla fazione). Il decremento annuale dei punti fama dovuto alla regola dell'oblio sarÓ ridotto del -10%

VANTAGGIO COMMERCIALE

Rank 1 1) non attivo
2) non attivo
3) non attivo
I Membri dell'Alto Consiglio potranno acquistare od ordinare armi, armature, scudi ed elmi in metallo, acciaio e mithril non aventi natura magia od ottenere servizi relativi a tali beni non aventi natura magica e non consistenti nell'uso di poteri magici o incantesimi (si pensi fondamentalmente alla produzione o riparazione di tali armi o corazze) ricevendo uno sconto del 10%, questo beneficio pu˛ essere attivato due ulteriori volte ottendo rispettivamente il 20% ed il 33% di sconto. Questo beneficio si applica dopo l'applicazione di ogni altro sconto eventualmente posseduto dai membri dell'Alto Consiglio. In caso di reperimento di corazze di metallo (non quindi corazze di tessuti o di pelli speciali), i dadi da tirare per determinare i tempi di attesa delle corazze sarÓ ridotta di un punto per Rank in questo vantaggio commerciale. Inoltre, costoro riceveranno un bonus del 5% (cumulativo laddove questo beneficio sia attivato pi¨ volte) per il reperimento di armi presso la fucina di Valys). Si noti che questo beneficio pu˛ essere utilizzato solo laddove le armi e le corazze siano destinate ad uso personale. Questo vantaggio non pu˛ essere utilizzato in fase di creazione di nuovi personaggi.
Costo 250 punti fama (non ripetibile dal medesimo membro)
(requisito attivazione vantaggio commerciale Rank 1)
non attivo Per una sola volta, ogni membro dell'Alto Consiglio potrÓ richiedere la consegna gratuita di un'arma superba in mithril della tipologia dallo stessa scelta caratterizzata da fattura speciale Legendary selezionata casulamente che potrÓ essere recuperata presso la fucina di Valys dopo 6d20+30 giorni dal momento della richiesta (da effettuarsi presso la medesima fucina). Il costo in punti fama deve essere pagato per ogni singolo membro richiedente. L'arma deve considerarsi per stretto uso personale, non pu˛ essere ceduta o venduta ed il medesimo membro dell'Alto Consiglio pu˛ attivare questo beneficio una sola volta. 

VANTAGGIO MILITARE

Rank 1 1) attivo (Lupo)
2) attivo (Lupo)
3) non attivo
Presenza Militare: L'Alto Consiglio pu˛ richiedere che 1 punto forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia (si tiri 1d100: 1-66 Lupo di Ferro, 67-100 Morbo Oscuro). Questo beneficio pu˛ essere attivato massimo tre volte.
Rank 1 1) non attivo Supporto Militare Diretto: Laddove questo beneficio sia acquistato, allorquando i membri dell'Alto Consiglio che si trovino in viaggio nella zona della Foresta di Arendyl conosciuta come "Foresta Meridionale" ed incontrino creature erranti od effettuino scontri predeterminati purchÚ in situazione di viaggio e non in "zona di missione", costoro potranno decidere di spendere 100 punti fama per attivare questo beneficio e dopo il piazzamento di tutte le unitÓ sulla mappa e necessariamente prima dell'inizio dello scontro potranno posizionare una guardia di elite dell'esercito Erlin specializzata nel combattimento in corpo a corpo e nell'uso della Bardiche (creature mostruosa non appartentene a classi di personaggio ed avente fattore minaccia 6) che li aiuterÓ combattento al fianco dei membri dell'Alto Consiglio. La guardia sarÓ posizionata casualmente nella mappa a 3d3 esagoni di distanza da uno dei membri dell'Alto Consiglio selezionato casualmente. La guardia non inciderÓ sui fattori minaccia dello scontro e non ridurrÓ i punti esperienza ottenuti dai membri dell'Alto Consiglio nello scontro. Al termine dello scontro (o laddove muoia) la guardia sarÓ rimossa senza che i membri dell'Alto Consiglio possano interagire con la stessa o con il suo equipaggiamento. Una volta attivato, questo supporto non potrÓ essere riattivato nei successivi 30 giorni. Si noti che laddove i membri dell'Alto Consiglio abbiano sbloccato Rank nel beneficio "Presenza Militare" costoro otterranno i seguenti benefici addizionali:
Presenza Militare Rank 1: Il costo di attivazione sarÓ pari a 80 punti fama, il tempo di attesa ridotto a 25 giorni, la guardia avrÓ fattore minaccia 7.     
Presenza Militare Rank 2: Il costo di attivazione sarÓ pari a 65 punti fama, il tempo di attesa ridotto a 20 giorni, la guardia avrÓ fattore minaccia 8.     
Presenza Militare Rank 3: Il costo di attivazione sarÓ pari a 50 punti fama, il tempo di attesa ridotto a 15 giorni, la guardia avrÓ fattore minaccia 9. 

VANTAGGIO MAGICO (UTENTI DI MAGIA O CLERICALE)

NON APPLICABILE ALLA PRESENTE FAZIONE

Torre di ArÓnthir (Torre a Nord del Fiume Tider)
La torre di ArÓnthir prende il nome dall'omonimo sovrano che per primo dichiar˛ ufficialmente la Foresta di Arendyl quale zona di influenza della corona Erlin. La torre Ŕ ubicata in modo tale da avere piena vista sul ponte sul fiume Tider. La torre rappresenta il presidio militare pi¨ a nord del Reame Erlin e funge da base di rifornimento e smistamento per le operazioni che devono essere operate nella Foresta di Arendyl. La natura di presidio militare rende la zona fortemente pattugliata e la libertÓ di osservazione e movimento di chi non appartiene alle forze militari Erlin Ŕ notevolmente limitata. Questo atteggiamento Ŕ anche rinforzato dal fatto che la torre rappresenta una spina nelle relazioni tra il Reame Erlin e gli elfi silvani di Bloodhorn. Quest'ultimi continuano ad opporsi alla presenza di qualsiasi insediamento fisico a nord del fiume Tider e ritengono la torre di ArÓnthir essere una violazione della loro sovranitÓ territoriale nella Foresta di Arendyl. Nei periodi di tensione pi¨ acuti tra gli elfi silvani e gli elfi grigi, i primi operarono azioni di guerriglia all'esterno della torre colpendo le pattuglie ed i rifornimenti che operavano presso la stessa.

Legenda

1) Torre di ArÓnthir
2) Giardini Protetti (Arlinir)
3) Zona di controllo visti e mercanzie, pagamento dazi
4) Tendaggio militare
5) Taverna "Sguardo sul Tider"
6) Sede della
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento
7) Zona Coperta (Mercato)

Ponte sul fiume Tider

Il ponte sul fiume Tider Ŕ una struttura multipla in legno e pietra creata dagli elfi grigi del Reame Erlin. Si tratta di una imponente infrastruttura che permette l'attraversamento del fiume Tider. In realtÓ in luogo di un unico ponte la struttura Ŕ rappresentata da cinque grossi ponti di diverse dimensioni ed interconnessi tra loro creati sfruttando isolotti o scogli a livello dell'acqua presenti in questa zona del fiume. L'attraversamente del ponte Ŕ sorvegliato e gestito dalle truppe di stanza presso la Torre di ArÓnthir. I controlli in uscita dal Reame Erlin sono abbastanza tranquilli laddove, invece, quelli verso sud per accedere al Reame sono estremamente accurati.

Chi possiede un visto di ingresso (vedi sotto) pu˛ entrare nel reame attraversando il ponte. Per ogni attraversamento (in entrambe le direzioni) occorre il pagamento di un dazio:
Persona comune (non appartenente ad alcuna classe): 1 moneta d'oro
Persone appartenenti ad una classi di personaggi: 1 moneta d'oro per livello di esperienza (1 moneta d'oro ogni due livelli di esperienza o frazione se membro del Reame)
Bestia da soma o trasporto di dimensioni massime medie: 2 monete d'oro
Bestia da soma o trasporto di dimensioni grandi: 4 monete d'oro
Cavalcatura di dimensioni massime medie: 3 monete d'oro (1 moneta d'oro se membro del Reame ma solo la cavalcatura personale)
Cavalcatura di dimensioni grandi: 5 monete d'oro (1 moneta d'oro se membro del Reame ma solo la cavalcatura personale)
Carretto piccolo: 5 monete d'oro
Carro medio: 10 monete d'oro
Carro grande: 15 monete d'oro

Accesso al Reame Erlin 

Non Ŕ permesso accedere al Reame Erlin senza possedere un "Visto di Ingresso." Questo visto viene rilasciato solo ad personam a chi abbia un "valido motivo od interesse" per entrare nel territorio del Reame Erlin. Queste ragioni rientrano solitamente in operazioni commerciali (acquisto o vendita di beni o servizi di interesse rilevante solitamente avallati dall'appartenenza ad una organizzazione o gilda riconosciuta) o missioni diplomatiche ufficiali. Altri motivi particolari possono essere valutati di volta in volta in base a specifiche esigenze. Solitamente motivazioni di natura "turistica" o mere "visite di piacere" se non corroborate da un invito scritto avallato da una autoritÓ Erlin non sono considerati validi motivi per entrare nel Reame. Un "Visto di Ingresso" pu˛ avere una natura limitata nel tempo e nello spazio e stabilita in relazione alle attivitÓ da compiere. Non attenersi a quanto previsto dal visto rappresenta un crimine contro la Corona Erlin. Un visto temporaneo ha un costo pari a 10 monete d'oro. In casi particolari, laddove motivi economici o politici particolari lo richiedono uno straniera pu˛ ricevere un visto permanente che permette di visitare e transitare presso il Reame Erlin senza limiti temporali o spaziali (ovviamente ad eccezione delle zone chiuse per motivi di sicurezza). Un visto permanente ha un costo di 100 monete d'oro e impone il pagamento di una tassa annua di 33 monete d'oro (a partire dall'anno successivo a quello in cui Ŕ stato emesso) per il suo mantenimento. Ogni visto pu˛ essere revocato per motivi di sicurezza. Fýnantir, l'ufficiale in comando presso la Torre di ArÓnthir ha l'autoritÓ di siglare unicamente visti temporanei. Per un visto permanente occorre riferirsi ad autoritÓ di rango maggiore la pi¨ vicina delle quali si trova a Valys.

Servizi presso la Torre di ArÓntir 

Zona Sacra di Arlinir

Presso la Torre si trova un piccolo altare consacrato considerabile una "Zona Sacra Minore" di Arlinir dove Ŕ possibile effettuare i rituali sacri ed avere un giardino sacro. Presso la zona sacra Ŕ presente anche una Vasca della Rugiada. La zona sacra Ŕ gestista da Aelene, Foglia d'Argento di Arlinir del quarto livello di esperienza che Ŕ caodiuvata da Ikeshia  Foglia di Argento del secondo livello di esperienza. La zona sacra dispone anche di limitato ammontare di componenti che possono essere rinvenuti ed acquistati da sacerdoti di Arlinir di passaggio (il tiro pu˛ essere effettuato una volta per stagione).

Componenti del I Livello di Potere: 60%
Componenti del II Livello di Potere: 50%

L'ammontare di componenti in vendita qualora rinvenuti dipende dal loro valore (di base).
Valore del componente fino a 9 monete d'oro: 3d6
Valore del componente fino da 10 a 49 monete d'oro: -5% ritrovamento e 2d6
Valore del componente fino da
50 a 99 monete d'oro: -10% ritrovamento e 1d6
Valore del componente fino da 100 monete d'oro in poi: -15% ritrovamento e 1d3

Qualora un componente sia comune a pi¨ di un incantesimo si applichi la percentuale di ritrovamento del livello pi¨ basso e si aumenti del +5% la stessa e si aggiunga un dato ulteriore di ritrovamento (basato sul valore di base) per ogni incantesimo che condivide il medesimo componente.

Le candele sacre e gli incensi per i riti dell'Oracle si considerano come componenti materiali del I livello di potere aventi pari o superiore a 100 monete d'oro.

In ogni caso il costo per ogni componente certificato Ŕ aumentato di 1 moneta d'oro per livello di potere dello stesso. Inoltre, il costo del componente sarÓ arrotondato alla moneta d'oro immediatamente successiva.

Sede della Gilda dei Falchi della Luna d'Argento

Data la complessitÓ ed il costo di ingresso nel Reame Erlin molti scambi commerciali avvengono all'esterno della Torre dove alcuni mercanti "autorizzati" aventi base commerciale a Valys hanno postazioni di vendita semi-permanenti presso il mercato coperto. Costoro commerciano con mercanti provenienti dal nord che non hanno interesse a richiedere un visto per attraversar e il fiume Tider. Questa attivitÓ commerciale ha comportato la creazione di un base operativa della Gilda dei Falchi di Argento presso di cui si trova un "Registro d'Argento" parte della struttura finanziaria conosciuta come il "Libro d'Argento". Fýnlas rappresenta l'Ufficiale Delegato della Gilda alla gestione del "Registro d'Argento".

Sguardo sul Tider 

Si tratta di una taverna in legno di due piani ed un attico circolare dove sono presenti le suite. La taverna anche se onesta possiede un numero limitato di stanze di alto livello e pu˛ predisporre pasti di lusso per avventurieri di alto livello o autoritÓ. Queste zone e servizi sono attivati solo a richiesta mentre di solito la taverna ospita persone di medio rango quasi sempre mercanti o rappresentati di medio livello delle fazioni. La taverna Ŕ gestita da una famiglia di Halfing originari di Tirandel (BolÓias, MÓilin, e la figlia Ebbian).

Costo di una stanza comune 5 monete d'argento a notte a persona
Costo del vitto di base 2,5 monete d'argento al giorno a persona

Costo di una stanza di lusso 3,5 monete d'oro a notte a persona
Costo del vitto di lusso 1,5 moneta d'oro al giorno a persona

Scorta verso Valys 

Dalla torre di ArÓntir sono organizzate pattuglie in transito da e verso Valys. Solitamente una pattuglia impiega 5 giorni a raggiungere la torre di ArÓnthir da Valys e viceversa. Le partenze e gli arrivi (anche nei mesi invernali) sono le seguenti:
Norio, Iorio, Cesia, Artato, Isato, Iron:
- Mattina del 1(1) del mese partenza da Valys - arrivo alla torre di ArÓnthir la sera del 5(1) del mese.
- Mattina del 1(2) del mese partenza dalla torre di ArÓnthir - arrivo a Valys la sera del 5(2) del mese.
- Mattina del 1(3) del mese partenza da Valys - arrivo alla torre di ArÓnthir la sera del 5(3) del mese.
Dorio, Trisia, Misia, Crato, Irdon, Croon:
- Mattina del 1(1) del mese partenza dalla torre di ArÓnthir - arrivo a Valys la sera del 5(1) del mese.
- Mattina del 1(2) del mese partenza da Valys - arrivo alla torre di ArÓnthir la sera del 5(2) del mese.
- Mattina del 1(3) del mese partenza dalla torre di ArÓnthir - arrivo a Valys la sera del 5(3) del mese.

Chi possiede il visto di ingresso pu˛ chiedere di essere scortato dalla corovana. Il viaggio comprende vitto e avviene in un carro a meno che non si possieda una cavalcatura o si voglia viaggiare a piedi (fattore movimento minimo 8). Il costo Ŕ il seguente:
Persona: 10 monete d'oro (5 monete d'oro se membro del Reame)
Bestia o cavalcatura di dimensioni grandi: 2 monete d'oro
Carro piccolo, medio o grande: 5 monete d'oro

Mercato Coperto 

Per l'acquisto delle armi vi sarÓ ogni 3 mesi (una volta effettuata la presenza per un singolo oggetto sarÓ necessario attendere 3 mesi per poter effettuare una nuova ricerca) una possibilitÓ base di ritrovamento pari a:
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Elfi Grigi: 60%
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Elfi Alti: 70%
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Halfling, Nani delle Valli: 55%
Tutte le altre armi: 35%
Armi rientrante nelle armi tradizionali di razze ostili/non selezionabili tra quelle giocabili: 25%

Modificatore per la fattura
Buona -25%
Eccellente -33%
Superba
-50%

Si noti che non potendosi cercare un'arma con determinati bonus specifici quando si trova un'arma buona od eccellente per determinare i bonus concessi dell'arma si tiri 1d12: 1-7 Thac0, 8-10 Danni, 11-12 Iniziativa se buona e se eccellente si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto.

Modificatore per il materiale speciale
Argento -25%
(comune -20%)
Arcanite -35% (comune -25%)
Mithril -30%
(comune -35%)
Shadow Iron -60%
(comune -35%)
Adamantium
-50% (comune -45%)

Legno di Castagno del Tramonto (+50 g.p.): -5%
Legno Ebano delle Cave (+50 g.p., +10%):
-10%
Legno Pioppo Bianco (+100 g.p., +20%):
-15%
Legno di Quercia Grigia (+125 g.p., +30%):
-20%
Legno di Wicked Tree (+250 g.p., +35%):
-25%
Legno di Trunckman (+150 g.p., +15%):
-30%

Mithril Bow: possibilitÓ di ritrovamento come un arma degli Elfi Grigi, superba, in Mithril con ulteriore -12%

Le penalitÓ sono cumulative e laddove annullino la possibilitÓ di ritrovamento si applicherÓ la possibilitÓ prevista su 1d1000 nella presente tabella:
da 0 a -10% vi sarÓ il 9/1000
da -11% a -20% vi sarÓ l'8/1000
da -21% a -30% vi sarÓ il 7/1000
da -31% a -40%vi sarÓ il 6/1000
da -41% a -50% vi sarÓ il 5/1000
da -51% a -60% vi sarÓ il 4/1000
da -61% a -70% vi sarÓ il 3/1000
da -71% a -80% vi sarÓ il 2/1000
da -81% a -90% vi sarÓ il 1/1000
oltre -90% vi sarÓ il 5/10000

Valys - La Fortezza Bianca
Valys ospita principalmente personale militare o paramilitare, insieme ad una minoranza di civili impegnati nella catena di approvvigionamento e nelle operazioni di manutenzione. Nella zona della fortezza non Ŕ presente un centro abitato, fatta eccezione per un certo numero di fattorie sparse sui colli circostanti che forniscono prodotti agricoli e di allevamento freschi alla guarnigione. Alcune di queste sono gestite da halflings e sono conosciute come il "Piccolo Borgo". Ci˛ che potrebbe sorprendere coloro che non sono familiari con la situazione degli elfi Ŕ che il 70% delle truppe di stanza a Valys Ŕ costituito da elfi alti, mentre solo la restante parte Ŕ costituita da elfi grigi, riflettendo la natura della popolazione del Reame Erlin. Come spesso accade nel reame, questa percentuale diminuisce a circa la metÓ per gli ufficiali di rango medio, mentre si inverte per gli ufficiali di rango elevato.

La fortezza Ŕ sotto il controllo di Firana delle Lame dell'Ardore, Generale dell'Esercito Erlin e Primo Comandante della Roccaforte di Valys, un'elfa grigia di stirpe discendente di GÓlandir. Firana Ŕ una combattente molto abile, nota per la sua straordinaria abilitÓ nel campo della strategia militare e della diplomazia. La sua pelle dal delicato colore lavanda Ŕ liscia come la seta, in netto contrasto con i suoi capelli folti e indaco che cadono morbidi sulle spalle. Ma ci˛ che pi¨ colpisce sono i suoi occhi dal colore intenso dell'oro, un tratto somatico rarissimo e indicativo della sua estrema purezza razziale. Inoltre, sulla sua guancia destra, Firana porta una cicatrice a forma di mezzaluna che inizialmente potrebbe sembrare un difetto, ma in realtÓ aggiunge un tocco di mistero alla sua bellezza. La cicatrice Ŕ il risultato di una ferita che ha ricevuto in battaglia. Nonostante il dolore e la sofferenza subiti, Firana ha resistito e ha continuato a combattere fino alla vittoria finale. La cicatrice rappresenta la sua forza interiore, il suo coraggio e la sua dedizione alla causa, e la rende ancora pi¨ affascinante agli occhi di coloro che la conoscono. Firana Ŕ ammirata non solo per la sua forza e capacitÓ tattica, ma anche per la sua astuzia, abilitÓ nell'arte della negoziazione e risolutezza nelle decisioni. Le sue scelte sono basate su una profonda comprensione delle dinamiche politiche e sociali del reame. Grazie alla sua capacitÓ di analisi, Ŕ in grado di trovare soluzioni diplomatiche anche alle situazioni pi¨ complesse. Firana Ŕ rispettata e ammirata da tutti, la sua presenza Ŕ garanzia di sicurezza e stabilitÓ per questa lontana zona di confine, e la sua fama di stratega e diplomatica si estende ben oltre i confini della fortezza.

La maestosa fortezza di Valys Ŕ non solo una imponente struttura militare ma anche un gioiello architettonico. Valys Ŕ conosciuta come la "bianca" fortezza in quanto Ŕ stata costruita con estrema cura ed attenzione ai dettagli, utilizzando i materiali pi¨ resistenti ed eleganti. Il granito e altre pietre bianche utilizzate nella sua costruzione creano un contrasto unico con l'ambiente circostante, generando un'immagine di forza e di resistenza che riflette il ruolo di primo piano di Valys nella difesa del regno.

Le mura esterne della fortezza sono impressionanti, alte e spesse. La fortezza Ŕ dotata di due bastioni a ridosso della porta principale e di due torri di guardia a ridosso della porta di accesso secondaria, oltre a quattro torri principali che si ergono verso il cielo.

La "Grande Torre", imponente e maestosa, Ŕ la zona militare per eccellenza. Essa contiene alloggiamenti militari, palestre e armerie, nonchÚ le celebri fucine di Valys, famose per la loro imponenza e capacitÓ di lavorare metalli speciali, in particolare il mithril. I fabbri e gli armaioli di Valys sono rinomati per la loro abilitÓ nell'affinare le armi e le armature, e nel fornire riparazioni per tutte le truppe della zona a ridosso del confine nord del Reame Erlin. Essi sono responsabili di fornire armi e attrezzature anche alle truppe di stanza ad Outfortress ed a Woodstone.

La "Torre della Magia" Ŕ una delle torri principali della Fortezza di Valys. La torre ospita utenti di magia il cui ruolo Ŕ strettamente legato alle attivitÓ militari della fortezza. Questi maghi non forniscono servizi magici agli esterni, ma si concentrano sulla pratica e lo studio della magia per la difesa e la protezione della Fortezza e del Reame Erlin. La Torre della Magia Ŕ il luogo dove i maghi "interni" si addestrano e perfezionano le loro abilitÓ magiche, al fine di supportare le truppe nella difesa del Reame.

La "Torre Verde" Ŕ la struttura religiosa all'interno della Fortezza di Valys dedicata al culto di Arlinir. Il tempio di Arlinir che Ŕ ubicato all'interno della torre Ŕ circondato da giardini sacri, caratterizzati dalla loro posizione elevata, in quanto ubicati su balconi che si affacciano da varie parti della torre. Questi giardini sacri "pensili", sono decorati con fiori, piante e alberi che simboleggiano la natura e la fertilitÓ, rappresentando cosý l'essenza della dea Arlinir. In questi giardini sacri, gli adepti possono pregare e meditare in un ambiente sereno e tranquillo, godendo di una vista panoramica sulla fortezza di Valys e sul territorio circostante. La posizione elevata dei giardini pensili conferisce loro un'atmosfera magica e mistica, contribuendo a creare un'esperienza spirituale unica per i fedeli del culto di Arlinir.

La "Torre del Grifone" rappresenta uno dei punti di riferimento all'interno della fortezza di Valys. Si tratta dell'unica zona in cui i visitatori esterni possono girare all'interno della fortezza senza la necessitÓ di essere scortati. Si tratta inoltre dell'area di svago per i soldati di Valys, l'unica zona in cui essi possono trascorrere i loro momenti di distrazione dalla vita militare. Oltre agli alloggiamenti per i visitatori esterni, qui si possono trovare anche alcuni commercianti che offrono vari prodotti. La vera perla della Torre del Grifone, tuttavia, Ŕ la taverna "Il Grifone d'Argento". Al contrario delle classiche taverne cittadine, questa Ŕ pulita, ordinata e ben tenuta, con un'atmosfera accogliente e familiare. Qui i visitatori possono gustare deliziosi pasti e bevande, tra cui alcune specialitÓ locali, mentre i soldati possono trovare un momento di svago e condivisione. Nonostante la sua natura accogliente, Ŕ importante sottolineare che la Torre del Grifone rimane una zona militarizzata, dove i soldati di Valys sono sempre presenti e attivi, pronti a intervenire in caso di necessitÓ.

Servizi Magici

La fortezza di Valys ha stabilito un accordo commerciale con la Torre del Marmo Bianco (link). Nonostante vi siano utenti di energia presso la torre, questi svolgono funzioni interne mentre le attivitÓ magiche che non si riferiscono direttamente a scopi militari vengono esternalizzate alla Torre del Marmo Bianco, ad esempio quando si tratta di servizi riferibili ad interessi privati dei membri della fortezza o a servizi di visitatori esterni.

In particolare, la Torre del Marmo Bianco fornisce servizi di identificazione magica, produzione di oggetti magici e altri servizi simili. A tal fine, l'accademia di magia gestisce una linea di pattern tra la stessa e la roccaforte di Valys.

Nella parte inferiore della "Torre della Magia" all'interno della fortezza, viene lanciata ogni giorno nei giorni 5 e 10 di ogni decade una magia di Ilvonor's Pattern Teleport, attraverso la quale vengono trasportati vari oggetti appartenenti a chi ha interesse ad effettuare identificazioni. Negli stessi giorni, viene effettuata dalla Torre una magia di rientro per trasportare gli oggetti acquistati o identificati. Chi Ŕ autorizzato e interessato pu˛ usufruire di questo servizio ad un costo dipendente dal peso e dall'ammontare degli oggetti (come indicato di seguito), le istruzioni e le relative risposte sono inviate per iscritto dai maghi della Torre del Marmo Bianco tramite lo stesso servizio di trasporto magico.

Il costo di questo servizio Ŕ pari a 10 monete d'oro per i membri della roccaforte e 15 monete d'oro per gli esterni per ogni singolo oggetto o 5 libbre (frazione di peso dello stesso) per oggetti aventi peso superiore a 5 libbre. 

Chiunque sia autorizzato pu˛ anche usufruire di questo servizio di pattern per finalitÓ personali in qualsiasi giorno (per calcolare il periodo di attesa si tiri 1d100 con 0-60 nella stessa giornata, dopo 1d2 ore; 61-100 il giorno dopo) ma in tal case dovrÓ pagare interamente il costo del servizio di trasporto magico i quali includeranno il comune costo della magia di Ilvonor's Pattern Teleport oltre a 25 monete d'oro per i membri della roccaforte e 33 monete d'oro per gli esterni per l'uso del pattern.

Grandi Fucine di Valys

Per l'acquisto delle armi vi sarÓ ogni 3 mesi (una volta effettuata la presenza per un singolo oggetto sarÓ necessario attendere 3 mesi per poter effettuare una nuova ricerca) una possibilitÓ base di ritrovamento pari a:
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Elfi Grigi: 85%
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Elfi Alti, Elfi Silvani: 70%
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Halfling, Nani delle Valli, Lizardman: 40%
Tutte le altre armi: 30%
Armi rientrante nelle armi tradizionali di razze ostili/non selezionabili tra quelle giocabili: 20%

Modificatore per la fattura
Buona -25%
Eccellente -33%
Superba
-50%

Si noti che non potendosi cercare un'arma con determinati bonus specifici quando si trova un'arma buona od eccellente per determinare i bonus concessi dell'arma si tiri 1d12: 1-7 Thac0, 8-10 Danni, 11-12 Iniziativa se buona e se eccellente si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto.

Modificatore per il materiale speciale
Argento -18%
(comune -20%)
Arcanite -30% (comune -25%)
Mithril -25%
(comune -35%)
Shadow Iron -60%
(comune -35%)
Adamantium
-45% (comune -45%)

Legno di Castagno del Tramonto (+50 g.p.): -5%
Legno Ebano delle Cave (+50 g.p., +10%):
-10%
Legno Pioppo Bianco (+100 g.p., +20%):
-15%
Legno di Quercia Grigia (+125 g.p., +30%):
-20%
Legno di Wicked Tree (+250 g.p., +35%):
-25%
Legno di Trunckman (+150 g.p., +15%):
-30%

Mithril Bow: possibilitÓ di ritrovamento come un arma degli Elfi Grigi, superba, in Mithril con ulteriore -8%

Riparazioni delle Corazze

Laddove autorizzati (vantaggio sociale Rank 1), i membri dell'Alto Consiglio possono accedere ai servizi di riparazione delle corazze di cui fanno uso personale sia di tessuti che metalliche, che non siano magiche e non richiedano il lavoro di uno "Special Armorer" senza particolari problemi ed attese potendo far riparare anche pi¨ di una di queste corazze contestualmente.

Quanto alle corazze speciali o magiche che richiedono il lavoro di uno "Special Armorer" (sia di tessuti che metalliche) costoro possono accedere al lavoro di un corazziere presso le grandi fucine. Comunemente Ŕ prevista una breve attesa di 3d3-3 giorni per poter accedere ai servigi di questo corazziere. Tale periodo inizia a decorrere dal momento in cui la corazza viene consegnata e i costi di riparazioni sono stati saldati in modo anticipato. Laddove questo corazziere risulti giÓ impegnato a riparare corazze dei membri dell'Alto Consiglio, qualora vi sia necessitÓ di riparare una seconda corazza prima che la riparazione della prima sia stata effettuata i membri dell'Alto Consiglio potranno accedere ai servizi di un secondo corazziere speciale, per attivare il quale sarÓ richiesta 50 monete d'oro (30 per esterni) un'attesa pari a 3d6+3 giorni trascorsi i quali questo secondo corazziere potrÓ lavorare contestualmente al primo alle riparazioni delle corazze speciali dei membri dell'Alto Consiglio. Anche in questo caso, tale periodo inizia a decorrere dal momento in cui la corazza viene consegnata e i costi di riparazioni sono stati saldati in modo anticipato.

Presso la roccaforte Ŕ anche presente un laboratorio alchemico che si occupa della preparazione di corazze in bagno in titanio. Una volta lasciata la corazza e pagate 1000 monete d'oro, la stessa sarÓ consegnata con il bagno in titanio dopo 80+3d3+1 giorni.   

Gilda dei Falchi della Luna d'Argento

Nei sotterranei della Torre del Grifone si trovano le sale della Gilda dei Falchi della Luna d'Argento (link) nelle quali hanno accesso solo i membri della gilda. Gli esterni possono unicamanete recarsi nelle prime stanze dove possono ottenere i servizi di valutazione ed accesere al "Registro d'Argento" parte della struttura finanziaria conosciuta come il "Libro d'Argento" gestita dalla gilda (link). L'Ufficiale Delegato della Gilda alla gestione del "Registro d'Argento" Ŕ Zephyr, elfo alto vagabondo del sesto livello di esperienza.

Culti Religiosi a Valys

Presso la roccaforte di Valys sono presenti i seguenti culti religiosi.

Culto di Arlinir

La fazione del Culto di Arlinir mantiene aperto nella Torre Verde un Tempio delle Foglie dove Ŕ possibile effettuare i rituali sacri ed avere un giardino sacro. Presso il Tempio delle Foglie Ŕ presente anche una Vasca della Rugiada.

La zona sacra Ŕ gestista da Aruwen, un elfo alto Foglia d'Oro di Arlinir del settimo livello di esperienza. La zona sacra dispone anche di limitato ammontare di componenti che possono essere rinvenuti ed acquistati dai membri dell'Alto Consiglio (il tiro pu˛ essere effettuato una volta per stagione).

Componenti del I Livello di Potere: 75%
Componenti del II Livello di Potere: 65%
Componenti del III Livello di Potere: 55%
Componenti del IV Livello di Potere: 45%
Componenti del V Livello di Potere: 35%

L'ammontare di componenti in vendita qualora rinvenuti dipende dal loro valore (di base).
Valore del componente fino a 9 monete d'oro: 4d6
Valore del componente fino da 10 a 49 monete d'oro: -5% ritrovamento e 3d6
Valore del componente fino da
50 a 99 monete d'oro: -10% ritrovamento e 2d6
Valore del componente fino da 100 monete d'oro in poi: -15% ritrovamento e 2d3

Qualora un componente sia comune a pi¨ di un incantesimo si applichi la percentuale di ritrovamento del livello pi¨ basso e si aumenti del +5% la stessa e si aggiunga un dato ulteriore di ritrovamento (basato sul valore di base) per ogni incantesimo che condivide il medesimo componente.

Le candele sacre e gli incensi per i riti dell'Oracle si considerano come componenti materiali del I livello di potere aventi pari o superiore a 100 monete d'oro.

In ogni caso il costo per ogni componente certificato Ŕ aumentato di 1 moneta d'oro per livello di potere dello stesso. Inoltre, il costo del componente sarÓ arrotondato alla moneta d'oro immediatamente successiva.

Culto di Argatis

All'interno della roccaforte, al terzo piano della Torre del Grifone, si  trova un Altare della Ricchezza (zona sacra minore) del culto di ArgÓtis.

La zona sacra Ŕ gestista da Lirien, una elfa grigia Adepta del Sacro Tesoro di Argatis del quarto livello di esperienza. La zona sacra dispone anche di limitato ammontare di componenti che possono essere rinvenuti ed acquistati dai membri dell'Alto Consiglio (il tiro pu˛ essere effettuato una volta per stagione). 

La zona sacra dispone anche di limitato ammontare di componenti che possono essere rinvenuti ed acquistati da sacerdoti di Argatis di passaggio (il tiro pu˛ essere effettuato una volta per stagione).

Componenti del I Livello di Potere: 60%
Componenti del II Livello di Potere: 50%

L'ammontare di componenti in vendita qualora rinvenuti dipende dal loro valore (di base).
Valore del componente fino a 9 monete d'oro: 3d6
Valore del componente fino da 10 a 49 monete d'oro: -5% ritrovamento e 2d6
Valore del componente fino da
50 a 99 monete d'oro: -10% ritrovamento e 1d6
Valore del componente fino da 100 monete d'oro in poi: -15% ritrovamento e 1d3

Qualora un componente sia comune a pi¨ di un incantesimo si applichi la percentuale di ritrovamento del livello pi¨ basso e si aumenti del +5% la stessa e si aggiunga un dato ulteriore di ritrovamento (basato sul valore di base) per ogni incantesimo che condivide il medesimo componente.

Le candele sacre e gli incensi per i riti dell'Oracle si considerano come componenti materiali del I livello di potere aventi pari o superiore a 100 monete d'oro.

In ogni caso il costo per ogni componente certificato Ŕ aumentato di 1 moneta d'oro per livello di potere dello stesso. Inoltre, il costo del componente sarÓ arrotondato alla moneta d'oro immediatamente successiva.

Culto di Balilia

All'esterno dei Valys, nel "Piccolo Borgo" costituito dalle fattorie degli Halfling ed ubicato sulle colline a 2 km/passo di distanza dalla roccaforte, si trova un Altare del Grano Sacro dedicato alla dea Balilia.

Descrizione: Una volta raggiunto il Piccolo Borgo, tra le colline ondulate e le valli verdi, si nota subito al centro della zona in cui le fattorie sono ubicate, una cinta di pietre che circonda un altare di pietra. La cinta Ŕ bassa, abbastanza da permettere una vista completa del paesaggio circostante. Questa cinta Ŕ rivestita di edera, che si arrampica sui muri di pietra e permette alla struttura di fondersi con l'ambiente circostante. Il risultato Ŕ una sensazione di armonia e continuitÓ tra l'opera artificiale e la natura circostante. Allĺinterno della cinta di pietre che crea unĺarea circolare larga una cinquantina di metri, giardini fioriti adornano il luogo sacro, mentre rigoli incanalati di acqua fresca e cristallina scorrono creando melodie rilassanti. Il suono dell'acqua che scorre si mescola con il canto degli uccelli e il fruscio delle foglie, creando un'atmosfera rilassante. L'altare all'interno della cinta di pietre Ŕ il fulcro della zona sacra. Realizzato con pietre locali dalle sfumature calde e tinte marroneggianti, l'altare Ŕ adornato da incisioni raffiguanti spighe, frutti e piccoli animali del bosco, come volpi, gufi e tassi. Sulla sua superficie, si possono vedere tracce di cera bruciata e residui di incenso che rendono l'aria densa di profumi. Intorno all'altare, c'Ŕ un'ampia area pavimentata in pietra, dove i fedeli possono sostare in preghiera e meditazione. Su entrambi i lati dell'altare, ci sono due grandi candelabri in ferro battuto che tengono accese candele profumate per illuminare il luogo sacro durante le cerimonie notturne.

La zona sacra Ŕ gestista da Wiggins, un halfling Consigliere della Fede di Balilia del quarto livello di esperienza. La zona sacra dispone anche di limitato ammontare di componenti che possono essere rinvenuti ed acquistati dai membri dell'Alto Consiglio (il tiro pu˛ essere effettuato una volta per stagione). 

Componenti del I Livello di Potere: 60%
Componenti del II Livello di Potere: 50%

L'ammontare di componenti in vendita qualora rinvenuti dipende dal loro valore (di base).
Valore del componente fino a 9 monete d'oro: 3d6
Valore del componente fino da 10 a 49 monete d'oro: -5% ritrovamento e 2d6
Valore del componente fino da
50 a 99 monete d'oro: -10% ritrovamento e 1d6
Valore del componente fino da 100 monete d'oro in poi: -15% ritrovamento e 1d3

Qualora un componente sia comune a pi¨ di un incantesimo si applichi la percentuale di ritrovamento del livello pi¨ basso e si aumenti del +5% la stessa e si aggiunga un dato ulteriore di ritrovamento (basato sul valore di base) per ogni incantesimo che condivide il medesimo componente.

Le candele sacre e gli incensi per i riti dell'Oracle si considerano come componenti materiali del I livello di potere aventi pari o superiore a 100 monete d'oro.

In ogni caso il costo per ogni componente certificato Ŕ aumentato di 1 moneta d'oro per livello di potere dello stesso. Inoltre, il costo del componente sarÓ arrotondato alla moneta d'oro immediatamente successiva.