FAZIONE DI VALYS (Elfi Grigi)

La fortezza di Valys Ŕ uno degli insediamenti pi¨ a nord del Reame Erlin. Valys ha un'importanza strategica primaria per il Reame in quanto difende il suo confine Nord-Est. A nord, la fortezza controlla le sponde del fiume Tider che rappresenta il confine naturale del Reame. In particolare, Valys estende il proprio campo di osservazione sulla Foresta di Arendyl storicamente nelle mire egemoniche della Corona Erlin ma di fatto zona solo parzialmente esplorata e con la presenza diffusa di creature apertamente ostili o pericolose. L'autonomia della Foresta di Arendyl Ŕ garantita dalle forze degli elfi silvani di Bloodhorn, dalle pressioni del Circolo Druidico di Verdelago e dal supporto indirettamente ricevuto dal Territorio Libero Loderin. Per agevolare i compiti di osservazione ed eventuale intervento, dopo la costruzione di un grande ponte sul fiume Tider, Valys eresse dall'altro lato della sponda la "Torre Rossa" cosý denominata per l'uso di mattoni rossi necessari alla sua costruzione data l'assenza di marmi e pietre care agli elfi grigi. Le forze di Valys hanno anche il compito di scongiurare che razzie, sconfinamenti e altri pericoli possano arrivare dai valichi dei monti Roar a ridosso della foresta elfica. Data l'ampiezza del terriorio, la presenza di numerosi insediamenti ostili sulle montagne e l'assenza di barriere naturali, quest'ultimo compito impiega la maggior parte delle risorse a disposine di Valys. Data la natura militare della fortezza, a Valys possono trovarsi strutture principalmente destinate all'addestramento militare ed ai combattenti.    

MODALIT└ SPECIFICA ADDIZIONALE DI ACQUISIZIONE DI PUNTI FAMA

Incontri Erranti: Sconfiggere Pattuglie della Fazione del Lupo di Ferro
Punti fama pari al 33% (per difetto) del fattore minaccia delle creature facenti parti della pattuglia

RICOMPENSE/PENALIT└ DELLA FAZIONE DI VALYS

IMPLEMENTAZIONE ALTO CONSIGLIO

Rank 1 1) non attivo
2) non attivo
La Fazione di Valys migliora la Quercia di Ferro (fucina) presente presso l'Alto Consiglio, in pratica attivando questo vantaggio una o due volte sarÓ possibile procedere alla riparazione rispettivamente di due o tre corazze simultaneamente applicando uno sconto rispettivamente del 20% e 33% sui costi di riparazione comuni e del 10% e 20% sui costi di riparazione dovuti all'uso di materiali magici.
Rank 1
(requisito attivazione vantaggio sociale Rank 1)
non attivo I Membri dell'Alto Consiglio sono autorizzati ad aprire una linea ufficiale di pattern utilizzabili per il trasporto magico tra l'Alto Consiglio e Valys. Le spese di creazione manutenzione dei pattern ed i servizi magici di trasporto, ossia la presenza di un adeguato utente di magia, non saranno per˛ finanziate dalla fazione ma dovranno essere supportate dall'Alto Consiglio. La fazione aiuterÓ nel reperimento degli stessi.

VANTAGGIO OPERATIVO

Costo 500 punti fama (ripetibile laddove risolta con successo) non attivo I Membri dell'Alto Consiglio possono richiedere una missione alla fazione. Questa missione addizionale segue tutte le regole delle comuni missioni alle quali si applicheranno i seguenti modificatori: - il livello di difficoltÓ della missione pu˛ essere determinato dai membri dell'Alto Consiglio - la scadenza della missione Ŕ a tempo indeterminato - la missione ha importanza maggiore per la fazione - le recompense saranno aumentate del +25% e sarÓ aggiunto un oggetto magico dalla potenza (1-8) Superior Minor Enchantment o (9-12) Greater Minor Enchantment la cui tipologia o natura sarÓ determinata casualmente.
Rank 2
(requisito una missione vantaggio operativo risolta con successo e attivazione vantaggio sociale Rank 1)
non attivo I Membri dell'Alto Consiglio appartenenti alle classe dei combattenti (ad eccezione dei Ranger e dei Paladini) che necessitano di passare al decimo livello od undicesimo livello di esperienza potranno accedere al training di livello venendo a loro richiesto il compimento con successo di una missione "Facile" in luogo che di una "Impegnativa." Il passaggio di livello dovrÓ essere effettuato presso la Roccaforte di Valys. 

VANTAGGIO SOCIALE

Rank 1 non attivo I Membri dell'Alto Consiglio che non siano anche Membri del Reame Erlin possono ottenere un visto di ingresso permamente nel Reame Erlin esente da costi iniziali ed annuali (in ogni caso revocabile ad personam in caso di motivi soggettivi rilevanti per il personaggio in questione).

VANTAGGIO COMMERCIALE

Rank 1 1) non attivo
2) non attivo
3) non attivo
I Membri dell'Alto Consiglio potranno acquistare od ordinare armi, armature, scudi ed elmi in metallo, acciaio e mithril non aventi natura magia od ottenere servizi relativi a tali beni non aventi natura magica e non consistenti nell'uso di poteri magici o incantesimi (si pensi fondamentalmente alla produzione o riparazione di tali armi o corazze) ricevendo uno sconto del 10%, questo beneficio pu˛ essere attivato due ulteriori volte ottendo rispettivamente il 20% ed il 33% di sconto. Questo beneficio si applica dopo l'applicazione di ogni altro sconto eventualmente posseduto dai membri dell'Alto Consiglio. Inoltre, costoro riceveranno un bonus del 5% (cumulativo laddove questo beneficio sia attivato pi¨ volte per il reperimento di armi presso la fucina di Valys). So noti che questo beneficio pu˛ essere utilizzato solo laddove le armi e le corazze siano destinate ad uso personale. Questo vantaggio non pu˛ essere utilizzato in fase di creazione di nuovi personaggi.
Costo 250 punti fama (non ripetibile dal medesimo membro)
(requisito attivazione vantaggio commerciale Rank 1)
non attivo Per una sola volta, ogni membro dell'Alto Consiglio potrÓ richiedere la consegna gratuita di un'arma superba in mithril della tipologia dallo stessa scelta caratterizzata da fattura speciale Legendary selezionata casulamente che potrÓ essere recuperata presso la fucina di Valys dopo 6d20+30 giorni dal momento della richiesta (da effettuarsi presso la medesima fucina). Il costo in punti fama deve essere pagato per ogni singolo membro richiedente. L'arma deve considerarsi per stretto uso personale, non pu˛ essere ceduta o venduta ed il medesimo membro dell'Alto Consiglio pu˛ attivare questo beneficio una sola volta. 

VANTAGGIO MILITARE

Rank 1 1) non attivo
2) non attivo
3) non attivo
L'Alto Consiglio pu˛ richiedere che 1 punto forza fazione supplementare sia usato per fronteggiare una minaccia (si tiri 1d100: 1-66 Lupo di Ferro, 67-100 Morbo Oscuro). Questo beneficio pu˛ essere attivato un massimo di due ulteriori volte.

VANTAGGIO MAGICO (UTENTI DI MAGIA O CLERICALE

NON APPLICABILE ALLA PRESENTE FAZIONE

Torre di ArÓnthir (Torre a Nord del Fiume Tider)
La torre di ArÓnthir prende il nome dall'omonimo sovrano che per primo dichiar˛ ufficialmente la Foresta di Arendyl quale zona di influenza della corona Erlin. La torre Ŕ ubicata in modo tale da avere piena vista sul ponte sul fiume Tider. La torre rappresenta il presidio militare pi¨ a nord del Reame Erlin e funge da base di rifornimento e smistamento per le operazioni che devono essere operate nella Foresta di Arendyl. La natura di presidio militare rende la zona fortemente pattugliata e la libertÓ di osservazione e movimento di chi non appartiene alle forze militari Erlin Ŕ notevolmente limitata. Questo atteggiamento Ŕ anche rinforzato dal fatto che la torre rappresenta una spina nelle relazioni tra il Reame Erlin e gli elfi silvani di Bloodhorn. Quest'ultimi continuano ad opporsi alla presenza di qualsiasi insediamento fisico a nord del fiume Tider e ritengono la torre di ArÓnthir essere una violazione della loro sovranitÓ territoriale nella Foresta di Arendyl. Nei periodi di tensione pi¨ acuti tra gli elfi silvani e gli elfi grigi, i primi operarono azioni di guerriglia all'esterno della torre colpendo le pattuglie ed i rifornimenti che operavano presso la stessa.

Legenda

1) Torre di ArÓnthir
2) Giardini Protetti (Arlinir)
3) Zona di controllo visti e mercanzie, pagamento dazi
4) Tendaggio militare
5) Taverna "Sguardo sul Tider"
6) Sede della
Gilda dei Falchi della Luna d'Argento
7) Zona Coperta (Mercato)

Ponte sul fiume Tider

Il ponte sul fiume Tider Ŕ una struttura multipla in legno e pietra creata dagli elfi grigi del Reame Erlin. Si tratta di una imponente infrastruttura che permette l'attraversamento del fiume Tider. In realtÓ in luogo di un unico ponte la struttura Ŕ rappresentata da cinque grossi ponti di diverse dimensioni ed interconnessi tra loro creati sfruttando isolotti o scogli a livello dell'acqua presenti in questa zona del fiume. L'attraversamente del ponte Ŕ sorvegliato e gestito dalle truppe di stanza presso la Torre di ArÓnthir. I controlli in uscita dal Reame Erlin sono abbastanza tranquilli laddove, invece, quelli verso sud per accedere al Reame sono estremamente accurati.

Chi possiede un visto di ingresso (vedi sotto) pu˛ entrare nel reame attraversando il ponte. Per ogni attraversamento (in entrambe le direzioni) occorre il pagamento di un dazio:
Persona comune (non appartenente ad alcuna classe): 1 moneta d'oro
Persone appartenenti ad una classi di personaggi: 1 moneta d'oro per livello di esperienza (1 moneta d'oro ogni due livelli di esperienza o frazione se membro del Reame)
Bestia da soma o trasporto di dimensioni massime medie: 2 monete d'oro
Bestia da soma o trasporto di dimensioni grandi: 4 monete d'oro
Cavalcatura di dimensioni massime medie: 3 monete d'oro (1 moneta d'oro se membro del Reame ma solo la cavalcatura personale)
Cavalcatura di dimensioni grandi: 5 monete d'oro (1 moneta d'oro se membro del Reame ma solo la cavalcatura personale)
Carretto piccolo: 5 monete d'oro
Carro medio: 10 monete d'oro
Carro grande: 15 monete d'oro

Accesso al Reame Erlin 

Non Ŕ permesso accedere al Reame Erlin senza possedere un "Visto di Ingresso." Questo visto viene rilasciato solo ad personam a chi abbia un "valido motivo od interesse" per entrare nel territorio del Reame Erlin. Queste ragioni rientrano solitamente in operazioni commerciali (acquisto o vendita di beni o servizi di interesse rilevante solitamente avallati dall'appartenenza ad una organizzazione o gilda riconosciuta) o missioni diplomatiche ufficiali. Altri motivi particolari possono essere valutati di volta in volta in base a specifiche esigenze. Solitamente motivazioni di natura "turistica" o mere "visite di piacere" se non corroborate da un invito scritto avallato da una autoritÓ Erlin non sono considerati validi motivi per entrare nel Reame. Un "Visto di Ingresso" pu˛ avere una natura limitata nel tempo e nello spazio e stabilita in relazione alle attivitÓ da compiere. Non attenersi a quanto previsto dal visto rappresenta un crimine contro la Corona Erlin. Un visto temporaneo ha un costo pari a 10 monete d'oro. In casi particolari, laddove motivi economici o politici particolari lo richiedono uno straniera pu˛ ricevere un visto permanente che permette di visitare e transitare presso il Reame Erlin senza limiti temporali o spaziali (ovviamente ad eccezione delle zone chiuse per motivi di sicurezza). Un visto permanente ha un costo di 100 monete d'oro e impone il pagamento di una tassa annua di 33 monete d'oro (a partire dall'anno successivo a quello in cui Ŕ stato emesso) per il suo mantenimento. Ogni visto pu˛ essere revocato per motivi di sicurezza. Fýnantir, l'ufficiale in comando presso la Torre di ArÓnthir ha l'autoritÓ di siglare unicamente visti temporanei. Per un visto permanente occorre riferirsi ad autoritÓ di rango maggiore la pi¨ vicina delle quali si trova a Valys.

Servizi presso la Torre di ArÓntir 

Zona Sacra di Arlinir

Presso la Torre si trova un piccolo altare consacrato considerabile una "Zona Sacra Minore" di Arlinir dove Ŕ possibile effettuare i rituali sacri ed avere un giardino sacro. Presso la zona sacra Ŕ presente anche una Vasca della Rugiada. La zona sacra Ŕ gestista da Aelene, Foglia d'Argento di Arlinir del quarto livello di esperienza che Ŕ caodiuvata da Ikeshia  Foglia di Argento del secondo livello di esperienza. La zona sacra dispone anche di limitato ammontare di componenti che possono essere rinvenuti ed acquistati da sacerdoti di Arlinir di passaggio (il tiro pu˛ essere effettuato una volta per stagione).

Componenti del I Livello di Potere: 60%
Componenti del II Livello di Potere: 50%
Componenti del III Livello di Potere: 40%
Componenti del IV Livello di Potere: 30%

L'ammontare di componenti in vendita qualora rinvenuti dipende dal loro valore (di base).
Valore del componente fino a 9 monete d'oro: 3d6
Valore del componente fino da 10 a 49 monete d'oro: -5% ritrovamento e 2d6
Valore del componente fino da
50 a 99 monete d'oro: -10% ritrovamento e 1d6
Valore del componente fino da 100 monete d'oro in poi: -15% ritrovamento e 1d3

Qualora un componente sia comune a pi¨ di un incantesimo si applichi la percentuale di ritrovamento del livello pi¨ basso e si aumenti del +5% la stessa e si aggiunga un dato ulteriore di ritrovamento (basato sul valore di base) per ogni incantesimo che condivide il medesimo componente.

Le candele sacre e gli incensi per i riti dell'Oracle si considerano come componenti materiali del I livello di potere aventi pari o superiore a 100 monete d'oro.

In ogni caso il costo per ogni componente certificato Ŕ aumentato di 1 moneta d'oro per livello di potere dello stesso. Inoltre, il costo del componente sarÓ arrotondato alla moneta d'oro immediatamente successiva.

Sede della Gilda dei Falchi della Luna d'Argento

Data la complessitÓ ed il costo di ingresso nel Reame Erlin molti scambi commerciali avvengono all'esterno della Torre dove alcuni mercanti "autorizzati" aventi base commerciale a Valys hanno postazioni di vendita semi-permanenti presso il mercato coperto. Costoro commerciano con mercanti provenienti dal nord che non hanno interesse a richiedere un visto per attraversar e il fiume Tider. Questa attivitÓ commerciale ha comportato la creazione di un base operativa della Gilda dei Falchi di Argento presso di cui si trova un "Registro d'Argento" parte della struttura finanziaria conosciuta come il "Libro d'Argento". Fýnlas rappresenta l'Ufficiale Delegato della Gilda alla gestione del "Registro d'Argento".

Sguardo sul Tider 

Si tratta di una taverna in legno di due piani ed un attico circolare dove sono presenti le suite. La taverna anche se onesta possiede un numero limitato di stanze di alto livello e pu˛ predisporre pasti di lusso per avventurieri di alto livello o autoritÓ. Queste zone e servizi sono attivati solo a richiesta mentre di solito la taverna ospita persone di medio rango quasi sempre mercanti o rappresentati di medio livello delle fazioni. La taverna Ŕ gestita da una famiglia di Halfing originari di Tirandel (BolÓias, MÓilin, e la figlia Ebbian).

Costo di una stanza comune 5 monete d'argento a notte a persona
Costo del vitto di base 2,5 monete d'argento al giorno a persona

Costo di una stanza di lusso 3,5 monete d'oro a notte a persona
Costo del vitto di lusso 1,5 moneta d'oro al giorno a persona

Scorta verso Valys 

Dalla torre di ArÓntir sono organizzate pattuglie in transito da e verso Valys. Solitamente una pattuglia impiega 5 giorni a raggiungere la torre di ArÓnthir da Valys e viceversa. Le partenze e gli arrivi (anche nei mesi invernali) sono le seguenti:
Norio, Iorio, Cesia, Artato, Isato, Iron:
- Mattina del 1(1) del mese partenza da Valys - arrivo alla torre di ArÓnthir la sera del 5(1) del mese.
- Mattina del 1(2) del mese partenza dalla torre di ArÓnthir - arrivo a Valys la sera del 5(2) del mese.
- Mattina del 1(3) del mese partenza da Valys - arrivo alla torre di ArÓnthir la sera del 5(3) del mese.
Dorio, Trisia, Misia, Crato, Irdon, Croon:
- Mattina del 1(1) del mese partenza dalla torre di ArÓnthir - arrivo a Valys la sera del 5(1) del mese.
- Mattina del 1(2) del mese partenza da Valys - arrivo alla torre di ArÓnthir la sera del 5(2) del mese.
- Mattina del 1(3) del mese partenza dalla torre di ArÓnthir - arrivo a Valys la sera del 5(3) del mese.

Chi possiede il visto di ingresso pu˛ chiedere di essere scortato dalla corovana. Il viaggio comprende vitto e avviene in un carro a meno che non si possieda una cavalcatura o si voglia viaggiare a piedi (fattore movimento minimo 8). Il costo Ŕ il seguente:
Persona: 10 monete d'oro (5 monete d'oro se membro del Reame)
Bestia o cavalcatura di dimensioni grandi: 2 monete d'oro
Carro piccolo, medio o grande: 5 monete d'oro

Mercato Coperto 

Per l'acquisto delle armi vi sarÓ ogni 3 mesi (una volta effettuata la presenza per un singolo oggetto sarÓ necessario attendere 3 mesi per poter effettuare una nuova ricerca) una possibilitÓ base di ritrovamento pari a:
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Elfi Grigi: 60%
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Elfi Alti, Elfi Silvani: 50%
Arma rientrante nelle armi tradizionali di Halfling, Nani delle Valli, Lizardman: 40%
Tutte le altre armi: 30%
Armi rientrante nelle armi tradizionali di razze ostili/non selezionabili tra quelle giocabili: 20%

Modificatore per la fattura
Buona -20%
Eccellente -33%
Superba
-50%

Si noti che non potendosi cercare un'arma con determinati bonus specifici quando si trova un'arma buona od eccellente per determinare i bonus concessi dell'arma si tiri 1d12: 1-7 Thac0, 8-10 Danni, 11-12 Iniziativa se buona e se eccellente si tiri due volte il precedente dado escludendo il primo risultato ottenuto.

Modificatore per il materiale speciale
Argento -25%
(comune -20%)
Arcanite -35% (comune -25%)
Mithril -30%
(comune -35%)
Shadow Iron -60%
(comune -35%)
Adamantium
-50% (comune -45%)

Legno di Castagno del Tramonto (+50 g.p.): -5%
Legno Ebano delle Cave (+50 g.p., +10%):
-10%
Legno Pioppo Bianco (+100 g.p., +20%):
-15%
Legno di Quercia Grigia (+125 g.p., +30%):
-20%
Legno di Wicked Tree (+250 g.p., +35%):
-25%
Legno di Trunckman (+150 g.p., +15%):
-30%

Mithril Bow: possibilitÓ di ritrovamento come un arma degli Elfi Grigi, superba, in Mithril con ulteriore -10%

Le penalitÓ sono cumulative e laddove annullino la possibilitÓ di ritrovamento si applicherÓ la possibilitÓ prevista su 1d1000 nella presente tabella:
da 0 a -10% vi sarÓ il 9/1000
da -11% a -20% vi sarÓ l'8/1000
da -21% a -30% vi sarÓ il 7/1000
da -31% a -40%vi sarÓ il 6/1000
da -41% a -50% vi sarÓ il 5/1000
da -51% a -60% vi sarÓ il 4/1000
da -61% a -70% vi sarÓ il 3/1000
da -71% a -80% vi sarÓ il 2/1000
da -81% a -90% vi sarÓ il 1/1000
oltre -90% vi sarÓ il 5/10000

Valys - La Fortezza Bianca
Valys Ŕ ubicata sulla pi¨ alta tra le colline ammassate a sud del fiume Tider. Nonostante sia una fortezza di medie dimensioni, significativamente pi¨ piccola di altre imponenti fortezze elfiche ubicate a sud del Reame Erlin, la bianca forezza di Valys rappresenta un gioiello architettonico ed un punto strategico importante per il Reame. Interamente costruita in granito bianco e marmi, la fortezza di Valys rappresenta il punto centrale della difesa militare che copre il confine nord del Reame Erlin e che vede a est, asseragliata sui monti Roar, l'imponente roccaforte esterna "Outfortress" le cui truppe scelte sono in costante conflitto con le ostili creature e le orde umanoidi dei Roam, ed ad ovest  la cittadella fortificata di "Woodstone". Simile ad Outfortress ma di inferiori dimensioni, Valys rŔ un mero avamposto militare dove la stragrande maggioranza di residenti Ŕ costituita da personale militare o paramilitare, con una minoranza di civili impegnati nella catena di approvvigionamento e nelle opere di manutenzioni. Non Ŕ presente alcun centro abitato di significative dimensioni, fatta eccezioni per una serie di fattorie sparse sui colli che circondano la fortezza che forniscono prodotti agricoli e di allevamento freschi alla roccaforte.

La fortezza di Valys Ŕ sotto il controllo di un'elfa grigia combattente, dalla pelle color lavanda, dalla folta chioma indaco, e dagli occhi di intenso color dell'oro. Firana delle Lame dell'Ardore, Elfa di Stirpe discendente di GÓlandir, Generale dell'Esercito Erlin e Primo Comandante della Roccaforte di Valys.