Ambiente/Habitat Rovine
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Very intelligent (11)
Punti Combattimento 15 Punti Combattimento
Tesoro Comune * 2 + Vedi Sotto
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione 1d20: (1-12) 1 (13-17) 1d3 (18-20) 2d3
Classe Armatura 3 [10 base, 5 corazza, 2 destrezza]
Movimento 6 esagoni /Volare 8 esagoni
Dadi Vita 6 (+10 punti ferita)
Thac0 Thac0 14
Numero di Attacchi Artiglio / Artiglio / Morso
Danni 1d4+3 (taglio) / 1d4+3 (taglio) / 1d4+3 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Dilaniare;
Soffio di Vapore Venefico;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita);
Irrigidimento Roccioso;

Immunità alle armi normali/5 danni;
Resistenza Moderata [Fuoco e Calore];
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia 15%
Sensi Vista Comune; Infravisione (15 metri); Sensi Superiori
Dimensioni Medium (1,75 m. di altezza)
Morale Champion (15)
Valore in Punti Esperienza 1922

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA* MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% +10% 0 0 0 +5% +5%
45 46 49 44 57 51 44 41
BONUS/MALUS SPECIFICI: +5% Effetti di Fuoco o Calore

Descrizione

X.     

Combat

X. 

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

DILANIARE [ARTIGLI] (Lesser Special Ability): Qualora questa creatura colpisce con entrambi gli artigli lo stesso avversario ne dilania il corpo infilando gli artigli nello stesso per poi allargare con forza le possenti zampe producendo 3d3 danni da lacerazione supplementari. Creature non dotate di un comune corpo di carne sono immuni agli effetti di questo attacco speciale (ad esempio i costruiti, eccetto quelli di carne, gli elementali, gli scheletri, le creature incorporee, le melme ecc...).

SOFFIO DI VAPORE VENEFICO [SOFFIO] (Superior Special Ability): La creatura può, in luogo di effettuare una diversa azione complessa, soffiare una nube di vapore altamente corrosiva in una posizione frontale adiacente alla propria potendo quindi, nella normalità dei casi, colpire una vittima che si trovi in corpo a corpo (se più creature di tagli inferiore a medium si trovano nella medesima casella subiranno tutte l'effetto del soffio che si considera comunque un effetto ad area). Tale azione si considera un'azione complessa che impone un fattore iniziativa pari a +2. La vittima subirà 6 danni da calore dimezzabili superando un tiro salvezza su riflessi ma sarà in ogni caso investita dal seguente veleno gassoso a contatto: Tipologia Gassoso a contatto, Onset 1 round, Effetti 0/8, Delay 2 round, Tiro Salvezza senza modificatori, Assuefazione nessuna. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 10 punti ferita supplementari.

IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO (Powerful Special Ability): Ogni volta che il corpo della creatura è colpito nel corso del medesimo round di combattimento da un attacco fisico (taglio, botta o perforazione) lo stesso si irrigidisce assumendo la resistenza della roccia e la creatura acquisirà una resistenza capace di assorbire progressivamente e cumulativamente 3 danni fisici, fino ad accumulare una resistenza massima capace di ridurre i danni fisici inflitti di 9 danni. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. Dunque, qualora colpita più volte da attacchi fisici nel medesimo round la creatura riceverà rispettivamente nessuna resistenza al primo colpo mentre ridurrà il danno del secondo colpo di 3 punti danno, quello del terzo colpo di 6 punti danno, quello del quarto e dei successivi colpi di 9 punti danno. All'inizio dei ogni successivo round il corpo della creatura si ammorbidirà progressivamente e la resistenza della creatura scalerà di un grado fino ad azzerarsi completamente (ovviamente qualora la stessa non sia colpita da altri attacchi fisici). Si noti che i danni diversi dai danni fisici (danni elementali, veleno, acido e così via...) non saranno in alcun caso ridotti né attiveranno gli stadi di questo potere. La riduzione prevista da questo potere si applica successivamente alla eventuale riduzione applicata per l'immunità alle armi normali cumulandosi con la stessa.     

IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

RESISTENZA MODERATA [FUOCO E CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 66% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale.

MODERATE COMBO - IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO e IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe possono ridurre il danno subito dalla creatura nel corso di un combattimento. In considerazione della potenziale incidenza su più effetti, la combo può considerarsi moderata.

MODERATE COMBO - ROBUSTEZZA SUPERIORE (10) e IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe incidono sulla possibilità di sopravvivenza della creatura. In considerazione della consistente incidenza su più effetti, la combo può considerarsi moderata.

Habitat/Society

X .      

Ecology

Il  .

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 20% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Pelle) Quantità: 1, Presenza 20% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common
Mystical Resource Sourge (Ghiandola Venefica) Quantità: 1, Presenza 15% - Effetto Particolare: Veleno - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Lingua) Quantità: 1, Presenza 10% - Effetto Particolare: Fuoco e Calore - Qualità della Risorsa: Common.

Tesoro

Oltre al tesoro individuale, qualora sia incontrato il gruppo più cospicuo di queste creature (2d3) le stesse possono disporre di un tesoro collettivo che proteggono gelosamente. Si consideri, quindi, in questo caso la successiva tabella per determinare la tipologia di tale tesoro.
 

Tipologia di Tesoro % di Ritrovamento Quantità
Gemme

25% + 25%

1d3 gemme
Oggetti Preziosi 33% + 33% 1d2 oggetti preziosi
Oggetti Comuni 50% 1d6 oggetti comuni
Oggetto Magico 15% + 15% 1 oggetto magico 1d12: (1-11) common (12) rare
Monete di platino 10% + 10% 1d10*10 + 1d100 monete d'oro
Monete d'oro 25% + 25% + 25% 5d10*10 + 1d100 monete d'oro
Monete d'argento 33% + 33% + 33% 5d10*20 + 1d100 monete d'argento

Ambiente/Habitat Rovine
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario (Coppia)
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Very intelligent (12)
Punti Combattimento 18 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione 1 / 2 (in presenza di un Gargoyle Lord)
Classe Armatura 1 [10 base, 7 corazza, 2 destrezza]
Movimento 6 esagoni /Volare 8 esagoni
Dadi Vita 9 (+10 punti ferita)
Thac0 Thac0 11
Numero di Attacchi Artiglio / Artiglio / Morso
Danni 1d6+4 (taglio) / 1d6+4 (taglio) / 1d8+4 (taglio)
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Dilaniare;
Scariche Elettriche.
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita);
Irrigidimento Roccioso;

Immunità alle armi normali/5 danni;
Resistenza Straordinaria [
Elettricità].
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia 20%
Sensi Vista Comune; Infravisione (15 metri); Sensi Superiori
Dimensioni Large (2,50 m. di altezza)
Morale Champion (16)
Valore in Punti Esperienza 6081

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA* MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% +10% 0 0 0 +5% 0
39 39 44 37 52 46 36 34
BONUS/MALUS SPECIFICI: +10% Effetti di Elettricità

Descrizione

X.     

Combat

X. 

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

DILANIARE [ARTIGLI] (Lesser Special Ability): Qualora questa creatura colpisce con entrambi gli artigli lo stesso avversario ne dilania il corpo infilando gli artigli nello stesso per poi allargare con forza le possenti zampe producendo 3d3 danni da lacerazione supplementari. Creature non dotate di un comune corpo di carne sono immuni agli effetti di questo attacco speciale (ad esempio i costruiti, eccetto quelli di carne, gli elementali, gli scheletri, le creature incorporee, le melme ecc...).

SCARICHE ELETTRICHE (Superior Special Ability): La creatura può caricare il proprio corpo di elettricità ponendo in essere una free action che impone una penalità di +3 alle sue successive azioni del round. La prima volta che, nel corso del round di combattimento in cui la creatura ha attivato questo potere, la stessa colpisce un avversario in combattimento la stessa scaricherà sulla vittima una scossa elettrica capace di provocarle 1d6+2 danni da elettricità dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. La seconda volta che, questa creatura colpisce la medesima creatura nel corso del medesimo round la stessa scaricherà una scossa ancora più forte provocarle 2d6+2 danni da elettricità dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Qualora la creatura colpisca la vittima una terza volta nel medesimo round di combattimento la stessa scaricherà una scossa ancora più forte provocarle 3d6+2 danni da elettricità dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei due round di combattimento immediatamente successivi.

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 10 punti ferita supplementari.

IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO (Powerful Special Ability): Ogni volta che il corpo della creatura è colpito nel corso del medesimo round di combattimento da un attacco fisico (taglio, botta o perforazione) lo stesso si irrigidisce assumendo la resistenza della roccia e la creatura acquisirà una resistenza capace di assorbire progressivamente e cumulativamente 3 danni fisici, fino ad accumulare una resistenza massima capace di ridurre i danni fisici inflitti di 9 danni. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. Dunque, qualora colpita più volte da attacchi fisici nel medesimo round la creatura riceverà rispettivamente nessuna resistenza al primo colpo mentre ridurrà il danno del secondo colpo di 3 punti danno, quello del terzo colpo di 6 punti danno, quello del quarto e dei successivi colpi di 9 punti danno. All'inizio dei ogni successivo round il corpo della creatura si ammorbidirà progressivamente e la resistenza della creatura scalerà di un grado fino ad azzerarsi completamente (ovviamente qualora la stessa non sia colpita da altri attacchi fisici). Si noti che i danni diversi dai danni fisici (danni elementali, veleno, acido e così via...) non saranno in alcun caso ridotti né attiveranno gli stadi di questo potere. La riduzione prevista da questo potere si applica successivamente alla eventuale riduzione applicata per l'immunità alle armi normali cumulandosi con la stessa.     

IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

RESISTENZA STRAORDINARIA [ELETTRICITÀ] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +10% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.

MODERATE COMBO - IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO e IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe possono ridurre il danno subito dalla creatura nel corso di un combattimento. In considerazione della potenziale incidenza su più effetti, la combo può considerarsi moderata.

MODERATE COMBO - ROBUSTEZZA SUPERIORE (10) e IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe incidono sulla possibilità di sopravvivenza della creatura. In considerazione della consistente incidenza su più effetti, la combo può considerarsi moderata.

Habitat/Society

X .      

Ecology

Il  .

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge (Pelle) Quantità: 1, Presenza 25% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Common
Mystical Resource Sourge (Ghiandola Elettrica) Quantità: 1, Presenza 25% - Effetto Particolare: Elettricità - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Rovine
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Very intelligent (12)
Punti Combattimento 20 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura -1 [10 base, 9 corazza, 2 destrezza]
Movimento 6 esagoni /Volare 8 esagoni
Dadi Vita 11 (+10 punti ferita)
Thac0 Thac0 9
Numero di Attacchi Artiglio / Artiglio / Morso
Danni 1d8+4 (taglio) / 1d8+4 (taglio) / 2d6+3 (taglio)
Poteri Offensivi Impeto Superiore;
Dilaniare;
Raggi Incandescenti.
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+10 punti ferita);
Irrigidimento Roccioso;
Immunità alle armi normali/10 danni;

Riflessione Energetica;
Resistenza Straordinaria [Fuoco e Calore].
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia 33%
Sensi Vista Comune; Infravisione (15 metri); Sensi Superiori
Dimensioni Large (2,75 m. di altezza)
Morale Fanatic (17)
Valore in Punti Esperienza 17280

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA* MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 +5% +10% 0 0 0 +5% 0
35 40 41 34 49 43 37 31
BONUS/MALUS SPECIFICI: +10% Effetti di Fuoco o Calore

Descrizione

X.     

Combat

X. 

IMPETO SUPERIORE (Superior Special Ability): Questa creatura riesce a colpire i propri avversari con impeto superiore, per tale motivo riceve un bonus costante di +2 ai suoi tiri per colpire.

DILANIARE [ARTIGLI] (Lesser Special Ability): Qualora questa creatura colpisce con entrambi gli artigli lo stesso avversario ne dilania il corpo infilando gli artigli nello stesso per poi allargare con forza le possenti zampe producendo 3d3 danni da lacerazione supplementari. Creature non dotate di un comune corpo di carne sono immuni agli effetti di questo attacco speciale (ad esempio i costruiti, eccetto quelli di carne, gli elementali, gli scheletri, le creature incorporee, le melme ecc...).

RAGGI INCANDESCENTI (Powerful Special Ability): Nel corso di ogni round, come azione complessa supplementare, la creatura può puntare il suo sguardo su una qualsiasi creatura si trovi entro la distanza massima di 21 metri. L'azione sarà compita ad un fattore iniziativa pari a +2. La vittima può provare a schivare il raggio in arrivo superando un tiro salvezza su riflessi. Le creature che si trovano in una posizione adiacente alla creatura riceveranno una penalità di -5% al tiro salvezza. Se il tiro salvezza fallisce la vittima sarà colpita dal raggio incandescente di colore giallo intenso subendo 2d6+3 danni da calore (si considerino danni magici).

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 10 punti ferita supplementari.

IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO (Powerful Special Ability): Ogni volta che il corpo della creatura è colpito nel corso del medesimo round di combattimento da un attacco fisico (taglio, botta o perforazione) lo stesso si irrigidisce assumendo la resistenza della roccia e la creatura acquisirà una resistenza capace di assorbire progressivamente e cumulativamente 3 danni fisici, fino ad accumulare una resistenza massima capace di ridurre i danni fisici inflitti di 9 danni. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. Dunque, qualora colpita più volte da attacchi fisici nel medesimo round la creatura riceverà rispettivamente nessuna resistenza al primo colpo mentre ridurrà il danno del secondo colpo di 3 punti danno, quello del terzo colpo di 6 punti danno, quello del quarto e dei successivi colpi di 9 punti danno. All'inizio dei ogni successivo round il corpo della creatura si ammorbidirà progressivamente e la resistenza della creatura scalerà di un grado fino ad azzerarsi completamente (ovviamente qualora la stessa non sia colpita da altri attacchi fisici). Si noti che i danni diversi dai danni fisici (danni elementali, veleno, acido e così via...) non saranno in alcun caso ridotti né attiveranno gli stadi di questo potere. La riduzione prevista da questo potere si applica successivamente alla eventuale riduzione applicata per l'immunità alle armi normali cumulandosi con la stessa.     

IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 10 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 10 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

RIFLESSIONE ENERGETICA (Powerful Special Ability): Il corpo della creatura la difende automaticamente dagli attacchi di energia a distanza che sono rivolti contro la stessa indipendentemente dalla loro fonte (si pensi a poteri speciali, effetti di oggetti magici, abilità naturali od incantesimi). La protezione funziona solo su attacchi di tipo energetico (si pensi agli attacchi elementali) che non siano conseguenze di attacchi in corpo a corpo. La protezione, quindi, non si applicherà contro gli attacchi di tipo fisico né contro i danni energetici che sono la conseguenza diretta di attacchi di tipo fisico. La protezione si applicherà, dunque, ai soli attacchi a distanza di tipo unicamente energetico che siano puntati direttamente contro la creatura. La protezione, infatti, non si attiverà nei confronti di attacchi od effetti generici ad area. Quando la creatura è vittima di un attacco energetico a distanza puntato contro la stessa, costei riceverà unicamente il 50% dei danni normalmente previsti dall'attacco (riduzione effettuata prima di ogni altra riduzione o tiro salvezza), inoltre, chi ha effettuato l'attacco vedrà reindirizzarsi verso sé stesso parte dell'energia utilizzata sempre che il raggio dell'attacco permetta di effettuare il percorso avanti ed indietro. Se ciò si verifica, la fonte dell'attacco energetico (o chi ha lanciato la relativa magia) subirà il 50% dei danni dell'attacco avendo diritto alle comuni riduzioni e tiri salvezza applicabili contro lo stesso. 

RESISTENZA STRAORDINARIA [FUOCO E CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è particolarmente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei subirà solo il 25% per difetto di tutti i danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. Questa creatura, inoltre riceve un bonus del +10% a tutti i tiri salvezza dipendenti da effetti basati sull'elemento indicato.

MODERATE COMBO - IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 10 DANNI A COLPO e IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe possono ridurre il danno subito dalla creatura nel corso di un combattimento. In considerazione della potenziale incidenza su più effetti, la combo può considerarsi moderata.

MODERATE COMBO - RIFLESSIONE ENERGETICA e IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto attraverso entrambe la creatura è in grado di ridurre i danni sia di danni fisici che elementali. In considerazione della potenziale incidenza su più effetti, la combo può considerarsi moderata.

MODERATE COMBO - ROBUSTEZZA SUPERIORE (10) e IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe incidono sulla possibilità di sopravvivenza della creatura. In considerazione della consistente incidenza su più effetti, la combo può considerarsi moderata.

Habitat/Society

X .      

Ecology

Il  .

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Enchantment - Qualità della Risorsa: Uncommon.
Mystical Resource Sourge (Pelle) Quantità: 1, Presenza 33% - Scuola di Magia: Abjuration - Qualità della Risorsa: Uncommon
Mystical Resource Sourge (Ghiandola Incandescente) Quantità: 1, Presenza 33% - Effetto Particolare: Fuoco e Calore - Qualità della Risorsa: Common.

Ambiente/Habitat Piano Elementale - Magma / Vulcani o zone ardenti
Frequenza Uncommon / Very Rare
Organizzazione Solitario o Piccolo Gruppo
Periodo di Attività Qualsiasi
Dieta Carnivora
Intelligenza Average intelligent (8)
Punti Combattimento 11 Punti Combattimento
Tesoro Comune * 2
Allineamento Dominante Neutrale Malvagio
Numero di Apparizione 1d12: (1-9) 1 (10-12) 1d3
Classe Armatura 2 [10 base, 6 corazza, 2 destrezza]
Movimento 6 esagoni /Volare 8 esagoni
Dadi Vita 6 (+5 punti ferita)
Thac0 Thac0 14
Numero di Attacchi Artiglio / Artiglio / Cornata / Morso
Danni Artigli: 1d4+1 (taglio) +3 (calore) / 1d4+1 (taglio) +3 (calore)
Cornata:  2d3+2 (punta)
Morso: 1d4+2
(taglio) +4 (calore) 
Poteri Offensivi Istinto Predatorio;
Sputo Magmatico;
Poteri Difensivi Robustezza Superiore (+5 punti ferita);
Corpo Bruciante;
Irrigidimento Roccioso;
Immunità alle armi normali/5 danni;
Immunità [
Fuoco e Calore];
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Nessuna
Resistenza alla Magia 20%
Sensi Vista Abissale
Dimensioni Medium (1,65 m. di altezza)
Morale Champion (15)
Valore in Punti Esperienza 2098

TIRI SALVEZZA DELLA CREATURA

CORAGGIO ENERGIA VITALE MAGIA* MALATTIA MENTE RIFLESSI ROBUSTEZZA VELENO
0 0 +10% 0 0 0 0 0
45 51 49 44 57 51 49 46
BONUS/MALUS SPECIFICI: Immunità Effetti di Fuoco o Calore / -5% Effetti di Freddo

Descrizione

All'apparenza questa creatura ricorda un demone alato e cornuto alto circa un metro e settanta. La sua carne è interamente costituita da materiale roccioso (basalto) incenerito. Dalle numerose spaccature del corpo, dalle fauci e dalle dita è chiaramente visibile materia magmatica incandescente come se l'interno del corpo della creatura fosse costituito da magma liquido in stato di fusione.     

Combat

Il Gargoyle di Basalto attacca i propri avversari con ferocia ed in corpo a corpo indebolendoli, precedentemente, con il suo sputo magmatico. In ogni caso questa creatura cerca di abbattere per prime le creature in grado di superare le sue immunità o di ferirlo con il freddo.

ISTINTO PREDATORIO (Moderate Special Ability): La creatura possiede un forte istinto predatorio, per tale motivo costei riceve un bonus costante di +1 ai suoi tiri per colpire.

SPUTO MAGMATICO (Superior Special Ability): La creatura può, in luogo di effettuare i suoi attacchi, sputare un getto di magma contro una vittima che si trovi entro 15 metri di distanza. Tale azione si considera un'azione complessa che impone un fattore iniziativa pari a +2. La vittima dovrò superare un tiro salvezza su riflessi per evitare il getto di magma. Se il tiro salvezza fallisce la vittima subirà 1d3 danni da botta ed alla fine del round 3d4 danni da calore. Alla fine del round successivo la vittima subirà ulteriori 2d4 danni da calore qualora non rimuova la lava dal proprio corpo. Si noti che la vittima non potrà rimuovere validamente la lava nello stesso round in cui questa è stata lanciata. Analogamente alla fine dell'ulteriore successivo round la vittima subirà altri 1d4 danni da calore prima che il magma perda il suo effetto. Se la vittima nel corso della durata dell'effetto dello sputo magmatico, ivi compreso il primo round, immerge totalmente il proprio corpo nell'acqua, nella neve, si bagna totalmente con elementi freddi, oppure subisce effetti da freddo o da acqua in grado di produrre potenzialmente almeno 5 danni, il magma perderà immediatamente efficacia. Una volta utilizzato questo potere speciale la creatura non potrà utilizzarlo nuovamente nei tre round di combattimento immediatamente successivi.  

ROBUSTEZZA SUPERIORE (Typical Ability): Il fisico di questa creatura è estremamente robusto conferendole una robustezza superiore che le garantisce 5 punti ferita supplementari.

CORPO BRUCIANTE (Moderate Special Ability): Il corpo della creatura brucia costantemente dall'interno. Per tale motivo, ogni volta che la stessa viene ferita in corpo a corpo, pericolose fiammate e pezzi ustionanti fuoriescono dallo stesso. Ogni creatura che combatte in corpo a corpo con questo essere e lo ferisce ha una possibilità pari al 3% per danno inflitto di essere colpito dalle fiamme e subire 1d6 danni da intenso calore. Le creature che combattono con armi Large ottengono un bonus di -5% a questo tiro. Le creature che combattono con armi Polearm ottengono un bonus di -10% a questo tiro.

IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO (Powerful Special Ability): Ogni volta che il corpo della creatura è colpito nel corso del medesimo round di combattimento da un attacco fisico (taglio, botta o perforazione) lo stesso si irrigidisce assumendo la resistenza della roccia e la creatura acquisirà una resistenza capace di assorbire progressivamente e cumulativamente 3 danni fisici, fino ad accumulare una resistenza massima capace di ridurre i danni fisici inflitti di 9 danni. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. Dunque, qualora colpita più volte da attacchi fisici nel medesimo round la creatura riceverà rispettivamente nessuna resistenza al primo colpo mentre ridurrà il danno del secondo colpo di 3 punti danno, quello del terzo colpo di 6 punti danno, quello del quarto e dei successivi colpi di 9 punti danno. All'inizio dei ogni successivo round il corpo della creatura si ammorbidirà progressivamente e la resistenza della creatura scalerà di un grado fino ad azzerarsi completamente (ovviamente qualora la stessa non sia colpita da altri attacchi fisici). Si noti che i danni diversi dai danni fisici (danni elementali, veleno, acido e così via...) non saranno in alcun caso ridotti né attiveranno gli stadi di questo potere. La riduzione prevista da questo potere si applica successivamente alla eventuale riduzione applicata per l'immunità alle armi normali cumulandosi con la stessa.     

IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, riduce i primi 5 danni subiti da ogni singolo colpo inferto. Deve osservarsi, però, che indipendentemente dalla riduzione del danno applicata ogni attacco andato a segno provocherà comunque alla creatura un punto danno. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

IMMUNITÀ [FUOCO E CALORE] (Typical Ability): Il corpo della creatura è completamente resistente all'elemento indicato; per tale motivo costei non subirà in alcun modo danni causati attraverso l'uso di tale elemento siano essi di natura magica che naturale. 

VULNERABILITA' SUPERIORE AL FREDDO (Typical Weakness): Il corpo della creatura è particolarmente sensibile ai danni da freddo, per tale motivo la stessa subirà il 150% (per eccesso) di tutti i danni da freddo provocati nei suoi confronti. Inoltre la creatura riceverà un malus di -5% a tutti i tiri salvezza contro effetti prodotti utilizzando freddo gelo od acqua.  

MODERATE COMBO - IMMUNITÀ ALLE ARMI NORMALI / 5 DANNI A COLPO e IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe possono ridurre il danno subito dalla creatura nel corso di un combattimento. In considerazione della potenziale incidenza su più effetti, la combo può considerarsi moderata.

LESSER COMBO - ROBUSTEZZA SUPERIORE (5) e IRRIGIDIMENTO ROCCIOSO - Le due abilità costituiscono una combo in quanto entrambe incidono sulla possibilità di sopravvivenza della creatura. In considerazione della consistente incidenza su più effetti, la combo può considerarsi moderata.

Habitat/Society

Questa creatura magica è originaria del Piano Elementale Interno del Magma dove si aggira attaccando le proprie vittime da sola od in piccoli branchi. Nel Primo Piano Materiale questo essere è presente in zone vulcaniche o comunque nei pressi di permanenti fonti di calore. Spesso si trova in tali luoghi perché al servizio di maghi, chierici il cui culto attiene al fuoco od al calore (si pensi ad Azatar od alle Forze della Natura) o creature comunque legate al fuoco od al calore (anche demoniache).

Ecology

Questa creatura mangia carbone di cadaveri animali la cui carne incenerisce tra le sue fauci prima di divorarla. Il Gargoyle di Basalto non accumula tesori, incastonate nel suo corpo però possono rinvenirsi delle gemme di onice. Tirare 1d10 per determinare la quantità di gemme ritrovate: [1-2] nessuna gemma, [3-5] 1 gemma, [6-7] 2 gemme, [8-9] 3 gemme, [10] 4 gemme. Si tiri poi regolarmente per valutarne i carati e la qualità.        

Mystical Resource Sourge (Cuore) Quantità: 1, Presenza 20% - Scuola di Magia : Enchantment - Qualità della Risorsa: Common.
Mystical Resource Sourge
(Ghiandola Magmatica) Quantità: 1, Presenza 25%  - Effetto Particolare: Resistenza Fuoco e Calore - Qualità della Risorsa: Uncommon.