I Signori della Morte possono considerarsi a tutti gli effetti i paladini del Culto di Karan. Ai fini delle regole sulle competenze nelle armi e ai fini della tavola dei punti esperienza costoro sono considerati appartenenti alla classe dei combattenti paladini.

I Signori della Morte hanno un particolare legame con la divinità, questo legame non trova tanto il suo fondamento nella devozione al culto e nel sacrificio come per i chierici ma nella stessa anima dei paladini che rappresentano la tradizione vivente della religione di Karan.

Per tale stretto collegamento con la divinità ogni Signore della Morte riceve dalla divinità una serie di poteri. A fronte di tali poteri il paladino deve costantemente rispettare alcune rigide limitazioni per mantenere inalterato il suo legame con la divinità.

SCHEMA DI GIOCO DEL SIGNORE DELLA MORTE

Allineamento: Qualsiasi Malvagio

Razza Permessa
: Qualsiasi razza umana, elfi scuri, duergar, nani del massiccio, sons of shadow, orc, hobgoblin, minotauri

Requisiti Minimi di Abilità: Costituzione 13, Intelligenza 11, Saggezza 9, Carisma 9

Un paladino di Karan che abbia un punteggio di almeno Costituzione 16, Intelligenza 13, Saggezza 13 e Carisma 11 otterrà un bonus del +10% ai punti esperienza. Qualora il paladino rispetti tre dei suddetti requisiti costui otterrà solo un bonus del +5% ai punti esperienza.

Accesso a competenze non relative alle armi

General, Warrior, inoltre paga Reading and Writing in una sola lingua senza alcuna penalità.

Armi e armature permesse

Corazze: Qualsiasi corazza metallica (snodata o rigida) ma non corazze metalliche rigide pesanti

Scudo: Scudo piccolo e scudo medio

Armi: Qualsiasi arma da corpo a corpo di dimensioni medie o grandi   

I POTERI DEI SIGNORI DELLA MORTE

LANCIARE INCANTESIMI CLERICALI

A partire dal 3° livello di esperienza, il paladino può lanciare incantesimi clericali come specificato nella relativa sezione. Si noti che un paladino dovrà comunque applicare le eventuali penalità (malus ai punti preghiera) previste nel lancio di magie clericali per bassi punteggi di saggezza. A differenza dei chierici, però, i paladini non possono utilizzare oggetti riservati alle classi di sacerdoti, come le pergamene clericali, né possono costruire oggetti magici.  

Il paladino potrà selezionare i propri incantesimi dalla seguente lista di magie clericali della propria divinità:

1° livello

GENERALE SPECIALE
Battlefate* Death Aura of Invigoration
Cause Fear Haemorrhage
Cause Light Wounds Healthful Death
Malison Karan's Embrace
--- Weapon of Deadly Blow

Battlefate lanciato dai ministri del culto di Karan funziona solo su costoro o su esseri non morti. 

2° livello

GENERALE SPECIALE
Chaos Ward* Dark Corruption
Hesitation Death Aura of Healing
Hear Heartbeat Death Glory
--- Shadow Guardian
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Chaos Ward lanciato dai ministri del culto di Karan funziona solo su costoro o su esseri non morti. 

3° livello

GENERALE SPECIALE
Bestow Minor Curse ---
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4° livello

GENERALE SPECIALE
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POTERI DEI SIGNORI DELLA MORTE

Il Fascino Negativo: Tutti i Signori della Morte hanno uno speciale potere sui non morti. La loro fede nella divinità oscura è tale da offuscare l'energia positiva emessa dal loro corpo in modo tale da non attirare automaticamente l'avversione delle creature non-morte dovuta alla loro naturale intolleranza all'energia positiva (link) come avviene per ogni altro essere vivente. Esseri non-morti non intelligenti, quindi, non attaccheranno solitamente il sacerdote di Karan a meno che non debbano farlo per rispettare un ordine a loro impartito. I non-morti intelligenti, invece, potranno regolarsi di conseguenza a seconda dei loro personali scopi ed attitudini non avvertendo, però, nei confronti del sacerdote quella particolare avversione naturale nei confronti delle creature viventi che li infastidisce costantemente.

PUNTI ANIMA

I Signori della Morte mantengono il legame con il Piano Negativo dal quale attingono i loro poteri attraverso punti anima. In pratica, ogni volta che nel corso di un combattimento considerato impegnativo dal Dungeon Master il Signore della Morte ferisce con un attacco effettuato in corpo a corpo una creatura vivente dotata di corpo organico di natura animale o vegetale (non quindi un elementale, un costruito, un melmoide od un non morto) la quale sia poi perisca nella battaglia, costui ha una certa possibilità di ottenere un punto anima. Qualora sia stato il Signore della Morte ad infliggere il corpo mortale alla vittima e la abbia un ammontare di dadi vita/livelli pari al livello di esperienza del Signore della Morte, costui avrà una possibilità di ottenere il punto anima pari al 28% +5% ogni punto fato potenzialmente a lui concesso quotidianamente per il punteggio di carisma posseduto;
+10% quando la Macchia delle Tenebre è dominante. Per ogni dado vita/livello per il quale la vittima questa possibilità sarà ridotta del -3% per ogni dado vita/livello che la vittima risulta avere in meno rispetto al livello di esperienza del Signore della Morte, mentre sarà aumentata del +4% per ogni dado vita/livello superiore che la vittima risulta avere in più rispetto al Signore della Morte. Se, invece, non è stato il Signore della Morte ad infliggere il colpo mortale costui riceverà una penalità del -13% ai fini dell'ottenimento del punto anima. Si noti però che, nonostante non sia richiesto che sia il Signore della Morte ad infliggere il colpo mortale, è necessario che costui sia rimasto parte attiva nel corso del combattimento senza ad esempio essersi posto, ad insidacabile giudizio del Dungeon Master, in posizioni arretrate allontanandosi dal cuore della battaglia (ad esempio effettuando una ritirata strategica). Costui può accumulare in questo modo un ammontare di punti anima massimi pari a 1 + 2 per livello di esperienza + 1 ogni punto fato potenzialmente a lui concesso quotidianamente per il punteggio di carisma posseduto. Qualora costui abbia raggiunto l'ammontare massimo di punti anima ed uccidendo una creatura ne avrebbe potenzialmente ottenuto un'altro costui riceverà in luogo del punto anima uno speciale punto fato che potrà utilizzare (anche congiuntamente agli altri punti fato) esclusivamente entro la fine del periodo di flusso divino in cui lo ha acqusito.

Si noti che quando la Macchia delle Tenebre è dominante vi sarà il 25% di possibilità che ogni punto anima utilizzato (il tiro va ripetuto per ogni punto anima) non sia in realtà speso dal Signore della Morte.  

1° LIVELLO DI ESPERIENZA - RINVIGORIMENTO NEGATIVO (Soul Power)

Spendendo un punto anima ed utilizzando una free action ad attivazione mentale che impone una penalità di +4 al fattore iniziativa delle successive azioni del round, i Signori della Morte possono infondere energia negativa nel loro corpo al fine di recuperare parte delle energie fisiche utilizzate. In pratica al momento dell'uso di questo potere costoro recupereranno immediatamente 1d6 punti fatica. Ogni volta che utilizzano questo potere costoro hanno 1 possibilità su 20 di accumulare un punto negativo.     

2° LIVELLO DI ESPERIENZA - TRASFUSIONE NEGATIVA (Soul Power)

Spendendo da 1 a 3 punti anima ed utilizzando una azione complessa avente fattore iniziativa pari a +5, che necessita di componenti somatici e vocali (invocazione a Karan), che non richiede il mantenimento della concentrazione ma che richiede al Signore della Morte di toccare la creatura beneficiaria, i Signori della Morte possono infondere energia negativa nel corpo del soggetto beneficiario al fine di permettergli di recuperare rispettivamente 1 punto ferita, 1d2+1 punti ferita, oppure 1d3+2 punti ferita ogni due livelli di esperienza pieni raggiunti dal Signore della Morte fino ad un massimo di 5 dadi a partire dal decimo livello di esperienza. Si consideri questa cura come una potente rigenerazione in grado di curare anche danni da acido e che, nonostante non possa curare direttamente effetti critici, l'Anima Oscura può direzionare su una ferita critica per curarla attraverso il recupero dei punti ferita previsti dal regolamento (in questo caso, ovviamente, non saranno curati direttamente i punti ferita della creatura). Si noti che la medesima creatura può ricevere una sola trasfusione negativa per flusso di energia divina di Karan. Questa cura può essere utilizzata anche per curare esseri non morti. Il beneficiario dovrà comunemente versare una donazione al Signore della Morte (a meno che in base alle regole religiose del culto di Karan costui non sia tenuto comunemente a pagare i servizi divini) pari a 5 monete d'oro ogni punto ferita effettivamente curato. Ogni volta che utilizzano questo potere i beneficiari dello stesso hanno rispettivamente 1, 2 o 3 possibilità su 20 di accumulare un punto negativo.

3° LIVELLO DI ESPERIENZA - ASSOGGETTARE I NON MORTI (Soul Power)

Spendendo un punto anima per dado vita del non morto (che saranno spesi anche qualora nessun attacco del Signore della Morte vada a segno) ed utilizzando una free action ad attivazione mentale che impone una penalità di +3 al fattore iniziativa delle successive azioni del round, il Signore della Morte può provare ad assoggettare un non morto corporeo avente un ammontare di dadi vita/livelli pari od inferiori alla metà (per difetto) del suo livello di esperienza. In pratica, al primo attacco in corpo a corpo tra i suoi attacchi principali (ossia attacchi di base non essendo possibile utilizzare questo potere con attacchi supplementari, extra o di opportunità) che vada a segno contro il non morto questi, oltre a subire i comuni danni, dovrà superare un tiro salvezza su mente (non potendo applicare la resistenza magica eventualmente posseduta). Se il tiro salvezza riesce il non morto non subirà alcun effetto e non potrà più essere sottoposto al medesimo potere. Se il tiro salvezza fallisce gli occhi del non morto si illumineranno di una luce violacea, la creatura diventerà assoggettata al Signore della Morte a tempo indefinito e quest'ultimo lo potrà comandare seguendo le regole utilizzate dai negromanti (link). Il Signore della Morte può mantenere il controllo di una sola creatura non morta alla volta non potendo utilizzare questo potere fino a che controlli la stessa. Con un'azione complessa dalla durata di un intero round che richiede componenti somatici e vocali (adorazione a Karan) ma non il mantenimento della concentrazione, il Signore della Morte può recidere la connessione con il non morto (ovunque questo si trovi) liberandosene. Il non morto si sgretolerà dunque in polvere distruggendosi.  

5° LIVELLO DI ESPERIENZA - CORAZZA DEL TERRORE (Soul Power)

Quando il Signore della Morte combatte indossando una corazza che ha adornato con simboli di Karan (teschi e ossa) costui può intimorire i propri avversari. Ogni volta che un avversario, i cui dadi vita/livelli non superino la metà (arrotondata per eccesso) del livello di esperienza raggiunto dal Signore della Morte, si avvicini in corpo a corpo con quest'ultimo costui dovrà superare un tiro salvezza puro su coraggio (si consideri come un effetto mentale basato sulla paura). Se il tiro salvezza fallisce, per tutto il resto del combattimento l'avversario sarà intimorito e riceverà una penalità di -1 al tiro per colpire e di -1 ai danni (si considerino quali penalità dipendenti dalla minore forza che il nemico riesce ad impartire ai propri colpi) su ogni attacco effettuato in corpo a corpo contro il Signore della Morte. Se, invece, il tiro salvezza riesce la vittima non dovrà superarne alcun altro per tutto il resto del combattimento. Spendendo un punto anima ed utilizzando una azione complessa avente fattore iniziativa pari a +5, che necessita di componenti somatici e vocali (invocazione a Karan) e che non richiede il mantenimento della concentrazione, il Signore della Morte può estendere l'applicabilità di tale effetto per tutto il resto del combattimento alle creature aventi un ammontare di dadi vita/livelli pari od inferiori al livello di esperienza da costui raggiunto. Qualora utilizzi tale opzione, però, il Signore della Morte avrà 1 possibilità su 20 di accumulare un punto negativo. Per poter utilizzare questo potere il Signore della Morte deve aver adornato la corazza che indossa spendendo almeno 100 monete d'oro + 10% del valore complessivo della corazza che indossa. Se il Signore della Morte ha adornato la corazza spendendo almeno 300 monete d'oro + il 25% del valore complessivo della stessa costui imporrà una penalità di -5% a tutti i tiri salvezza previsti dal presente potere. Il costo di questi abbellimenti inciderà sui costi comuni di riparazione della corazza secondo le comuni regole.     

6° LIVELLO DI ESPERIENZA - VEGLIA OSCURA (Soul Power)

Spendendo un punto anima ed utilizzando una azione complessa dalla durata di un intero round, il Signore della Morte può entrare in una stato di veglia costante al fine di compiere il ruolo di sentinella o di guardiano vigilando su qualcuno o qualcosa. Per un tempo massimo pari a 12 ore costui non avrà bisogno di riposare né si sentirà stanco. Non avrà alcun calo di attenzione anzi resterà estremamente attento a tutto ciò che lo circonda. Il Signore della Morte, però, dovrà restare fermo nella sua posizione senza effettuare alcuna altra azione se non quella di effettuare la guardia. Se, infatti, per qualsiasi motivo, costui si sposti od effettua una qualsiasi diversa azione l'effetto di questo potere terminerà immediatamente. Il tempo trascorso svolgendo la guardia sotto l'effetto di questo incantesimo, inoltre, non sarà considerato trascorso ai fini dell'affaticamento, anzi, al termine del periodo di guardia, il Signore della Morte sarà considerato pienamente riposata come se avesse anche regolarmente dormito (fino ad un massimo di 8 ore). Si consideri il periodo trascorso facendo la sentinella come un periodo di riposo comune. Il Signore della Morte, infine, può continuare ad indossare nel periodo di guardia armi ed armature pesanti che normalmente impediscono di riposare. Il tempo trascorso effettuando la vigilanza, infatti, non sarà considerato ai fini del calcolo del periodo di tempo massimo per il quale costui può indossare armature pesanti. Ogni volta che utilizza questo potere il Signore della Morte ha 1 possibilità su 20 di accumulare un punto negativo.

7° LIVELLO DI ESPERIENZA - ESTIRPARE L'ANIMA (Soul Power)

Quando un colpo di un attacco in corpo a corpo andato a segno del Signore della Morte produce danno tale da portare la vittima ad un ammontare di punti ferita residuo pari od inferiore al 10% dei suoi punti ferita massimi (calcolato per eccesso), costui con una non azione ad attivazione mentale utilizzando un punto anima ogni tre dadi vita della vittima o loro frazione della vittima può costringerla ad effettuare un tiro salvezza puro su energia vitale (il Signore della Morte si renderà intuitivamente conto del raggiugimento di questo stadio al momento del colpo). Se il tiro salvezza fallisce la vittima morirà istantaneamente. Questo potere può essere utilizzato validamente solo su creature aventi corpo organico di natura animale o vegetale. In ogni caso, questo potere non può essere utilizzato nuovamente nei confronti della stessa creatura nel corso del medesimo combattimento. Si tenga presente, però, che qualora il Signore della Morte uccida la vittima con questo potere costui non otterrà il punto anima eventualmente previsto dall'uccisione della creatura.   

9° LIVELLO DI ESPERIENZA - MESSAGGIO DI MORTE (Soul Power)

Spendendo un punto anima ogni tre dadi vita della vittima o loro frazione ed utilizzando una azione complessa avente fattore iniziativa pari a +5, che necessita di componenti somatici e vocali (invocazione a Karan), che non richiede il mantenimento della concentrazione, il Signore della Morte può portare il suo messaggio di morte su una creatura avente dadi vita massimi pari al suo livello di esperienza. La vittima, che deve trovarsi in vista del Signore della Morte (applicandosi le comuni regole di fallimento nel lancio delle magie) ed ad una distanza non superiore a 21 metri dallo stesso, dovrà superare un tiro salvezza su magia (potendo provare ad evitare l'effetto magico con un tiro sulla resistenza magica qualora posseduta). Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto e non potrà più essere sottoposta al medesimo potere nel corso del medesimo combattimento. Se il tiro salvezza fallisce, per tutto il resto del combattimento, il Signore della Morte otterrà i seguenti benefici:

- Ogni attacco in corpo a corpo effettuato dal Signore della Morte nei confronti della creatura avrà 1 possibilità su 20 in più di causare un colpo critico (questo beneficio può cumularsi con altri similari potenziamenti purché di origine non divina (come quello previsto dall'Arte di Combattimento "Critico Potenziato").

- Ogni attacco in corpo a corpo effettuato dal Signore della Morte nei confronti della creatura non potrà produrre come danno base dell'arma utilizzata un ammontare inferiore alla metà per difetto del danno provocabile (se ad esempio il Signore della Morte combatte utilizzando una spada bastarda ad una mano in grado di produrre di base 1d8+1 danni, qualsiasi risultato da 1 a 3 ottenuto con il dado sarà ritenuto comunque pari a 4).

- Il Signore della Morte potrà utilizzare il potere "Estirpare l'Anima" sulla creatura senza spendere alcun punto anima.

Si tenga presente, però, che qualora il Signore della Morte infligga il corpo mortale alla creatura vittima di questo potere costui non otterrà il punto anima eventualmente previsto dall'uccisione della creatura. 

10° LIVELLO DI ESPERIENZA - NECROTIZZAZIONE VOLONTARIA (Soul Power)

Spendendo due punti anima ed utilizzando una azione complessa avente fattore iniziativa pari a +5, il Signore della Morte otterrà per tutto il resto del combattimento il 33% che qualora subiscano un qualsiasi effetto sia magico che naturale il quale non produca conseguenze o produca conseguenze diverse sui non morti corporei, saranno trattati in tutto e per tutto come se fossero una creatura non morta di tipo corporeo. Questo tiro, che va effettuato una sola volta per ogni singolo effetto (indipendentemente dalla sua durata), inciderà su effetti quali veleno, malattie, freddo, incantesimi mentali, colpi speciali, effetti o magie capaci di influenzare solo chi dispone di un corpo organico di tipo animale, dolore e connessa possibilità di perdere la concentrazione in caso di danni, risucchio di energia vitale, colpi critici e così via... Si noti che questi effetti potranno applicarsi anche producendo effetti negativi per il Signore della Morte come nel caso della sensibilità all'energia positiva.

Dovrà applicarsi una regola particolare unicamente in relazione al seguente effetto:

- Quanto ai
danni prodotti dall'energia negativa il Signore della Morte acquisterà costantemente una resistenza (calcolata per eccesso) riducendo gli stessi di un ammontare pari alla suddetta percentuale ma subirà in ogni caso almeno un danno da ogni singolo effetto dannoso basato sull'energia negativa.

Ogni
volta che utilizzano questo potere i Signori della Morte hanno rispettivamente 3 possibilità su 20 di accumulare un punto negativo
.

RITI E RESTRIZIONI DEI SIGNORI DELLA MORTE

SACRIFICIO DI ANIME

Allo scadere dell'ultimo giorno di ogni mese Karan richiederà al Signore della Morte una donazione di 1d3 punti anima + 1 punto anima supplementare ogni tre livelli di esperienza raggiunti dal Signore della Morte oltre il primo (1d3 dal primo al terzo livello, 1d3+1 punti anima dal quarto al sesto livello, 1d3+2 punti anima dal settimo al nono livello e così via...). Il Signore della Morte dovrà donare i punti anima posseduti anche se gli stessi non riescano a soddifare interamente il sacrificio richiesto. Quando, per qualsiasi motivo il Signore della Morte si trova senza punti anima a disposizione il legame tra costui ed il Piano Negativo si attenuato ed il fisico del Signore della Morte risulterà indebolito subendo una penalità di -1 ai tiri per colpire e -1 ai danni che si considerano come dovuti alla minore forza che costui riesce ad imprimere nei suoi attacchi oltre ad una penalità di -1 a qualsiasi prova di forza, costituzione e destrezza e di -5% ai tiri salvezza su riflessi e robustezza. Questa penalità perdurerà fino a che il Signore della Morte non accumulerà nuovamente un punto anima.

SUPPORTARE IL CULTO DELLA MORTE

I Signori della Morte hanno il dovere di supportare e difendere il culto di Karan, i suoi sacerdoti e i loro templi. Inoltre, i Signori della Morte devono versare il 10% di tutti i loro introiti lordi al culto per sovvenzionare i suoi templi.

PERDITA DELLO STATUS

Il Signore della Morte deve seguire la via indicatagli da Karan, qualora non rispetti volontariamente o involontariamente una di queste restrizioni o commetta involontariamente una azione o omissione contraria alla fede di Karan (es.: sotto effetto di command) perderà il suo status, ossia tutti i suoi poteri. Per riottenerli dovrà chiedere perdono a Karan e per mezzo della propria guida spirituale chiedere la punizione che gli sarà assegnata, questa dovrà essere proporzionata all’infrazione e comunque di non facile risoluzione per il Signore della Morte, al termine della missione punitiva per lo svolgimento della quale non riceverà nessun punto esperienza potrà riottenere lo status ma mai prima che siano trascorsi  30 giorni da quando lo aveva perso.

Se invece commette una azione volontaria contraria alla fede di Karan perderà lo status per sempre e irrevocabilmente. Nessuna magia o missione o sacrificio potrà più restituirgli lo status.