Gli elfi, in particolare i gray elves, furono i primi maghi areliani a sviluppare le formule magiche del nuovo metodo. Queste formule permisero per la prima volta la possibilità di lanciare le magie senza lunghi rituali e stregonerie... Gli elfi si resero conto dell'enorme potenziale che il nuovo metodo rappresentava e quando gli studi sulla magia portarono all'elaborazione della Prima Legge sulla Magia in Generale attraverso la quale si capì che la magia delle formule del nuovo metodo poteva canalizzare le energie magiche secondo otto direttive ben individuabili (le diverse scuole di magie) gli elfi decisero di indirizzare i loro sforzi verso i campi più compatibili con il loro spirito e la loro natura. Per questo motivo la prima scuola di magia che fu fondata e che vanta il titolo di prima scuola di magia di Arelia fu la scuola dei Circoli Protettivi Erlin che studiava la magia bianca (la magia difensiva, abjuration). Tale magia infatti difensiva e protettiva si addice allo spirito benevolo e isolazionista degli elfi. Successivamente furono sviluppati studi sulla scuola dell'Incantamento attraverso la costruzione della Torre Incantata, questa scuola infatti rappresenta l'evoluzione della natura magica del popolo elfico e della sua naturale predisposizione alla creazione degli oggetti incantati, e sulla scuola di Seduzione (Charme) nella quale si sviluppano magie che affinano il naturale fascino che gli elfi hanno sulle altre creature viventi. Dopo l'istituzione di queste scuole si ebbe un periodo di stasi nella magia elfica, gli elfi però presto si resero conto che le altre razze, in particolare gli umani, stavano elaborando formule magiche capaci di portare distruzione e morte... (Evocation e Conjuration), un tale uso del nuovo metodo era ritenuto dagli elfi malefico e pericoloso e per questo motivo non era stato mai sviluppato. Alcuni elfi (grey elves) si resero conto però che questa lacuna volontaria di approfondimento magico del loro popolo avrebbe potuto portare a gravi conseguenze in ipotesi di scontro con le atre razze, poche infatti erano le magie di offesa diretta studiate dagli elfi fino a quel momento. Alcuni maghi allora, con a capo il Maestro Elanron (un potente mago abjurer) decisero di sviluppare studi di magia offensiva elfica e di fondare una scuola dove tale magia potesse essere studiata. Dopo una riunione di tutti i più potenti maghi del popolo elfico fu deciso che l'unico campo di studi ammissibile per il raggiungimento di questo scopo era rappresentato dall'evocazione dal piano materiale dell'acqua (tipo di evocazione che in quanto meno distruttiva era stata non approfondita dai maghi umani che si erano concentrati sul fuoco, sulla terra e sull'aria). Fu dunque fondata l'Accademia Elfica della Fonte Magica.

   

L'Accademia della Fonte Magica fu costruita sulle sponde del grande lago "La Lacrima di Arlinir" al centro della foresta elfica giusto a 5 km. a nord della comunità elfica di Erfin nel territorio del Reame Erlin. Un comodo sentiero nella foresta collega la scuola con Erfin. Fu scelto un luogo a contatto con l'elemento primario di studio della scuola, in particolare fu scelta una zona della costa particolarmente bella e vicino ad una fonte di acqua calda termale che da una grossa roccia sita in una  forestina sgorga e finisce dopo poche centinaia di metri nel lago. L'Accademia si compone di vari edifici, ognuno dei quali dedicato ad un'attivita.

 

Si tratta del palazzo generale dell'amministrazione della scuola. All'interno del palazzo vi sono gli uffici amministrativi, le casse dell'Accademia, la sala magica di trasporto, i saloni per i ricevimenti ecc... Nel palazzo sono anche conservati i documenti relativi a tutti i maghi interni alla scuola. I maghi della scuola sono suddivisi in vari gradi a secondo della bravura da loro dimostrata negli studi magici. I gradi sono i seguenti :

Titolo Costo Annuo Retta Colore della Tunica
Allievo della Fonte

500 querce*

Bianca
Studente dei Flutti Magici 80 querce Blu Scuro
Esperto di Congelazione 170 querce Blu Chiaro
Alto Evocatore dei Ghiacci 300 querce Azzurro Ghiaccio
Maestro del Gelo e delle Onde* 500 querce Argento e Ghiaccio

* Si tratta di un prezzo politico all-inclusive che comprende gli studi necessari per divenire mago del 1° livello, lo studio della magia Read Magic e il vitto e l'alloggio alla scuola. Tale prezzo normalmnte è pagato dal clan di appartenenza dell'elfo.

* Sono considerati di diritto Maestri del Circolo del Potere.

Per poter acquisire un nuovo titolo all'interno dell'Accademia occorre avere una serie di requisiti e aver superato alcune prove. Il primo requisito è l'aver raggiunto un determinato livello di esperienza :

Titolo Livello di Esperienza Richiesto
Allievo della Fonte Nessuno
Studente dei Flutti Magici 1° livello
Esperto di Congelazione 5° livello
Alto Evocatore dei Ghiacci 7° livello
Maestro del Gelo e delle Onde 9° livello

Il secondo requisito è l'aver raggiunto una certa conoscenza nell'evocazione:

Titolo Gradi in evocazione richiesti
Allievo della Fonte Nessuno
Studente dei Flutti Magici Nessuno
Esperto di Congelazione Supremo evocatore nel primo livello di evocazioni   Evocatore esperto nelle magie di terzo livello
Alto Evocatore dei Ghiacci Supremo evocatore nel secondo livello di evocazioni   Evocatore esperto nelle magie di quarto livello
Maestro del Gelo e delle Onde Supremo evocatore nel terzo livello di evocazioni   Evocatore esperto nelle magie di quinto livello

Infine in alcuni casi è necessario il superamento di una prova in battaglia che dimostri le abilità effettivamente raggiunte dal mago.

Titolo Prova richiesta
Allievo della Fonte Nessuna
Studente dei Flutti Magici Nessuna
Esperto di Congelazione La Prova degli Orchetti
Alto Evocatore dei Ghiacci La Prova dei Bugbear
Maestro del Gelo e delle Onde La Prova degli Orchi

E' un grande emporio dove i maghi possono trovare tutto ciò che in generale può servire loro. Si tratta di materiale non magico utilizzato dai maghi nelle loro attività.

In particolare è possibile acquistare un kit per libri in pergamena ( 2 libri di pergamene da 100 pagine l'uno e inchiostro necessario per scriverli) al costo complessivo di 270 querce.

Si vendono inoltre le tuniche ufficiali dell'Accademia che sono rivestite in seta elfica e valide in tutte le stagioni.

Tipo di Tunica Costo della Tunica
Bianca 10 querce
Blu Scuro 20 querce
Blu Chiaro 50 querce
Azzurro Ghiaccio 100 querce
Argento e Ghiaccio 250 querce

Il Ciottolo Magico è il negozio di prodotti magici dell'Accademia. All'interno del negozio possono trovarsi tutti i componenti già preparati e testati per le magie insegnate nella scuola. Inoltre sono in vendita alcuni particolari prodotti magici :

Wand con spell di Evocazione (tutte hanno 100 cariche e lanciano lo spell come se fosse lanciato da un mago del 6° livello, per ogni utilizzo consumano una carica e possono essere ricaricate, hanno un casting time superiore di +1 rispetto a quello richiesto dallo spell) : Le bacchette che possono essere acquistate sono le seguenti :

INCANTESIMO

XP 

COSTO in querce

MESI di attesa

Globe of Water

800

5000

2 + 1d6

Ray of Frost

800

5000

2 + 1d6

Boiling Jet

1600

10000

4 + 1d6

Boiling Spheres

2500

20000

8 + 1d6

Storm of Frost

2500

20000

8 + 2d6

Verga dei Ghiacci Planari : Il costo è di 10000 querce, il tempo di attesa è pari a 5 +1d6 mesi, ma l'accademia ha sempre una di queste verghe pronte per la vendita al prezzo di 12000 querce. (Link alla pagina della verga)

Bottiglia della Fonte Magica: Il costo è di 800 querce (xp 120), il tempo di attesa è pari a 1 mese, ma l'accademia ha sempre una bottiglia magica che vende subito al prezzo di 850 querce. Si tratta di una bottiglia di argento di fattura elfica (con incisioni di foglie di vari piante) che ogni 24 evoca 1 litro di acqua fresca e potabile dal piano materiale dell'acqua, quantità che permette a un essere di taglia media di sopravvivere. La bottiglia ha un peso di 1 libbra.

Si tratta degli alloggiamenti per i maghi. Gli Allievi della Fonte sono sistemati tutti in un grande palazzo comune e la loro retta copre le spese di vitto e alloggio. Gli altri maghi invece hanno possibilità di utilizzare i villini dell'Accademia, i gradi più alti hanno i villini sulla sponda del lago. Nei villini ci sono tutte le comodità (per dormire e per studiare). In un palazzo centrale c'e' invece il Punto di Ristoro dove è possibile mangiare specialità della cucina elfica a base di bacche e miele e pesce fresco del lago. Il costo complessivo di vitto e alloggio giornaliero è pari a 2 querce, è possibile però pagare l'abbonamento annuale dal costo di 350 querce.

E' un molo privato dell'Accademia, vi sono cinque piccoli vascelli a vela elfici che possono essere utilizzati dagli interni, al costo di 5 querce, per raggiungere la comunità di Whiteleaf all'estremità opposta del lago (il tempo di percorrenza è pari a circa 3 ore).

Nella Torre della Cascata Magica si trovano i libri di magia della scuola dove sono contenute le magie che possono essere insegnate. In questa torre si impartiscono le lezioni agli interni e agli esterni sulla magia di evocazione. Gli interni hanno diritto di studiare la magia al costo convenuto mentre gli esterni che abbiano ottenuto il gradimento devono pagare una maggiorazione del 10 % del costo delle magie.

Gli interni posso studiare tutte le magie permesse dal loro titolo secondo questo schema :

Titolo Livello di Esperienza Richiesto
Studente dei Flutti Magici Fino alle magie di 3° grado di 3° livello di potere
Esperto di Congelazione Fino alle magie di 3° grado di 4° livello di potere
Alto Evocatore dei Ghiacci Fino alle magie di 3° grado di 5° livello di potere
Maestro del Gelo e delle Onde Nessuna limitazione

Gli interni che hanno ottenuto il permesso di studiare all'esterno della scuola saranno gravati di una tassa per ogni incantesimo studiato pari a 10 querce per livello di potere per grado di difficoltà.

INCANTESIMI DI PRIMO LIVELLO DI POTERE

Incantesimo

Scuola

Grado

Costo in Querce

Extinguish Jet

Evoc. Water

*

115

Little Vaporizer

Evoc. Steam

*

120

Read Magic

Divination

*

100

Globe of Water

Evoc. Water

**

250

Mud in the Eyes

Evoc. Ooze

**

220

Ray of Frost

Evoc. Ice

**

230

Frost Touch

Evoc. Ice

***

350

Shield

Evoc. Air

***

400

Water Floor

Evoc. Water

***

360

Water Film

Evoc. Water / Abj.

***/*

320

Geyser

Evoc. Water

****

450

Magic Missile

Evoc. Air

****

500

INCANTESIMI DI SECONDO LIVELLO DI POTERE

Incantesimo

Scuola

Grado

Costo in Querce

Magic Fountain

Evoc. Water

*

220

Cold Shower

Evoc. Water

**

410

Flying Fist

Evoc. Air

**

450

Jet of Steam

Evoc. Steam

**

500

Barrier of Steam

Evoc. Steam / Abj.

***/**

750

Boiling Jet

Evoc. Water

***

650

Extinguish Rain

Evoc. Water

***

600

Ice Knife

Evoc. Ice

***

700

Little Defensive W.

Evoc. Water

***

700

Little Waterfall

Evoc. Water

***

680

Superior Shield

Evoc. Air

***

780

Boiling Floor

Evoc. Water

****

850

INCANTESIMI DI TERZO LIVELLO DI POTERE

Incantesimo

Scuola

Grado

Costo in Querce

Ray of Cold of Yagorn

Evoc. Ice

*

500

Defensive Jets of St.

Evoc. Steam / Abj.

**/*

1000

Glacial Ball

Evoc. Ice

**

800

Tarsis Waterspray

Evoc. Water

**

900

Marsh Terrain

Evoc. Ooze

***

1300

Nine Sage Winter Iceb.

Evoc. Ice

***

1500

Wall of Mud

Evoc. Ooze / Abj.

***/*

1400

Wall of Water

Evoc. Water / Abj.

***/*

1400

Water Cilinder

Evoc. Water

***

1200

Boiling Spheres

Evoc. Water

****

1800

Freezing Spray

Evoc. Ice

****

1700

Storm of Frost

Evoc. Ice

****

1800

Wall of Steam

Evoc. Steam / Abj.

****/*

2000

INCANTESIMI DI QUARTO LIVELLO DI POTERE

Incantesimo

Scuola

Grado

Costo in Querce

Elaron Little Ice Sp.

Evoc. Ice

*

750

Cloud of Steam

Evoc. Steam

**

1500

Mud Column

Evoc. Ooze / Conj.

**/*

1500

Termal Water

Evoc. Water /Alt.

**/*

1300

Bands of Frost

Evoc. Ice

***

1600

Delayed Air Missile

Evoc. Air

***

1800

Nordorian Icewave

Evoc. Ice

***

1600

Wall of Ice

Evoc. Ice  /Abj.

***/*

2500

Water Vortex

Evoc. Water

***

2700

Great Defensive Wave

Evoc. Water

****

3200

Ice Storm

Evoc. Ice

****

3300

Waterfall

Evoc. Water

****

3000

L'Occhio di Arlinir è una bellissima struttura in marmo bianco. Le estremità dell'occhio formano degli spalti mentre l'iride di colore azzurro (marmo silveriano) è sempre sommerso da una sottilissima pellicola d'acqua (2 cm.) e forma l'arena. Nell'Occhio di Arlinir si svolgono le sfide di magie, si tratta di sfide che i maghi della scuola possono organizzare chiedendo il permesso all'amministrazione.

Nell'Occhio si svolge inoltre la prova di magia che i maghi della scuola devono superare per passare di grado all'interno della scuola. La prova si svolge secondo queste regole :

1) L'iscrizione alla prova costa 15 querce per livello di esperienza del candidato, l'iscrizione deve avvenire entro la fine del mese di Norio di ogni anno e la prova si svolgerà in un giorno del mese di Cesia.

2) Il mago si posiziona al centro dell'arena (sulla pupilla) mentre i 4 avversari si posizionano alle 4 estremità dell'iride, tutti ad una distanza di 100 metri dal mago.

3) Il mago non può utilizzare alcun oggetto magico e non può indossare oggetti magici. Alla partenza non deve avere indosso alcuna magia sia propria che altrui. Durante la prova potrà portare con se solo un'arma che non sia magica. Durante la prova non potrà utilizzare che le magie oggetto di insegnamento presso la scuola.

4) La prova non è fino alla morte anche se possono capitare infortuni. In pratica ogni round di combattimento tutti gli sfidanti sono tenuti ad effettuare una breve attesa. Chi vuole arrendersi deve indietreggiare sollevando la mano destra, coloro che si sono arresi non possono essere più attaccati. C'e' sempre un chierico di Arlinir presente alla sfida pronto ad intervenire. E' possibile che il mago si faccia lanciare la magia protettiva di Arlinir Immortality Preserver (qualora sia elfo) oppure la magia protettiva di Loky (Sacral Defence) al costo politico di 500 querce. L'attivazione di una di queste due magie equivale a una resa immediata.

5) Vince l'ultima creatura che resta, senza arrendersi, viva nell'arena. Uscire dall'iride equivale ad arrendersi. Le quattro creature che il mago deve affrontare cambiano a seconda del grado a cui aspira, si tratta di schiavi dell'Accademia. Se vince anche una sola delle creature tutte quelle superstiti ottengono la libertà. Le creature possono utilizzare qualsiasi arma non da tiro e da lancio di normale fattura a loro scelta.

Il mago può decidere di inserire un fattore di difficoltà casuale alla sua prova. Di solito si fa per fare spettacolo ed acquisire maggiore fama. Chi sceglie questa difficoltà ulteriore avrà in caso di vittoria un credito di 150 querce per suo livello di esperienza da spendere liberamente nell'Accademia. La difficoltà si estrae a caso fra queste :

1 Una delle creature nemiche parte a 3 metri di distanza dal mago (melee).
2 Una quinta creatura parte dal bordo dell'iride il terzo round di combattimento.
3 Il mago non potrà usare magie dell'ultimo livello conosciuto per vincere la sfida.
4 Ogni round oltre il primo ci sono 3 possibilità su 10 che un Globe of Water colpisca il mago (viene lanciato da un mago subito fuori l'iride, tiro salvezza senza penalità).
5 Una delle quattro creature riceve una magic resistence del 45 % per 9 rounds.
6 Evocazione di tormenta, ogni round c'è il 25 % di interrompere la concentrazione

  

Nei pressi della fonte sulfurea dove sgorga un piccolo ruscello di acqua calda (sempre a 30 gradi) è stato eretto un piccolo tempio in onore di Arlinir la Dea degli elfi. Al tempio è sempre presente un Alto Sacerdote e due chierici minori dedicati alla comunità elfica dell'Accademia. Si tratta di un posto molto prestigioso e non eccessivamente gravoso da ricoprire.

Si tratta di un centro di riposo dove sono presenti piscine, saune, acque termali e bagni di fango. Si possono rilassare i maghi accademici e si possono ricevere massaggi tipici elfici. Inoltre ci sono apposite sale per effettuare i riti di communion. Per accedervi è possibile fare un permesso annuale dal costo di 100 querce, oppure pagare 2 querce i singoli ingressi.

In questo palazzo hanno sede le librerie e i laboratori dell'Accademia. Hanno accesso alla struttura tutti i maghi che abbiano chiesto il permesso. Il costo di accesso alla struttura è pari a 2 querce per gli interni e 4 querce per gli esterni all'Accademia. Nel palazzo si trovano le seguenti strutture:

Libreria generica per ricercare incantesimi fino al 6° livello di potere

Libreria approfondita per ricercare incantesimi fino al 6° livello di potere

Libreria specifica per incantesimi di evocation fino al 6° livello di potere

Laboratorio per creare oggetti magici professionale

Libreria di studi magici molto fornita

Libreria specifica per creare wands