Le verghe magiche possono essere costruite in due dimensioni: verghe corte che misurano circa 70 cm. (si considerano oggetti di dimensioni small) e verghe lunghe che misurano circa 1,50 m. (si considerano oggetti di dimensioni medium). Entrambe possono essere spesse circa 3-6 cm. ed il loro peso varia (anche a secondo del materiale utilizzato) dalle 2 alle 6 libbre. Possono essere di metallo, di legno, di avorio o di osso. Possono essere variamente decorate ed incise.

Tranne in rarissime eccezioni l'energia magica delle verghe è contenuta in cariche magiche che sono consumate al lancio delle magie. Solitamente le verghe possono essere ricaricate a meno che non siano state utilizzate tutte le cariche.

Quando una verga è costruita una verga magica la stessa normalmente possiede 1d8+39 cariche se si tratta di una verga corta (massimo 47 cariche) ed 1d10+40 cariche se si tratta di una verga lunga (massimo 50 cariche).

Le verghe sono solitamente attivate con l'utilizzo di una speciale parola magica che cambia da verga a verga. Senza la conoscenza della parola magica non è possibile utilizzarle.

I materiali utilizzati per la creazione delle verghe e la loro dimensione incidono sulla resistenza delle stesse e possono modificare le possibilità di incantamento come specificato nella seguente tabella:

MATERIALE PESO COSTO TIRO SALVEZZA ROTTURA MODIFICATORI E NOTE VARIE
Verga Corta di Legno 2 libbre 4 monete d'oro Legno con malus di -1 -2% possibilità generica di incantamento
Verga Corta di Legno e Metallo Dolce 4 libbre 8 monete d'oro Legno con bonus di +1 -1% possibilità generica di incantamento
Verga Corta di Legno e Argento 3 libbre 20 monete d'oro Legno +1% possibilità generica di incantamento
Verga Corta di Legno ed Osso 4 libbre 12 monete d'oro Legno +1% incantamenti della scuola Necromancy
Verga Corta di Legno ed Avorio 3 libbre 25 monete d'oro Legno con bonus di +1 +2% incantamenti della scuola Necromancy
Verga Corta di Metallo Dolce 5 libbre 16 monete d'oro Metallo Dolce -1% possibilità generica di incantamento
Verga Corta di Argento 4 libbre 75 monete d'oro Metallo Dolce con malus di -1 +2% possibilità generica di incantamento
Verga Corta di Osso 5 libbre 22 monete d'oro Metallo Dolce con malus di -1 +2% incantamenti della scuola Necromancy
Verga Corta di Avorio 4 libbre 100 monete d'oro Metallo Dolce +3% incantamenti della scuola Necromancy
Verga Lunga di Legno 4 libbre 5 monete d'oro Legno con malus di -1 -2% possibilità generica di incantamento
Verga Lunga di Legno e Metallo Dolce 6 libbre 10 monete d'oro Legno con bonus di +1 -1% possibilità generica di incantamento
Verga Lunga di Legno e Argento 5 libbre 35 monete d'oro Legno +1% possibilità generica di incantamento
Verga Lunga di Legno ed Osso 6 libbre 15 monete d'oro Legno +1% incantamenti della scuola Necromancy
Verga Lunga di Legno ed Avorio 5 libbre 50 monete d'oro Legno con bonus di +1 +2% incantamenti della scuola Necromancy
ACCESSORI ED IMPLEMENTAZIONI MODIFICATORI E NOTE VARIE
Legno Pregiato [solo per verghe con legno] (+5 g.p. al valore base) +1% possibilità generica di incantamento
Legno Raro  [solo per verghe con legno] (+30 g.p. al valore base) +2% possibilità generica di incantamento
Incisioni Runiche (*2 valore base della verga) +1% possibilità generica di incantamento
Incisioni Runiche di Pregiato Valore Artistico (*5 valore base) +3% possibilità generica di incantamento
Ornamenti e rifiniture d'oro (+50 g.p. al prezzo finale) +1% possibilità generica di incantamento

UTILIZZARE LE VERGHE MAGICHE IN COMBATTIMENTO

Anche se le verghe magiche non sono studiate come armi da guerre le stesse possono essere utilizzate in combattimento. Indipendentemente dalla tipologia di verga utilizzata, la forma e dimensione delle verghe lunghe le rende utilizzabili come se fossero bastoni da guerra (arma a due mani di dimensioni medium) mentre la forma e dimensione delle verghe corte le rende utilizzabili come se fossero small mace (arma ad una mano di dimensioni small). Per tale motivo, per utilizzarle efficacemente in corpo a corpo, occorre possedere i relativi gradi di conoscenza nell'uso di tali armi.

Se, però, le verghe possiedono dei poteri utilizzabili a tocco (ossia quei poteri che richiedono un tiro per colpire), poiché per utilizzarli non è necessario sferrare ottimi colpi ma semplicemente toccare la vittima designata,
quando si utilizzano i poteri a tocco delle verghe non saranno applicate le penalità previste per la mancata conoscenza dell'uso dei bastoni da guerra. Si noti che quando si utilizzano i poteri a tocco delle verghe non sono provocati danni alla vittima per la bastonata inferta (parimenti non si applicheranno gli effetti dei tiri critici ed acritici). Ovviamente, se chi utilizza tale potere possiede gradi di conoscenza nell'uso dei bastoni da guerra, eventuali bonus al tiro per colpire ed all'iniziativa posseduti potranno essere utilizzati.

LE DIVERSE TIPOLOGIE DI VERGHE MAGICHE

Le verghe magiche possono differenziarsi in due grandi generi:

Le verghe della stregoneria sono oggetti magici abbastanza comuni e diffusi utilizzabili esclusivamente dagli utenti di magia ed appositamente studiate per convogliare l'energia magica sprigionata da costoro nel lancio degli incantesimi. Gli utenti di magia possono impugnare queste verghe quando utilizzano i loro incantesimi. Per creare una di queste verghe (differenziandola definitivamente dalle verghe incantate) sarà, quindi, necessario preliminarmente incantarla con l'incantamento magico minore Verga della Stregoneria [Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)] selezionando, al contempo, una determinata scuola di magia (o di elemento materiale primario dell'evocazione) sulla quale la verga sarà basata. Il mago, quindi, potrà utilizzare la verga per lanciare qualsiasi suo incantesimo ma potrà usufruire dei poteri di incanalamento di energia magica presenti sulla verga pagando il costo regolare solo qualora utilizzi incantesimi che siano della stessa scuola di magia primaria dell'oggetto magico. Infatti, qualora costui desideri utilizzare tali poteri di incanalamento lanciando incantesimi di una diversa scuola di magia costui dovrà spendere al momento dell'attivazione di ogni singolo potere una carica supplementare (per i Minor Enchantment ed i potere magico propri eventualmente presenti occorre, invece, verificare qualora questi siano compatibili o meno anche con magie di diversa scuola nella descrizione del potere magico specifico). In alcuni casi, inoltre, queste verghe sono fornite di poteri magici propri che il mago può sprigionare utilizzando le cariche della verga. A differenza delle bacchette magiche, però, le verghe della stregoneria non sono strutturate per sprigionare poteri propri ma per convogliare le energie magiche del mago per tale motivo non dispongono quasi mai di effetti magici multipli e/o particolarmente distruttivi.

Quando un utente di magia utilizza una verga della stregoneria per lanciare un qualsiasi suo incantesimo (anche se la impugna per lanciare magie di scuola diversa da quella della verga) si utilizzano le seguenti regole:
A) Se non diversamente specificato i poteri propri della verga hanno un fattore di iniziativa pari a +4.
B) Come per lanciare una magia, per utilizzare i poteri della verga occorre mantenere concentrazione ed utilizzare componenti somatici e vocali (parola di attivazione). Perdere la concentrazione farà abortire l'azione di utilizzo della verga e perdere le cariche utilizzate.
C) La verga è in grado di catalizzare l'energia magica del mago che la utilizza. Per questo motivo, lo stesso potrà lanciare, impugnando la verga della stregoneria, incantesimi che richiedano l'utilizzo di componenti somatici. La verga, però, rallenta i movimenti somatici di lancio imponendo una penalità di +2 al casting time se sono corte, +3 se sono lunghe (penalità riducibile con l'uso dei punti magia). Questa penalità non si applica alle magie con solo componenti vocali, inoltre non darà alcuna possibilità di fallimento se applicata ad incantesimi aventi casting time pari ad un round né si cumulerà con altre eventuali penalità al casting time per tale finalità. 
D) Le verghe della stregoneria sono oggetti magici molto sicuri. Quando il mago utilizza un potere proprio della verga non vi sono concrete possibilità di fallimento dovute all'oggetto magico (se lancia magie proprio attraverso la verga dovrà, invece, regolarmente verificare le possibilità di misscast). 

STRUTTURARE UNA VERGA DELLA STREGONERIA

Le seguenti regole possono essere utilizzate per strutturare una verga della stregoneria.

1) Selezionare la forma, il materiale ed il relativo costo della verga (link) decidendo principalmente tra:
a) Verga corta (cariche 1d8+39)
b) Verga lunga (cariche 1d10+40)

2) Selezionare la scuola di magia base della verga. Si noti che per la scuola Evocation sarà necessario selezionare anche il piano elementale di riferimento interno tra Fuoco, Acqua, Terra ed Aria.

3)
Aggiungere il costo dell'incantamento magico minore obbligatorio (link):
*
Verga della Stregoneria [Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)]

4) Selezionare gli eventuali incantamenti magici minori presenti sulla verga (link). Si tenga presente che dovranno essere seguite le seguenti limitazioni:
- Sulla verga potranno essere presenti fino a due incantamenti minori di risparmio di energia magica e di cariche magiche purchè tra loro di diversa tipologia (ossia uno selezionato tra i mantenimenti ed uno tra i risparmi di energia magica) od, in alternativa, un diverso incantamento magico minore (si pensi alla Rod of Walking). In tale ultimo caso, dunque,
potrà essere presente sulla verga un unico incantamento magico minore.
* Mantenimento Minore delle Cariche Magiche [Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)]
* Mantenimento Maggiore delle Cariche Magiche [Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)]
* Verga del Risparmio di Energia Magica Minore [Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)]
* Verga del Risparmio di Energia Magica [Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]
* Rod of Walking [Greater Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]
Nota: verificare per ogni incantamento minore se sulla verga è presente anche una peculiarità magica (magical quirk)[link].

5)
Selezionare gli eventuali poteri di incanalamento di energia magica da inserire nella verga della stregoneria. Può essere selezionato un qualsiasi numero di poteri, aggiungere interamente il valore in corone ed in xp del potere più costoso ed il 50% del valore degli ulteriori poteri prescelti. I poteri di incanalamento di energia magica sono i seguenti:
* SOSTITUZIONE DI ENERGIA MAGICA (+2.500 g.p., +300 xp)
* ELEVAMENTO DEL LIVELLO DI LANCIO  (+2.500 g.p., +300 xp)
*
INCREMENTO DEL RAGGIO DI AZIONE (+2.000 g.p., +250 xp)
*
INCREMENTO DELLA DURATA (+2.500 g.p., +300 xp)
* POTENZIAMENTO DI ENERGIA MAGICA  (+2.000 g.p., +250 xp)
* ABBASSAMENTO DELLE DIFESE MAGICHE  (+2.000 g.p., +250 xp)
* RIDUZIONE DELLA RESISTENZA MAGICA  (+1.500 g.p., +200 xp)
Nota: non occorre verificare per questi poteri se sono presenti peculiarità magiche (magical quirks).

6) Aggiungere eventualmente un incantamento proprio della verga della stregoneria. Può essere seleziona un unico potere magico proprio della verga tra quelli presenti nella relativa lista (vedi sotto). Il costo in corone ed il valore in punti esperienza del potere deve aggiungersi interamente per determinare il valore finale dell'oggetto magico.
Nota: occorre verificare se sulla verga è apparso contestualmente all'incantamento proprio anche una peculiarità magica (magical quirk)[link].

7)
Calcolare il valore finale della verga in monete d'oro e punti esperienza sommando tutti i relativi addenti.

POTERI DI INCANALAMENTO DELL'ENERGIA MAGICA

Le verghe della stregoneria possono essere incantate per aiutare il mago nel lancio delle magie in diverso modo. Questi particolari poteri magici tipici delle verghe della stregoneria prendono il nome di poteri di incanalamento di energia magica. Questi poteri magici possono essere considerati a tutti gli effetti Minor Enchantment che in deroga alle normali regole possono essere cumulativamente inseriti in una Verga della Stregoneria. Gli effetti più comuni possono essere di seguito elencati assieme al loro costo e valore in xp. Una verga può agevolmente contenere anche tutti i seguenti poteri di incanalamento di energia magica oltre ad un potere magico proprio ed agli altri Minor Enchantment specificamente creati per essere presenti sulla verga [link]. La particolarità di questi incantamenti è che qualora sulla verga venga apposto più di un potere di incanalamento di energia magica, per valutare il costo della stessa ed il suo valore in punti esperienza (anche ai fini del procedimento di ricarica delle cariche magiche) sarà considerato pienamente il costo del potere di incanalamento più costoso e solo la metà del costo e del valore in punti esperienza degli altri poteri di incanalamento dell'energia magica. Quanto al procedimento di incantamento, il primo potere di incanalamento sarà apposto secondo le comuni regole, tempi e costi per la creazione dei Minor Enchantment [link], ma per i successivi qualora gli stessi risultino di valore pari od inferiore rispetto a quelli già presenti sulla verga il mago impiegherà la metà dei tempi e delle risorse materiale comunemente richieste. Infine, quando viene incantata la verga con uno di questi poteri il mago non deve verificare, però, se sull'oggetto sia comparsa anche una peculiarità magica (magical quirk)[link].
 

RIDUZIONE DELLA RESISTENZA MAGICA [Superior Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)]
L'utente di magia può abbassare la resistenza magica dei suoi avversari utilizzando le cariche della verga. In questo modo il mago ridurrà la resistenza magica della vittima contro la magia lanciata di 1d6+4% al costo di 1 carica per livello di potere della magia che si vuole lanciare. il mago ridurrà la resistenza magica della vittima contro la magia lanciata di 1d12+8% al costo di 2 cariche per livello di potere della magia che si vuole lanciare. In nessun caso la resistenza al magico della vittima può essere ridotta a meno del 5%.

ABBASSAMENTO DELLE DIFESE MAGICHE [Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)]
L'utente di magia può abbassare le difese magiche dei suoi avversari utilizzando le cariche della verga. In questo modo il mago imporrà all'avversario un
malus di - 1 al tiro salvezza per difendersi dalla magia lanciata (malus che si cumulerà a quello eventualmente previsto per la bravura del mago nella scuola di magia). Il costo in cariche per ottenere tale effetto è uguale ad 1 carica per livello di potere della magia che si vuole lanciare.

POTENZIAMENTO DI ENERGIA MAGICA
[Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)]
L'utente di magia può potenziare l'energia magica dei propri incantesimi utilizzando le cariche della verga. Il mago potrà potenziare solo gli incantesimi capaci di produrre danno diretto, non potendo incrementare le magie che producono danno indirettamente come, ad esempio, tutte quelle della scuola conjuration/summoning (in quanto in quest'ultime l'energia magica è utilizzata per richiamare ad esistenza qualcosa di predeterminato dalla magia che non può subire variazioni attraverso l'uso di questo potere). Il mago, inoltre, non potrà potenziare incantesimi già potenziati in altro modo, come ad esempio attraverso l'uso della magia Augmentation I (scuola Alteration, terzo livello di potere) od attraverso l'uso del relativo talento del Magister Formulae. Utilizzando 1 carica il suo incantesimo produrrà il 15 % dei danni totali in più (arrotondando per eccesso). Utilizzando 2 cariche il suo incantesimo produrrà il 25 % dei danni totali in più (arrotondando per eccesso).  Utilizzando 3 cariche il suo incantesimo produrrà il 33 % dei danni totali in più (arrotondando per eccesso). Per potenziare incantesimi di 4° - 5° livello di potere aggiungere 1 carica al costo totale. Per potenziare incantesimi di 6° - 7° livello di potere aggiungere 2 cariche al costo totale. Per potenziare incantesimi di 8° - 9° livello di potere aggiungere 3 cariche al costo totale. 

INCREMENTO DEL RAGGIO D'AZIONE [Superior Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)]
L'utente di magia può incre
mentare il raggio d'azione dei propri incantesimi utilizzando le cariche della verga. Il mago non può influenzare incantesimi aventi raggio pari a "0" oppure pari a "tocco". Il mago, inoltre, non potrà influenzare incantesimi il cui raggio d'azione risulta già potenziato in altro modo, come ad esempio attraverso l'uso della magia Far Reaching I (scuola Alteration, terzo livello di potere) od attraverso l'uso del relativo talento del Magister Formulae. Utilizzando 1 carica il raggio d'azione del suo incantesimo sarà aumentato del 20% (arrotondando per eccesso). Utilizzando 2 cariche il raggio d'azione del suo incantesimo sarà aumentato del 33% (arrotondando per eccesso).  Utilizzando 3 cariche il raggio d'azione del suo incantesimo sarà aumentato del 50% (arrotondando per eccesso). Per potenziare incantesimi di 4° - 5° livello di potere aggiungere 1 carica al costo totale. Per potenziare incantesimi di 6° - 7° livello di potere aggiungere 2 cariche al costo totale. Per potenziare incantesimi di 8° - 9° livello di potere aggiungere 3 cariche al costo totale. 

INCREMENTO DELLA DURATA [Superior Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)]
L'utente di magia può aumentare la durata dei propri incantesimi utilizza
ndo le cariche della verga. Ai fini di ogni arrotondamento le unità temporali (round, turni od ore) saranno considerate quelle espresse nella durata dell'incantesimo senza possibilità di alcun loro frazionamento in unità minori. Il potere funziona su qualsiasi incantesimo non abbia durata istantanea né pari o superiore alle 24 ore. In ogni caso nessun incantesimo potrà durare, per l'uso di questo potere, più di 24 ore.  Il mago non potrà potenziare incantesimi la cui durata è già stata potenziata in altro modo, come ad esempio attraverso l'uso della magia Far Reaching I (scuola Alteration, terzo livello di potere) od attraverso l'uso del relativo talento del Magister Formulae. Utilizzando 1 carica la durata della magia aumenterà del 20% (arrotondando per eccesso). Utilizzando 2 cariche la durata della magia aumenterà del 33% (arrotondando per eccesso). Utilizzando 3 cariche la durata della magia aumenterà del 50% (arrotondando per eccesso).  Per potenziare incantesimi di 4° - 5° livello di potere aggiungere 1 carica al costo totale. Per potenziare incantesimi di 6° - 7° livello di potere aggiungere 2 cariche al costo totale. Per potenziare incantesimi di 8° - 9° livello di potere aggiungere 3 cariche al costo totale. 

SOSTITUZIONE DI ENERGIA MAGICA [Superior Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)]  (non utilizzabile dai sorcerer)
L'utente di magia può sostituire ai propri punti magia le cariche della verga. E' comunque necessario che il mago utilizzi almeno il 50 % (arrotondato per eccesso) dei punti magia necessari per lanciare la magia. Per calcolare l'ammontare di cariche richieste per il lancio della magia si dividano per due i punti magia sostituiti e si moltiplichi il risultato per un moltiplicatore pari a 0,5 + 0,5 per livello di potere dell'incantesimo lanciato  (arrotondando il risultato finale per eccesso).
Per fare un esempio: se un mago decide di lanciare una regolare fireball (12 punti magia) potrà utilizzare fino a 6 punti presi dalla verga. Il costo per sostituire questi 6 punti sarà appunto pari a 6 cariche della verga (6 diviso 2, moltiplicato per 2); se un mago decide di lanciare un magic missile (12 punti magia) potrà utilizzare fino a 6 punti presi dalla verga. Il costo per sostituire questi 6 punti sarà appunto pari a 3 cariche della verga (6 diviso 2, moltiplicato per 1).

ELEVAMENTO DEL LIVELLO DI LANCIO [Superior Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)]
L'utente di magia può elevare il livello di lancio dei propri incantesimi utilizzando le cariche della verga. Utilizzando 1 carica il suo incantesimo sarà considerato come se fosse stato lanciato ad 1 livello di lancio superiore; utilizzando 3 cariche il suo incantesimo sarà considerato come se fosse stato lanciato a 2 livelli di lancio superiore (è possibile cumulare questo con l'utilizzo di punti magia per elevare ulteriormente il livello di lancio, ma non è possibile comunque superare il limite massimo di 4 livelli superiori di lancio rispetto al livello di esperienza del mago). Per potenziare incantesimi di 4° - 5° livello di potere aggiungere 1 carica al costo totale. Per potenziare incantesimi di 6° - 7° livello di potere aggiungere 2 cariche al costo totale. Per potenziare incantesimi di 8° - 9° livello di potere aggiungere 3 cariche al costo totale. 

Esclusivamente il costo in monete d'oro (inteso come valore medio di mercato) di una verga magica dipenderà anche dalla situazione relative alle sue cariche. In particolare
si applicheranno le seguenti riduzioni percentuali unicamente al valore complessivo dei poteri magici a cariche ed alla metà del valore intrinseco della verga (500 monete d'oro).  Tale riduzione non si applicherà dunque all'altra metà del valore intrinseco della verga ed al valore dei poteri magici che non utilizzano cariche. Si consideri, quindi, il seguente schema:

Il numero di cariche residue è superiore all'80% =
ridurre il valore di mercato del 10 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 60% e l' 80% =
ridurre il valore di mercato del 20 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 40% ed il 60% =
ridurre il valore di mercato del 30 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 10% ed il 40% =
ridurre il valore di mercato del 40 %
Il numero di cariche residue è inferiore al 10% =
ridurre il valore di mercato del 50 %

Se la verga è già stata ricaricata ridurre del 3% il suo valore finale per ogni ricarica effettuata fino ad un massimo di -30% qualora la bacchetta sia stata ricaricata 10 o più volte.

Per calcolare il valore di mercato di una verga che non può essere più ricaricata ridurre del 50% il valore finale, dividere il risultato per 50 e moltiplicarlo per il numero di cariche residue.

POTERI MAGICI PROPRI

Rod of Casting Protection

Lesser Enchantment  (500 xp, 5.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Abjuration

Si noti che con questo potere magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria che abbiamo come scuola di magia base Abjuration. Ogni volta che un mago utilizza questa verga per lanciare i propri incantesimi la stessa, sfruttando il potenziale magico rilasciato dalla medesima magia, creerà alcune fasce di forza attorno al suo corpo. Tale onde di forza sono atte a proteggere il mago rendendolo più difficile da colpire. In pratica, per tutta la fase del casting time necessaria al lancio della magia appariranno fasce di forza di colore azzurro chiaro attorno al mago che imporranno una penalità di -1 a tutti i tiri per colpire diretti contro costui ogni due livelli di potere della magia lanciata arrotondati per difetto (penalità di -1 al tiro per colpire per magie di 1° e 2° livello di potere, penalità di -2 al tiro per colpire per magie di 3° e 4° livello di potere, e così via...). Si consideri questa penalità come dovuta all'attitudine delle onde di forza di deflettere i colpi in arrivo. Per tale motivo questo beneficio sarà cumulabile con quello previsto da altri diversi effetti. Terminato il lancio della magia l'effetto finirà immediatamente, per tale motivo il mago non usufruirà di questo beneficio per la parte del round successiva al lancio dell'incantesimo (ad eccezione dei casi in cui lanci magie aventi casting time pari ad un round). Il potere magico della staffa non si attiverà per il lancio di incantesimi con casting time superiore ad un round. 

Rod of Rapid Casting

Lesser Enchantment  (500 xp, 5.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Alteration

Si noti che con questo potere magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria che abbiamo come scuola di magia base Alteration. Quando un mago utilizza questa verga per lanciare i propri incantesimi, costui potrà provare a velocizzare magicamente i movimenti e le parole necessarie al lancio delle formule magiche al fine di riuscire a lanciare in un medesimo round di gioco due incantesimi. Per poter provare ad effettuare la prova il mago dovrà rispettare le seguenti regole:
- Nessuno dei due incantesimi deve superare il secondo livello di potere.
- La somma dei gradi di difficoltà dei due incantesimi non deve superare i 6 gradi di difficoltà totali (si considereranno solo i gradi nella scuola di magia primaria).
- Nessun incantesimo può avere un
casting time pari o superiore ad un round.
- Quando il mago utilizza questo potere non può in alcun modo modificare il
casting time degli incantesimi lanciati.
- Nel round in cui effettua il tentativo, se il tentativo riesce o fallisce criticamente, il mago non potrà compiere alcuna altra azione o movimento (o mezzo movimento).
Il mago dovrà determinarsi ad effettuare questo tentativo nella fase delle intenzioni decidendo le due magie che vuole lanciare nel medesimo round ed il loro ordine di lancio.
Effettuare il tentativo costa al mago un ammontare di cariche pari alla somma dei livelli di potere dei due incantesimi (quindi dalle due alle quattro cariche). Il mago quindi dovrà effettuare una prova di intelligenza per determinare se è riuscito nel tentativo. Alla prova si applicherà una penalità pari alla somma dei gradi di difficoltà dei due incantesimi (quindi da +2 a +6) alla quale si aggiungerà un +1 per ogni incantesimo di secondo livello di potere (con una penalità massima di +8).
Se il mago effettua un successo critico (1 naturale): Oltre ad essere riuscito nel lancio di due incantesimi nel medesimo round (si applichino le regole della prova riuscita) il mago non consuma le cariche della verga relative al tentativo effettuato (consumerà, invece, regolarmente le altre cariche spese nel medesimo round per diverse finalità). Inoltre, il mago potrà decidere, eccezionalmente, di spostarsi di un mezzo movimento dopo il lancio del secondo incantesimo.
Se la prova riesce: Il mago riesce a lanciare i due incantesimi selezionati nel medesimo round. Gli incantesimi risulteranno lanciati uno dopo l'altro in particolare si sommeranno i
casting time delle due magie come individuate dal mago nella fase delle intenzioni (la penalità dovuta all'uso della verga si applicherà solo al primo incantesimo). Qualora il mago, quindi, perda la concentrazione nel corso del round, costui potrà fallire nel lancio anche di una sola magia a seconda della frazione del round in cui ciò è capitato. Il mago dovrà effettuare i tiri relativi a determinare lo special/miss cast per entrambi gli incantesimi. Il mago non potrà effettuare alcuna altra azione o movimento nel round in corso. 
Se la prova fallisce: Il mago non riesce a lanciare il secondo incantesimo. Si noti che in questo caso, non riuscendo neanche ad iniziare il secondo lancio dell'incantesimo, il mago avrà speso le cariche magiche necessarie per effettuare il tentativo ma non avrà perso i punti magia, i componenti e le eventuali cariche magiche riguardanti il secondo incantesimo. Il mago dovrà effettuare i tiri relativi a determinare lo
special/miss cast solo per il primo incantesimo. Il secondo incantesimo non si considererà in alcun caso lanciato (neanche ai fini del pagamento dei punti supplementari). Il mago potrà effettuare un'azione di mezzo movimento dopo il lancio del primo incantesimo.   
Se il mago effettua un fallimento critico (20 naturale): Il mago fallisce nel lancio di entrambi gli incantesimi spendendo i punti magia, i componenti e le eventuali cariche magiche relative ad entrambe le magie (oltre alle cariche magiche necessarie ad effettuare il tentativo). Entrambe le magie si considereranno lanciate dal mago ai fini del cumulo dei punti magia. Il mago non potrà effettuare alcuna altra azione o movimento nel round in corso. In questo caso, però, il mago non dovrà effettuare i tiri relativi a determinare lo
special/miss cast

Rod of Magical Energy

Variabile
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Enchantment

Le verghe della stregoneria incantate con questo incantamento dispongono di un ammontare di energia magica che gli utenti di magia possono utilizzare quando lanciano un qualsiasi loro incantesimo attraverso la verga stessa. In particolare, costoro potranno sostituire fino alla metà (arrotondata per difetto) dei punti magia necessari al lancio di un incantesimo (limite corrispondente a quello previsto dalle regole generali sulla magia) con i punti presenti nella verga. In pratica, per ogni punto magia sostituito, sarà sottratto dalla verga un ammontare di punti magia pari ad 1 per livello di potere della magia che il mago lancia attraverso la verga (se ad esempio un mago sostituisce 6 punti magia per lanciare una magia del terzo livello di potere costui dovrà utilizzare 18 punti magia presenti sulla verga). L'ammontare dei punti magia a disposizione sulla verga dipende dal potere dell'incantamento come indicato nella sottostante tabella. La verga recupererà interamente tutti i punti magia a sua disposizione una volta trascorse 24 ore dall'ultimo utilizzo di questo specifico incantamento. Utilizzare anche un piccolo ammontare di punti, infatti, interrompe il processo di recupero ed imporrà di attendere nuovamente 24 ore per recuperare tutti i punti fino a quel momento utilizzati. L'utente di magia che utilizza la verga può utilizzare le cariche della stessa per ricaricare immediatamente i punti a sua disposizione prima di attendere le suddette 24 ore. Si tratta di un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede componenti somatici e verbali ma non il mantenimento della concentrazione. Le cariche devono essere utilizzate necessariamente a gruppi di 3 e per ogni 3 cariche spese in questo modo la verga recupererà 5 punti rendendoli immediatamente disponibili.
NOME DELL'INCANTAMENTO PUNTI DISPONIBILI POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Minor Rod of Magical Energy 20 punti Lesser Enchantment  (600 xp, 6.000 gp)
Rod of Magical Energy 35 punti Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp)
Greater Rod of Magical Energy 50 punti Greater Enchantment (1500 xp, 15.000 gp)

Rod of Power

Greater Enchantment (1500 xp, 15.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Enchantment

Le verghe della stregoneria incantate con questo incantamento permettono agli utenti di magia che le utilizzano di usare le cariche magiche della verga per ridurre notevolmente il costo delle magie lanciate attraverso la stessa. Questa operazione può essere effettuata unicamente lanciando incantesimi del primo, secondo, terzo o quarto livello di potere. In particolare, quando il mago lancia uno di questi incantesimi attraverso la verga della stregoneria, costui utilizzerà una carica della stessa per livello di potere della magia. Quando il mago lancia un suo incantesimo in questo modo costui pagherà la magia lanciata il costo di punti minimo previsto dalle regole sulla magia (ossia 1 punto magia per grado di difficoltà dell'incantesimo ai quali si aggiungerà 1 punto magia della scuola secondaria per grado difficoltà). Si noti che tale ammontare non può essere in alcun modo ridotto. Quando il mago utilizza questo incantamento non può modificare in alcuna maniera il metodo di lancio della magia né può utilizzare gli eventuali poteri di incanalamento dell'energia magica presenti sulla verga della stregoneria.

Rod of Globe of Light

Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Evocation

Utilizzando 1 carica della verga la parte superiore della stessa viene circondata da un globo di luce bianca. La verga illuminerà di fredda luce bianca un'area di 9 metri di raggio (si consideri come la luce di una lanterna o quella prodotta dalla magia light). L'effetto dura fino a che il mago non decide di spegnere la luminosità della verga o, comunque, fino a che non siano passate 24 ore dall'accensione della stessa. Per spegnere la luminosità il mago deve utilizzare le stesse regole utilizzate per attivare il potere proprio della verga con l'unica eccezione consistente nel non dover spendere alcuna carica per lo spegnimento. Utilizzando 2 cariche della verga l'intensità della luce sarà più forte e la verga illuminerà un'area di 12 metri di raggio (si consideri come se fosse luce del giorno oppure luce prodotta dalla magia Continual Light.     

Rod of Burning Flames

Lesser Enchantment  (500 xp, 5.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Evocation

Con questo potere magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria che abbiamo come scuola di magia base Evocation, piano elementale interno di riferimento del Fuoco. Quando questa verga viene impugnata da un mago lo stesso potrà decidere di far divampare costantemente e per un periodo di tempo indeterminato fiamme nella parte superiore della stessa. L'attivazione di questo potere richiede la concentrazione del mago, componenti verbali (parola di attivazione) e somatici nonché un casting time pari ad 1 round e consuma una carica della verga. Quando la verga è infiammata la stessa illuminerà con luce giallastra e rossa ad una distanza di 6 metri dal mago come se fosse una torcia. Alla fine di ogni round il mago che impugna le verga potrà con una non azione ad attivazione mentale far spegnere la stessa. Se, inoltre, per qualsiasi motivo il mago, smette di impugnare la verga la stessa si spegnerà immediatamente. Quando la verga è imfammata la stessa può essere utilizzata per attaccare in corpo a corpo provocando 1d2 danni da fuoco magico alla creatura toccata (si tratta di un vero e proprio potere magico utilizzabile a tocco).

Inoltre, solo quando la verga è infiammata il mago può, utilizzando una carica della verga ed una free action che non richiede il mantenimento della concentrazione ma l'uso di componenti verbali e somatici ed impone una penalità al fattore iniziativa pari a +2, far divampare fiammate quando attacca i nemici in corpo a corpo. In pratica, esclusivamente nel round in cui ha attivato il potere in questo modo costui provocherà la prima volta che tocca un avversario (si tratta di un vero e proprio potere magico utilizzabile a tocco) ulteriori 1d6 danni da fuoco magico (che si cumulano ai danni comunemente prodotti dalla verga quando è infuocata).  

Inoltre, sempre quando la verga è infiammata, il mago può, utilizzando 2 cariche della stessa, scagliare dalla verga una fiammata su una creatura che si trovi che si trovi entro 9 metri di distanza dallo stesso. L'utilizzo di questo potere necessita di concentrazione ed è del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo con componenti verbali e somatici avente casting time pari a +4.  La vittima di questo attacco subirà 1d6+4 danni da fuoco magico dimezzabili superando un tiro salvezza su riflessi.     

Rod of Elements

Superior Enchantment  (1000 xp, 10.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Evocation

Le verghe della stregoneria incantate con questo incantamento permettono agli utenti di magia che le utilizzano di convogliare il loro potere magico per scagliare sui loro avversari materiale proveniente dai piani materiali interni. Quando l'incantamento è creato occorre selezionare il piano elementale al quale legare la verga della stregoneria e, quindi, la relativa tipologia di danno causato: Terra - Masso di pietra che impatta il nemico (danno da botta); Fuoco - Sfera di fiamme (danno da fuoco); Aria - Saetta (danno da elettricità); Acqua - Getto di liquido gelido (danno da freddo). Tutti i danni si considerano di origine magica. Attivare la verga è un'azione complessa del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo, avente componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici (utilizzo della verga), che richiede il mantenimento della concentrazione ed ha un fattore di iniziativa pari a +5. Al momento dell'attivazione il mago deve selezionare una creatura quale bersaglio che si trovi entro 18 metri di distanza (ossia il raggio di azione della verga). Quando il mago utilizza la verga, inoltre, costui deve necessariamente spendere un punto magia generico + da uno a quattro punti magia generici supplementari che ha a disposizione prelevandoli dal primo, dal secondo, dal terzo o dal quarto livello di potere. Si noti che non sarà possibile ridurre in alcun modo tale costo in punti magia. Orbene, la vittima subirà per ogni punto magia utilizzato (da uno a quattro) un ammontare di danni pari ad 1 + 1 per livello di potere dal quale il punto è stato prelevato (quindi fino ad un massimo di 20 danni per l'utilizzo di quattro punti magia del quarto livello di potere). La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza puro su riflessi per dimezzare i danni subiti. Si noti che questo incantamento funziona a prescindere dal fatto che la verga della stregoneria disponga o meno di cariche magiche. Deve osservarsi, però, che questo potere non può essere attivato nuovamente nel round di combattimento immediatamente successivo a quello nel quale è stato utilizzato.

Rod of Illusory Mastery

Lesser Enchantment  (500 xp, 5000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Illusion

Le verghe della stregoneria incantate con questo incantamento permettono agli utenti di magia che le utilizzano di convogliare il loro potere magico per potenziare alcune illusioni. In particolare la verga potrà essere utilizzata in due modi:
* Potenziando le magie
Illusory Creature al momento del lancio come se usassero la tecnica dei Maestri Illusionisti [link] per rafforzare la propria creatura illusoria facendo in modo che la possibilità che la stessa svanisca definitivamente si riduca dal 35% direttamente al 20% (potere non cumulabile con la predetta tecnica dei Maestri Illusionisti) Il costo in cariche magiche per l'utilizzo di tale potere sarà pari ad 1 carica per magie del 1° e 2° livello di potere, 2 carica per magie del 3° e 4° livello di potere, 3 cariche per magie del 5° livello di potere. Tale potere non può essere utilizzato su magie di livello di potere superiore al quinto.
* Utilizzando una carica della verga, attraverso un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +2 se si utilizza una verga corta e di +3 se si utilizza una verga lunga, che richiede solo componenti somatici e non il mantenimento della concentrazione, il mago potrà letteralmente sdoppiare una singola immagine illusoria od effige ombra di cui dispone il mago al momento dell'utilizzo di tale potere (in qualsiasi modo la stessa sono state prodotte). Si noti che nonostante tale nuova immagine si consideri autonoma rispetto a quella dalla quale è stata generata la durata massima della stessa sarà pari a quest'ultima. Si noti che il mago non può avere più di un'immagine clonata attiva contestualmente sulla sua persona potendo utilizzare nuovamente questo potere solo quando l'immagine sdoppiata sarà, per qualsiasi motivo, svanita.

Rod of Enchanted Illusions

Superior Enchantment  (1000 xp, 10.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Illusion

Si noti che con questo potere magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria che abbiamo come scuola di magia base Illusion. Il mago può utilizzare questo potere contestualmente al lancio di una qualsiasi magia avente quale scuola primaria Illusion di livello di potere compreso tra il primo ed il quinto. Orbene, utilizzando una carica della verga per livello di potere della magia, il mago incanterà con il potere della verga l'effetto illusorio rendendo lo stesso utilizzabile anche contro alcune categorie di creature contro le quale le stesse normalmente non funzionano. In particolare, l'effetto illusorio sarà valido automaticamente ed indistintamente anche nei confronti delle seguenti categorie di creature costui desidera rendere valide le proprie illusioni: non morti; costruiti e creature non intelligenti. L'illusione, dovrà in ogni caso rispettare tutte le limitazioni e le regole di funzionamento previste per le magie della scuola Illusion (si consideri ad esempio quelle dovute alla necessità di possedere una vista per le illusioni che hanno effetto sulle percezioni visive) [link].    

Rod of Negative Flames

Lesser Enchantment  (500 xp, 5000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Necromancy

Si noti che con questo potere magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria che abbiamo come scuola di magia base Necromancy. Quando questa verga viene impugnata da un mago lo stesso potrà decidere di far divampare costantemente e per un periodo di tempo indeterminato fiamme nella parte superiore della stessa. L'attivazione di questo potere richiede la concentrazione del mago, componenti verbali (parola di attivazione) e somatici nonché un casting time pari ad 1 round ma non consuma alcuna carica della verga. Le fiamme che divampano dalla verga sono di energia negativa di colore bluastro. Queste fiamme non illuminano e non sono visibili al buio né producono alcun calore. Alla fine di ogni round il mago potrà con una free action far spegnere la verga. Se, inoltre, per qualsiasi motivo il mago non impugna più la verga la stessa si spegnerà immediatamente. Quando la verga è fiammeggiante la stessa può essere utilizzata per attaccare in corpo a corpo provocando 5 danni da energia negativa alla creatura toccata (si tratta di un vero e proprio potere magico utilizzabile a tocco). Inoltre, sempre quando la verga è fiammeggiante, il mago può, utilizzando 1 carica della stessa, scagliare dalla verga una fiammata su una creatura che si trovi in corpo a corpo con lui. L'utilizzo di questo potere necessita di concentrazione ed è del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo con componenti verbali (parola di attivazione) e somatici avente casting time pari a +4.  La vittima di questo attacco subirà 1d6+4 danni da energia negativa dimezzabili superando un tiro salvezza su riflessi. Utilizzando, invece, 2 cariche della verga, il mago potrà scagliare la medesima fiammata su un bersaglio che si trovi entro 9 metri di distanza dallo stesso.     

Rod of Negative Energy

Superior Enchantment  (1100 xp, 11.000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Necromancy

Le verghe della stregoneria incantate con questo incantamento permettono agli utenti di magia che le utilizzano di convogliare il loro potere magico per scagliare sui loro un flusso di energia negativa. Attivare la verga è un'azione complessa del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo, avente componenti vocali (parola magica di attivazione) e somatici (utilizzo della verga), che richiede il mantenimento della concentrazione ed ha un fattore di iniziativa pari a +5. Al momento dell'attivazione il mago deve selezionare una creatura quale bersaglio che si trovi entro 18 metri di distanza (ossia il raggio di azione della verga). Quando il mago utilizza la verga, inoltre, costui deve necessariamente spendere da uno a quattro punti magia generici che ha a disposizione prelevandoli dal primo, dal secondo, dal terzo o quarto livello di potere. Si noti che non sarà possibile ridurre in alcun modo tale costo in punti magia. Orbene, la vittima subirà per ogni punto magia utilizzato (da uno a quattro) un ammontare di danni da energia negativa pari ad 1 + 1 per livello di potere dal quale il punto è stato prelevato (quindi fino ad un massimo di 20 danni per l'utilizzo di quattro punti magia del quarto livello di potere). La vittima ha diritto a superare un tiro salvezza puro su energia negativa per dimezzare i danni subiti. Se la vittima è dotata di corpo organico di tipo animale basato sull'energia positiva e fallisce il suddetto tiro salvezza la stessa si considererà anche debilitata (link) per tutto il round in corso e per l'intero round successivo.  Si noti che questo incantamento funziona a prescindere dal fatto che la verga della stregoneria disponga o meno di cariche magiche.

Verga del Controllo degli Elementali

Variabile
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Summoning

Si noti che con questo potere magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria che abbiamo come scuola di magia base Summoning. Attraverso l'uso di questo incantamento il mago può migliorare le proprie possibilità di controllare esseri elementali che ha convocato ad esistenza con propri incantesimi della scuola di convocazione utilizzando le regole per il controllo degli elementali (link). In pratica, in ogni occasione in cui il mago, impugnando la verga, sia costretto o decida di effettuare una prova di controllo dell'elementale basata sul potere magico intrinseco dell'utente di magia, costui potrà, in luogo di effettuare la prevista prova percentuale, tirare 1d20 perdendo il controllo dell'elementale nel round in questione solo qualora effettui un risultato pari ad 1. Alla fine di ogni round in cui il mago utilizza questo incantamento (come ultimo effetto del round), però, costui dovrà effettuare una prova di intelligenza applicando una penalità di -1 per livello di potere della magia con la quale ha convocato ad esistenza l'elementale. Se la prova fallisce costui dovrà spendere 1 punto magia generico prelevandolo dal medesimo livello di potere (o da un livello immediatamente superiore pagandolo però il doppio), o in alternativa potrà scegliere di usare 1 carica della verga per livello di potere per livello di potere della magia con la quale ha convocato ad esistenza l'elementale. Se il mago non dispone del punto magia o della carica, oppure decide liberamente di non utilizzarli, a partire dal round immediatamente successivo questo specifico potere magico della verga sarà sospeso e non potrà essere utilizzato nuovamente prima che siano trascorse 24 ore. A seconda del potere dell'incantamento lo stesso può essere utilizzato per migliorare le possibilità di controllare esseri elementali convocati con magie di livello diverso.
NOME DELL'INCANTAMENTO LIVELLI DI POTERE POTENZA DELL'INCANTAMENTO
Minor Rod of Elemental Control Magie di 1° o 2° livello di potere Greater Minor Enchantment (375 xp, 4.000 gp)
Rod of Elemental Control Magie dal 1° al 4° livello di potere Lesser Enchantment  (650 xp, 6.500 gp)
Superior Rod of Elemental Control Magie da 1° al 6° livello di potere Superior Enchantment  (1000 xp, 10.000 gp)

Verga del Controllo Spazio/Temporale

Lesser Enchantment  (500 xp, 5000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Summoning

Si noti che con questo potere magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria che abbiamo come scuola di magia base Summoning. Questo potere magico proprio consente al mago di controllare meglio le magie della scuola Summoning che effettuino richiamo spazio/temporali. Questo potere, infatti, non aiuta in nessun modo il mago nelle magie di richiamo reale. In particolare, quando il mago lancia una qualsiasi magia di convocazione spazio/temporale costui potrà decidere di lanciarla attraverso la verga per farla controllare dal potere magico. Quando effettua tale scelta la magia non conterà ai fini di determinare la capacità di controllo delle creature richiamate magicamente fino a che il mago impugna la verga della stregoneria. Qualora, per qualsiasi motivo, il mago smetta di impugnare la verga questo beneficio verrà meno immediatamente ed il mago, se del caso, dovrà effettuare le prove di controllo come se avesse lanciato la magia di convocazione della quale la verga manteneva il controllo nel momento in cui smette di impugnarla. Il beneficio del potere della verga può essere applicato ad una sola magia di convocazione spazio/temporale alla volta per cui il mago dovrà attendere la fine della magia che ha posto sotto il controllo della verga (o farla terminare anticipatamente) per metterne un'altra sotto il controllo della verga.   

Verga del Mantenimento Spazio/Temporale

Lesser Enchantment  (500 xp, 5000 gp)
Natura MAGICA Scuola di Riferimento Summoning

Si noti che con questo potere magico unico possono essere incantate solo le verghe della stregoneria che abbiamo come scuola di magia base Summoning. Questo potere magico proprio consente al mago di sostituire il potere magico della verga al proprio nel mantenimento della durata delle magie della scuola Summoning che effettuino richiamo spazio/temporali dei primi quattro livelli di potere e che abbiano una durata calcolata in round. Questo potere, infatti, non aiuta in nessun modo il mago nelle magie di richiamo reale. In particolare, quando il mago lancia una qualsiasi magia di convocazione spazio/temporale costui potrà decidere di lanciarla attraverso la verga per farla mantenere dal potere magico. Il mago dovrà, quindi, utilizzare 1 carica della verga per ogni livello di potere dell'incantesimo lanciato. Quando effettua tale scelta la magia durerà fino a che il mago impugna la verga della stregoneria. Qualora, per qualsiasi motivo, il mago smetta di impugnare la verga la magia terminerà immediatamente (anche prima di quello che sarebbe stato il termine della sua durata qualora fosse stata lanciata senza utilizzare il potere della verga). In ogni caso, la magia terminerà una volta trascorse 3 ore dal momento del lancio della stessa. Ovviamente il mago può far terminare in ogni momento la durata dell'incantesimo che ha lanciato tramite la verga. Il beneficio del potere della verga può essere applicato ad una sola magia di convocazione spazio/temporale alla volta per cui il mago dovrà attendere la fine della magia che ha posto sotto il controllo della verga (o farla terminare anticipatamente) per lanciarne un'altra utilizzando questo medesimo potere.        

DETERMINARE I POTERI MAGICI DI UNA VERGA DELLA STREGONERIA IN CASO DI RITROVAMENTO

Le seguenti regole possono essere utilizzate per strutturare una verga della stregoneria.

TIPOLOGIA DI VERGA RITROVATA

1-8 Verga della Stregoneria

9-12 Verga Incantata

VERGA DELLA STREGONERIA

In caso di ritrovamento di una verga della stregoneria considerare i seguenti passi:

1) Considerare l'Incantamento di base (1000 g.p. 150 xp)

2) Determinare la Scuola di Magia di Riferimento 1d100:

1-8 Abjuration
9-24 Alteration
25-32 Charm
33-42 Divination
43-52 Enchantment
53-67 Evocation
68-75 Illusion
76-85 Necromancy
86-100 Summoning

Common Magical Item

Numero di Poteri di Incanalamento Selezionati Casualmente

1-45 1 potere di incanalamento
46-80 2 poteri di incanalamento
81-100 3 poteri di incanalamento

Poteri di incanalamento di energia magica (ritirare in caso di selezione casuale del medesimo potere)

1-20 Sostituzione di Energia Magica
21-40 Elevamento del Livello di Lancio

41-54 Incremento del Raggio di Azione
55-68 Incremento della Durata

69-82 Potenziamento di Energia Magica

83-92 Abbassamento delle Difese Magiche
Verificare il 50% per la presenza di un incantamento magico minore, tirare 1d100 in caso di presenza per determinarne la tipologia

1-30 Mantenimento Minore delle Cariche Magiche
31-55 Mantenimento Maggiore delle Cariche Magiche
56-75 Verga del Risparmio dell’Energia Magica Minore
76-90 Verga del RIspario di Energia Magica
91-100 Rod of Walking

NB: Per ogni incantamento magico minore verificare la presenza di una peculiarità magica

Verificare il 25% per la presenza di un potere magico proprio avente potere massimo pari a Lesser Enchantment

NB: Se presente verificare la presenza di una peculiarità magica

Rare Magical Item

Numero di Poteri di Incanalamento Selezionati Casualmente

1-30 3 poteri di incanalamento
31-55 4 poteri di incanalamento
56-75 5 poteri di incanalamento
76-90 6 poteri di incanalamento
91-100 7 poteri di incanalamento

Poteri di incanalamento di energia magica (ritirare in caso di selezione casuale del medesimo potere)

1-20 Sostituzione di Energia Magica
21-40 Elevamento del Livello di Lancio

41-54 Incremento del Raggio di Azione
55-68 Incremento della Durata

69-82 Potenziamento di Energia Magica

83-92 Abbassamento delle Difese Magiche

93-100 Riduzione della Resistenza Magica

NB: Per ogni incantamento magico minore verificare la presenza di una peculiarità magica

Verificare il 75% per la presenza di un incantamento magico minore, se presente 33% per la presenza di un secondo incantamento minore che sia compatibile con il primo (tirare 1d12 e verificare il risultato tra parentisi quadre)

Incantamento magico minore

1-30 [1-8] Mantenimento Minore delle Cariche Magiche
31-55 [9-12] Mantenimento Maggiore delle Cariche Magiche
56-75 [1-9] Verga del Risparmio dell’Energia Magica Minore
76-90 [10-12] Verga del RIspario di Energia Magica
91-100 Rod of Walking

NB: Per ogni incantamento magico minore verificare la presenza di una peculiarità magica

Verificare il 50% per la presenza di un potere magico proprio

NB: Se presente verificare la presenza di una peculiarità magica

Le verghe incantate che sono oggetti magici rari utilizzabili non esclusivamente dagli utenti di magia ma da qualsiasi classe di personaggio (in alcune occasioni esclusivamente da una singola categoria di personaggi). Queste verghe costituiscono oggetti magici particolari in grado di produrre i più disparati effetti magici (solitamente possiedono un unico effetto) ma nella grande maggioranza dei casi si tratta di effetti legati al loro uso in combattimento. Ci si rimanda, quindi, alla descrizione della singola verga incantata. Queste verghe non possono essere impugnate dagli utenti di magia e dai sacerdoti quando lanciano incantesimi avente componente somatico.  

OGGETTO Rod of Trap Detection
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA DIVINATION
DESCRIZIONE

Questa Verga Incantata può essere utilizzata da creature appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata e viene utilizzata una sua carica magica, attraverso un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 che richiede componenti somatici e vocali (pronunciare la parola magica di attivazione) ma non necessita del mantenimento della concentrazione, la verga inizierà a vibrare nelle mani dell'utilizzatore qualora una qualsiasi trappola sia presente entro 12 metri dalla stessa. Una volta attivata la verga l'effetto magico durerà per 1 turno nel corso del quale chi la impugna può spostarsi per controllare la presenza di trappole nelle vicinanze. Per trappole dovranno intendersi sia trappole meccaniche che trappole di tipo magico, nonché trappole rudimentali (snares) quali fossi coperti, reti e lacci intrappolanti. Si noti che la verga si limiterà a vibrare senza indicare in alcun modo il luogo esatto di presenza della trappola né la tipologia della stessa. 

OGGETTO Venomous Rod
ORIGINE DIVINA - FORZE OSCURE - IL SERPENTE
POTENZA Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Questa Verga Incantata può essere impiegata da creature appartenenti a qualsiasi classe o razza e deve essere utilizzata toccando la creatura sulla quale si desidera sprigionare l'effetto magico. E' necessario, quindi, effettuare un normale attacco superando un tiro per colpire. Si tratta di un'azione d'attacco complessa avente fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale aggiungere la componente vocale rappresentata dalla parola magica di attivazione. Si noti che le creature che non sono fedeli del culto del Serpente, impiegando più tempo a sprigionare l'energia magica contenuta nella verga, ottengono una penalità di +2 a tale fattore iniziativa. Quando viene utilizzata la verga colpendo il bersaglio (qualora chi utilizza la verga non riesce a toccare con successo il bersaglio non sarà utilizzata alcuna carica magica) sarà spesa 1 carica magica e si sprigionerà l'effetto magico. Il corpo del bersaglio sarà, quindi, avvelenato con il seguente veleno:
Onset 1 round, Effetti 0/15, Delay 3, Tiro Salvezza 0 (-1 se la verga è utilizzata da un Ministro del Culto del Serpente), Assuefazione Nessuna, Note Nessuna.
Si noti che, ogni volta che questa verga è utilizzata da una creatura di indole buona (good) costei dovrà tirare 1d20 dopo aver toccato il bersaglio; con un risultato pari ad 1 l'effetto magico non si verificherà ma la carica magica si considererà come utilizzata. Questo oggetti magico può essere ricaricato, a meno che non abbia utilizzato completamente tutte le sue cariche magiche.
Per ricaricare la verga è necessario posizionarla, all'interno di un tempio del Serpente, nei pressi di un altare attivo e cospargerla dei necessari ingredienti magici (polvere di arcanite e di crisoberillo). La verga dovrà restare sull'altare per 60 giorni ininterrotti e sulla stessa andranno versate 70 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la staffa è rimossa dall'altare prima dello scadere dei 60 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati. 

OGGETTO Rod of Holy Turning
ORIGINE DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE - TANATOS, LOKY
POTENZA Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questa Verga Incantata contiene una carica di energia positiva utilizzabile nella lotta contro gli esseri non-morti. In particolare, questa verga deve essere utilizza toccando la creatura non morta sulla quale si desidera sprigionare l'effetto magico. E' necessario, quindi, effettuare un normale attacco superando un tiro per colpire. Si tratta di un'azione d'attacco complessa avente fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale aggiungere la componente vocale rappresentata dalla parola magica di attivazione. Si noti che le creature di indole neutrale o malvagia (neutral ed evil) impiegando più tempo a sprigionare l'energia positiva ottengono una penalità di +1 a tale fattore iniziativa. Quando viene utilizzata la verga colpendo il bersaglio (qualora chi utilizza la verga non riesce a toccare con successo il bersaglio non sarà utilizzata alcuna carica magica) sarà spesa 1 carica magica e si sprigionerà l'effetto magico. Il bersaglio non-morto sarà, quindi, sottoposto ad un tentativo di scaccio avente un potenziale intrinseco pari a +7 se la verga è utilizzata da una creatura di indole buona (good), pari a +6 se la verga è utilizzata da una creatura di indole neutrale (neutral) e pari a +5 se la verga è utilizzata da una creatura di indole malvagia (evil). Utilizzando 1 carica magica supplementare si otterrà un ulteriore bonus di +2 al potenziale intrinseco dello scaccio effettuato dalla verga. Si seguiranno quindi tutte le regole previste dallo scacciare i non-morti (link) per determinare il valore concreto dello scaccio ed i suoi effetti (sarà chi utilizza la staffa a scegliere l'effetto di scaccio desiderato, in caso sia scelto un effetto di direct damage lo scaccio si considererà come effettuato da un chierico di livello di esperienza pari al bonus utilizzato per il potenziale intrinseco dello scaccio stesso). Si noti che, ogni volta che questa verga è utilizzata da una creatura di indole malvagia (evil) costei dovrà tirare 1d20 dopo aver toccato il bersaglio; con un risultato pari ad 1 l'effetto magico non si verificherà ma le cariche magiche si considereranno come utilizzate. Questo oggetti magico può essere ricaricato, a meno che non abbia utilizzato completamente tutte le sue cariche magiche. Per ricaricare la verga è necessario posizionarla, all'interno di un tempio, nei pressi di un altare attivo di un culto della Fratellanza della Luce e cospargerla dei necessari ingredienti magici (polvere d'oro, di cristallo di roccia e di diamante). La verga dovrà restare sull'altare per 60 giorni ininterrotti e sulla stessa andranno versate 80 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la staffa è rimossa dall'altare prima dello scadere dei 60 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati. 

OGGETTO Rod of Lesser Paralysis
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA CHARM
DESCRIZIONE

Questa Verga Incantata può essere utilizzata unicamente dai personaggi appartenenti alle macroclassi dei sacerdoti e degli utenti di magia. Per usare questa verga occorre che la si impugni nella mano principale, che si effettuino movimenti affini a quelli effettuati nel corso del lancio delle magie (che si considerano a tutti gli effetti equiparabili componenti somatici degli incantesimi) e che si pronunci la parola magica di attivazione (che si considera il componente verbale) ma non occorre il mantenimento della concentrazione. Il fattore di iniziativa del potere della verga è pari a +4. Come per il lancio delle magie, inoltre, l'attivazione del potere magico della verga deve avvenire dall'inizio del round. Orbene chi impugna la verga potrà utilizzare il suo potere magico , spendendo una carica magica, su una creatura vivente (quindi ad esclusione di non-morti e di costruiti) originaria del primo piano materiale (si escludano quindi tutte le creature planari) che si trovi entro 18 metri di distanza e sia per costui visibile (con le medesimi restrizioni e possibilità di fallimento utilizzate nel corso del lancio di un incantesimo). La vittima, dunque, dovrà superare un tiro salvezza su mente. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà paralizzata (hold), senza poter parlare o muoversi, anche se cosciente di quello che le accade intorno. A partire dalla fine del round successivo a quello di utilizzo della verga ed alla fine di ogni consecutivo round, la creatura paralizzata avrà diritto ad effettuare un nuovo tiro salvezza su mente per liberarsi definitivamente dagli effetti dell'incantamento. Se, infatti, la creatura riuscirà a superare uno di questi tiri salvezza, l'effetto magico terminerà definitivamente nei suoi confronti. In ogni caso, l'effetto magico terminerà una volta trascorsi 6 round dall'attivazione dell'incantamento. Si noti che se per qualsiasi motivo, una volta iniziato l'utilizzo dell'incantamento, si fallisce nell'utilizzo o si abortisce l'azione la carica magica si considererà comunque utilizzata.

OGGETTO Rod of Electrification
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION Lightning
DESCRIZIONE

Questa Verga Incantata può essere utilizzata da creature appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata la stessa può essere utilizzata in due diverse modalità:
1) Per scaricare una scossa elettrica toccando una creatura avversaria. In questa modalità chi la utilizza deve effettuare un normale attacco superando un tiro per colpire. Si tratta di un'azione d'attacco complessa avente fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale aggiungere la componente vocale rappresentata dalla parola magica di attivazione. Se la creatura avversaria è colpita una carica magica sarà consumata (se l'attacco manca non sarà spesa alcuna carica) e la vittima subirà 2d6+3 danni da elettricità magica dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Questa modalità di utilizzo è anche compatibile con un regolare attacco fisico effettuato usando la verga come arma (in questo caso sarà aggiunto anche il danno prodotto dall'attacco come arma). Si noti che, anche qualora l'utilizzatore della verga disponga di attacchi multipli, questa verga può essere attivata validamente una sola volta per round di combattimento. 
2) Per scagliare una saetta elettrica su un avversario che si trovi entro 9  metri di distanza. Questa modalità di utilizzo consuma due cariche magiche. Chi impugna la verga deve effettuare un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 che richiede l'utilizzo di componenti somatici e vocali (parola magica di attivazione) ma non necessita del mantenimento della concentrazione. La verga, dunque, scaglierà una saetta elettrica in grado di produrre sul bersaglio selezionato 2d6+3 danni da elettricità magica dimezzabili superando un tiro salvezza su robustezza. Si noti che il bersaglio deve trovarsi regolarmente in vista di chi utilizza la verga dovendosi applicare, a quest'ultimo tutte le penalità normalmente applicabili in caso di lancio di incantesimi a distanza in condizioni di scarsa o parziale visibilità (con relativo dispendio delle cariche magiche in caso di fallimento nell'utilizzo del potere magico).      

OGGETTO Rod of Cold
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION Ice
DESCRIZIONE

Questa Verga Incantata può essere utilizzata da creature appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata la stessa può essere utilizzata in due diverse modalità:
1) Toccando una creatura avversaria. In questa modalità chi la utilizza deve effettuare un normale attacco superando un tiro per colpire. Si tratta di un'azione d'attacco complessa avente fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale aggiungere la componente vocale rappresentata dalla parola magica di attivazione. Se la creatura avversaria è colpita la stessa sarà pervasa da un freddo glaciale e la vittima subirà 1d6+4 danni da freddo di natura magica, inoltre, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non restare incapacitata a causa del freddo subito per il round in corso ed i due round immediatamente successivi. Si noti che le creature immuni (o resistenti al freddo) non subiranno (o avranno la percentuale di immunità pari alla riduzione posseduta) gli effetti secondari di questo effetti magico. Questa modalità di utilizzo è anche compatibile con un regolare attacco fisico effettuato usando la verga come arma (in questo caso sarà aggiunto anche il danno prodotto dall'attacco come arma). Si noti che, anche qualora l'utilizzatore della verga disponga di attacchi multipli, questa verga può essere attivata validamente una sola volta per round di combattimento. 
2) Per scagliare un getto gelato su un avversario che si trovi entro 9  metri di distanza. Questa modalità di utilizzo consuma due cariche magiche. Chi impugna la verga deve effettuare un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 che richiede l'utilizzo di componenti somatici e vocali (parola magica di attivazione) ma non necessita del mantenimento della concentrazione. La verga, dunque, scaglierà un getto di liquido gelato sul bersaglio selezionato il quale subirà 1d6+4 danni da freddo di natura magica, inoltre, la vittima dovrà superare un tiro salvezza su robustezza per non restare incapacitata a causa del freddo subito per il round in corso ed i due round immediatamente successivi. Si noti che le creature immuni (o resistenti al freddo) non subiranno (o avranno la percentuale di immunità pari alla riduzione posseduta) gli effetti secondari di questo effetti magico. Si noti che il bersaglio deve trovarsi regolarmente in vista di chi utilizza la verga dovendosi applicare, a quest'ultimo tutte le penalità normalmente applicabili in caso di lancio di incantesimi a distanza in condizioni di scarsa o parziale visibilità (con relativo dispendio delle cariche magiche in caso di fallimento nell'utilizzo del potere magico).      

OGGETTO Rod of Flames
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION Fire
DESCRIZIONE

Questa Verga Incantata può essere utilizzata da creature appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata la stessa può essere utilizzata in due diverse modalità:
1) Toccando una creatura avversaria. In questa modalità chi la utilizza deve effettuare un normale attacco superando un tiro per colpire. Si tratta di un'azione d'attacco complessa avente fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale aggiungere la componente vocale rappresentata dalla parola magica di attivazione. Se la creatura avversaria è colpita la stessa sarà avvolta dalle fiamme nel round in corso e nei due round immediatamente successivi subendo rispettivamente 3d3, 2d3 ed 1d3 danni da fuoco di natura magica alla fine del round. Questa modalità di utilizzo è anche compatibile con un regolare attacco fisico effettuato usando la verga come arma (in questo caso sarà aggiunto anche il danno prodotto dall'attacco come arma). Si osservi che lanciare utilizzare più volte questo potere sulla medesima creatura prima che le fiamme si siano spente non permetterà di cumulare i danni ma semplicemente iniziare nuovamente a decorrere l'effetto magico. Se nel corso della durata dell'effetto magico la vittima immerge completamente il proprio corpo nell'acqua od utilizza simili azioni per evitare alle fiamme di bruciare l'effetto magico terminerà immediatamente. Si noti che, anche qualora l'utilizzatore della verga disponga di attacchi multipli, questa verga può essere attivata validamente una sola volta per round di combattimento. 
2) Per scagliare una lingua di fuoco su un avversario che si trovi entro 9  metri di distanza. Questa modalità di utilizzo consuma due cariche magiche. Chi impugna la verga deve effettuare un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 che richiede l'utilizzo di componenti somatici e vocali (parola magica di attivazione) ma non necessita del mantenimento della concentrazione. La verga, dunque, farà avvolgere la vittima dalle fiamme nel round in corso e nei due round immediatamente successivi facendole subire rispettivamente 3d3, 2d3 ed 1d3 danni da fuoco di natura magica alla fine di ogni round. Si applicheranno a tale effetto magico tutte le limitazioni sopra previste in caso di utilizzo tramite tocco. Si noti, inoltre, che il bersaglio deve trovarsi regolarmente in vista di chi utilizza la verga dovendosi applicare, a quest'ultimo tutte le penalità normalmente applicabili in caso di lancio di incantesimi a distanza in condizioni di scarsa o parziale visibilità (con relativo dispendio delle cariche magiche in caso di fallimento nell'utilizzo del potere magico).      

OGGETTO Rod of Parrying
ORIGINE MAGICA
POTENZA Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA ABJURATION
DESCRIZIONE

Questa Verga Incantata può essere utilizzata da creature appartenenti a qualsiasi classe o razza. Può ricevere questo incantamento unicamente una verga lunga (le verghe corte non possono essere incantate in questo modo). Questa verga non utilizza cariche magiche e non necessita di essere attivata con una parola magica di attivazione. Per poter essere utilizzata occorre che chi impugna la verga effettui normali azioni di combattimento utilizzando la verga a due mani. In questo caso la magia contenuta nella verga farà in modo che la stessa provi automaticamente a deflettere il primo attacco che chi la impugna riceve e che potrebbe essere bloccato utilizzando le regole dell'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi". In particolare la verga avrà da 1 a 6 possibilità di deflettere tale attacco. Si noti che questa verga non donando la conoscenza dell'arte di combattimento non permette a chi la utilizza di migliorare le possibilità utilizzando il colpo di combattimento "deflessione migliorata". Se, inoltre, chi utilizza questa verga possiede l'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi" non potendosi cumulare gli effetti previsti dovrà decidere nella fase delle intenzioni se usare la propria arte o il potere magico della verga. Come su menzionato, questo potere magico non permette di selezionare l'attacco da deflettere ma la verga proverà a deflettere ogni round (in caso di attacchi simultanei si selezionerà a sorte) il primo attacco in arrivo contro chi la impugna che secondo le regole della richiamata arte di combattimento risulti possibile deflettere. Questa verga, inoltre, ottiene un bonus costante di +3 a tutti i suoi tiri salvezza contro rottura (bonus comprensivo di quello ottenuto per l'incantamento posseduto). Qualora, inoltre, questa verga sia utilizzata per effettuare una manovra di combattimento di "parata" il fattore parata della stessa sarà considerato pari a 4 (contro i normali 2 punti di fattore parata di una normale staffa).

OGGETTO Rod of the Serpent
ORIGINE DIVINA - FORZE OSCURE - IL SERPENTE
POTENZA Superior Enchantment (1.250 xp, 12.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA SUMMONING
DESCRIZIONE

Questa Verga Incantata può essere utilizzata unicamente dai fedeli del Serpente appartenenti a qualsiasi classe di personaggio. L'attivazione della verga richiede un'azione complessa dalla durata dell'intero round del tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti somatici, verbali (preghiera rivolta alla divinità) e materiale (la medesima verga) ma che non richiede il mantenimento della concentrazione. Questa verga non utilizza cariche magiche ma può essere attivata una volta per flusso di energia divina del dio Serpente. Quando viene attivata la verga si trasformerà in un serpente gigante scelto dall'utilizzatore tra:
-
Snake, Giant Constrictor - Anaconda delle Cortecce (da 6 dadi vita) [link];
- Snake, Giant Poisonous - Vipera Gigante (da 5 dadi vita) [link].
La trasformazione durerà per 10 round al termine dei quali il serpente si trasformerà nuovamente nella verga. In ogni caso, chi ha utilizzato la verga può decidere, all'inizio di ogni round (come
free action ad attivazione mentale, che quindi non può essere effettuata se costui non è cosciente come quando è stordito (stunned), addormentato od in stato comatoso) di ritrasformare il serpente nella verga purché lo stesso si trovi entro 30 metri di distanza. Si noti che trattandosi a tutti gli effetti di una magia di convocazione spazio/temporale chi utilizza la verga dovrà rispettare tutte le regole per il controllo delle creature convocate. Se, per qualsiasi motivo, nel corso della trasformazione il serpente viene ucciso la magia termina immediatamente e la verga dovrà effettuare immediatamente un tiro salvezza contro rottura pari a 11. Se il tiro salvezza fallisce la verga si sgretolerà in polvere distruggendosi definitivamente.  

OGGETTO Rod of Healing
ORIGINE DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE - TANATOS, LOKY, ARLINIR, BALILIA
POTENZA Greater Enchantment (1.500 xp, 15.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Questa Verga Incantata contiene una fortissima carica di energia positiva utilizzare per curare magicamente le ferite e può essere utilizzata da creature appartenenti a qualsiasi classe o razza. In particolare, questa verga deve essere utilizza toccando la creatura che deve curata (in situazioni di combattimento, quindi, chi la utilizza deve effettuare un normale attacco superando il relativo tiro per colpire). L'attivazione della verga rappresenta un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale occorre aggiungere la componente vocale rappresentata dalla parola magica di attivazione. Si noti che le creature di indole neutrale o malvagia (neutral ed evil) impiegando più tempo a sprigionare l'energia positiva ottengono una penalità di +1 a tale fattore iniziativa. Quando viene utilizzata la verga dovrà essere selezionato il numero di cariche che deve essere utilizzato (qualora chi utilizza la verga non riesce a toccare con successo il bersaglio non sarà utilizzata alcuna carica magica). L'utilizzo di 1 carica magica sprigionerà energia sufficiente a curare 1d6 punti ferita; l'utilizzo di 2 cariche magiche sprigionerà energia sufficiente a curare 2d6 punti ferita; l'utilizzo di 3 cariche magiche sprigionerà energia sufficiente a curare 3d6 punti ferita. Questo effetto magico, assimilabile in tutto e per tutto ad una cura magica, non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo effetto magico ma subiranno un pari ammontare di danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. Si noti che, ogni volta che questa verga è utilizzata da una creatura di indole malvagia (evil) costei dovrà tirare 1d20 dopo aver toccato il bersaglio; con un risultato pari ad 1 l'effetto magico non si verificherà ma le cariche magiche si considereranno come utilizzate. Questo oggetti magico può essere ricaricato, a meno che non abbia utilizzato completamente tutte le sue cariche magiche. Per ricaricare la verga è necessario posizionarla, all'interno di un tempio, nei pressi di un altare attivo di un culto della Fratellanza della Luce e cospargerla dei necessari ingredienti magici (polvere d'oro, di cristallo di roccia e di diamante). La verga dovrà restare sull'altare per 60 giorni ininterrotti e sulla stessa andranno versate 175 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la staffa è rimossa dall'altare prima dello scadere dei 60 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati. 

OGGETTO Rod of Lesser Inferno
ORIGINE DIVINA - FORZE OSCURE - AZATÀR
POTENZA Minor Enchantment (150 xp, 1350 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION
CARICHE 10
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore Rod of Lesser Inferno possono essere incantate solo particolari verghe lunghe (link) di legno raro e bronzo (tiro salvezza come arma in legno con bonus di +1) che presentano incisioni runiche sacre ad Azatàr aventi un costo pari ad almeno 100 monete d'oro ed un peso pari a 6 libbre (si considerano oggetti di dimensioni medium e possono essere utilizzate in combattimento impugnate a due mani come se fossero bastoni da guerra). Si tratta di una verga incantata utilizzabile unicamente dai sacerdoti devoti al culto di Azatàr. Questo incantamento fornisce i seguenti benefici:
* In deroga alle normali regole sulle verghe incantate, i sacerdoti di Azatàr possono lanciare le magie clericali impugnando questo oggetto, purché lo reggano in un'unica mano (anche qualora non posseggano il talento dei sacerdoti "
Impugnare le Sacre Armi").
* Qualora il sacerdote utilizzi una carica della verga per attivarla (si consideri una free action che richiede di impugnare la verga e l'uso di componenti vocali consistenti in una preghiera ad Azatàr e che impone una penalità di +2 sull'iniziativa) o lanci sulla stessa una magia di Torch of Everburning (che in questo caso non conta nel limite massimo previsto dall'incantesimo) la parte superiore della stessa si illuminerà bruciando di fiamme infernali. Le fiamme resteranno accese fino al successivo momento di flusso di Azatàr e reggeranno al vento, alla neve ed alla pioggia anche in caso di tempesta (si spegneranno solo qualora la verga venga immersa nell'acqua o risulti bagnata in modo comparabile). Una volta accesa la verga illuminerà perfettamente nel raggio di 6 metri come una comune torcia e se usata in combattimento causerà 1d2 danni da calore per ogni colpo andato a segno. Tutti i fedeli di Azatàr ed i Sostenitori Esterni che si trovino entro 6 metri dalla torcia riceveranno, inoltre, un bonus di +2% a tutti i loro tiri salvezza. Se il sacerdote utilizza sia una magia di Torch of Everburning che una carica della verga, la stessa illuminerà perfettamente nel raggio di 9 metri, causerà 1d4 danni da calore e concederà bonus di +4% ai tiri salvezza.
Per ricaricare la verga è necessario posizionarla sotto una colonna del teschio infuocata presso un qualsiasi tempio di Azatàr e cospargerla dei necessari ingredienti magici (polvere miscelata di ossa, oro e legno carbonizzato). La verga dovrà restare sull'altare per 10 giorni ininterrotti e sullo stesso andranno versate 15 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la verga è rimossa da sotto la colonna del teschio prima dello scadere dei 10 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati.  A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo oggetto può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico.    

OGGETTO Rod of Inferno
ORIGINE DIVINA - FORZE OSCURE - AZATÀR
POTENZA Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA EVOCATION
DESCRIZIONE

Con l'incantamento minore Rod of Inferno possono essere incantate solo particolari verghe lunghe (link) di legno raro e bronzo (tiro salvezza come arma in legno con bonus di +1) che presentano incisioni runiche sacre ad Azatàr aventi un costo pari ad almeno 100 monete d'oro ed un peso pari a 6 libbre (si considerano oggetti di dimensioni medium e possono essere utilizzate in combattimento impugnate a due mani come se fossero bastoni da guerra). Si tratta di una verga incantata utilizzabile unicamente dai sacerdoti devoti al culto di Azatàr. Questo incantamento fornisce i seguenti benefici:
* In deroga alle normali regole sulle verghe incantate, i sacerdoti di Azatàr possono lanciare le magie clericali impugnando questo oggetto, purché lo reggano in un'unica mano (anche qualora non posseggano il talento dei sacerdoti "
Impugnare le Sacre Armi").
* Qualora il sacerdote utilizzi una carica della verga per attivarla (si consideri una free action che richiede di impugnare la verga e l'uso di componenti vocali consistenti in una preghiera ad Azatàr e che impone una penalità di +2 sull'iniziativa) o lanci sulla stessa una magia di Torch of Everburning (che in questo caso non conta nel limite massimo previsto dall'incantesimo) la parte superiore della stessa si illuminerà bruciando di fiamme infernali. Le fiamme resteranno accese fino al successivo momento di flusso di Azatàr e reggeranno al vento, alla neve ed alla pioggia anche in caso di tempesta (si spegneranno solo qualora la verga venga immersa nell'acqua o risulti bagnata in modo comparabile). Una volta accesa la verga illuminerà perfettamente nel raggio di 9 metri come una comune torcia e se usata in combattimento causerà 1d6 danni da calore per ogni colpo andato a segno. Tutti i fedeli di Azatàr ed i Sostenitori Esterni che si trovino entro 9 metri dalla torcia riceveranno, inoltre, un bonus di +5% a tutti i loro tiri salvezza.
* Il sacerdote può usare la verga quando lancia uno dei seguenti incantesimi impugnandola mentre la stessa è accesa: Lesser Infernal Flame (1 carica), Produce Flame (2 cariche), Infernal Flame (3 cariche), Flame Strike (5 cariche). In pratica, dopo aver lanciato una di queste magie e verificato il danno ottenuto costui potrà utilizzare le cariche della verga (come indicate per ogni magia) al fine di annullare il precedente tiro ed effettuare un nuovo lancio per determinare i danni della magia. Il nuovo risultato ottenuto sarà, quindi, utilizzato anche se risulti eventualmente più basso del precedente.
Per ricaricare la verga è necessario posizionarla sotto una colonna del teschio infuocata presso un qualsiasi tempio di Azatàr e cospargerla dei necessari ingredienti magici (polvere miscelata di ossa, oro e legno carbonizzato). La verga dovrà restare sull'altare per 45 giorni ininterrotti e sullo stesso andranno versate 60 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la verga è rimossa da sotto la colonna del teschio prima dello scadere dei 45 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati.  A differenza dei comuni oggetti magici a cariche questo oggetto può esaurire tutte le sue cariche senza perdere permanentemente il suo potere magico.    

OGGETTO Rod of Dark Waves
ORIGINE MAGICA
POTENZA Greater Enchantment (1.500 xp, 15.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA NECROMANCY
DESCRIZIONE

Con l'incantamento Rod of Dark Waves possono essere incantate solo particolari verghe lunghe (link) di ebano raro ed argento (tiro salvezza come arma in legno con bonus di +1) aventi un costo pari ad almeno 250 monete d'oro ed un peso pari a 6 libbre (si considerano oggetti di dimensioni medium e possono essere utilizzate in combattimento impugnate a due mani come se fossero bastoni da guerra). Si tratta di una verga incantata utilizzabile unicamente dagli utenti di magia. Questo incantamento fornisce i seguenti benefici:
* In deroga alle normali regole sulle verghe incantate, gli utenti di magia possono lanciare le loro magie impugnando questo oggetto, utilizzando le medesime regole previste per le
Verghe della Stregoneria.
* Per utilizzare il suo potere magico questa verga deve essere preliminarmente attivata utilizzando una carica magica ed effettuando un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +3 che richiede componenti somatici e vocali (parola magia di attivazione) ma non il mantenimento della concentrazione. Una volta attivata la verga la stessa sarà circondata da fasce di energia oscura per la durata di 10 round. Durante questo periodo, qualora il mago lanci un suo qualsiasi incantesimo impugnando la verga che abbia come area d'effetto una o più creature (questo potere, quindi, non può essere utilizzato lanciando magie ad area o aventi effetto solo sul
caster) costui può decidere di far scaturire dalla verga potere oscuro convogliandolo verso i suoi avversari. L'effetto magico si attiva solo quando il mago lancia i propri incantesimi (non quando, ad esempio, usa poteri speciali od oggetti magici). Bande di energia negativa di colore nero, dunque, fuoriusciranno dalla verga e colpiranno il medesimo avversario soggetto alla magia lanciata dal mago (qualora la magia sia diretta su più avversari il mago dovrà sceglierne uno solo sul quale convogliare l'energia oscura). La vittima della magia avrà, quindi, diritto (oltre ad effettuare un'eventuale ed autonoma prova di Magic Resistance) a superare un tiro salvezza puro su riflessi (senza l'applicazione dei modificatori dovuti al livello di potere e di lancio della magia principale) per evitare di essere colpito dalle onde di energia negativa (tiro salvezza che si aggiunge ai normali tiri salvezza imposti dall'incantesimo lanciato dall'utente di magia). Se il tiro salvezza riesce, costui non subirà alcun effetto. Se il tiro salvezza fallisce costui sarà colpito dalle onde di energia negativa subendo danni da energia negativa pari ad 1 danno per livello di potere della magia lanciata dal mago per gli incantesimi di primo e secondo grado e di 2 danni per livello di potere della magia lanciata dal mago per gli incantesimi di terzo e quarto grado fino ad un massimo di 10 danni da energia negativa. Si noti che poiché questo effetto segue le sorti dell'incantesimo principale, qualora il mago fallisca nel lancio di quest'ultimo (ad esempio perdendo la concentrazione o fallendolo nel lancio per le penalità dovute alla scarsa illuminazione) anche le fasce oscure non avranno effetto sulla vittima.
* Alternativamente, l'utente di magia che impugna questa verga può far scaturire dalla stessa un tentacolo di energia negativa utilizzando 2 cariche ed effettuando un'azione complessa, assimilabile al lancio di un incantesimo, avente fattore iniziativa pari a +4 che richiede componenti somatici e vocali (parola magia di attivazione) oltre al mantenimento della concentrazione. Questo potere deve essere diretto nei confronti di una singola creatura che si trovi entro 9 metri di distanza dall'utente di magia la quale avrà diritto a superare un tiro salvezza puro su riflessi per evitare il contatto con il tentacolo. Qualora il tentacolo non sia evitato la vittima subirà (1d4*2)+4 danni da energia negativa. Inoltre, qualora la vittima sia dotata di un comune corpo organico di tipo animale e basato sull'energia positiva, il tentacolo risucchierà la sua energia vitale curando chi impugna la staffa della metà dei danni effettivamente subiti dalla vittima (arrotondati per difetto). Questo potere può essere utilizzato anche quando la staffa non è stata precedentemente attivata con il su menzionato potere, ma qualora il presente potere magico sia utilizzato nel corso dell'attivazione della staffa il tentacolo potrà arrivare a 12 metri di distanza e la vittima subirà (1d4*2)+6 danni da energia negativa (ed eventuale conseguente risucchio).

OGGETTO Rod of Forest / Rod of Greater Forest
ORIGINE DIVINA - DRUIDI
POTENZA Rod of Forest: Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp) / Rod of Greater Forest: Superior Enchantment (1.250 xp, 12.500 gp)
SCUOLA DI MAGIA CONJURATION
DESCRIZIONE

Queste verghe incantate possono essere utilizzate solo dai personaggi appartenti alla classe dei Druidi. Deve trattarsi necessariamente di una verga corta od una verga lunga di legno, che può avere o meno incisioni runiche ed ornamenti. Si tenga presente però che in questo caso gli ornamenti e le rifiniture hanno un costo di almeno 100 monete d'oro e sono caratterizzate da piante e piccoli cristalli che vivono letteralmente sulla medesima verga. Queste piante e cristalli sostituiscono i comuni ornamenti e rifiniture in oro e conferiscono un bonus di +1% possibilità generica di incantamento per ogni 100 monete d'oro di valore fino ad un massimo di +3% in caso di 300 monete d'oro di valore; oltre a detto beneficio inserire ornamenti e rifiniture aventi valore di almeno 250 monete d'oro di valore aumenterà l'ammontare massimo delle cariche di una verga di una carica supplementare. Sull'intero valore non magico il druido dovrà pagare permantenere le piante ed i cristalli in buono stato ammortamenti come strumenti di lavoro o laboratorio.
A seconda della potenza del loro incantamento, queste verghe conferiscono al druido che le utilizza una serie di benefici come di seguito indicati:
* Scaccio Supplementare: In qualsiasi momento il druido può sostituire uno scaccio che avrebbe desiderato utilizzare con 2 cariche della verga, ottenendo quindi uno scaccio supplementare. Si noti che questo potere può essere utilizzato una sola volta per flusso divino nel caso della
Rod of Forest (sarà possibile quindi ottenere un solo scaccio supplementare per flusso divino) e due volte per flusso divino (contestualmente od in due diversi momenti della giornata) nel caso della Rod of Greater Forest
* Creazione della Foresta: Con un'azione complessa in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente casting time pari ad 1 round, il druido che impugna questa verga può
creare un certo ammontare di vegetazione nelle posizioni da costui indicate che si trovino entro 18 metri di distanza nel caso della Rod of Forest ed a 30 metri di distanza nel caso della Rod of Greater Forest. In pratica, costui può posizionare vegetazione negli esagoni capaci di contenerla (anche se non normalmente predisposti alla crescita della stessa, come ad esempio sulla roccia, sulla sabbia, su un pavimento o sul ghiaccio) anche se risultano occupati da creature (non però se occupate da oggetti inamovibili che impediscano di fatto la presenza della vegetazione). Questo effetto non potrà prodursi in zone dove sarebbe impossibile per le piante esistere (si pensi a sotto la superficie dell'acqua, sulle fiamme o sulla lava) ed, in ogni caso, in altri piani dimensionali diversi dal primo piano materiale. Spendendo una carica della verga il druido può ottenere fino a 2 punti vegetazione nel caso della Rod of Forest e 3 punti vegetazione nel caso della Rod of Greater Forest con i quali selezionare la tipologia di vegetazione che desidera creare nei vari esagoni da costui prescelti come indicato nel seguente schema. Ad ogni utilizzo di questo potere della verga il druido potrà utilizzare un ammontare massimo di cariche pari a 3 cariche nel caso della Rod of Forest e pari a 5 cariche nel caso della Rod of Greater Forest. Si noti che il chierico può disporre tale vegetazione a piacimento anche senza soluzione di continuità entro il raggio di azione della magia.
1
) Prato Folto: costo 1 punto vegetazione.
2) Foresta Leggera:
 costo 2 punti vegetazione.
3) Foresta Pesante:
 costo 3 punti vegetazione.
Deve osservarsi che si tratta di una piccola foresta reale a tutti gli effetti ma convocata con la magia, per tale motivo qualora parti della stessa siano rimosse queste svaniranno disgregandosi in polvere. La medesima cosa accadrà al raggiungimento del successivo flusso di energia divina del druido.
* Tocco Guarente: Con un'azione complessa in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente casting time pari a 7, il druido può utilizzare le cariche della verga per guarire il suo Albero Guardiano (sia esso in forma di albero che di seme). Si noti che sarà necessario che il druido tocchi l'albero con la verga (effettuando il richiesto tiro per colpire come alle spalle in caso che costui sia impegnato in combattimento). Spendendo una carica della verga il druido curerà un ammontare di punti ferita persi dall'Albero Guardiano pari a 3 nel caso della Rod of Forest ed a 5 nel caso della Rod of Greater Forest. Ad ogni utilizzo di questo potere della verga il druido potrà utilizzare un ammontare massimo di cariche pari a 3 cariche nel caso della Rod of Forest e pari a 5 cariche nel caso della Rod of Greater Forest.  
* Tocco Stritolante: Con un'azione complessa in tutto e per tutto assimilabile al lancio di un incantesimo avente casting time pari a 5, il druido può utilizzando 3 cariche della verga e toccando con successo una qualsiasi creatura di dimensioni comprese tra
small e large, provare a farle apparire sul corpo della vittima radici che proveranno a bloccarla stritolandola. La vittima potrà provare a superare un tiro salvezza contro magia per evitare gli effetti della verga (nonché utilizzare l'eventuale resistenza magica posseduta). Se il tiro salvezza fallisce la vittima non potrà spostarsi dalla posizione occupata e sarà considerata per tutti gli altri effetti come incapaciatata nel caso della Rod of Forest ed impedita nel caso della Rod of Greater Forest. Alla fine di ogni round di durata della magia, inoltre, la vittima subirà 1d4 danni fisici comuni da stritolamento nel caso della Rod of Forest ed 1d6 danni fisici comuni da stritolamento nel caso della Rod of Greater Forest. A partire dal round successivo a quello di lancio la vittima potrà provare a liberarsi dalle radici. Si tratta di un'azione complessa dalla durata dell'intero round che prevede l'accumulo di un punto fatica. Al termine del round la vittima potrà superare un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo che dalla costituzione. Si noti che a questo tiro salvezza saranno applicati i modificatori consideranno l'effetto magico come prodotto da un incantesimo del secondo livello di potere lanciato al quinto livello di lancio nel caso della Rod of Forest e del quarto livello di potere lanciato al nono livello di lancio nel caso della Rod of Greater Forest. In ogni caso, a tale tiro salvezza non saranno applicate le penalità previste dallo stato di impedimento al combattimento provocato dalle radici. Se il tiro salvezza riesce la vittima sarà libera e le radici svaniranno. Le radici svaniranno trascorsi un ammontare di round dal momento di utilizzo di questo potere pari a cinque round nel caso della Rod of Forest ed a dieci round nel caso della Rod of Greater Forest.
Una
Rod of Forest avrà un ammontare di cariche massime pari a 25 se piccola di legno e 30 se lunga di legno.
Una
Rod of Greater Forest avrà un ammontare di cariche massime pari a 35 se piccola di legno e 40 se lunga di legno.
Per ricaricare la verga è necessario che il druido la posizioni su una Roccia della Natura presso un qualsiasi Cerchio di Pietre Sacre cospargendola dei necessari ingredienti magici (polvere di cristalli di roccia, concimi e polvere di radici rare). In particolare, utilizzando un'intera giornata di lavoro e 50 monete d'oro di ingredienti nel caso della Rod of Forest e 75 monete d'oro nel caso della Rod of Greater Forest il druido ricaricherà una carica magica della verga. Si noti che questo procedimento di ricarica è sicuro e può essere effettuato anche qualora la verga abbia esaurito del tutto le sue cariche magiche.

OGGETTO Rod of Venom Amplification
ORIGINE DIVINA - DRUIDI
POTENZA Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp)
SCUOLA DI MAGIA ALTERATION
DESCRIZIONE

Queste verghe incantate possono essere create ed utilizzate solo dai personaggi appartenti alla classe dei Druidi Vendicatori. Deve trattarsi necessariamente di una verga corta od una verga lunga di legno, che può avere o meno incisioni runiche ed ornamenti. Si tenga presente però che in questo caso gli ornamenti e le rifiniture hanno un costo di almeno 100 monete d'oro e sono caratterizzate da piante urticanti e piccoli funghi velenosi che vivono letteralmente sulla medesima verga. Queste piante e cristallo sostituiscono i comuni ornamenti e rifiniture in oro e conferiscono un bonus +1% possibilità generica di incantamento per ogni 100 monete d'oro di valore fino ad un massimo di +3% in caso di 300 monete d'oro di valore; oltre a detto beneficio inserire ornamenti e rifiniture aventi valore di almeno 250 monete d'oro di valore aumenterà l'ammontare massimo delle cariche di una verga di una carica supplementare.  Sull'intero valore non magico il druido dovrà pagare permantenere le piante ed i cristalli in buono stato ammortamenti come strumenti di lavoro o laboratorio.
Orbene, il druido vendicatore che impugna questa verga può utilizzare le sue cariche per potenziare il veleno da costui prodotto nel seguente modo:
* Flusso Venefico: Quando il druido utilizza il suo potere speciale "flusso venefico" costui può utilizzare una carica della verga per imporre una penalità del -5% al tiro salvezza su magia che la vittima deve superare per evitare l'avvelenamento (qualora il druido utilizzi uno scaccio addizionale alla vittima sarà imposta questa penalità ad entrambi i tiri salvezza su magia). Il druido può allo stesso modo spendere 3 cariche della verga per imporre una penalità del -8% al suddetto tiro salvezza su magia e del -5% al successivo ed eventuale tiro salvezza su veleno (penalità ultima che si cumula con quella prevista dal livello di esperienza raggiunto dal druido vendicatore).
* Poisonous Bark: Se il druido utilizza una carica della verga quando potenzia il proprio Albero Guardiano con la magia Poisonous Bark la possibilità di emissione delle spore venefiche sarà pari al 6% per danno subito in luogo del comune 5%, inoltre al tiro salvezza su veleno sarà imposta una penalità del -3%. Se il druido utilizza tre cariche della verga la possibilità di emissione delle spore venefiche sarà pari al 7% per danno subito in luogo del comune 5%, inoltre al tiro salvezza su veleno sarà imposta una penalità del -6%.
* Poison: Se il druido utilizza una carica della verga quando lancia su un avversario la magia Poison il veleno prodotto sarà aumentato di 1 danno al round sia in caso di tiro salvezza riuscito che in caso di tiro salvezza fallito. Il druido può allo stesso modo spendere 3 cariche della verga per aumentare entrambi le voci di danno di 2 danni al round invece che di 1 danno al round.         
Una Rod of Venom Amplification avrà un ammontare di cariche massime pari a 25 se piccola di legno e 30 se lunga di legno.
Per ricaricare la verga è necessario che il druido la posizioni su una Roccia della Natura presso un qualsiasi Cerchio di Pietre Sacre cospargendola dei necessari ingredienti magici (polvere di cristalli di roccia, e polvere di rari funghi velenosi essiccati). In particolare, utilizzando un'intera giornata di lavoro e 60 monete d'oro di ingredienti il druido ricaricherà una carica magica della verga. Si noti che questo procedimento di ricarica è sicuro e può essere effettuato anche qualora la verga abbia esaurito del tutto le sue cariche magiche.