

Le verghe magiche possono essere costruite in due dimensioni: verghe corte che misurano circa 70 cm. (si considerano oggetti di dimensioni small) e verghe lunghe che misurano circa 1,50 m. (si considerano oggetti di dimensioni medium). Entrambe possono essere spesse circa 3-6 cm. ed il loro peso varia (anche a secondo del materiale utilizzato) dalle 2 alle 6 libbre. Possono essere di metallo, di legno, di avorio o di osso. Possono essere variamente decorate ed incise.
Tranne in rarissime eccezioni l'energia magica delle verghe è contenuta in cariche magiche che sono consumate al lancio delle magie. Solitamente le verghe possono essere ricaricate a meno che non siano state utilizzate tutte le cariche.
Quando
una verga è costruita una verga magica la stessa normalmente possiede 
1d8+37 cariche 
se si tratta di una verga corta 
(massimo 45 cariche) 
ed 1d10+40 cariche 
se si tratta di una verga lunga 
(massimo 50 cariche). 
Le verghe corte e quelle lunghe funzionano in modo simile, quelle lunghe però 
essendo più ricettive alla magia ottengono i seguenti benefici:  
* Le stesse riceveranno un bonus di +1/+5% a tutte le 
		prove di incantamento. In termini di gioco, chi acquista una verga lunga 
		potrà risparmiare fino all'8% su qualsiasi incantamento 
		presente sulle stesse (cambia solo il valore di mercato non il valore 
		oggettivo degli incantamenti, ultimo valore che deve ad esempio essere 
usato in caso di ricarica).
* Una riduzione del -5% delle possibilità di rottura in caso di ricarica.
Le verghe sono solitamente attivate con l'utilizzo di una speciale parola magica che cambia da verga a verga. Senza la conoscenza della parola magica non è possibile utilizzarle.
I materiali utilizzati per la creazione delle verghe e la loro dimensione incidono sulla resistenza delle stesse e possono modificare le possibilità di incantamento come specificato nella seguente tabella:
| MATERIALE | PESO | COSTO | TIRO SALVEZZA ROTTURA | MODIFICATORI E NOTE VARIE | 
| Verga Corta di Legno | 2 libbre | 4 monete d'oro | Legno con malus di -1 | -2% possibilità generica di incantamento | 
| Verga Corta di Legno e Metallo Dolce | 4 libbre | 8 monete d'oro | Legno con bonus di +1 | -1% possibilità generica di incantamento | 
| Verga Corta di Legno e Argento | 3 libbre | 20 monete d'oro | Legno | +1% possibilità generica di incantamento | 
| Verga Corta di Legno ed Osso | 4 libbre | 12 monete d'oro | Legno | +1% incantamenti della scuola Necromancy | 
| Verga Corta di Legno ed Avorio | 3 libbre | 25 monete d'oro | Legno con bonus di +1 | +2% incantamenti della scuola Necromancy | 
| Verga Corta di Metallo Dolce | 5 libbre | 16 monete d'oro | Metallo Dolce | -1% possibilità generica di incantamento | 
| Verga Corta di Argento | 4 libbre | 75 monete d'oro | Metallo Dolce con malus di -1 | +2% possibilità generica di incantamento | 
| Verga Corta di Osso | 5 libbre | 22 monete d'oro | Metallo Dolce con malus di -1 | +2% incantamenti della scuola Necromancy | 
| Verga Corta di Avorio | 4 libbre | 100 monete d'oro | Metallo Dolce | +3% incantamenti della scuola Necromancy | 
| Verga Lunga di Legno | 4 libbre | 5 monete d'oro | Legno con malus di -1 | -2% possibilità generica di incantamento | 
| Verga Lunga di Legno e Metallo Dolce | 6 libbre | 10 monete d'oro | Legno con bonus di +1 | -1% possibilità generica di incantamento | 
| Verga Lunga di Legno e Argento | 5 libbre | 35 monete d'oro | Legno | +1% possibilità generica di incantamento | 
| Verga Lunga di Legno ed Osso | 6 libbre | 15 monete d'oro | Legno | +1% incantamenti della scuola Necromancy | 
| Verga Lunga di Legno ed Avorio | 5 libbre | 50 monete d'oro | Legno con bonus di +1 | +2% incantamenti della scuola Necromancy | 
| ACCESSORI ED IMPLEMENTAZIONI | MODIFICATORI E NOTE VARIE | 
| Legno Pregiato [solo per verghe con legno] (+5 g.p. al valore base) | +1% possibilità generica di incantamento | 
| Legno Raro [solo per verghe con legno] (+30 g.p. al valore base) | +2% possibilità generica di incantamento | 
| Incisioni Runiche (*2 valore base della verga) | +1% possibilità generica di incantamento | 
| Incisioni Runiche di Pregiato Valore Artistico (*5 valore base) | +3% possibilità generica di incantamento | 
| Ornamenti e rifiniture d'oro (+50 g.p. al prezzo finale) | +1% possibilità generica di incantamento | 
UTILIZZARE LE VERGHE MAGICHE IN COMBATTIMENTO
 
Anche se le verghe magiche non sono studiate come armi da guerre le stesse 
possono essere utilizzate in combattimento. Indipendentemente dalla tipologia di 
verga utilizzata, la forma e dimensione delle 
verghe lunghe 
le rende utilizzabili come se 
fossero  
bastoni da guerra (arma 
a due mani di dimensioni 
medium si noti che in 
questo caso per lanciare la magie aventi componenti materiali l'utente di magia 
dovrà cambiare l'impugnatura dell'arma) mentre la forma e dimensione 
delle verghe corte 
le rende utilizzabili come se 
fossero small mace 
(arma 
ad una mano di dimensioni 
small). 
Per tale motivo, per utilizzarle efficacemente in corpo a corpo, occorre 
possedere i relativi gradi di conoscenza nell'uso di tali armi. 
Se, però, le verghe possiedono dei poteri utilizzabili a tocco (ossia quei 
poteri che richiedono un tiro per colpire), poiché per utilizzarli non è 
necessario sferrare ottimi colpi ma semplicemente toccare la vittima designata,
quando si 
utilizzano i poteri a tocco delle verghe non saranno applicate le penalità 
previste per la mancata conoscenza dell'uso dei bastoni da guerra. 
Si noti che quando si utilizzano i poteri a tocco delle verghe non sono 
provocati danni alla vittima per la bastonata inferta (parimenti non si 
applicheranno gli effetti dei tiri critici ed acritici). Ovviamente, se chi 
utilizza tale potere possiede gradi di conoscenza nell'uso dei bastoni da 
guerra, eventuali bonus al tiro per colpire ed all'iniziativa posseduti potranno 
essere utilizzati. 

LE DIVERSE TIPOLOGIE DI VERGHE MAGICHE
Le verghe magiche possono differenziarsi in due grandi generi:
 
Le verghe della stregoneria sono oggetti magici abbastanza comuni e diffusi utilizzabili esclusivamente dagli utenti di magia ed appositamente studiate per convogliare l'energia magica sprigionata da costoro nel lancio degli incantesimi. Gli utenti di magia possono impugnare queste verghe quando utilizzano i loro incantesimi. Per creare una di queste verghe (differenziandola definitivamente dalle verghe incantate) sarà, quindi, necessario preliminarmente incantarla con l'incantamento magico minore Verga della Stregoneria [Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)] selezionando, al contempo, una determinata scuola di magia (o di elemento materiale primario dell'evocazione) sulla quale la verga sarà basata. Il mago, quindi, potrà utilizzare la verga per lanciare qualsiasi suo incantesimo ma potrà usufruire dei poteri di incanalamento di energia magica presenti sulla verga pagando il costo regolare solo qualora utilizzi incantesimi che siano della stessa scuola di magia primaria dell'oggetto magico. Infatti, qualora costui desideri utilizzare tali poteri di incanalamento lanciando incantesimi di una diversa scuola di magia costui dovrà spendere al momento dell'attivazione di ogni singolo potere una carica supplementare (per i Minor Enchantment ed i potere magico propri eventualmente presenti occorre, invece, verificare qualora questi siano compatibili o meno anche con magie di diversa scuola nella descrizione del potere magico specifico). In alcuni casi, inoltre, queste verghe sono fornite di poteri magici propri che il mago può sprigionare utilizzando le cariche della verga. A differenza delle bacchette magiche, però, le verghe della stregoneria non sono strutturate per sprigionare poteri propri ma per convogliare le energie magiche del mago per tale motivo non dispongono quasi mai di effetti magici multipli e/o particolarmente distruttivi.
Quando un utente di magia utilizza una verga della stregoneria per lanciare un 
qualsiasi suo incantesimo (anche se la impugna per lanciare magie di scuola 
diversa da quella della verga) si utilizzano le seguenti regole:
A) 
Se non diversamente 
specificato i poteri propri della verga hanno un fattore di 
iniziativa pari a +4.
B) 
Come per lanciare una magia, per utilizzare i poteri della verga occorre 
mantenere concentrazione ed utilizzare componenti somatici e vocali (parola di 
attivazione). Perdere la concentrazione farà abortire l'azione di utilizzo della 
verga e perdere le cariche utilizzate.
C) 
La verga è in grado di catalizzare 
l'energia magica del mago che la utilizza. Per questo motivo, lo stesso  
potrà lanciare, impugnando la verga della stregoneria, incantesimi che richiedano 
l'utilizzo di componenti somatici. La verga, però, rallenta i movimenti 
somatici di lancio imponendo
 
una penalità di +2 al casting time se sono corte, +3 se sono lunghe 
(penalità riducibile con l'uso dei punti magia). Questa penalità non si applica 
alle magie con solo componenti vocali, inoltre non darà alcuna possibilità di 
fallimento se applicata ad incantesimi aventi casting time pari ad un round né 
si cumulerà con altre eventuali penalità al
 
casting time 
per tale finalità.  
D) 
Le verghe della stregoneria sono oggetti magici molto sicuri. Quando il mago 
utilizza un potere proprio della verga non vi sono concrete possibilità di 
fallimento dovute all'oggetto magico (se lancia magie proprio attraverso la verga dovrà, invece, 
regolarmente verificare le possibilità di misscast). 
STRUTTURARE UNA VERGA DELLA STREGONERIA
Le seguenti regole possono essere utilizzate per strutturare una verga della stregoneria.
1)
Selezionare la forma, il materiale ed il relativo costo della verga (link) 
decidendo principalmente tra:
a) 
Verga corta
(cariche
1d8+37) 
b) 
Verga lunga 
(cariche
1d10+40)
2)
Selezionare la scuola di magia base della verga. Si noti che per la scuola 
Evocation sarà necessario selezionare anche il piano elementale di riferimento 
interno tra Fuoco, Acqua, Terra ed Aria.
3) 
Aggiungere il costo dell'incantamento 
magico minore obbligatorio (link):
* 
Verga della Stregoneria 
- Verga Lunga 
[Lesser Minor Enchantment
		(500 gp)]
		Verga Corta
[Minor Enchantment (1000 gp)]
4)
Selezionare 
gli eventuali 
incantamenti 
magici minori 
presenti 
sulla verga (link). 
Si tenga presente che dovranno essere seguite le seguenti limitazioni:
- Sulla verga potranno essere presenti fino a due incantamenti minori di 
risparmio di energia magica e di cariche magiche purchè tra loro di diversa 
tipologia (ossia uno selezionato tra i mantenimenti ed uno tra i risparmi di 
energia magica) od, in alternativa, un diverso incantamento magico minore (si 
pensi alla Rod of Walking). In tale ultimo caso, dunque,
potrà essere presente sulla verga un 
unico incantamento magico minore.
* 
Mantenimento Minore delle Cariche Magiche 
[Lesser Minor Enchantment (100 xp, 500 gp)]
* 
Mantenimento Maggiore delle Cariche Magiche 
[Minor Enchantment (150 xp, 1000 gp)]
* 
Verga del Risparmio di Energia Magica Minore 
[Superior 
Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)] 
* 
Verga del Risparmio di Energia Magica
[Greater 
Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]
* 
Rod of Walking [Greater 
Minor Enchantment (375 xp, 3000 gp)]
Nota: verificare per ogni 
incantamento minore se sulla verga è presente anche una peculiarità magica (magical 
quirk)[link].
5) Selezionare gli 
eventuali 
poteri di incanalamento di 
energia magica 
da inserire nella verga della 
stregoneria. Può essere selezionato un qualsiasi numero di poteri, aggiungere 
interamente il valore in corone ed in xp del potere più costoso ed il 50% del 
valore degli ulteriori poteri prescelti. I poteri di incanalamento di energia 
magica sono i seguenti: 
*
SOSTITUZIONE DI ENERGIA MAGICA
(+2.500 g.p., +300 xp)
*
ELEVAMENTO DEL LIVELLO DI 
LANCIO  (+2.500 
g.p., +300 xp)
*
INCREMENTO DEL RAGGIO DI 
AZIONE (+2.000 
g.p., +250 xp)
*
INCREMENTO DELLA DURATA (+2.500 
g.p., +300 xp)
*
POTENZIAMENTO DI ENERGIA MAGICA 
(+2.000 g.p., +250 xp)
*
ABBASSAMENTO DELLE DIFESE 
MAGICHE 
 (+2.000 g.p., +250 xp)
*
RIDUZIONE DELLA RESISTENZA 
MAGICA  (+1.500 
g.p., +200 xp)
Nota: non occorre verificare per 
questi poteri se sono presenti peculiarità magiche (magical quirks).
6)
Aggiungere eventualmente 
un incantamento proprio della verga della stregoneria. Può essere seleziona 
un unico potere magico proprio della verga tra quelli presenti nella 
relativa lista (vedi sotto). Il costo in corone ed il valore in punti esperienza del potere 
deve aggiungersi interamente per determinare il valore finale dell'oggetto 
magico.
Nota: occorre verificare se sulla 
verga è apparso contestualmente all'incantamento proprio anche una peculiarità 
magica (magical quirk)[link].
7)
Calcolare il valore finale 
della verga in monete d'oro e punti esperienza sommando tutti i relativi 
addenti.
POTERI DI INCANALAMENTO DELL'ENERGIA MAGICA
 
Le verghe della stregoneria possono essere incantate per aiutare il mago nel 
lancio delle magie in diverso modo. Questi particolari poteri magici tipici 
delle verghe della stregoneria prendono il nome di
poteri di 
incanalamento di energia magica.
Questi poteri magici possono essere considerati a tutti gli effetti
Minor Enchantment 
che in deroga alle normali regole possono essere cumulativamente inseriti in una 
Verga della Stregoneria. Gli effetti più comuni possono essere di 
seguito elencati assieme al loro costo e valore in xp. Una verga può agevolmente contenere 
anche tutti i seguenti poteri di 
incanalamento di energia magica oltre ad un potere 
magico proprio ed agli altri 
Minor Enchantment 
specificamente creati per essere presenti sulla verga [link]. 
La particolarità di questi incantamenti è che qualora sulla verga venga apposto 
più di un potere di incanalamento di energia magica, per valutare il costo della 
stessa ed il suo valore in punti esperienza (anche ai fini del procedimento di 
ricarica delle cariche magiche)
 sarà considerato pienamente 
il costo del potere di incanalamento più costoso e solo la metà del costo e del 
valore in punti esperienza degli altri poteri di incanalamento dell'energia 
magica. Quanto al 
procedimento di incantamento, il primo potere di incanalamento sarà apposto 
secondo le comuni regole, tempi e costi per la creazione dei Minor Enchantment 
[link], 
ma per i successivi qualora gli stessi risultino di valore pari od inferiore 
rispetto a quelli già presenti sulla verga il mago impiegherà la metà dei tempi 
e delle risorse materiale comunemente richieste. Infine, quando viene incantata 
la verga con uno di questi 
poteri il mago non deve 
verificare, però, se sull'oggetto sia comparsa anche una peculiarità magica (magical 
quirk)[link].
  
RIDUZIONE DELLA 
RESISTENZA MAGICA 
[Superior 
Minor Enchantment (250 xp, 1500 gp)]
L'utente di magia può abbassare la resistenza magica dei suoi avversari 
utilizzando le cariche della verga. In questo modo il mago ridurrà la resistenza 
magica della vittima contro la magia lanciata di 1d6+4% al costo di
      1 carica per livello di potere della magia che si vuole lanciare. il mago 
ridurrà la resistenza magica della vittima contro la magia lanciata di 1d12+8% 
al costo di 2 cariche per livello di potere della magia che si vuole lanciare. 
In nessun caso la resistenza al magico della vittima può essere ridotta a meno 
del 5%. 
ABBASSAMENTO 
DELLE DIFESE MAGICHE 
[Superior 
Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)] 
L'utente di magia 
può abbassare le difese magiche dei suoi avversari utilizzando le cariche della 
verga. In questo modo il mago imporrà all'avversario un 
malus di - 1 al tiro salvezza per difendersi
      dalla magia lanciata (malus
che si cumulerà a quello eventualmente previsto per la bravura
      del mago nella scuola di magia). Il costo in cariche per ottenere tale 
effetto è uguale ad
      1 carica per livello di potere della magia che si vuole lanciare.
 
POTENZIAMENTO DI ENERGIA MAGICA
[Superior 
Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)] 
L'utente di magia 
può potenziare l'energia magica dei propri incantesimi utilizzando le cariche 
della verga. Il mago potrà potenziare solo gli incantesimi capaci di produrre 
danno diretto, non potendo incrementare le magie che producono danno 
indirettamente come, ad esempio, tutte quelle della scuola conjuration/summoning 
(in quanto in quest'ultime l'energia magica è utilizzata per richiamare ad 
esistenza qualcosa di predeterminato dalla magia che non può subire variazioni 
attraverso l'uso di questo potere). Il mago, inoltre, non potrà potenziare 
incantesimi già potenziati in altro modo, come ad esempio attraverso l'uso della 
magia Augmentation I (scuola Alteration, terzo livello di potere) od attraverso 
l'uso del relativo talento del Magister Formulae. Utilizzando 1 carica il suo 
incantesimo produrrà il 15 % dei danni totali in più (arrotondando per eccesso). 
Utilizzando 2 cariche il suo incantesimo produrrà il 25 % dei danni totali in 
più (arrotondando per eccesso).  Utilizzando 3 cariche il suo incantesimo 
produrrà il 33 % dei danni totali in più (arrotondando per eccesso). Per 
potenziare incantesimi di 4° - 5° livello di potere aggiungere 1 carica al costo 
totale. Per potenziare incantesimi di 6° - 7° livello di potere aggiungere 2 
cariche al costo totale. Per potenziare incantesimi di 8° - 9° livello di potere 
aggiungere 3 cariche al costo totale. 
INCREMENTO DEL 
RAGGIO D'AZIONE 
[Superior 
Minor Enchantment (250 xp, 2000 gp)] 
L'utente di magia 
può incrementare il raggio 
d'azione dei propri incantesimi utilizzando le cariche 
della verga. Il mago non può influenzare incantesimi aventi raggio pari a "0" 
oppure pari a "tocco". Il mago, inoltre, non potrà influenzare incantesimi il 
cui raggio d'azione risulta già potenziato in altro modo, come ad esempio 
attraverso l'uso della magia Far Reaching I (scuola Alteration, terzo livello di 
potere) od attraverso l'uso del relativo talento del Magister Formulae. 
Utilizzando 1 carica il raggio d'azione del suo incantesimo sarà aumentato del 
20% (arrotondando per eccesso). Utilizzando 2 cariche il raggio d'azione del suo 
incantesimo sarà aumentato del 33% (arrotondando per eccesso).  Utilizzando 
3 cariche il raggio d'azione del suo incantesimo sarà aumentato del 50% 
(arrotondando per eccesso). Per potenziare incantesimi di 4° - 5° livello di 
potere aggiungere 1 carica al costo totale. Per potenziare incantesimi di 6° - 
7° livello di potere aggiungere 2 cariche al costo totale. Per potenziare 
incantesimi di 8° - 9° livello di potere aggiungere 3 cariche al costo totale. 
 
INCREMENTO DELLA DURATA 
[Superior 
Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)] 
L'utente di magia 
può aumentare la durata dei propri incantesimi utilizzando 
le cariche della verga. Il potere 
funziona su qualsiasi incantesimo non abbia durata istantanea né pari o 
superiore alle 24 ore. In ogni caso nessun incantesimo potrà durare, per l'uso 
di questo potere, più di 24 ore.  Il mago non potrà potenziare incantesimi 
la cui durata è già stata potenziata in qualsiasi altro modo. Come indicato nel 
seguente schema l'aumento della durata si baserà sull'unità temporale utilizzata 
dall'incantesimo (round, turno, o ora) e dipenderà da quanto sarebbe stata la durata 
della magia laddove la stessa non fosse stata modificata (si consideri la durata 
effettiva calcolata tenendo presente il livello di lancio al quale la magia è 
stata lanciata laddove lo stesso incida sulla durata). Orbene l'uso di ogni 
carica della verga permetterà a questo potere di allungare la durata della magia 
di 1 unità ogni 5 unità di durata di base o loro frazione fino ad un massimo di 
cinque aumenti cumulativi ottenuti utilizzando 5 cariche della verga. Laddove la 
durata della magia superi il 150% della durata originaria (calcolata per 
eccesso, ad esempio superi 11 round per una magia dalla durata originaria di 7 
round) sarà necessario aggiungere 1 carica al costo totale. Inoltre, per potenziare incantesimi di 4° - 5° livello 
di potere aggiungere 1 carica al costo totale mentre per potenziare incantesimi 
di 6° - 7° livello di potere aggiungere 2 cariche al costo totale.
In nessun caso la durata di una 
magia può superare il doppio della durata originaria.
Per fare alcuni esempi 
supponiamo che un mago voglia aumentare la durata una magia di 2° livello di 
potere avente una durata originaria pari a 6 round costui potrà utilizzare le 
seguenti opzioni:
Durata 8 round (+2 round): costo 1 carica
Durata 10 round (+4 round): costo 3 cariche (2 cariche per incrementi + 1 carica 
addizionale per aver superato il 150% della durata originaria che era pari a 9 
round)
Durata 12 round (+6 round) (incremento 
massimo): costo 4 cariche (3 
cariche per incrementi + 1 carica addizionale per aver superato il 150% della 
durata originaria ossia 9 round)
Supponiamo ora che 
un mago voglia aumentare la durata una magia di 2° livello di potere avente una 
durata originaria pari a 10 round costui potrà utilizzare le seguenti opzioni:
Durata 12 round (+2 round): costo 1 carica
Durata 14 round (+4 round): costo 2 cariche
Durata 16 round (+6 round): costo 4 cariche (3 cariche per incrementi + 1 carica 
addizionale per aver superato il 150% della durata originaria ossia 15 round)
Durata 18 round (+8 round): costo 5 cariche (3 cariche per incrementi + 1 carica 
addizionale per aver superato il 150% della durata originaria ossia 15 round)
Durata 20 round (+10 round) (incremento 
massimo): costo 6 cariche (3 
cariche per incrementi + 1 carica addizionale per aver superato il 150% della 
durata originaria ossia 15 round)
 
SOSTITUZIONE DI ENERGIA MAGICA 
[Superior 
Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)] 
 
 (non 
utilizzabile dai sorcerer)
L'utente di magia può sostituire ai propri punti magia le cariche della verga. 
E' comunque necessario che il mago utilizzi almeno il 50 % (arrotondato per 
eccesso) dei punti magia necessari per lanciare la magia. Per calcolare 
l'ammontare di cariche richieste per il lancio della magia si dividano per due i 
punti magia sostituiti e si moltiplichi il risultato 
per un moltiplicatore pari a 0,5 + 0,5 per livello di potere
      dell'incantesimo lanciato  (arrotondando il risultato finale per 
eccesso).
 
Per fare un esempio: se un mago decide di lanciare una regolare  
fireball 
(12 punti magia) potrà utilizzare fino a 6 punti presi dalla verga. Il costo per 
sostituire questi 6 punti sarà appunto pari a 6 cariche della verga (6 diviso 2, 
moltiplicato per 2); se un mago decide di lanciare un 
 
magic missile (12 
punti magia) potrà utilizzare fino a 6 punti presi dalla verga. Il costo per 
sostituire questi 6 punti sarà appunto pari a 3 cariche della verga (6 diviso 2, 
moltiplicato per 1).
 
ELEVAMENTO DEL LIVELLO DI LANCIO 
[Superior 
Minor Enchantment (250 xp, 2500 gp)] 
L'utente di magia 
può elevare il livello di lancio dei propri incantesimi utilizzando le cariche 
della verga. Utilizzando 1 carica il suo incantesimo sarà considerato come se 
fosse stato lanciato ad 1 livello di lancio superiore; utilizzando 3 cariche il 
suo incantesimo sarà considerato come se fosse stato lanciato a 2 livelli di 
lancio superiore (è possibile cumulare questo con l'utilizzo di punti magia per 
elevare ulteriormente il livello di lancio, ma non è possibile comunque superare 
il limite massimo di 4 livelli superiori di lancio rispetto al livello di 
esperienza del mago). Per potenziare incantesimi di 4° - 5° livello di potere 
aggiungere 1 carica al costo totale. Per potenziare incantesimi di 6° - 7° 
livello di potere aggiungere 2 cariche al costo totale. Per potenziare 
incantesimi di 8° - 9° livello di potere aggiungere 3 cariche al costo totale.  
Esclusivamente il costo in 
monete d'oro (inteso come 
valore medio di mercato) di una verga magica dipenderà anche dalla 
situazione relative alle sue cariche. In particolare 
si applicheranno le seguenti riduzioni 
percentuali unicamente al valore complessivo dei poteri magici a cariche ed alla 
metà del valore intrinseco della verga (500 monete d'oro).  
Tale riduzione non si applicherà dunque all'altra metà del valore intrinseco 
della verga ed al valore dei poteri magici che non utilizzano cariche. Si consideri, 
quindi, il seguente schema:
Il numero di cariche residue è superiore all'80% = 
ridurre il valore di 
mercato del 10 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 60% e l' 80% = 
ridurre il valore di mercato del 20 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 40% ed il 60% = 
ridurre il valore di 
mercato del 30 %
Il numero di cariche residue è compreso tra il 10% ed il 40% = 
ridurre il valore di 
mercato del 40 %
Il numero di cariche residue è inferiore al 10% = 
ridurre il valore di 
mercato del 50 %
Se la verga è già stata ricaricata ridurre del 3% il suo valore finale per 
ogni ricarica effettuata fino ad un massimo di -30% qualora la bacchetta sia 
stata ricaricata 10 o più volte. 
Per calcolare il valore di mercato di una verga che non può essere più ricaricata ridurre del 
50% il valore finale, dividere il risultato per 50 e moltiplicarlo per il numero di 
cariche residue.
POTERI MAGICI PROPRI

| Rod of Casting Protection | |||||
| Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) | |||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Abjuration | ||
| 
 | |||||

| Rod of Rapid Casting | |||||
| Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) | |||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Alteration | ||
| 
 | |||||



| Rod of Magical Energy | |||||||||||||||||
| Variabile | |||||||||||||||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Enchantment | ||||||||||||||
| 
 | |||||||||||||||||
| Rod of Power | |||||
| Greater Enchantment (1500 xp, 15.000 gp) | |||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Enchantment | ||
| 
 | |||||

| Rod of Globe of Light | |||||
| Superior Minor Enchantment (250 xp, 2.000 gp) | |||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Evocation | ||
| 
 | |||||
| Rod of Burning Flames / Glacial Touch | |||||
| Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) | |||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Evocation | ||
| 
 | |||||
| Rod of Elements | |||||
| Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp) | |||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Evocation | ||
| 
 | |||||

| Rod of Illusory Mastery | |||||
| Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp) | |||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Illusion | ||
| 
 | |||||
| Rod of Enchanted Illusions | |||||
| Superior Enchantment (1000 xp, 10.000 gp) | |||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Illusion | ||
| 
 | |||||

| Rod of Negative Flames | |||||
| Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp) | |||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Necromancy | ||
| 
 | |||||
| Rod of Negative Energy | |||||
| Superior Enchantment (1100 xp, 11.000 gp) | |||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Necromancy | ||
| 
 | |||||

| Verga del Controllo degli Elementali | |||||||||||||||||
| Variabile | |||||||||||||||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Summoning | ||||||||||||||
| 
 | |||||||||||||||||
| Verga del Controllo Spazio/Temporale | |||||
| Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp) | |||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Summoning | ||
| 
 | |||||
| Verga del Mantenimento Spazio/Temporale | |||||
| Lesser Enchantment (500 xp, 5000 gp) | |||||
| Natura | MAGICA | Scuola di Riferimento | Summoning | ||
| 
 | |||||
DETERMINARE I POTERI MAGICI DI UNA VERGA DELLA STREGONERIA IN CASO DI RITROVAMENTO
Le seguenti regole possono essere utilizzate per strutturare una verga della stregoneria.
TIPOLOGIA DI VERGA RITROVATA
1-8 Verga della Stregoneria
9-12 Verga Incantata
VERGA DELLA STREGONERIA
In caso di ritrovamento di una verga della stregoneria considerare i seguenti passi:
1) Considerare l'Incantamento di base (1000 g.p. 150 xp)
2) Determinare la Scuola di Magia di Riferimento 1d100:
1-8 Abjuration
9-24 Alteration
25-32 Charm
33-42 Divination
43-52 Enchantment
53-67 Evocation
68-75 Illusion
76-85 Necromancy
86-100 Summoning
Common Magical Item
Numero di Poteri di Incanalamento Selezionati Casualmente
1-45 1 potere di incanalamento
46-80 2 poteri di incanalamento
81-100 3 poteri di incanalamento
Poteri di incanalamento di energia magica (ritirare in caso di selezione casuale del medesimo potere)
1-20 Sostituzione di Energia Magica
21-40 Elevamento del Livello di Lancio
41-54 Incremento del Raggio di Azione
55-68 Incremento della Durata
69-82 Potenziamento di Energia Magica
83-92 Abbassamento delle Difese Magiche
Verificare il 50% per la presenza 
di un incantamento magico minore, tirare 1d100 in caso di 
presenza per determinarne la tipologia
1-30 Mantenimento Minore delle Cariche Magiche
31-55 Mantenimento Maggiore delle Cariche Magiche
56-75 Verga del Risparmio dell’Energia Magica Minore
76-90 Verga del RIspario di Energia Magica
91-100 Rod of Walking
NB: Per ogni incantamento magico minore verificare la presenza di una peculiarità magica
Verificare il 25% per la presenza di un potere magico proprio avente potere massimo pari a Lesser Enchantment
NB: Se presente verificare la presenza di una peculiarità magica
Rare Magical Item
Numero di Poteri di Incanalamento Selezionati Casualmente
1-30 3 poteri di incanalamento
31-55 4 poteri di incanalamento
56-75 5 poteri di incanalamento
76-90 6 poteri di incanalamento
91-100 7 poteri di incanalamento
Poteri di incanalamento di energia magica (ritirare in caso di selezione casuale del medesimo potere)
1-20 Sostituzione di Energia Magica
21-40 Elevamento del Livello di Lancio
41-54 Incremento del Raggio di Azione
55-68 Incremento della Durata
69-82 Potenziamento di Energia Magica
83-92 Abbassamento delle Difese Magiche
93-100 Riduzione della Resistenza Magica
NB: Per ogni incantamento magico minore verificare la presenza di una peculiarità magica
Verificare il 75% per la presenza di un incantamento magico minore, se presente 33% per la presenza di un secondo incantamento minore che sia compatibile con il primo (tirare 1d12 e verificare il risultato tra parentisi quadre)
Incantamento magico minore
1-30 [1-8] Mantenimento Minore delle Cariche Magiche
31-55 [9-12] Mantenimento Maggiore delle Cariche 
Magiche
56-75 [1-9] Verga del Risparmio dell’Energia Magica 
Minore
76-90 [10-12] Verga del RIspario di Energia Magica
91-100 Rod of Walking
NB: Per ogni incantamento magico minore verificare la presenza di una peculiarità magica
Verificare il 50% per la presenza di un potere magico proprio
NB: Se presente verificare la presenza di una peculiarità magica

Le verghe incantate che sono oggetti magici rari utilizzabili non esclusivamente dagli utenti di magia ma da qualsiasi classe di personaggio (in alcune occasioni esclusivamente da una singola categoria di personaggi). Queste verghe costituiscono oggetti magici particolari in grado di produrre i più disparati effetti magici (solitamente possiedono un unico effetto) ma nella grande maggioranza dei casi si tratta di effetti legati al loro uso in combattimento. Ci si rimanda, quindi, alla descrizione della singola verga incantata. Queste verghe non possono essere impugnate dagli utenti di magia e dai sacerdoti quando lanciano incantesimi avente componente somatico.
| OGGETTO | Rod of Trap Detection | 
| ORIGINE | MAGICA | 
| POTENZA | Lesser Enchantment (500 xp, 5.000 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | DIVINATION | 
| DESCRIZIONE 
		 | Questa Verga Incantata può essere utilizzata da creature appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata e viene utilizzata una sua carica magica, attraverso un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a +4 che richiede componenti somatici e vocali (pronunciare la parola magica di attivazione) ma non necessita del mantenimento della concentrazione, la verga inizierà a vibrare nelle mani dell'utilizzatore qualora una qualsiasi trappola sia presente entro 12 metri dalla stessa. Una volta attivata la verga l'effetto magico durerà per 1 turno nel corso del quale chi la impugna può spostarsi per controllare la presenza di trappole nelle vicinanze. Per trappole dovranno intendersi sia trappole meccaniche che trappole di tipo magico, nonché trappole rudimentali (snares) quali fossi coperti, reti e lacci intrappolanti. Si noti che la verga si limiterà a vibrare senza indicare in alcun modo il luogo esatto di presenza della trappola né la tipologia della stessa. | 
| OGGETTO | Venomous Rod | 
| ORIGINE | DIVINA - FORZE OSCURE - IL SERPENTE | 
| POTENZA | Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | CONJURATION | 
| DESCRIZIONE 
		 | 
		
		
		Questa 
		
		Verga Incantata
		può essere impiegata 
		da creature 
		appartenenti a qualsiasi classe o razza e deve essere utilizzata 
		toccando la creatura sulla quale si desidera sprigionare l'effetto 
		magico. E' necessario, quindi, effettuare un normale attacco superando 
		un tiro per colpire. Si tratta di un'azione d'attacco complessa avente 
		fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata come arma (+3 
		per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale aggiungere la 
		componente vocale rappresentata dalla parola magica di attivazione. Si 
		noti che le creature che non sono fedeli del culto del Serpente, 
		impiegando più tempo a sprigionare l'energia magica contenuta nella 
		verga, ottengono una penalità di +2 a tale fattore iniziativa. Quando 
		viene utilizzata la verga colpendo il bersaglio (qualora chi utilizza la 
		verga non riesce a toccare con successo il bersaglio non sarà utilizzata 
		alcuna carica magica) sarà spesa 1 carica magica e si sprigionerà 
		l'effetto magico. Il corpo del bersaglio sarà, quindi, avvelenato con il 
		seguente veleno: | 
| OGGETTO | Rod of Holy Turning | 
| ORIGINE | DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE - TANATOS, LOKY | 
| POTENZA | Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY | 
| DESCRIZIONE 
		 | Questa Verga Incantata contiene una carica di energia positiva utilizzabile nella lotta contro gli esseri non-morti. In particolare, questa verga deve essere utilizza toccando la creatura non morta sulla quale si desidera sprigionare l'effetto magico. E' necessario, quindi, effettuare un normale attacco superando un tiro per colpire. Si tratta di un'azione d'attacco complessa avente fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale aggiungere la componente vocale rappresentata dalla parola magica di attivazione. Si noti che le creature di indole neutrale o malvagia (neutral ed evil) impiegando più tempo a sprigionare l'energia positiva ottengono una penalità di +1 a tale fattore iniziativa. Quando viene utilizzata la verga colpendo il bersaglio (qualora chi utilizza la verga non riesce a toccare con successo il bersaglio non sarà utilizzata alcuna carica magica) sarà spesa 1 carica magica e si sprigionerà l'effetto magico. Il bersaglio non-morto sarà, quindi, sottoposto ad un tentativo di scaccio avente un potenziale intrinseco pari a +7 se la verga è utilizzata da una creatura di indole buona (good), pari a +6 se la verga è utilizzata da una creatura di indole neutrale (neutral) e pari a +5 se la verga è utilizzata da una creatura di indole malvagia (evil). Utilizzando 1 carica magica supplementare si otterrà un ulteriore bonus di +2 al potenziale intrinseco dello scaccio effettuato dalla verga. Si seguiranno quindi tutte le regole previste dallo scacciare i non-morti (link) per determinare il valore concreto dello scaccio ed i suoi effetti (sarà chi utilizza la staffa a scegliere l'effetto di scaccio desiderato, in caso sia scelto un effetto di direct damage lo scaccio si considererà come effettuato da un chierico di livello di esperienza pari al bonus utilizzato per il potenziale intrinseco dello scaccio stesso). Si noti che, ogni volta che questa verga è utilizzata da una creatura di indole malvagia (evil) costei dovrà tirare 1d20 dopo aver toccato il bersaglio; con un risultato pari ad 1 l'effetto magico non si verificherà ma le cariche magiche si considereranno come utilizzate. Questo oggetti magico può essere ricaricato, a meno che non abbia utilizzato completamente tutte le sue cariche magiche. Per ricaricare la verga è necessario posizionarla, all'interno di un tempio, nei pressi di un altare attivo di un culto della Fratellanza della Luce e cospargerla dei necessari ingredienti magici (polvere d'oro, di cristallo di roccia e di diamante). La verga dovrà restare sull'altare per 60 giorni ininterrotti e sulla stessa andranno versate 80 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la staffa è rimossa dall'altare prima dello scadere dei 60 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati. | 
| OGGETTO | Rod of Lesser Paralysis | 
| ORIGINE | MAGICA | 
| POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | CHARM | 
| DESCRIZIONE 
		 | Questa Verga Incantata può essere utilizzata unicamente dai personaggi appartenenti alle macroclassi dei sacerdoti e degli utenti di magia. Per usare questa verga occorre che la si impugni nella mano principale, che si effettuino movimenti affini a quelli effettuati nel corso del lancio delle magie (che si considerano a tutti gli effetti equiparabili componenti somatici degli incantesimi) e che si pronunci la parola magica di attivazione (che si considera il componente verbale) ma non occorre il mantenimento della concentrazione. Il fattore di iniziativa del potere della verga è pari a +4. Come per il lancio delle magie, inoltre, l'attivazione del potere magico della verga deve avvenire dall'inizio del round. Orbene chi impugna la verga potrà utilizzare il suo potere magico , spendendo una carica magica, su una creatura vivente (quindi ad esclusione di non-morti e di costruiti) originaria del primo piano materiale (si escludano quindi tutte le creature planari) che si trovi entro 18 metri di distanza e sia per costui visibile (con le medesimi restrizioni e possibilità di fallimento utilizzate nel corso del lancio di un incantesimo). La vittima, dunque, dovrà superare un tiro salvezza su mente. Se il tiro salvezza riesce la vittima non subirà alcun effetto. Se il tiro salvezza fallisce la vittima resterà paralizzata (hold), senza poter parlare o muoversi, anche se cosciente di quello che le accade intorno. A partire dalla fine del round successivo a quello di utilizzo della verga ed alla fine di ogni consecutivo round, la creatura paralizzata avrà diritto ad effettuare un nuovo tiro salvezza su mente per liberarsi definitivamente dagli effetti dell'incantamento. Se, infatti, la creatura riuscirà a superare uno di questi tiri salvezza, l'effetto magico terminerà definitivamente nei suoi confronti. In ogni caso, l'effetto magico terminerà una volta trascorsi 6 round dall'attivazione dell'incantamento. Si noti che se per qualsiasi motivo, una volta iniziato l'utilizzo dell'incantamento, si fallisce nell'utilizzo o si abortisce l'azione la carica magica si considererà comunque utilizzata. | 
| OGGETTO | Rod of Electrification | 
| ORIGINE | MAGICA | 
| POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION Lightning | 
| DESCRIZIONE 
		 | 
		
		
		Questa 
		
		Verga Incantata
		può essere utilizzata 
		da creature 
		appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata la 
		stessa può essere utilizzata in due diverse modalità: | 
| OGGETTO | Rod of Cold | 
| ORIGINE | MAGICA | 
| POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION Ice | 
| DESCRIZIONE 
		 | 
		
		
		Questa 
		
		Verga Incantata
		può essere utilizzata 
		da creature 
		appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata la 
		stessa può essere utilizzata in due diverse modalità: | 
| OGGETTO | Rod of Flames | 
| ORIGINE | MAGICA | 
| POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION Fire | 
| DESCRIZIONE 
		 | 
		
		
		Questa 
		
		Verga Incantata
		può essere utilizzata 
		da creature 
		appartenenti a qualsiasi classe o razza. Quando viene impugnata la 
		stessa può essere utilizzata in due diverse modalità: | 
| OGGETTO | Rod of Parrying | 
| ORIGINE | MAGICA | 
| POTENZA | Lesser Enchantment (750 xp, 7.500 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | ABJURATION | 
| DESCRIZIONE 
		 | Questa Verga Incantata può essere utilizzata da creature appartenenti a qualsiasi classe o razza. Può ricevere questo incantamento unicamente una verga lunga (le verghe corte non possono essere incantate in questo modo). Questa verga non utilizza cariche magiche e non necessita di essere attivata con una parola magica di attivazione. Per poter essere utilizzata occorre che la verga sia impugnata anche solo con una mano non essendo necessario che la verga sia impugnata a due mani. In questo caso la magia contenuta nella verga farà in modo che la stessa provi automaticamente a deflettere il primo attacco che chi la impugna riceve e che potrebbe essere bloccato utilizzando le regole dell'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi". In particolare la verga avrà da 1 a 6 possibilità di deflettere tale attacco. Si noti che questa verga non donando la conoscenza dell'arte di combattimento non permette a chi la utilizza di migliorare le possibilità utilizzando il colpo di combattimento "deflessione migliorata". Deve anche osservarsi che in quanto la deflessione è effettuata dalla magia non saranno applicate penalità alla stessa dovute ad impedimenti soggettivi (si pensi alle penalità dovute alla minore visibilità o a situazioni particolari di combattimento) a meno che non si tratti di impedimenti fisici capaci di avere effetto anche sulla verga (si pensi all'essere invischiato in una ragnatela oppure stretto tra le spire di un serpente). Occorre, però, che chi impugna la verga sia regolarmente in piedi (non attivandosi questo potere qualora costui sia knockdown od in situazioni diverse quale ad esempio nuotando o volando). Se, inoltre, chi utilizza questa verga possiede l'arte di combattimento "Arte del Deflettere i Colpi" non potendosi cumulare gli effetti previsti dovrà decidere nella fase delle intenzioni se usare la propria arte o il potere magico della verga. Come su menzionato, questo potere magico non permette di selezionare l'attacco da deflettere ma la verga proverà a deflettere ogni round (in caso di attacchi simultanei si selezionerà a sorte) il primo attacco in arrivo contro chi la impugna che secondo le regole della richiamata arte di combattimento risulti possibile deflettere. Questa verga, inoltre, ottiene un bonus costante di +3 a tutti i suoi tiri salvezza contro rottura (bonus comprensivo di quello ottenuto per l'incantamento posseduto). Qualora, inoltre, questa verga sia utilizzata per effettuare una manovra di combattimento di "parata" il fattore parata della stessa sarà considerato pari a 4 (contro i normali 2 punti di fattore parata di una normale staffa). | 
| OGGETTO | Rod of the Serpent | 
| ORIGINE | DIVINA - FORZE OSCURE - IL SERPENTE | 
| POTENZA | Superior Enchantment (1.250 xp, 12.500 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | SUMMONING | 
| DESCRIZIONE 
		 | 
		
		
		Questa 
		
		Verga Incantata
		può 
		essere utilizzata unicamente dai fedeli del Serpente appartenenti a 
		qualsiasi classe di personaggio. L'attivazione della verga richiede 
		un'azione complessa dalla durata dell'intero round del tutto 
		assimilabile al lancio di un incantesimo avente componenti somatici, 
		verbali (preghiera rivolta alla divinità) e materiale (la medesima 
		verga) ma che non richiede il mantenimento della concentrazione. Questa 
		verga non utilizza cariche magiche ma può essere attivata una volta per 
		flusso di energia divina del dio Serpente. Quando viene attivata la 
		verga si trasformerà in un serpente gigante scelto dall'utilizzatore 
		tra:  | 
| OGGETTO | Rod of Healing | 
| ORIGINE | DIVINA - FRATELLANZA DELLA LUCE - TANATOS, LOKY, ARLINIR, BALILIA | 
| POTENZA | Greater Enchantment (1.500 xp, 15.000 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY | 
| DESCRIZIONE 
		 | Questa Verga Incantata contiene una fortissima carica di energia positiva utilizzare per curare magicamente le ferite e può essere utilizzata da creature appartenenti a qualsiasi classe o razza. In particolare, questa verga deve essere utilizza toccando la creatura che deve curata (in situazioni di combattimento, quindi, chi la utilizza deve effettuare un normale attacco superando il relativo tiro per colpire). L'attivazione della verga rappresenta un'azione complessa avente fattore iniziativa pari a quello della verga utilizzata come arma (+3 per la verga corta, +4 per la verga lunga) alla quale occorre aggiungere la componente vocale rappresentata dalla parola magica di attivazione. Si noti che le creature di indole neutrale o malvagia (neutral ed evil) impiegando più tempo a sprigionare l'energia positiva ottengono una penalità di +1 a tale fattore iniziativa. Quando viene utilizzata la verga dovrà essere selezionato il numero di cariche che deve essere utilizzato (qualora chi utilizza la verga non riesce a toccare con successo il bersaglio non sarà utilizzata alcuna carica magica). L'utilizzo di 1 carica magica sprigionerà energia sufficiente a curare 1d6 punti ferita; l'utilizzo di 2 cariche magiche sprigionerà energia sufficiente a curare 2d6 punti ferita; l'utilizzo di 3 cariche magiche sprigionerà energia sufficiente a curare 3d6 punti ferita. Questo effetto magico, assimilabile in tutto e per tutto ad una cura magica, non avendo natura rigenerativa non permette di curare le ferite prodotte dall'acido, inoltre, non avrà alcun effetto sulle creature inanimate (si pensi ad una comune pianta) e sulle creature non dotate di un corpo organico basato sull'energia positiva (si pensi, ad esempio, alla categoria dei costruiti ed agli elementali). Infine, le creature la cui essenza si basa sull'energia negativa (si pensi ad i non-morti) non solo non riceveranno alcun beneficio dalla sottoposizione a questo effetto magico ma subiranno un pari ammontare di danni per l'irradiamento di energia positiva per loro letale. Si noti che, ogni volta che questa verga è utilizzata da una creatura di indole malvagia (evil) costei dovrà tirare 1d20 dopo aver toccato il bersaglio; con un risultato pari ad 1 l'effetto magico non si verificherà ma le cariche magiche si considereranno come utilizzate. Questo oggetti magico può essere ricaricato, a meno che non abbia utilizzato completamente tutte le sue cariche magiche. Per ricaricare la verga è necessario posizionarla, all'interno di un tempio, nei pressi di un altare attivo di un culto della Fratellanza della Luce e cospargerla dei necessari ingredienti magici (polvere d'oro, di cristallo di roccia e di diamante). La verga dovrà restare sull'altare per 60 giorni ininterrotti e sulla stessa andranno versate 175 monete d'oro di ingredienti magici per ogni carica che si vuole recuperare. Il procedimento di ricarica è sicuro ma se, per qualsiasi motivo, la staffa è rimossa dall'altare prima dello scadere dei 60 giorni il procedimento andrà interamente ripetuto e gli ingredienti dovranno essere riacquistati. | 
| OGGETTO | Rod of Lesser Inferno | 
| ORIGINE | DIVINA - FORZE OSCURE - AZATÀR | 
| POTENZA | Minor Enchantment (150 xp, 1350 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION | 
| CARICHE | 10 | 
| DESCRIZIONE  | 
		
		Con 
		l'incantamento minore 
		Rod 
		of Lesser Inferno
		
		
		
		possono essere 
		incantate solo particolari verghe lunghe (link) 
		di legno raro e bronzo (tiro salvezza come arma in legno con bonus 
		di +1) che presentano incisioni runiche 
		sacre ad Azatàr aventi un costo pari ad almeno 100 monete d'oro ed un 
		peso pari a 6 libbre (si considerano oggetti di dimensioni 
		medium 
		e possono essere utilizzate in combattimento impugnate a due mani come 
		se fossero bastoni da guerra). 
		Si tratta di una verga incantata utilizzabile unicamente dai sacerdoti 
		devoti al culto di Azatàr. Questo incantamento fornisce i seguenti 
		benefici: | 
| OGGETTO | Rod of Inferno | 
| ORIGINE | DIVINA - FORZE OSCURE - AZATÀR | 
| POTENZA | Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | EVOCATION | 
| DESCRIZIONE 
		 | 
		
		Con 
		l'incantamento minore 
		Rod 
		of Inferno
		
		
		
		possono essere 
		incantate solo particolari verghe lunghe (link) 
		di legno raro e bronzo (tiro salvezza come arma in legno con bonus 
		di +1) che presentano incisioni runiche 
		sacre ad Azatàr aventi un costo pari ad almeno 100 monete d'oro ed un 
		peso pari a 6 libbre (si considerano oggetti di dimensioni 
		medium 
		e possono essere utilizzate in combattimento impugnate a due mani come 
		se fossero bastoni da guerra). 
		Si tratta di una verga incantata utilizzabile unicamente dai sacerdoti 
		devoti al culto di Azatàr. Questo incantamento fornisce i seguenti 
		benefici: | 
| OGGETTO | Rod of Dark Waves | 
| ORIGINE | MAGICA | 
| POTENZA | Greater Enchantment (1.500 xp, 15.000 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | NECROMANCY | 
| DESCRIZIONE 
		 | 
		
		Con 
		l'incantamento 
		Rod 
		of Dark Waves
		
		
		
		possono essere 
		incantate solo particolari verghe lunghe (link) 
		di ebano raro ed argento (tiro salvezza come arma in legno con bonus 
		di +1) aventi un costo pari ad almeno 250 monete d'oro ed un 
		peso pari a 6 libbre (si considerano oggetti di dimensioni 
		medium 
		e possono essere utilizzate in combattimento impugnate a due mani come 
		se fossero bastoni da guerra). 
		Si tratta di una verga incantata utilizzabile unicamente dagli utenti di 
		magia. Questo incantamento fornisce i seguenti 
		benefici: | 
| OGGETTO | Rod of Forest / Rod of Greater Forest | 
| ORIGINE | DIVINA - DRUIDI | 
| POTENZA | Rod of Forest: Lesser Enchantment (600 xp, 6.000 gp) / Rod of Greater Forest: Superior Enchantment (1.250 xp, 12.500 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | CONJURATION | 
| DESCRIZIONE 
		 | 
		Queste verghe incantate possono essere 
		utilizzate solo dai personaggi appartenti alla classe dei Druidi. Deve 
		trattarsi necessariamente di una verga corta od una verga lunga di legno, 
		che può avere o meno incisioni runiche ed ornamenti. Si tenga presente 
		però che in questo caso gli ornamenti e le rifiniture hanno un costo di 
		almeno 100 monete d'oro e sono caratterizzate da piante e piccoli 
		cristalli che vivono letteralmente sulla medesima verga. Queste piante e 
		cristalli sostituiscono i comuni ornamenti e rifiniture in oro e 
		conferiscono un bonus 
		di +1% possibilità generica di incantamento
		per ogni 100 monete d'oro 
		di valore fino ad un massimo di +3% in caso di 300 monete d'oro di 
		valore; oltre a detto beneficio inserire ornamenti e rifiniture aventi 
		valore di almeno 250 monete d'oro di valore aumenterà l'ammontare 
		massimo delle cariche di una verga di una carica supplementare. 
		Sull'intero valore non magico il druido dovrà pagare permantenere le 
		piante ed i cristalli in buono stato ammortamenti come strumenti di 
		lavoro o laboratorio.  | 
| OGGETTO | Rod of Venom Amplification | 
| ORIGINE | DIVINA - DRUIDI | 
| POTENZA | Lesser Enchantment (700 xp, 7.000 gp) | 
| SCUOLA DI MAGIA | ALTERATION | 
| DESCRIZIONE 
		 | 
		Queste verghe incantate possono essere 
		create ed utilizzate solo dai personaggi appartenti alla classe dei 
		Druidi Vendicatori. Deve trattarsi necessariamente di una verga corta od 
		una verga lunga di legno, che può avere o meno incisioni runiche ed 
		ornamenti. Si tenga presente però che in questo caso gli ornamenti e le 
		rifiniture hanno un costo di almeno 100 monete d'oro e sono 
		caratterizzate da piante urticanti e piccoli funghi velenosi che vivono 
		letteralmente sulla medesima verga. Queste piante e cristallo 
		sostituiscono i comuni ornamenti e rifiniture in oro e conferiscono un 
		bonus 
		+1% possibilità generica di incantamento
		per ogni 100 monete d'oro 
		di valore fino ad un massimo di +3% in caso di 300 monete d'oro di 
		valore; oltre a detto beneficio inserire ornamenti e rifiniture aventi 
		valore di almeno 250 monete d'oro di valore aumenterà l'ammontare 
		massimo delle cariche di una verga di una carica supplementare.  
		Sull'intero valore non magico il druido dovrà pagare permantenere le 
		piante ed i cristalli in buono stato ammortamenti come strumenti di 
		lavoro o laboratorio.  |