Le armi da sparo utilizzano laddove compatibili le regole utilizzate durante i combattimenti dalle armi da tiro.

La Qualità delle Armi da Fuoco

Si noti che per la fattura delle armi da fuoco segue regole parzialmente diverse da quelle delle altre armi. I benefici della fattura di queste armi, infatti, sono i seguenti:
Calibratura Ottimale
: +1 al tiro per colpire
Gittata Superiore
-
Archibugio:+6 metri corta,+12 metri media,+18 metri lunga
Gittata Superiore
- Pistola a Pietra Focaia: +3 metri corta,+6 metri media,+9 metri lunga
Meccanica Migliorata
: -1 all'iniziativa (non applicabile in caso di arma carica).

La Qualità delle Pallottole

Per le pallottole, invece, i benefici della fattura sono i seguenti:

Precisione di tiro: +1 al tiro per colpire
Perforazione Superiore: +1 danni
Penetrazione Migliorata: quando si utilizza la regola per la penetrazione profonda delle armi da fuoco si ridurrà di un punto l'ammontare di punti di classe armatura che occorre superare per effettuare la penetrazione (in casi comuni, quindi, il colpo penetrerà a fondo quando chi utilizza l'arma da fuoco colpisce il proprio bersaglio effettuando un tiro in grado di superare la classe armatura di quest'ultimo di 4 o + punti). 

 

 

Indipendentemente dall'arma da fuoco utilizzata si usino le seguenti regole per il caricamento e la penetrazione profonda.

* Regole per il Caricamento delle Armi da Fuoco
Caricare le armi da fuoco è meno stancante che caricare un'arma da tiro. Per questo motivo chi usa tali armi si affaticherà solo qualora effettui con il dado dell'iniziativa un tiro naturale pari o superiore a 6. Caricare un'arma da fuoco può essere, però, un'azione pericolosa. Ogni round in cui una creatura carica un'arma da fuoco deve effettuare una prova di destrezza. Se la prova riesce costui utilizzerà il primo modificatore al fattore iniziativa (quello più basso) altrimenti dovrà utilizzare il secondo modificatore al fattore iniziativa (ossia quello più lento).
Successo critico (1 naturale) chi usa l'arma avrà un modificatore al fattore iniziativa pari a quello previsto per l'arma carica.
Fallimento critico (20 naturale) si verifica un'esplosione accidentale lieve in fase di caricamento (ad un fattore iniziativa pari a quello dell'arma carica)
: l'arma dovrà superare un tiro salvezza contro rottura pari ad 8, chi la caricava subirà 1d3 danni da fuoco comuni e perderà interamente il round non potendo compiere alcuna azione (ivi comprese non azioni come la schivata) ad eccezione del pronunciare tre parole alla fine del round, infine il proiettile caricato e la polvere da sparo utilizzata si considereranno automaticamente distrutti (se aventi diritto in quanto incantati ad un tiro una volta sparati per verificare se siano ancora utilizzabili potranno effettuarlo per verificare se si siano salvati).

* Regole per la Penetrazione Profonda delle Armi da Fuoco
Le pallottole sparate dalle armi da fuoco, qualora il bersaglio sia centrato particolarmente bene, possono penetrare a fondo nel corpo del nemico e provocare maggiore danno. Per tale motivo, quando chi utilizza un'arma da fuoco colpisce un bersaglio che si trovi entro la gittata corta effettuando un tiro in grado di superare la classe armatura di quest'ultimo di 5 o + punti il colpo sarà penetrato a fondo ed il bersaglio subirà un danno supplementare pari al danno previsto per i colpi andati a segno alla Gittata Lunga (si consideri questo danno come del medesimo tipo e facente parte del medesimo colpo principale). Si noti che questa perforazione può verificarsi solo nei confronti di creature dotate di corpo fisico solido non potendosi applicare per esempio nei confronti di creature aventi forma incorporea. Si noti che la regola della penetrazione non si applica in caso di danni strutturali.

Gli archibugi sono rudimentali armi da fuoco che usano proiettili di piombo e polvere da sparo.

Archibugio (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Archibugio (1.2) 8 8 9

TIPO DI ARMA

COSTO BASE DIMENSIONI INIZIATIVA
Archibugio 70 g.p. M (4 lbs.) +5/+11* (+2 se carica)
Proiettile Gittata corta Gittata media (-2 Thac0) Gittata lunga (-5 Thac0)
Pallottola di Piombo 30 metri 60 metri 90 metri

 

Proiettile Danno a Gittata Corta Danno a Gittata Media (-2 Thac0) Danno a Gittata Lunga  (-5 Thac0)
Pallottola di Piombo [DANNI STRUTTURALI: MODERATI] 1d10* (perforazione) 1d8* (perforazione) 1d6* (perforazione)
Proiettile Comuni Buone Eccellenti Superbe
Pallottola di Piombo  0.1 g.p. 1 g.p. 2 g.p. 4 g.p.

Le pallottole di piombo pesano 1/10 di libbra l'uno e possono essere portate in una qualsiasi sacchetta. Per sparare con un'arma da fuoco oltre ad ogni pallottola occorre caricare la polvere da sparo. La polvere viene portata in un corno da 20 dosi dal peso di 2 lbs. (1/10 di libbra a dose) e dal costo pari ad 20 monete d'oro (1 moneta d'oro a dose). Il corno può essere indossato autonomamente alla cintura occupando 0,5 slot. Si noti che, una volta sparate, le pallottole di delle armi da fuoco sono definitivamente distrutte.  

Tecniche di combattimento specifiche per gli archibugi

Le manovre di combattimento possono essere cumulate con i vari colpi di combattimento.

Tenere un bersaglio sotto mira (Abilità minima: Esperto)

Qualora un personaggio abbia già caricato un colpo nell'archibugio costui potrà tenere sotto mira (non costa alcuna fatica) un bersaglio per uno o più round. Se decide di sparare al bersaglio a cui mirava ottiene un bonus di +1 al tiro per colpire per ogni round impiegato unicamente a mirare fino ad un massimo che dipende dalla sua bravura come indicato nella seguente tabella. Si noti che l'attacco sarà effettuato nel round successivo a quello in cui ha deciso di mirare (la decisione di mirare invece che di sparare dovrà avvenire al fattore del round in cui costui avrebbe potuto sparare il bersaglio) ad un fattore iniziativa pari a quello dell'arma carica. Si osservi, infine, che qualora per qualsiasi motivo, anche per solo una frazione del round chi mira perde di vista il proprio bersaglio oppure decida di mirare/sparare un diverso bersaglio costui perderà tutti i bonus di mira fino ad allora accumulati.
 Archibugiere esperto: bonus massimo di +1 al tiro per colpire.
 Archibugiere campione: bonus massimo di +2 al tiro per colpire.
 Archibugiere maestro: bonus massimo di +3 al tiro per colpire.

Per fare un esempio, quindi, un archibugiere esperto nonostante tenga sotto mira un bersaglio per diversi round non otterrà un bonus maggiore di +1 mentre un archibugiere campione a partire dal secondo round di mira otterrà +2 al tiro (+1 se, invece, aveva mirato per un solo round).

Pistola a Pietra Focaia (sottogruppo di armi gemelle)

TIPO DI ARMA

FORZA COSTITUZIONE DESTREZZA
Pistola a Pietra Focaia (1.35) 7 7 10

TIPO DI ARMA

COSTO BASE DIMENSIONI INIZIATIVA
Pistola a Pietra Focaia 125 g.p. S (1 lbs.) +3/+7* (+1 se carica)
Proiettile Gittata corta Gittata media (-2 Thac0) Gittata lunga (-5 Thac0)
Pallottola di Piombo 18 metri 36 metri 54 metri

 

Proiettile Danno a Gittata Corta Danno a Gittata Media (-2 Thac0) Danno a Gittata Lunga  (-5 Thac0)
Pallottola di Piombo [DANNI STRUTTURALI: MINIMI] 1d8* (perforazione) 1d6* (perforazione) 1d4* (perforazione)
Proiettile Comuni Buone Eccellenti Superbe
Pallottola di Piombo  0.1 g.p. 1 g.p. 2 g.p. 4 g.p.

Le pallottole di piombo pesano 1/10 di libbra l'uno e possono essere portate in una qualsiasi sacchetta. Per sparare con un'arma da fuoco oltre ad ogni pallottola occorre caricare la polvere da sparo. La polvere viene portata in un corno da 20 dosi dal peso di 2 lbs. (1/10 di libbra a dose) e dal costo pari ad 20 monete d'oro (1 moneta d'oro a dose). Il corno può essere indossato autonomamente alla cintura occupando 0,5 slot. Si noti che, una volta sparate, le pallottole delle armi da fuoco sono definitivamente distrutte.