Ambiente/Habitat Qualsiasi
Frequenza Rara
Organizzazione Solitario
Periodo di Attività Notte
Dieta Nessuna
Intelligenza Highly intelligent (13-14)
Punti Combattimento 25 Punti Combattimento
Tesoro Vedi Sotto
Allineamento Dominante Caotico Malvagio
Numero di Apparizione 1
Classe Armatura 0 [10 base, -8 deviazione, -2 destrezza]
Movimento 9 esagoni levitare
Dadi Vita 10
Thac0 11
Numero di Attacchi Tocco
Danni 2d6 (energia negativa)
Poteri Offensivi Risucchio di Energia Vitale;
Urlo di Morte
Poteri Difensivi Presenza Terrificante;
Immunità alle armi normali / totale;
Abilità Speciali dei Non Morti
Poteri Generici Nessuno
Vulnerabilità Vulnerabilità dei Non Morti;
Resistenza alla Magia 33%
Sensi Sensi dei Non Morti
Dimensioni Medium (1,8 m. altezza)
Morale Fearless (20)
Valore in Punti Esperienza 6469
MODIFICATORI AI TIRI SALVEZZA
COR 0 39 ENV 0 45 MAG 0 54 MAL 0 37 MEN 0 52 RIF 0 44 ROB 0 43 VEL 0 39

Descrizione

La banshee appare come un essere traslucido avente forma vagamente umanoide. Il suo corpo appare assai emaciato ed i suoi arti in particolare sono estremamente secchi e stranamente allungati. La sua pelle è di colore verdastro. La bocca della creatura appare deformata in una perenne ed innaturale smorfia di urlo di dolore.  

Combat

Le banshee odiano tutti gli esseri viventi con una furia sacrilega, e attaccano prontamente chiunque sia abbastanza folle da invadere i loro territori. Una banshee di solito usa il suo aspetto spaventoso per terrorizzare i suoi nemici, poi impiega il suo lamento terrificante una o più volte per danneggiare tutti quelli che rimangono. Alla fine, finisce gli intrusi con il risucchio di energia vitale prodotto dal proprio tocco. Se soverchiata, la creatura fugge generalmente in una tana simile a una tomba che mantiene sotto la superficie.

URLO DI MORTE (Superior Special Ability): La creatura può emettere un urlo di morte. Si tratta di un'azione complessa che la banshee effettua ad un fattore iniziativa pari a +2. Si noti che questo potere richiede che il suono possa diffondersi fino alle vittime (se, ad esempio, la creatura è sotto effetto di una magia di silenzio questo potere non potrà essere effettuato). Tutte le creature che odono questo lamento e si trovano entro 30 metri di distanza dalla creatura devono immediatamente superare un tiro salvezza su energia vitale. Le creature che superano il tiro salvezza subiscono in ogni caso 1d3+2 danni da energia negativa per le lesioni all'energia vitale che l'urlo comporta. Le creature che falliscono il tiro salvezza subiscono 3d3+1 danni da energia negativa inoltre costoro si considereranno incapacitate (link) per il round in corso e l'intero round successivo. Questo potere ha effetto solo sulle creature del primi piano materiale la cui esistenza si basa sull'energia positiva e che siano dotati di apparati uditivi funzionanti di tipo animale (non avendo alcun effetto su non morti, costruiti, esseri extraplanari e creature che non posseggono apparati uditivi come le melme). Le creature aventi livelli o dadi vita  pari o superiori a quelli della creatura hanno diritto ad effettuare due tiri salvezza per evitare gli effetti di questa abilità e scegliere il risultato migliore. Una volta utilizzata questa abilità speciale la creatura non può utilizzarla nuovamente nei quattro round di combattimento immediatamente successivi.

RISUCCHIO DI ENERGIA VITALE (Powerful Special Ability): Il tocco della creatura è in grado di provocare una lesione all'energia vitale della vittima colpita (link).

PRESENZA TERRIFICANTE (Superior Special Ability): La mera vista della creatura può essere un'esperienza terrificante. Tutte gli esseri che si avvicinano entro 30 metri di distanza dalla stessa devono superare immediatamente un tiro salvezza su coraggio modificato dalla differenza di livello tra la vittima e la creatura. Se il tiro salvezza fallisce la vittima, terrorizzata dalla paura, sarà costretta a restare tremante ed immobile al suo posto senza poter compiere alcuna azione. La vittima, però, non subirà alcuna penalità alla propria classe armatura ed ai propri tiri salvezza in quanto costei potrà continuare a difendersi passivamente. Una volta trascorsi 1d3 round la vittima avrà diritto a superare un nuovo tiro salvezza su coraggio (sempre che si trovi nel raggio di attivazione del potere) per non essere nuovamente terrorizzata per altri 1d3 round. Ogni tre round la vittima, quindi, potrà effettuare un nuovo tiro salvezza. Una volta che il tiro salvezza è stato superato la vittima non dovrà effettuare alcun altro tiro salvezza per la vista della medesima creatura nelle seguenti 24 ore. Le creature aventi livelli o dadi vita  pari o superiori a quelli della creatura hanno diritto ad effettuare due tiri salvezza per evitare gli effetti di questa abilità e scegliere il risultato migliore. Le creature immuni alla paura e quelle aventi morale pari a Fearless sono immuni agli effetti di questa abilità speciale.

IMMUNITA' ALLE ARMI NORMALI / TOTALE (Typical Ability): Il corpo della creatura possiede una particolare resistenza ai danni comuni. La creatura, infatti, annulla totalmente i danni subiti da ogni singolo colpo inferto. I danni provocati dalla magia o dalle armi magiche che siano almeno +1 nonché dagli attacchi fisici ad esse equivalenti non sono in alcun modo ridotti.

FORMA INCORPOREA (Powerful Special Ability): Una creatura incorporea non ha alcuna consistenza fisica. Per tale motivo questa creatura è totalmente immune ad ogni forma di colpo critico. Essendo totalmente incorporea, la creatura può passare anche attraverso posizioni occupate da altre creature, anche se nemiche. La creatura inoltre non subisce restrizioni dovute alla tipologia del terreno né impedimenti presenti sullo stesso. Quando la creatura si sposta, inoltre, la stessa non subisce alcun attacco di opportunità da parte dei nemici che si trovano in corpo a corpo con la stessa. Si noti che, in ogni caso, la creatura non può terminare volontariamente il proprio movimento in una posizione occupata da un'altra creatura; se, per qualsiasi motivo, ciò avviene la creatura sarà automaticamente spostata in una casella libera adiacente selezionata casualmente. Parimenti, le creature fisiche possono attraversare le posizioni occupate dalle creature incorporee senza fermarsi sulle stesse e subendo i previsti attacchi di opportunità. Nonostante una creatura incorporea non possa attraversare oggetti solidi la creatura può passare attraverso qualsiasi tipo di piccola fessura come ad esempio dal buco di una serratura, dalla spazio presente sotto una porta od attraverso una crepa presente su una parete. Affinché la creatura possa effettuare azioni complesse (ad esempio attaccare) è, però, necessario che si trovi in uno spazio in grado di contenere adeguatamente il suo corpo nella forma estesa. Le creature incorporee, inoltre, agiscono in acqua con la stessa facilità con la quale agiscono nell'aria o nel vuoto. Le creature incorporee non possono cadere né subire danni da caduta. Le creature incorporee sono prive di peso (non faranno, ad esempio, scattare trappole che si attivano al passaggio di una creatura di un certo peso). Le creature incorporee, se non dotate di altro potere, non possono compiere azioni volte a sbilanciare, buttare a terra, spingere o spostare un avversario né possono subire questo tipo di azioni. Le creature incorporee si muovono in totale silenzio. Gli attacchi delle creature incorporee non possono essere oggetti di tentativi di deflessione (ad esempio attraverso l'arte di deflettere i colpi) né di blocco (ad esempio attraverso la manovra di combattimento bloccare un attacco). Un non morto incorporeo può essere danneggiato dall'energia divina presente nell'acqua santa ma ha il 50% di resistere ad ogni sua esposizione.

POTERI E VULNERABILITA' DEI NON MORTI : In quanto creature non morte, di tipo incorporeo, le banshee ottengono le seguenti caratteristiche dei non morti (link).

Habitat/Society

Una banshee è lo spirito di un individuo di razza umanoide egoista e dalla forte volontà. A causa della sua rabbia per la perdita della propria vita, si compiace nel provocare la morte di qualsiasi creatura vivente che incontra. La presenza stessa di una banshee crea un velo sopra al paesaggio. La sua capacità di rallentare la crescita dei vegetali combinata con il suo lamento letale alla fine riducono il territorio circostante a una brughiera inaridita e landa desolata. Principalmente per questo motivo, molte culture considerano un improvviso inaridimento della vegetazione come un presagio di morte. Una banshee parla il linguaggio che conosceva in vita.

Ecology

La presenza stessa di una banshee crea un velo di morte nel territorio e nel paesaggio circostante. Entro 500 metri dal luogo ove dimora questa creatura le piante crescono lentamente ed circa la metà della comune vegetazione muore prematuramente rinsecchendo innaturalmente (questo effetto appare chiaramente visibile ad occhio nudo), gli esseri animali, inoltre, preferiscono stare lontani da questa creatura allontanandosi dall'area. Principalmente per questo motivo, molte culture considerano un improvviso inaridimento della vegetazione come un presagio di morte.

Mystical Resource Sourge (Polvere di Banshee) Quantità: 1, Presenza 30% - Scuola di Magia: Necromancy - Qualità della Risorsa: Uncommon.

Nel sepolcro di questa creatura intelligente spesso possono rinvenirsi gli oggetti dei nemici sconfitti.

% di ritrovamento TIPOLOGIA Ammontare Ritrovato
50 % Oggetti Comuni 1d3
33 % + 33 % Gemme 1d8+2
33 % + 33 % Oggetti Preziosi 1d4
33 % Monete di platino 1d10 * 50 + 1d100
50 % Monete d'oro 3d10 * 125 + 1d1000
50 % Monete d'argento 5d10 * 200 + 1d1000
33 % Liquidi Magici 1d3
50 % + 40 % + 30 % + 20 % Oggetto magico [non liquidi magici] 1 1d10: (1-6) common (7-10) rare