SITUAZIONI PARTICOLARI DI COMBATTIMENTO

In alcuni casi colui che combatte si trova in condizioni particolari che peggiorano la sua situazione.

Si noti che qualora i modificatori dipendono da effetti aventi natura diversa gli stessi sono cumulabili (ad esempio, una creatura che sia incapacitata in quanto costretta all'interno di una ragnatela ed incapaciata in quanto sotto gli effetti di un veleno applicherà due volte le penalità dell'incapacitazione cumulandoli). Si tenga presente però che indipendentemente dalle condizioni i bonus cumulativi al tiro per colpire degli avversari non possono superare un valore pari a +5, +bonus concesso dal punteggio di destrezza sulla classe armatura della creatura (qualora lo stesso non sia stato ovviamente già ridotto o annullato).

Le condizioni più comuni sono le seguenti : 

Impegnato in attività diverse dal combattimento: Chi, nel corso di un combattimento, è impegnato in attività complesse diverse dal combattere (utilizzo di competenze, attività fisiche complesse, ecc...) e subisce attacchi da parte di altre creature, per la difficoltà oggettiva di difendersi da tali attacchi nel porre in essere tali attività (non saranno considerate a tal fine free action e non action) non otterrà il bonus della destrezza e dello scudo alla sua classe armatura. Qualora, inoltre, per la tipologia di attività siano imposti alla creatura vincoli di movimento dovuti alla staticità necessitata dell'azione (si pensi ad ogni azione che insista su un oggetto inamovibile, ad esempio l'atto di bendare il corpo di un compagno, l'azione di sciogliere un nodo di una corda fissata ad parete, l'azione di scassinare una serratura, ecc...) i suoi avversari riceveranno anche un bonus di +2 al tiro per colpire. Si noti che nel caso in cui una creatura debba effettuare tiro salvezza su riflessi nel corso del compimento dell'azione costui potrà decidere di abortire il compimento della stessa effettuando regolarmente il tiro salvezza (e la relativa prova di agilità) oppure continuare nell'azione. In tale ultimo caso costui si considererà a tutti gli effetti Incapacitato [link] al fine del superamento del tiro salvezza. Tale penalità permarrà fino al momento del round in cui l'attività complessa è posta in essere potendo successivamente il personaggio tornare a difendersi normalmente. 

Steso al suolo (knockdown): Come regola generale, laddove una creatura rischi di cadere al suolo (knockdown) laddove non sia superato un tiro salvezza potranno essere applicati i seguenti modificatori: +10% se la creatura ha almeno 4 zampe, +15% se hanno almeno 6 zampe, +20% se hanno almeno 8 zampe; creature striscianti od assimilabili (si pensi ad un millepiedi) e creature levitanti ricevono un bonus del +25%, non possono cadere al suolo, e si limiteranno a perdere il resto del round in corso; creature incorporee e creature ancorate al suolo (ad esempio con radici) sono immuni agli effetti di atterramento. Quando una creatura cade a terra o si butta a terra volontariamente costei perde tutte le azioni ed i movimenti residui del round non essendole possibile compiere (nel medesimo round) alcuna altra attività (ad eccezione delle non azioni). Inoltre, deve effettuare un tiro salvezza su riflessi per evitare di far cadere a terra gli oggetti che impugnava nelle mani (un diverso tiro salvezza è richiesto per ogni oggetto); si noti che qualora un oggetto o arma era impugnato a due mani la creatura riceverà un bonus di +5% al tiro salvezza, agli scudi sarà applicato un bonus del +10% per la loro modalità di utilizzo. Gli appartenenti alle classi dei combattenti riceveranno un bonus di +1% al tiro salvezza per ogni livello di esperienza. Gli oggetti caduti dovranno regolarmente verificare la possibilità di dover superare un tiro salvezza su rottura. Per rialzarsi la creatura deve impiegare un'azione complessa potendo effettuare, dunque, dopo tale azione unicamente un mezzo movimento. Tutti gli attacchi in corpo a corpo verso una creatura a terra sono effettuati con +2 al tiro per colpire e non si considera la destrezza di colui che è caduto. Una creatura che si trovi in melee e decida di non alzarsi e continuare a combattere da terra riceverà un malus di -2 ai propri tiri per colpire sugli attacchi effettuati in corpo a corpo e di penalità del -10% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui non fosse stato steso al suolo. Inoltre, non può effettuare prove di schivata o deflessione. Un personaggio potrebbe decidere di buttarsi a terra volontariamente in quanto a terra è più protetto dai colpi scagliati dalla distanza. Infatti, tale posizione impone agli avversari un malus di -3 al tiro per colpire quando utilizzano armi da tiro, da fuoco o da lancio oppure magie od effetti similari non ad area che richiedano tiro per colpire da una distanza superiore a 15 metri (la persona la suolo, però, continuerà a perdere il punteggio di destrezza fino a che si troverà al suolo). Parimenti essendo la creatura meno visibile magie o effetti similare non ad area che non richiedono tiro per colpire lanciate sulla stessa da tale distanza avranno il 30% di possibilità di fallire. Ad una distanza pari od inferiore a 15 metri la creatura al suolo non otterrà il suddetto beneficio subendo unicamente le penalità previste per chi si trova al suolo anche nei confronti degli attacchi e della magie a distanza. Chi si trova al suolo può utilizzare senza penalità al tiro per colpire (ma fermo restando quella all'iniziativa) una qualsiasi balestra, arma da fuoco o cerbottana, mentre non può utilizzare fionde, archi ed armi da lancio. Se un personaggio che impugna una balestra od altra arma da fuoco carica cade a terra (knockdown) costui dovrà superare un tiro salvezza su riflessi o il colpo partirà per errore colpendo colui che impugnava l'arma.

Debilitato (debilitated): Chi è debilitato può continuare a muoversi (a meno che non sia diversamente specificato) ed a compiere le sue azioni ma le sue capacità di azione sono ridotte. Per questo motivo riceve le seguenti penalità:
* penalità di -1 ai tiri per colpire;
* penalità di -1 a tutte le prove di abilità,
* il punteggio di destrezza ai fini di eventuali prove si considera essere pari al 75% del normale (arrotondando per difetto);
* penalità di +1 all'iniziativa;
* 10% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti, i personaggi che posseggono la competenza
Concentration possono provare una prova nella stessa prima dei effettuare il tiro percentuale (applicando le penalità previste dal presente stato di combattimento) al fine di ridurre questa possibilità di fallimento (fermo restando una possibilità minima di fallimento del 5%): Successo Critico -20%; Successo -10%; Fallimento +5%; Fallimento Critico +15%;
* penalità del -5% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui non fosse stato debilitato
;
* riduzione di due esagoni di fattore movimento tattico al round per chi possiede movimento pari o superiore a 6 (minimo 1 esagono);
* riduzione di un esagono di fattore movimento tattico al round per chi possiede movimento pari od inferiore a 5 (minimo 1 esagono);
*
gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +1 al tiro per colpire.  

Incapacitato (incapacitated): Chi è incapacitato può continuare a muoversi (a meno che non sia diversamente specificato) ed a compiere le sue azioni ma le sue capacità di azione sono ridotte. Per questo motivo riceve le seguenti penalità:
* penalità di -2 ai tiri per colpire;
* penalità di -2 a tutte le prove di abilità;
* il punteggio di destrezza ai fini di eventuali prove si considera essere pari al 66% del normale (arrotondando per difetto);
* penalità di +2 all'iniziativa;
* penalità di -1 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima);
* 20% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti
, i personaggi che posseggono la competenza Concentration possono provare una prova nella stessa prima dei effettuare il tiro percentuale (applicando le penalità previste dal presente stato di combattimento) al fine di ridurre questa possibilità di fallimento (fermo restando una possibilità minima di fallimento del 5%): Successo Critico -20%; Successo -10%; Fallimento +5%; Fallimento Critico +15%;
* riduzione di tre esagoni di fattore movimento tattico al round per chi possiede movimento pari o superiore a 6 (minimo 1 esagono);
* riduzione di due esagoni di fattore movimento tattico al round per chi possiede movimento pari od inferiore a 5 (minimo 1 esagono);
* penalità del -10% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui non fosse stato incapacitato;
*
gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +2 al tiro per colpire.  

Impedito (hindered): Chi è impedito può continuare a muoversi (a meno che non sia diversamente specificato) ed a compiere le sue azioni ma le sue capacità di azione sono ridotte. Per questo motivo riceve le seguenti penalità:
* penalità di -3 ai tiri per colpire;
* penalità di -3 a tutte le prove di abilità;
* il punteggio di destrezza ai fini di eventuali prove si considera essere pari al 50% del normale (arrotondando per difetto);
* penalità di +3 all'iniziativa;
* penalità di -2 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima);
* 30% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti
, i personaggi che posseggono la competenza Concentration possono provare una prova nella stessa prima dei effettuare il tiro percentuale (applicando le penalità previste dal presente stato di combattimento) al fine di ridurre questa possibilità di fallimento (fermo restando una possibilità minima di fallimento del 5%): Successo Critico -20%; Successo -10%; Fallimento +5%; Fallimento Critico +15%;
* riduzione di quattro esagoni di fattore movimento tattico al round per chi possiede movimento pari o superiore a 6 (minimo 1 esagono);
* riduzione di tre esagoni di fattore movimento tattico al round per chi possiede movimento pari od inferiore a 5 (minimo 1 esagono);
* penalità del -15% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui non fosse stato impedito;
*
gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +3 al tiro per colpire.

Spossato (Exhausted): Chi è spossato può continuare a muoversi (a meno che non sia diversamente specificato) ed a compiere le sue azioni ma le sue capacità di azione sono estremamente ridotte. Inoltre costui può curarsi limitatamente. Si noti che i personaggi che fuoriescono dallo stato comatoso sono considerati spossati per le successive 24 ore. Per questo motivo costoro ricevono le seguenti penalità:
* data l'estrema debolezza qualora chi è spossato desideri porre in essere una qualsiasi tipologia di azione che comporta l'accumulo di un punto fatica oppure il mantenimento della concentrazione costui dovrà, nel momento del round in cui tale azione deve essere iniziata, superare un tiro salvezza su robustezza (modificato dal punteggio di forza in luogo di quello di costituzione) per verificare se è riuscita a compiere l'azione. I personaggi che posseggono la competenza Physical Vigour possono provare una prova nella stessa (senza applicare le penalità previste dal presente stato di combattimento) al fine di ricevere i seguenti modificatori al tiro salvezza: Successo Critico +20%; Successo +10%; Fallimento -5%; Fallimento Critico -15%. Se questo tiro salvezza fallisce la creatura non sarà in grado di porre in essere l'azione e si considererà come se lo avesse fatto non potendo, dunque, compiere alcun altra azione della medesima tipologia. Costui, però, non avendo in realtà posto in essere l'azione non né subirà alcuna conseguenza negativa (ad esempio, non accumulerà punti fatica, non spenderà punti magia o componenti materiali e l'eventuale incantesimo non si considererà consumato o lanciato). Se il tiro salvezza riesce, costui potrà provare a compiere l'azione applicando però tutte le penalità previste da questo stato di combattimento.
* penalità di -4 ai tiri per colpire;
* penalità di -4 a tutte le prove di abilità;
* il punteggio di destrezza ai fini di eventuali prove si considera essere pari al 50% del normale (arrotondando per difetto);
* penalità di +4 all'iniziativa;
* penalità di -2 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima);
* 40% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti, i personaggi che posseggono la competenza
Concentration possono provare una prova nella stessa prima dei effettuare il tiro percentuale (applicando le penalità previste dal presente stato di combattimento) al fine di ridurre questa possibilità di fallimento (fermo restando una possibilità minima di fallimento del 5%): Successo Critico -20%; Successo -10%; Fallimento +5%; Fallimento Critico +15%;
* riduzione di quattro esagoni di fattore movimento tattico al round per chi possiede movimento pari o superiore a 6 (minimo 1 esagono);
* riduzione di tre esagoni di fattore movimento tattico al round per chi possiede movimento pari od inferiore a 5 (minimo 1 esagono);
* penalità del -20% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui non fosse stato spossato;
*
gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +3 al tiro per colpire;
* il corpo del personaggio rigenera i danni molto più lentamente qualsiasi cura sia di origine magica che naturale avrà il 50% della sua efficacia (arrotondando il risultato per difetto ed annullando, quindi, risultati pari ad 1) ed in ogni caso il personaggio non potrà raggiungere curarsi al fine di raggiungere un ammontare di punti ferita superiori al 50% dei suoi punti ferita massimi (ammontare arrotondando per difetto).

* il personaggio non recupera punti combattimento, punti fatica o punti magia.

Stordito (stunned): Chi è stordito non può muoversi od effettuare alcuna azione, ma si considera ancora alzato sulle sue gambe. Per questo motivo riceve le seguenti penalità:
* impossibilità di mantenere la concentrazione e di compiere alcuna azione (ivi comprese
free action e non action);
* possibilità di muoversi di un solo esagono al round (si consideri azione di intero movimento) qualora si superi un tiro salvezza su mente;
* il punteggio di destrezza ai fini di eventuali prove si considera essere pari al 33% del normale (arrotondando per difetto);
* penalità del -20% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui non fosse stato stordito
;
*
annullato il bonus concesso dal punteggio di destrezza sulla classe armatura
;
* annullato il bonus concesso dallo scudo sulla classe armatura;
* hanno il 50% di immunità a qualsiasi effetto illusorio o mentale;
*
gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +3 al tiro per colpire;
* gli avversari che lo colpiscono ricevono un bonus di +1 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

Paralizzato (hold) : Chi è paralizzato non può muoversi od effettuare alcuna azione. Per questo motivo riceve le seguenti penalità:
* impossibilità di compiere alcuna azione e di parlare (ivi comprese
free action e non action);
* nessuna possibilità di movimento;
* il punteggio di destrezza ai fini di eventuali prove si considera essere pari ad 1 ed eventuali prove di destrezza si considerano automaticamente fallite con un fallimento critico;
* penalità del -25% a tutti i tiri salvezza su tutti i tiri contro effetti che sarebbero stati più facili da evitare qualora costui non fosse stato stordito
;
* nessuno impedimento alle creature ostili di passare attraverso la posizione occupata dalla creatura paralizzata;
*
annullato il bonus concesso dal punteggio di destrezza sulla classe armatura
;
* annullato il bonus concesso dallo scudo sulla classe armatura;
*
gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +5 al tiro per colpire;
* gli avversari che lo colpiscono ricevono un bonus di +3 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso).

Assordato (deaf): Chi è assordato non può sentire alcun suono. Per tale motivo costui riceve le seguenti penalità:
* penalità di -3 a tutte le prove di sorpresa;
* penalità di +1 all'iniziativa;
* 20% di possibilità di fallire nel lancio di incantesimi che necessitino di componenti verbali;
* 20% di possibilità di fallire ad utilizzare poteri od oggetti che richiedano parole magiche di attivazione od altri componenti vocali.
* il bonus concesso dal punteggio di destrezza sulla classe armatura viene ridotto di un punto ne confronti degli attacchi provenienti da posizioni frontali e di due punti nei confronti degli attacchi provenienti da posizioni laterali.

Accecato (blind): Chi è accecato riceve le seguenti penalità:
* possono attaccare in corpo a corpo applicando una penalità di -4 ai tiri per colpire (-2 se
posseggono la competenza non relativa alle armi "blind fighting");
* possono effettuare attacchi a distanza su creature che si trovino entro 21 metri di distanza solo qualora riescano in una prova di ascoltare i rumori prima dell'attacco e sempre che la creatura avversaria produca rumori (non qualora sia silenziata o si tratti di una creatura incorporea), in ogni caso applicheranno una penalità di -4 ai tiri per colpire e non potranno utilizzare il colpo di combattimento speciale "precisione nella mira";
* possibilità di utilizzare solo incantesimi aventi raggio pari a 0, a tocco o che prevedono un tiro per colpire;
* penalità di -4/-20% a tutte le prove che sarebbero state più facili da effettuare senza essere accecati
; 
* penalità del -20% a tutti i tiri salvezza che sarebbero stati più facili da effettuare senza essere accecati
; 
* non possono applicare il bonus concesso dal punteggio di destrezza sulla classe armatura;
* non possono applicare il bonus concesso dallo scudo sulla classe armatura;
* non possono schivare o deflettere (sia con armi che con lo scudo) od effettuare tentativi di blocco o parata similari (si pensi alla parata dura) a meno che non posseggano la competenza non relativa alle armi "blind fighting" nel qual caso possono provare ad effettuare queste prove applicando la prevista penalità di -4/-20%;
*
gli avversari che lo attaccano ricevono un bonus di +4 al tiro per colpire (+2 se posseggono la competenza non relativa alle armi "blind fighting") (beneficio che non si applica qualora l'attaccante sia anch'esso accecato).
* gli avversari che lo colpiscono ricevono un bonus di +2 al punteggio sul dado base delle ferite (+1 se posseggono la competenza non relativa alle armi "blind fighting") (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso), (beneficio che non si applica qualora l'attaccante sia anch'esso accecato).

Chi è accecato può muoversi a suo rischio e pericolo (in relativa sicurezza può procedere ad 1/3 della sua velocità, se si muove più velocemente deve effettuare un tiro salvezza puro su riflessi senza applicare le penalità dovute alla cecità ma eventualmente le altre o inciampare sul posto e cadere knockdown), in ogni caso se si tratta di creature volanti queste non potranno volare e se già in volo saranno costrette ad un immediato atterraggio di fortuna (tiro salvezza contro paralisi per non subire 1d4 danni per loro size di grandezza). Inoltre chi è accecato non può essere sicuro della direzione che sta seguendo (a meno che non sia in costante contatto con un oggetto, ad es. seguendo un muro con una mano) per cui durante ogni round di movimento dovrà tirare un dado da dieci, con un risultato di 1-5 si dirigerà nella direzione voluta (1-7 se si possiede la competenza blind fighting) con un risultato superiore si dirigerà in una direzione determinata casualmente. Per evitare di camminare alla cieca chi non vede può seguire una parete riducendo il proprio movimento di esagono ulteriormente. Il cieco può anche provare a dirigersi verso la fonte di un rumore che avverte durante il round perché ciò avvenga costui deve superare una prova di sentire rumori, se la prova ha successo questi si dirigerà esattamente verso la fonte del suono che ha scelto altrimenti si applicherà la normale su menzionata per determinare la direzione delle creature accecate.  
 
Evitare lo sguardo (Avoiding Sight) : In alcune occasioni una creatura dotata di normali organi visivi può decidere di cercare di evitare di incrociare il proprio sguardo con quello una diversa creatura o con un determinata parte del corpo della stessa (od anche evitare di guardare un determinato oggetto), al fine di evitare effetti magici o poteri naturali pericolosi, ciò senza chiudere totalmente gli occhi (metodo sicuro di evitare lo sguardo ma che rende la creatura del tutto accecata per il round in corso). La creatura, quindi, agirà provando a tenere lo sguardo particolarmente basso o centrato su un particolare diverso da quello che si vuole evitare. Questa scelta deve essere effettuata prima delle dichiarazioni delle intenzioni e perdura per l'intero round di combattimento senza che la creatura possa interrompere questa meccanica di combattimento. Nel round in cui la creatura decide di agire in questo modo costei otterrà una possibilità pari al 50% di evitare di incrociare il proprio sguardo con ogni singola fonte di pericolo (il tiro va ripetuto ogni round e per ogni singola fonte di pericolo). In ogni caso anche qualora tale tiro fallisca e la creatura osservi per sbaglio la fonte del pericolo questi otterrà un bonus di +5% al tiro salvezza eventualmente a lei concesso.

Allo stesso tempo, però, chi effettua tale manovra non potrà combattere e muoversi in modo efficiente ricevendo una penalità di -2 a tutti i suoi tiri ed il 25% di non riuscire ad effettuare il lancio delle magie (ad eccezione di quelle centrate su se stesso o a tocco per le quali si applicherà la penalità al tiro per colpire), inoltre costui non potrà in alcun caso muoversi di più del suo normale fattore movimento (non potrà quindi aumentarlo sia con metodi comuni, si pensi alle competenze non relative alle armi running e sprint, che magici) e non potrà effettuare la manovra di carica. Costui riceverà anche una penalità di -2 a tutti i suoi tiri su azioni che avrebbero richiesto l'uso della vista (-10% ai tiri salvezza contro qualsiasi effetto che risulti più difficile da evitare senza poter guardare normalmente). Gli avversari che attaccano chi combatte in questo modo ricevono, inoltre, un bonus di +2 al loro tiro per colpire.

Oltre a provare ad evitare lo sguardo per l'intero round in corso, le creature che decidono di rallentare le proprie azioni usufruendo della fase di attesa (link) possono provare ad abbassare lo sguardo (si consideri una non azione) solo nel momento in cui una creatura avversaria prova a incrociare lo sguardo con costoro e solo qualora questa circostanza (o una qualsiasi altra situazione ad essa assimilabile) si verifichi. In questo caso costoro dovranno effettuare un tiro salvezza puro su riflessi al momento in cui occorre che evitino lo sguardo applicando una penalità di -10% se hanno rallentato le loro azioni di un solo punto di fattore iniziativa, una penalità di -5% se hanno rallentato le loro azioni di due punti di fattore iniziativa, e senza alcuna penalità se hanno rallentato le loro azioni di tre punti di fattore iniziativa. Si noti che questo tiro salvezza non è influenzato dal (e non usufruisce del) bonus concesso ai tiri salvezza dall'azione di attesa. Se il tiro salvezza riesce la creatura potrà evitare lo sguardo applicando tutti i benefici e le penalità previste da tale azioni a partire da quel momento del round un corso e fino alla fine dello stesso (non potrà interrompere questa dinamica e le penalità saranno applicate sia alle azioni successive che alle azioni iniziate prima ma non ancora concluse nel momento in cui questa non azione viene posta in essere). Qualora la creatura sia sottoposta a più sguardi nel corso del medesimo round, la stessa potrà decidere su quale provare ad evitare lo sguardo ed in caso di successo nel tiro salvezza i benefici saranno applicati a tutti gli sguardi eventualmente successivi a quello che si scelto. Invece, se il tiro salvezza fallisce la creatura non potrà utilizzare la tecnica di evitare lo sguardo nel round in corso (neanche su eventuali sguardi successivi rispetto a quello che ha provato ad evitare). 

Addormentato (sleep) : Chi è addormentato dovrà applicare i modificatori delle creature paralizzate (hold) fino a che non si sarà svegliato. Ciò avviene solo a partire dall'inizio del round successivo a quello in cui si verifica un effetto che, a giudizio del Dungeon Master, sia in grado di svegliare la creatura (nella normalità dei casi si consideri la perdita di punti ferita quale un evento intrinsecamente utile a svegliare una creatura che dorme). Si noti che siccome normalmente chi dorme è steso al suolo, gli avversari che usano attacchi od effetti a distanza non ad area contro lo stesso da una distanza superiore a 15 metri avranno le medesime penalità applicabili alle creature che sono knockdown (le quali andranno a compensarsi con le penalità che di dorme subisce per essere in addormentato).

Quando chi è addormentato si sveglia (si consideri che chi è addormentato e subisce una qualsiasi danno si sveglia automaticamente) potrà agire solo a partire dal round successivo rispetto a quello nel quale si è verificato l'evento che ha causato il risveglio. Costui, però, sarà ancora parzialmente stordito dalla sonnolenza nei quattro round successivi a quello in cui si è svegliato e subirà le seguenti penalità (gli avversari non avranno benefici al loro tiro per colpire):
1° round : -4 (-20%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -12 % ai tiri salvezza e 40% di  perdere la concentrazione;
2° round : -3 (-15%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -9 % ai tiri salvezza e 30% di perdere la concentrazione;
3° round : -2 (-10%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -6 % ai tiri salvezza e 20% di perdere la concentrazione;
4° round : -1 (-5%) ai tiri per colpire ed a qualsiasi prova di abilità od uso di arte/manovra, -3 % ai tiri salvezza e 10% di perdere la concentrazione.
Deve osservarsi che i personaggi che posseggono la competenza Concentration possono provare una prova nella stessa prima dei effettuare il tiro percentuale al fine di verificare se hanno perso o meno la concentrazione (applicando le penalità previste in base al round in corso) al fine di ridurre questa possibilità di fallimento (fermo restando una possibilità minima di fallimento del 5%): Successo Critico -20%; Successo -10%; Fallimento +5%; Fallimento Critico +15%.
Si noti, inoltre, che una creatura addormentata nonostante continui ad occupare la propria posizione (che quindi non può essere occupata normalmente da altra creatura) non impedisce il passaggio delle creature ostili attraverso la stessa.

Intimorito: Si tratta del primo stadio di pressione psicologica dovuto alla paura. Chi è "intimorito" riceve le seguenti penalità:
* 20% di possibilità (tiro da effettuarsi prima di dichiarare l'iniziativa) di dover superare un tiro salvezza puro su coraggio o non riuscire a compiere azioni nel round a causa dello stato di paura (la creatura potrà unicamente restare sulla difensiva senza subire per questo alcuna penalità alla propria classe armatura senza, però, potersi mettersi in parata, senza poter utilizzare manovre di combattimento e senza poter spendere alcun punto combattimento o effettuare manovre di combattimento speciali); l'unica azione permessa alla creatura sarà quella di spostarsi (potendo eventualmente utilizzare competenze o azioni unicamente finalizzate ad evitare attacchi di opportunità alle spalle come, ad esempio, l'uso della competenza non relativa alle armi "evasive fighting") al fine di allontanarsi (come accertato ad insidacabile giudizio del Dungeon Master) dallo scontro ed in ogni caso dalla fonte diretta dello stato di paura qualora identificabile. Qualora la creatura disponga di abilità, poteri, incantesimi, oggetti magici, od altre abilità che le consentano di accellerare questa ritirata (si pensi a capacità di aumentare il movimento, come ad esempio le competenze non relative alle armi "running" o "sprint", oppure all'uso di una pozione gassosa o del ritorno) gli stessi potranno essere utilizzati al mero fine di allontanarsi dalla zona dello scontro (come accertato ad insidacabile giudizio del Dungeon Master).  
Se il suddetto tiro salvezza riesce la creatura potrà effettuare azioni nel round in corso ma riceverà le seguenti penalità:
* penalità di -1 ai tiri per colpire;
* penalità di -1 a tutte le prove di abilità;
* 10% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti, i personaggi che posseggono la competenza
Concentration possono provare una prova nella stessa prima dei effettuare il tiro percentuale (applicando le penalità previste dal presente stato di combattimento) al fine di ridurre questa possibilità di fallimento (fermo restando una possibilità minima di fallimento del 5%): Successo Critico -20%; Successo -10%; Fallimento +5%; Fallimento Critico +15%
* aumento di 1 punto combattimento del costo base di qualsiasi colpo di combattimento generale o speciale, manovra di combattimento, arte o altra abilità (anche avente natura magica) il cui utilizzo richiede l'uso di punti combattimento e che non abbia una natura che possa considerarsi strettamente difensiva (ad esempio questo costo supplementare non sarà applicato al colpo generale di combattimento "combattere sulla difensiva" o sull'arte di combattimento "arte della maestra nella schivata" ma sarà applicato sull'arte di combattimento "arte del contrattacco").

Spaventato: Si tratta del secondo stadio di pressione psicologica dovuto alla paura. Chi è "spaventato" riceve le seguenti penalità:
* 30% di possibilità (tiro da effettuarsi immediatamente quando si subisce questa condizioni e all'inizio di ogni round successivo nel quale la stessa permane prima della dichiarazione dell'iniziativa) di dover superare un tiro salvezza puro su coraggio o non riuscire a compiere azioni nel round a causa dello stato di paura (la creatura potrà unicamente restare sulla difensiva senza subire per questo alcuna penalità alla propria classe armatura senza, però, potersi mettersi in parata, senza poter utilizzare manovre di combattimento e senza poter spendere alcun punto combattimento o effettuare manovre di combattimento speciali);
l'unica azione permessa alla creatura sarà quella di spostarsi (potendo eventualmente utilizzare competenze o azioni unicamente finalizzate ad evitare attacchi di opportunità alle spalle come, ad esempio, l'uso della competenza non relativa alle armi "evasive fighting") al fine di allontanarsi (come accertato ad insidacabile giudizio del Dungeon Master) dallo scontro ed in ogni caso dalla fonte diretta dello stato di paura qualora identificabile. Qualora la creatura disponga di abilità, poteri, incantesimi, oggetti magici, od altre abilità che le consentano di accellerare questa ritirata (si pensi a capacità di aumentare il movimento, come ad esempio le competenze non relative alle armi "running" o "sprint", oppure all'uso di una pozione gassosa o del ritorno) gli stessi potranno essere utilizzati al mero fine di allontanarsi dalla zona dello scontro (come accertato ad insidacabile giudizio del Dungeon Master).  
Se il suddetto tiro salvezza riesce la creatura potrà effettuare azioni nel round in corso ma riceverà le seguenti penalità:
* penalità di -1 ai tiri per colpire;
* penalità di -1 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima);
* penalità di -2 a tutte le prove di abilità;
* 20% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti, i personaggi che posseggono la competenza
Concentration possono provare una prova nella stessa prima dei effettuare il tiro percentuale (applicando le penalità previste dal presente stato di combattimento) al fine di ridurre questa possibilità di fallimento (fermo restando una possibilità minima di fallimento del 5%): Successo Critico -20%; Successo -10%; Fallimento +5%; Fallimento Critico +15%
* aumento di 2 punti combattimento del costo base di qualsiasi colpo di combattimento generale o speciale, manovra di combattimento, arte o altra abilità (anche avente natura magica) il cui utilizzo richiede l'uso di punti combattimento e che non abbia una natura che possa considerarsi strettamente difensiva (ad esempio questo costo supplementare non sarà applicato al colpo generale di combattimento "combattere sulla difensiva" o sull'arte di combattimento "arte della maestra nella schivata" ma sarà applicato sull'arte di combattimento "arte del contrattacco").

Impaurito: Si tratta del terzo stadio di pressione psicologica dovuto alla paura. Chi è "impaurito" riceve le seguenti penalità:
* 40% di possibilità (tiro da effettuarsi immediatamente quando si subisce questa condizioni e all'inizio di ogni round successivo nel quale la stessa permane prima della dichiarazione dell'iniziativa) di dover superare un tiro salvezza puro su coraggio o non riuscire a compiere azioni nel round a causa dello stato di paura (la creatura potrà unicamente restare sulla difensiva senza subire per questo alcuna penalità alla propria classe armatura senza, però, potersi mettersi in parata, senza poter utilizzare manovre di combattimento e senza poter spendere alcun punto combattimento o effettuare manovre di combattimento speciali);
l'unica azione permessa alla creatura sarà quella di spostarsi (potendo eventualmente utilizzare competenze o azioni unicamente finalizzate ad evitare attacchi di opportunità alle spalle come, ad esempio, l'uso della competenza non relativa alle armi "evasive fighting") al fine di allontanarsi (come accertato ad insidacabile giudizio del Dungeon Master) dallo scontro ed in ogni caso dalla fonte diretta dello stato di paura qualora identificabile. Qualora la creatura disponga di abilità, poteri, incantesimi, oggetti magici, od altre abilità che le consentano di accellerare questa ritirata (si pensi a capacità di aumentare il movimento, come ad esempio le competenze non relative alle armi "running" o "sprint", oppure all'uso di una pozione gassosa o del ritorno) gli stessi potranno essere utilizzati al mero fine di allontanarsi dalla zona dello scontro (come accertato ad insidacabile giudizio del Dungeon Master).  
Se il suddetto tiro salvezza riesce la creatura potrà effettuare azioni nel round in corso ma riceverà le seguenti penalità:
* penalità di -2 ai tiri per colpire;
* penalità di -1 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima);
* penalità di -3 a tutte le prove di abilità;
* 30% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti, i personaggi che posseggono la competenza
Concentration possono provare una prova nella stessa prima dei effettuare il tiro percentuale (applicando le penalità previste dal presente stato di combattimento) al fine di ridurre questa possibilità di fallimento (fermo restando una possibilità minima di fallimento del 5%): Successo Critico -20%; Successo -10%; Fallimento +5%; Fallimento Critico +15%
* aumento di 3 punti combattimento del costo base di qualsiasi colpo di combattimento generale o speciale, manovra di combattimento, arte o altra abilità (anche avente natura magica) il cui utilizzo richiede l'uso di punti combattimento e che non abbia una natura che possa considerarsi strettamente difensiva (ad esempio questo costo supplementare non sarà applicato al colpo generale di combattimento "combattere sulla difensiva" o sull'arte di combattimento "arte della maestra nella schivata" ma sarà applicato sull'arte di combattimento "arte del contrattacco").

Terrorizzato: Si tratta del quarto stadio di pressione psicologica dovuto alla paura. Chi è "terrorizzato" riceve le seguenti penalità:
* 50% di possibilità (tiro da effettuarsi immediatamente quando si subisce questa condizioni e all'inizio di ogni round successivo nel quale la stessa permane prima della dichiarazione dell'iniziativa) di dover superare un tiro salvezza puro su coraggio o non riuscire a compiere azioni nel round a causa dello stato di paura (la creatura potrà unicamente restare sulla difensiva senza subire per questo alcuna penalità alla propria classe armatura senza, però, potersi mettersi in parata, senza poter utilizzare manovre di combattimento e senza poter spendere alcun punto combattimento o effettuare manovre di combattimento speciali);
l'unica azione permessa alla creatura sarà quella di spostarsi (potendo eventualmente utilizzare competenze o azioni unicamente finalizzate ad evitare attacchi di opportunità alle spalle come, ad esempio, l'uso della competenza non relativa alle armi "evasive fighting") al fine di allontanarsi (come accertato ad insidacabile giudizio del Dungeon Master) dallo scontro ed in ogni caso dalla fonte diretta dello stato di paura qualora identificabile. Qualora la creatura disponga di abilità, poteri, incantesimi, oggetti magici, od altre abilità che le consentano di accellerare questa ritirata (si pensi a capacità di aumentare il movimento, come ad esempio le competenze non relative alle armi "running" o "sprint", oppure all'uso di una pozione gassosa o del ritorno) gli stessi potranno essere utilizzati al mero fine di allontanarsi dalla zona dello scontro (come accertato ad insidacabile giudizio del Dungeon Master).
Se il suddetto tiro salvezza riesce la creatura potrà effettuare azioni nel round in corso ma riceverà le seguenti penalità:
* penalità di -2 ai tiri per colpire;
* penalità di -2 ai danni (si consideri come una penalità dovuta alla mancanza di forza delle vittima);
* penalità di -4 a tutte le prove di abilità;
* 40% di non riuscire a concentrarsi ai fini del lancio delle magie e delle situazioni equivalenti, i personaggi che posseggono la competenza
Concentration possono provare una prova nella stessa prima dei effettuare il tiro percentuale (applicando le penalità previste dal presente stato di combattimento) al fine di ridurre questa possibilità di fallimento (fermo restando una possibilità minima di fallimento del 5%): Successo Critico -20%; Successo -10%; Fallimento +5%; Fallimento Critico +15%
* aumento di 4 punti combattimento del costo base di qualsiasi colpo di combattimento generale o speciale, manovra di combattimento, arte o altra abilità (anche avente natura magica) il cui utilizzo richiede l'uso di punti combattimento e che non abbia una natura che possa considerarsi strettamente difensiva (ad esempio questo costo supplementare non sarà applicato al colpo generale di combattimento "combattere sulla difensiva" o sull'arte di combattimento "arte della maestra nella schivata" ma sarà applicato sull'arte di combattimento "arte del contrattacco").

Attacco alle spalle : Chi attacca una creature alle spalle riceve un bonus di +2 al tiro per colpire e +2 al punteggio sul dado base delle ferite (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado qualora questo non sia risultato già il massimo) inoltre non si considererà il bonus della destrezza e dello scudo sulla classe armatura del bersaglio. Tale attacco può essere effettuato solo in corpo a corpo. I benefici dell'attacco alle spalle non sono cumulabili con quelli delle condizioni sopra previste ma saranno applicati solo le penalità più gravose. 

Posizione sopraelevata : Chi attacca una creature da una posizione sopraelevata riceve un bonus di +1 al tiro per colpire, chi attacca una creatura che si trova in una posizione sopraelevata rispetto alla propria riceve, invece, un malus di -1 al tiro per colpire.

Combattere contro una creatura invisibile: Quando si combatte contro una creatura invisibile si applicano i seguenti modificatori:
* Chi attacca la creatura invisibile ottiene una penalità di -4 ai tiri per colpire;
* Chi si difende da attacchi di una creatura invisible deve applicare una penalità di -4/-20% a tutte le prove
effettuate nei confronti della creatura o a causa dei suoi attacchi o poteri speciali che sarebbero state più facili da effettuare senza essere accecati, ivi comprese le prove di schivata o deflessione; 
* Chi si difende da attacchi di una creatura invisible vedrà ridotto di 4 punti il bonus concesso dal suo punteggio di destrezza alla classe armatura;
* Chi si difende da attacchi di una creatura invisible ha il 40% di possibilità (da verificarsi per ogni singolo attacco o manovra di combattimento) di non poter applicare il bonus dello scudo alla sua classe armatura o di non poterlo usarlo per azioni e manovre difensive (qualora ciò non si verifichi però non saranno applicate penalità ulteriori a tale prove);
*
La creatura invisibile riceve un bonus di +2 al punteggio sul dado base delle ferite dei suoi attacchi (un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado entro il risultato massimo previsto dal dado stesso), beneficio che non si applica qualora anche chi si difenda sia invisibile.

ATTACCO DI OPPORTUNITA'

Quando durante un combattimento una creatura che già si trova in un melee con un'altra creatura, per qualsiasi motivo, lascia il corpo a corpo allontanandosi con un qualsiasi tipo di movimento, potrà subire un attacco di opportunità da parte di tutte le creature che si trovavano in melee con lei. Una creatura che possiede la competenza non relativa alle armi Evasive Fighting [link] può utilizzarla per impedire che ciò si verifichi.

Subisce questo tipo di attacco anche chi passa a distanza ravvicinata da uno o più nemici spostandosi con un qualsiasi tipo di movimento. La distanza alla quale può effettuarsi l'attacco di opportunità sulle creature che passano senza particolare cautele varia a seconda delle dimensioni delle creatura alla quale si passa vicino:

Creature di taglia compresa tra Tiny e Large possono effettuare l'attacco di opportunità solo contro chi si sposta da una casella adiacente a quella da costoro occupata (1 esagono).
Creature di taglia
Huge e Gargantuan e creature armate di Polearm (Armi ad Asta) [link] possono effettuare l'attacco di opportunità contro chi si sposta entro 2 esagoni di distanza dalla posizione da costoro occupata. In ogni caso, però, tali creature possono effettuare l'attacco di opportunità anche su chi si sposta a du
e esagoni di distanza non possono, però, effettuare tale attacco su chi effettui solo un movimento di avvicinamento diretto verso costoro.

Si tratta di un attacco molto vantaggioso in quanto consiste in una non azione che ha luogo al fattore iniziativa del round immediatamente precedente a quello nel quale la creatura si considererà spostata nell'altra posizione e comunque, all'interno di tale fattore iniziativa, dopo le altre eventuali regolari azioni. Si noti che non occorre dichiarare questo attacco nella fase delle intenzioni, inoltre, chi lo effettua potrà comunque effettuare tutte le altre azioni che aveva precedentemente dichiarato di voler effettuare ad eccezione del lancio di un incantesimo, a meno che non abbia terminato il lancio della magia in una fase del round precedente all'attacco di opportunità (si tratta, infatti, pur sempre di un attacco in combattimento, azione incompatibile con il lancio delle magie, quindi qualora il personaggio decidesse di effettuarlo dovrebbe abortire automaticamente il lancio della magia in corso).

L'attacco di opportunità si considera come un attacco alle spalle (sempre comune anche se lo ottiene un personaggio appartenente alla classe dei ladri) e si applicano tutti i bonus previsti per l'attacco alle spalle (chi attacca una creature alle spalle riceve un bonus di +2 al tiro per colpire e +2 al punteggio sul dado base delle ferite [un bonus che quindi migliora esclusivamente il tiro effettuato con il dado qualora questo non sia risultato già il massimo] inoltre non si considererà il bonus della destrezza e dello scudo sulla classe armatura del bersaglio). I personaggi che effettuano tale attacco, inoltre, accumulano un punto fatica supplementare oltre a quello che eventualmente acquisiranno per le azioni del round in corso.

Ogni creatura può effettuare in ogni caso un unico attacco di opportunità al round indipendentemente dal numero dei suoi attacchi e dal numero di creature sulle quali può effettuare il colpo (quindi dovrà selezionare la creatura sulla quale effettuare questo colpo e se si tratta di una creatura dotata di attacchi multipli simultanei deve scegliere con quale attacco effettuare il colpo di opportunità).

LA SORPRESA NEI COMBATTIMENTI

In determinate occasioni di gioco occorre determinare se una creatura è stata sorpresa da un evento repentino che non si aspettava.

Prova sulla sorpresa: La prova sulla sorpresa si effettua lanciando 1d100. La creatura risulterà sorpresa con un risultato pari od inferiore a 30. Indipendentemente da ogni modificatore, un risultato da 01 a 05 (fallimento critico) farà considerare la creatura in ogni caso sorpresa, laddove un risultato pari o superiore a 96 (successo critico) farà considerare in ogni caso la creatura come non sorpresa. Se la prova riesce la creatura potrà compiere regolarmente azioni nel round, altrimenti la stessa non potrà effettuare alcuna azione nel round di combattimento, non potrà compiere azioni di difesa attiva (deflessioni o schivate), non potrà applicare il bonus conferitole dal punteggio di destrezza sulla classe armatura né utilizzare in alcun modo la destrezza per fronteggiare eventi od effetti nel corso del round. Se costretta a superare un tiro salvezza su riflessi la creatura si considererà a tal fine come se fosse Impedita [link]. 

Modificatori alla prova sulla sorpresa:
Il modificatore del Reaction Adjustment per il punteggio di Destrezza posseduto sarà applicato alla prova sulla sorpresa.
Il modificatore del Surprise Modifier per il punteggio di Saggezza posseduto sarà applicato alla prova sulla sorpresa.
Indossare elmi od altri equipaggiamenti può imporre penalità alle prove sulla sorpresa.
La caratteristica dell'evento (la repentinità e la sua intrinseca capacità di sorprendere le creature) può imporre una penalità da -1 a -4 alla prova sulla sorpresa.
S
e la creatura sta compiendo una qualunque azione complessa non aspettandosi l'evento costei subirà una penalità di -4 alla prova sulla sorpresa.
Se una creatura si sposta in modo particolarmente attento e guardingo spendendo 1 punto movimento supplementare per ogni esagono di movimento effettuato costei ottiene un bonus di +2 alle eventuali prove sulla sorpresa che è eventualmente chiamato a superare. Si noti che questa modalità può essere applicata solo per brevi periodi circostanziati relativi a specifiche circostanze in cui il personaggio si aspetta un evento capace di sorprenderlo non potendo essere utilizzata come generale modalità di esplorazione o viaggio.  

La creatura è attenta ad eventuali incontri ostili. Si può essere attenti dichiarando di fare la "guardia" da una postazione fissa. In questo caso all'incontro di una creatura ostile improvviso e non preannunciato da fatti specifici avvenuti nel round precedente (si noti che in casi di luoghi aperti queste circostanze sono incluse nel tiro per le modalità di avvistamento degli incontri) la creatura dovrà nella normalità dei casi tirare un tiro sulla sorpresa e potrà agire nel round in questione solo se non risulterà sorpresa. 

Fare la Guardia

Fare la "guardia" da una postazione fissa è un compito molto gravoso e dopo alcune ore la sentinella perderà la dovuta concentrazione. Una normale sentinella si considererà pienamente efficace (a meno di magie o di speciali circostanze, ad es. la guardia è un non-morto o costruito) solo per le prime tre ore di "guardia" dopo di che dovrà sospendere e riposare per almeno 8 ore, se non sospende e continua la guardia avrà in una penalità cumulativa crescente di -5% alla prova di sorpresa per ogni ora o frazione per la quale continui a fare la guardia prima di essersi riposato per almeno 8 ore, fino ad accumulare una penalità massima pari a -20%.

La creatura sta compiendo una qualunque azione complessa non aspettandosi l'incontro potrà effettuare il tiro per la sorpresa ma subirà una penalità di -20%.

La creatura è in attesa di uno specifico incontro. Quando si ha la consapevolezza dell'approssimarsi di un incontro e lo si attende non è possibile essere presi di sorpresa. Se ad es. una guardia ha sentito un rumore sospetto dietro l'angolo e decide di aspettare con l'arma sguainata chi arriva non dovrà tirare la sorpresa all'arrivo dell'eventuale nemico. Ovviamente può mantenersi questo grave stato di allerta, che impedisce ogni altra azione, solo per brevi periodi di tempo.

Si noti che nell'ipotesi in cui un nemico appare alla vista di chi se lo aspetta o di chi facendo la guardia non viene sorpreso, l'azione di chi non è stato sorpreso (qualora la sua iniziativa sia più veloce dell'arrivo del nemico) sarà posticipata fino al momento del round in cui sarà logicamente possibile per costui agire. Inoltre si tenga presente che i caster nella quasi totalità dei casi non possono lanciare magie a target su bersagli che non siano per costoro visibili fin dall'inizio del round in cui dichiarano di lanciare queste magie. 

Esempio di applicazione delle regole precedenti: Immaginiamo che una creatura cammini e girando dietro delle rocce veda una sentinella a 15 metri di distanza che ha come sua unica azione dichiarata quella di fare la guardia  all'ingresso di una caverna e di attaccare nemici in avvicinamento. Orbene ammettendo che la sentinella non abbia sentito arrivare (ad es. per i rumori provocati dalle corazze e dalle armi di chi si avvicina) il nemico, la stessa dovrà effettuare un tiro sulla sorpresa per poter agire nel medesimo round in cui ha avvistato il nemico.

RECUPERARE UN’ARMA CADUTA OD UN OGGETTO DA TERRA

Recuperare un’arma caduta od un qualsiasi oggetto da terra è considerata un'azione complessa, tale azione può effettuarsi, quindi, solo assieme ad un mezzo movimento (precedente o successivo). Chi effettua tale azione sarà soggetto ad una penalità alla classe armatura pari a + 2 e non potrà utilizzare i bonus della destrezza (potrà però usare quelli dello scudo) fino a che non avrà raccolto l'arma, azione che avviene ad un fattore di iniziativa pari a quello del suo pieno movimento (con la penalità del mezzo movimento se ha dovuto spostarsi per raccogliere l'oggetto dal suolo). 

COMBATTIMENTO RAVVICINATO

A differenza del normale combattimento corpo a corpo nel combattimento ravvicinato due creature combattono praticamente unite e abbracciate. Quando una creatura decide di entrare in combattimento ravvicinato con un’altra deve vincere una prova sulla destrezza contrapposta con la vittima. Se perde la prova non potrà effettuare alcuna altra azione nel round. Qualora vinca la prova  la vittima se impugna un’arma di dimensioni M o L potrà effettuare un suo attacco vincendo l'iniziativa unicamente nei confronti di chi lo vuole avvinghiare prima di essere abbracciata. I soggetti si considereranno in corpo a corpo ravvicinato dal momento dell'iniziativa dell'attaccante. Non avrà diritto all’attacco se ha già utilizzato l’azione per fare qualche altra cosa o ha attaccato un altro nemico. Alliniziativa della creatura che effettua questa manovra va comunque sommata il malus per l'iniziativa di mezzo movimento.

Occorre ricordare che a meno che non sia diversamente specificato:

1)     Solo una creatura può entrare in combattimento ravvicinato con un’altra.

2)     Si può entrare in combattimento ravvicinato solo fra creature aventi al massimo una taglia di dimensione di differenza.

Una volta entrati in combattimento ravvicinato vigono le seguenti regole :

a)     Chi utilizza un’arma di dimensioni M ottiene una penalità di – 2 al tiro per colpire, chi utilizza un’arma L ottiene una penalità di – 5 al tiro per colpire se è a due mani non potrà essere utilizzata ma solo mantenuta con una mano, chi utilizza un’arma da botta ottiene un’ulteriore penalità di – 2 al tiro per colpire.

b)    Lo scudo non migliora la classe armatura di chi lo ha, anzi gli provoca una, eventualmente ulteriore, penalità di – 1 al tiro per colpire.

c)     Si possono effettuare azioni di attacco solo contro l'avversario che si trova in combattimento ravvicinato.

d)    Non possono essere lanciati incantesimi con componenti Somatici e/o Materiali 

e)     Colui che usa un’arma M o L e sbaglia un tiro per colpire dovrà effettuare con successo tiro salvezza su riflessi, altrimenti farà cadere l’arma per terra.

f)      Le altre creature possono attaccare uno dei combattenti ma per farlo dovranno superare un tiro salvezza su riflessi per ogni attacco (con –5% di penalità se usano armi medium, -10% se usano armi large, un'ulteriore penalità di -5% se utilizzano armi impugnandole a due mani; -20% se si usano armi da tiro o da lancio od effetti assimilabili, -10% quando utilizzano il colpo di combattimento Precisione nella Mira). Se il tiro salvezza è effettuato con successo, l’attacco punterà il bersaglio selezionato (che poi dovrà essere regolarmente colpito), se invece il tiro salvezza fallisce, l'attacco punterà l'altro bersaglio che subirà il relativo tiro per colpire e gli eventuali danni. Si noti, inoltre, che qualunque effetto (normale o magico) che possa essere diretto su una creatura puntato su un bersaglio provocherà a questo solo la metà dei danni (per eccesso) e l'altra metà alla vittima (entrambe le vittime potranno effettuare il loro individuale tiro salvezza).

Per liberarsi dell’avversario si utilizzano le seguenti regole :

Dopo che un avversario sia entrato in combattimento ravvicinato con la vittima, alla fine di ogni round (come ultima azione) se uno solo dei contendenti desidera liberarsi, entrambi dovranno effettuare un tiro salvezza su robustezza modificato dalla forza in luogo della costituzione, qualora colui che si vuole liberare avrà superato il tiro salvezza di un ammontare maggiore di punti i due combattenti saranno separati. Ogni creatura che tenti di separali fisicamente (azione fisica complessa) darà un bonus di +5% al tiro salvezza effettuato da chi si vuole liberare.

LANCIARE UN OGGETTO A DISTANZA 

Le seguenti regole disciplinano il lancio di un oggetto a mano. Queste regole non sono utilizzate quando si desidera colpire con un oggetto una creatura (in questo caso deve effettuarsi un normale tiro per colpire) ma allorquando si vuole provare a lanciare un oggetto dal peso variabile da 0,5 a 2 libbre in una zona (esagono) dal diametro di 3 metri. Il lancio sarà disciplinato in questo modo:

1) Il lancio è un'azione complessa che richiede un fattore iniziativa pari a quello di un attacco fisico. Per una creatura di taglia media sarà, quindi, pari a +3. Tale azione, al pari di un attacco, farà accumulare un punto fatica.

2) Un creatura di taglia media e di forza umana (compresa tra un valore che va da 3 a 18 straordinario) può lanciare un oggetto dal peso variabile da 0,5 a 2 libbre fino a 30 metri di distanza (una creatura di taglia large può lanciare senza penalità un oggetto avente peso fino a 4 libbre). In caso di oggetti più pesanti per ogni 0,5 di libbre di peso superiori o loro frazione sarà applicata una penalità cumulativa di -2 alla prova di forza. Si consideri che una creatura non può lanciare validamente (se non entro 3 metri di distanza) un oggetto che imponga una penalità all prova di forza superiore a -8.  Si noti che il lancio di un oggetto entro 3 metri di distanza avverrà sempre senza ragionevoli possibilità di errori non richiedendo il superamento di alcuna prova. La creatura dovrà quindi selezionare preliminarmente la distanza alla quale vorrà effettuare tale lancio. A seconda della distanza selezionata, come chiarito nel seguente schema, potrà essere richiesto alla creatura di superare una prova di forza. Se la prova riesce la creatura avrà effettuato il lancio con adeguata forza e la casella di arrivo si considererà quella prescelta, altrimenti il lancio sarà stato corto e la casella di arrivo sarà più vicina al lanciatore di un numero di esagoni pari al fattore di errore relativo alla distanza prescelta come indicato nella seguente tabella di lancio (sempre sulla stessa direttrice del tiro). Se per esempio una creatura prova a lanciare un oggetto a 24 metri di distanza dovrà superare una prova di forza con un malus di -2, se la prova fallisce il lancio sarà corto di 1d3 esagoni.  

3) Una volta determinata la casella di arrivo in base alla forza impressa al lancio dovrà verificarsi se il lancio è stato preciso. Il lanciatore dovrà, quindi effettuare una prova di destrezza applicando il malus previsto nella precedente tabella. Se la prova riesce il lancio finirà esattamente nella casella di arrivo (come determinata in base alla prova di forza) altrimenti atterrerà in una casella selezionata casualmente utilizzando lo schema indicato nella seguente tabella. Il numero di tiri necessari a determinare la casella di arrivo sarà determinato dal fattore di errore corrispondente al lancio che si voleva effettuare. Se per esempio una creatura prova a lanciare un oggetto a 24 metri di distanza, dopo aver effettuato la prova di forza ed indipendentemente dal suo risultato, dovrà superare una prova di destrezza con un malus di -2, se la prova fallisce la casella di arrivo dell'oggetto sarà determinata effettuando 1d3 tiri sullo schema seguente.