
In alcune situazioni di combattimento le condizioni fisiche, mentali o ambientali modificano la capacità di agire, colpire, difendersi o resistere. Sistema aggiornato: per lo Strike Check si lancia 1d100, si aggiungono il valore di attacco e i modificatori applicabili e si colpisce soltanto se il totale SUPERA il valore difensivo del bersaglio. Il valore base di mancato colpo del difensore è 50; un risultato esattamente pari alla difesa non colpisce. Un bonus legacy di +1 a un tiro per colpire equivale a +5 nello Strike Check soltanto dove la conversione è approvata; alcuni vantaggi dell'attaccante sono invece registrati come riduzioni del valore base di mancato colpo del difensore, e non vanno conteggiati due volte. Le modifiche al Damage espresso come valore fisso, dado o percentuale non si moltiplicano automaticamente per cinque. Le soglie di esito critico dei Resilience Test non si trasferiscono automaticamente agli Strike Check: le soglie critiche degli attacchi restano affidate alla disciplina che li regola.
Cumulabilità secondo la disciplina vigente. Le penalità di condizioni derivanti da effetti formalmente denominati e distinti si combinano prendendo la penalità maggiore e aggiungendo il 50% di ciascuna ulteriore penalità applicabile alla medesima voce, con arrotondamento per difetto soltanto alla fine. Questa regola vale anche se gli effetti distinti impongono condizioni di nome diverso; ripetere lo stesso effetto nominato non crea automaticamente una nuova fonte. Le penalità derivanti dalle condizioni allo Strike Check, al valore base di mancato colpo e agli idonei Resilience Test non possono superare rispettivamente -25, -25 e -25 punti percentuali. Per le penalità di movimento valgono le regole speciali delle fasi di movimento. La perdita percentuale di Agilità si somma con la medesima regola; il valore effettivo è il minore fra quello posseduto prima della riduzione e il maggiore fra 6 e la parte intera del valore rimasto. Pertanto una riduzione non può mai innalzare una Agilità già pari a 1-5. Questo limite non annulla il valore assoluto 1 imposto dalla paralisi. Le penalità di Damage fisico provenienti da fonti non visive indipendenti si sommano integralmente; un colpo che altrimenti arreca Damage mantiene almeno 1, salvo immunità o prevenzione autonoma. Le interferenze della concentrazione dovute a condizioni indipendenti producono una sola probabilità combinata; le interruzioni dirette e autonome richiedono invece prove separate. Le limitazioni assolute di azione, lo scudo e la schivata eventualmente soppressi si valutano separatamente dai limiti numerici. Eccezione visiva: menomazioni visive indipendenti si sommano integralmente sino a una gravità grezza massima di 20, senza duplicare la stessa perdita di percezione. Se opera la competenza compatibile di combattere alla cieca, la gravità effettiva V diventa la metà della somma, arrotondata per eccesso una sola volta. Per una menomazione visiva V applicabile: -V allo Strike Check; -V al valore base di mancato colpo del difensore; riduzione di V della schivata positiva, senza scendere sotto zero; probabilità del 2% per punto V di perdere lo scudo in ciascun evento; -V punti percentuali a una difesa attiva visivamente pertinente, vietata del tutto se dipende dalla vista e V è 20; -V punti al valore di Agilità nelle prove visivamente pertinenti e -V punti percentuali direttamente ai Reflexes Resilience Test, applicati separatamente dove entrambi pertinenti. Il Damage fisico finale subisce 0 con V inferiore a 10, -1 con V da 10 a 19, -2 con V pari a 20. La competenza visiva non consente di leggere, di individuare automaticamente un bersaglio sconosciuto o di ignorare divieti assoluti. Le altre prove hanno bisogno di una classificazione preventiva della rilevanza della vista, senza attribuzioni arbitrarie durante il combattimento.
Le condizioni più comuni sono le seguenti. Regola dei Resilience Test: il tiro corrente utilizza 1d100 e riesce quando raggiunge o supera il valore richiesto, con le protezioni speciali delle regole vigenti: 01-20 naturale è fallimento automatico, 80-100 naturale è successo automatico e 96-100 naturale è anche successo critico. Il fallimento critico occupa 01-05 se il valore richiesto è al massimo 80, 01-10 se è 81-90, 01-15 se è 91-95, e 01-20 se è almeno 96. Le eccezioni previste da un effetto specifico prevalgono. Queste soglie non sono quelle della prova di Sorpresa o di qualsiasi altra prova percentuale. Per la migrazione delle creature, il vecchio punteggio di Morale si moltiplica per 5 per ottenere il valore numerico corrente di Audacia, da collocare poi nella fascia corrispondente.
Impegnato in attività diverse dal combattimento: un'attività complessa non combattiva deve essere classificata in anticipo indicando se è tale attività, se richiede immobilità del corpo, se permette di conservare lo scudo e se permette di mantenere manovre difensive attive. Non si stabiliscono queste caratteristiche discrezionalmente al momento dell'attacco.
* Attività non stazionaria: applica la condizione Incapacitato mentre prosegue; conserva la componente ordinaria di schivata, salvo altra causa di soppressione. Lo scudo rimane utilizzabile soltanto se compatibile con la specifica attività e realmente disponibile; le manovre difensive attive devono essere espressamente compatibili.
* Attività stazionaria: applica la condizione Impedito, annulla la componente ordinaria di schivata e dello scudo e vieta manovre difensive attive. Per stazionaria si intende una attività che impedisce un apprezzabile riposizionamento del corpo anche all'interno della propria casella, non il solo rimanere nella stessa casella.
* Se sopravviene un Reflexes Resilience Test, ove la regola dell'azione lo consenta, si può interrompere l'attività e affrontare la prova senza la condizione prodotta da quell'attività; continuando si applica soltanto Incapacitato oppure Impedito, secondo la classificazione. Una difesa attiva vietata rimane vietata.
* Non si aggiunge il precedente bonus autonomo +2 al tiro dell'avversario, né una seconda penalità derivante dalla medesima attività. Le condizioni terminano quando l'attività termina o viene interrotta.
* Esempi: scassinare una serratura fissata e medicare un altro soggetto richiedendo posizione fissa sono attività stazionarie; recuperare con una mano un oggetto libero da terra è normalmente non stazionario e può essere compatibile con lo scudo, ma non con una manovra difensiva durante il recupero.
Steso al suolo (atterramento): se un effetto richiede un Reflexes Resilience Test per evitare la caduta, le creature con almeno 4, 6 oppure 8 zampe ottengono rispettivamente +10%, +15% o +20% (fasce alternative). Le creature striscianti o levitanti ricevono +25% alla prova: se riescono, conservano azioni e movimento residui; se falliscono, non cadono al suolo ma perdono azioni e movimento residui del round. Creature incorporee o fisicamente ancorate al terreno sono immuni, salvo eccezione espressa.
* Chi effettivamente cade o si stende volontariamente perde le azioni e il movimento residui del round, salvo le non azioni ammesse. Per ogni oggetto impugnato effettua un separato Reflexes Resilience Test contro la caduta: +5% se tenuto a due mani; per uno scudo +10%, +15% se esperto, +20% se campione (alternative). Il bonus legacy di +1% per livello del combattente resta subordinato alla conversione del livello storico; la rottura di oggetti segue la regola competente.
* Rialzarsi richiede una azione complessa; può accompagnarsi soltanto al mezzo movimento consentito dalle regole generali, con il relativo tempo di esecuzione.
* Contro un bersaglio steso al suolo in corpo a corpo: il valore base di mancato colpo del difensore diminuisce di 10. La componente ordinaria di schivata del difensore è soppressa; non si aggiunge anche un bonus +10 allo Strike Check dell'attaccante per il medesimo vantaggio.
* Attaccare in corpo a corpo da terra: -10 allo Strike Check; sono vietate schivate e deflessioni attive; -10 punti percentuali agli idonei Resilience Test per effetti più difficili da evitare in quella posizione.
* Protezione a distanza oltre 15 metri: gli Strike Check di armi da tiro, da fuoco, da lancio e di incantesimi o effetti non ad area che richiedono tale prova subiscono -15. Incantesimi o effetti equivalenti non ad area, senza Strike Check, hanno invece il 30% di probabilità di fallire. A distanza pari o inferiore a 15 metri non si applicano queste protezioni specifiche.
* Da terra si possono usare balestra, arma da fuoco o cerbottana senza una ulteriore penalità di Strike Check dovuta soltanto alla posizione; non si possono usare arco, fionda o armi da lancio. La caduta con una balestra o arma da fuoco carica può richiedere un Reflexes Resilience Test per evitare lo sparo accidentale, i cui ulteriori effetti sono disciplinati dalle regole dell'arma.
* Una caduta realmente subita da uno dei partecipanti termina immediatamente un combattimento ravvicinato speciale; non è necessario uno spostamento fisico.
Debilitato (debilitated): chi si trova in questo stato può continuare a compiere azioni e a muoversi, salvo divieti ulteriori. Si applicano le seguenti conseguenze:
* Strike Check: -5; riduzione difensiva del valore base di mancato colpo: -5.
* Agilità utilizzata nelle prove idonee: 75% del valore precedente alla riduzione, con arrotondamento finale per difetto e limite speciale 6 senza aumento di un valore già inferiore a 6. La schivata ordinaria non viene automaticamente cancellata dalla sola riduzione percentuale di Agilità.
* Resilience Test pertinenti: -5 punti percentuali soltanto se la condizione rende più difficile evitare lo specifico effetto.
* Probabilità di interrompere la concentrazione dovuta a questa condizione: 10%; una eventuale prova della competenza Concentrazione modifica la probabilità di -20, -10, +5 o +15 punti percentuali rispettivamente su successo critico, successo, fallimento o fallimento critico, con limite ordinario minimo del 5%. La sua procedura moderna rimane disciplinata dal sistema delle competenze.
* Modificatore al Damage fisico inflitto: 0; un colpo comunque dannoso non scende sotto 1 per la sola penalità di condizione.
* Riduzione unica al movimento tattico (valore combinato di mezzo e pieno movimento: 1-7 / 8-11 / 12-15 / 16-19 / 20-23 / 24 o più): -1 / -2 / -3 / -4 / -5 / -6. È una sola riduzione da distribuire fra le fasi di movimento secondo la disciplina corrente, non due riduzioni autonome.
* Le penalità storiche +1 al fattore di iniziativa e -1 alle prove generiche rimangono dati legacy: la loro conversione al tempo di reazione e alle prove correnti non è autorizzata automaticamente.
Incapacitato (incapacitated): chi si trova in questo stato può continuare a compiere azioni e a muoversi, salvo divieti ulteriori. Si applicano le seguenti conseguenze:
* Strike Check: -10; riduzione difensiva del valore base di mancato colpo: -10.
* Agilità utilizzata nelle prove idonee: 66% del valore precedente alla riduzione, con arrotondamento finale per difetto e limite speciale 6 senza aumento di un valore già inferiore a 6. La schivata ordinaria non viene automaticamente cancellata dalla sola riduzione percentuale di Agilità.
* Resilience Test pertinenti: -10 punti percentuali soltanto se la condizione rende più difficile evitare lo specifico effetto.
* Probabilità di interrompere la concentrazione dovuta a questa condizione: 20%; una eventuale prova della competenza Concentrazione modifica la probabilità di -20, -10, +5 o +15 punti percentuali rispettivamente su successo critico, successo, fallimento o fallimento critico, con limite ordinario minimo del 5%. La sua procedura moderna rimane disciplinata dal sistema delle competenze.
* Modificatore al Damage fisico inflitto: -1; un colpo comunque dannoso non scende sotto 1 per la sola penalità di condizione.
* Riduzione unica al movimento tattico (valore combinato di mezzo e pieno movimento: 1-7 / 8-11 / 12-15 / 16-19 / 20-23 / 24 o più): -3 / -4 / -5 / -6 / -7 / -8. È una sola riduzione da distribuire fra le fasi di movimento secondo la disciplina corrente, non due riduzioni autonome.
* Le penalità storiche +2 al fattore di iniziativa e -2 alle prove generiche rimangono dati legacy: la loro conversione al tempo di reazione e alle prove correnti non è autorizzata automaticamente.
Impedito (hindered): chi si trova in questo stato può continuare a compiere azioni e a muoversi, salvo divieti ulteriori. Si applicano le seguenti conseguenze:
* Strike Check: -15; riduzione difensiva del valore base di mancato colpo: -15.
* Agilità utilizzata nelle prove idonee: 50% del valore precedente alla riduzione, con arrotondamento finale per difetto e limite speciale 6 senza aumento di un valore già inferiore a 6. La schivata ordinaria non viene automaticamente cancellata dalla sola riduzione percentuale di Agilità.
* Resilience Test pertinenti: -15 punti percentuali soltanto se la condizione rende più difficile evitare lo specifico effetto.
* Probabilità di interrompere la concentrazione dovuta a questa condizione: 30%; una eventuale prova della competenza Concentrazione modifica la probabilità di -20, -10, +5 o +15 punti percentuali rispettivamente su successo critico, successo, fallimento o fallimento critico, con limite ordinario minimo del 5%. La sua procedura moderna rimane disciplinata dal sistema delle competenze.
* Modificatore al Damage fisico inflitto: -2; un colpo comunque dannoso non scende sotto 1 per la sola penalità di condizione.
* Riduzione unica al movimento tattico (valore combinato di mezzo e pieno movimento: 1-7 / 8-11 / 12-15 / 16-19 / 20-23 / 24 o più): -5 / -6 / -7 / -8 / -9 / -10. È una sola riduzione da distribuire fra le fasi di movimento secondo la disciplina corrente, non due riduzioni autonome.
* Le penalità storiche +3 al fattore di iniziativa e -3 alle prove generiche rimangono dati legacy: la loro conversione al tempo di reazione e alle prove correnti non è autorizzata automaticamente.
Spossato (Exhausted): lo stato di estrema spossatezza permette azioni e movimento soltanto con le limitazioni seguenti. Un personaggio uscito dal coma resta spossato per 24 ore, salvo regola specifica contraria; tale durata non coincide con il normale risveglio dal sonno.
* Strike Check -20; valore base di mancato colpo -15; Agilità 50%; Resilience Test pertinenti -20 punti percentuali; concentrazione 40%; Damage fisico -2. La schivata ordinaria non viene annullata automaticamente dalla sola perdita percentuale di Agilità.
* Riduzione unica al movimento tattico (valore combinato 1-7 / 8-11 / 12-15 / 16-19 / 20-23 / 24 o più): -5 / -6 / -7 / -8 / -9 / -10; la distribuzione spetta alle regole del movimento.
* Se l'azione farebbe accumulare almeno un punto fatica oppure richiede di mantenere concentrazione, prima di iniziarla occorre superare l'appropriato Toughness Resilience Test con il contributo della Forza in luogo di quello ordinariamente basato sul Vigore, nei soli termini consentiti dal modello della prova. Se fallisce, quell'opportunità di azione è consumata, ma non si consumano punti fatica, punti magici, incantesimi o componenti di una azione non realmente svolta; se riesce, l'azione prosegue con le altre penalità.
* L'apposita prova della competenza Vigore Fisico conserva i modificatori originali al Resilience Test: +20% sul successo critico, +10% sul successo, -5% sul fallimento e -15% sul fallimento critico. Questa specifica prova di competenza non subisce le penalità derivanti dalla spossatezza stessa. La conversione generale della competenza rimane disciplinata dal proprio sistema.
* La cura naturale o magica ha efficacia dimezzata, con arrotondamento per difetto; nessuna cura prevista da questa regola può portare oltre la metà, arrotondata per difetto, dei punti ferita massimi.
* Le penalità legacy +4 sul fattore iniziativa e -4 sulle prove generiche non sono automaticamente convertite nei modelli del tempo di reazione o delle competenze.
* Finché permane Spossato non si recuperano punti combattimento, punti fatica o punti magia secondo la regola storica, ferme le definizioni e le procedure dei rispettivi sottosistemi delle risorse.
Stordito (stunned): rimane in piedi ma non può effettuare azioni, parlare, mantenere concentrazione o muoversi volontariamente, comprese azioni libere e non azioni, salvo la seguente eccezione.
* Superando un Mind Resilience Test può effettuare il solo movimento eccezionale di 2 punti, classificato come mezzo movimento ed eseguito nel tempo normalmente attribuito al pieno movimento. Non riacquista altre azioni; l'applicazione agli esagoni e ai costi speciali segue le decisioni sul movimento.
* Agilità delle prove idonee al 33% del normale; -20 punti percentuali ai Resilience Test appropriati; soppressione delle componenti ordinarie di schivata e scudo nella difesa; valore base di mancato colpo -15.
* Chi lo colpisce riceve +1 sul dado base del Damage, senza superare il massimo naturale del dado.
* Ogni effetto mentale o illusorio, magico o non magico, ha il 50% di probabilità indipendente di non avere effetto sul soggetto stordito. Una eventuale protezione contro gli effetti soprannaturali si risolve separatamente; in caso di protezioni indipendenti, entrambe devono essere superate prima dell'eventuale Resilience Test.
* Lo stordimento impedisce di iniziare un combattimento ravvicinato speciale e, se sopravviene durante tale stato, lo fa terminare immediatamente.
Paralizzato (hold): non può parlare, muoversi, compiere azioni, azioni libere o non azioni, salvo deroga espressa.
* L'Agilità utilizzata per le prove previste dalla regola storica è fissata a 1. Non si applica il limite 6 delle riduzioni proporzionali; la conversione dei fallimenti critici automatici delle vecchie prove di Destrezza nel moderno sistema di competenze e attributi resta riservata al modello competente.
* Resilience Test che sarebbero più facili senza paralisi: -25 punti percentuali. La precedente menzione dello stordimento in tale clausola era un riferimento erroneo.
* La componente ordinaria di schivata e quella dello scudo sono soppresse; il valore base di mancato colpo diminuisce di 25.
* Chi lo colpisce ottiene +3 sul dado base del Damage, entro il massimo naturale del dado.
* Le creature ostili possono attraversare la posizione del soggetto paralizzato senza che questo ne determini l'occupazione ordinaria. La paralisi impedisce il combattimento ravvicinato speciale e ne causa la cessazione immediata.
Assordato (deaf): non può udire suoni e non può sfruttarli per localizzare una minaccia o orientarsi.
* 20% di probabilità di fallire l'uso di magie con componenti verbali; 20% per poteri od oggetti attivati da parole o componenti vocali, dove l'udito sia rilevante.
* Contro attacchi frontali, la componente positiva della schivata ordinaria diminuisce di 5, sino al minimo zero; contro attacchi laterali diminuisce di 10, sino a zero. Non si aggiunge un'ulteriore riduzione specifica per attacchi alle spalle, che seguono la propria regola.
* Una schivata, deflessione, parata o altra difesa attiva altrimenti consentita che richieda anche percezione uditiva subisce -3 punti percentuali alla relativa prova. Una difesa indipendente dall'udito non riceve questa penalità. Non si tratta di una prova separata di fallimento al 3%.
* L'assordamento non annulla automaticamente lo scudo o tutte le difese attive. I precedenti valori di sorpresa e iniziativa restano affidati ai rispettivi sistemi e non si convertono implicitamente in modificatori allo Strike Check.
Accecato (blind): l'effettivo accecamento determina una menomazione visiva grezza pari a 20. In combattimento la competenza di combattere alla cieca (Blind Fighting), se applicabile, dimezza la menomazione complessiva, arrotondando per eccesso: in questo caso 20 diventa 10. L'attenuazione non fa recuperare la vista e non consente da sola di individuare un bersaglio ignoto.
* Strike Check in uscita: -20 (oppure -10 con competenza valida). Valore base di mancato colpo del difensore: -20 (oppure -10). La schivata ordinaria disponibile è ridotta di 20, o di 10 con competenza, senza poter diventare negativa; non è automaticamente azzerata per la sola cecità.
* Per ogni attacco o manovra in arrivo si effettua una sola verifica di perdita dello scudo: 40% senza competenza, 20% se la menomazione è ridotta a 10. Se lo scudo resta utilizzabile, altre regole possono comunque sopprimerlo indipendentemente.
* Le difese attive che richiedono la vista sono impossibili se la menomazione effettiva è 20; la competenza specificamente compatibile può consentire schivata, deflessione o parata con -10 punti percentuali, salvo altri divieti. Per prove che richiedono la vista, l'eventuale applicabilità deve risultare dalla definizione della prova; le prove di Agilità e i Reflexes Resilience Test sono ordinariamente soggetti alla menomazione, salvo eccezioni espresse. Per un personaggio, il -20/-10 può incidere sia sulla prova di Agilità pertinente sia direttamente sul Reflexes Resilience Test: sono due meccanismi distinti e deliberati.
* Il Damage fisico inflitto dai colpi riusciti contro bersagli percepiti soltanto in modo imperfetto subisce una penalità finale -2, o -1 quando la competenza riduce la menomazione a 10, con minimo 1 ove altrimenti dannoso. Separatamente, chi colpisce un difensore che possiede realmente la condizione Accecato riceve +2 al dado base del Damage, senza superarne il massimo naturale, anche se l'attaccante è a sua volta accecato.
* Per colpire un bersaglio occorre prima individuarlo e avere una forma di attacco legalmente utilizzabile. Come restrizione storica, gli attacchi a distanza verso una fonte udibile sono possibili entro 21 metri solo dopo un'idonea prova di udito, se il bersaglio produce suoni percepibili; non si duplica una seconda penalità -20 per la stessa cecità. Resta vietata la speciale precisione nella mira. Gli incantesimi soggetti alla vecchia restrizione visiva conservano i limiti di raggio zero, contatto o attacco con Strike Check, nei limiti stabiliti dal modello della magia.
* Una capacità sensoriale speciale elimina soltanto il contributo visivo specifico che sostituisce realmente con una localizzazione accurata; non elimina automaticamente altri impedimenti visivi o le regole dell'orientamento.
L'accecato può muoversi soltanto secondo le tre modalità approvate: orientato, disorientamento persistente dopo la prima verifica di direzione fallita, oppure movimento guidato tramite riferimento fisico valido o idonea prova di udito per il round. Il contatto con una parete o il mero trascorrere del tempo non cancellano il disorientamento persistente. Le soglie di movimento sicuro sono determinate per fase, secondo il limite del 50% e la disciplina dei costi effettivi, della riserva protetta di mezzo movimento, dei controlli per l'entrata in casella e delle eccezioni sul movimento minimo. Le vecchie formule di un terzo della velocità, dei tiri 1-5/1-7 e della scelta casuale non sono regole autonome vigenti; le conseguenze del volo e dell'atterraggio di emergenza restano affidate alla disciplina del volo.
Evitare lo sguardo: prima della dichiarazione delle intenzioni si può scegliere di non incrociare direttamente lo sguardo con una fonte pericolosa, per tutto il round. Per ciascuna fonte si conserva la probabilità del 50% di evitare il contatto visivo; se il contatto avviene e viene concesso un Resilience Test contro lo sguardo, resta il bonus specifico di +5 punti percentuali. Questa tecnica non rende automaticamente Accecato ma impone una menomazione visiva grezza di 10, da sommare integralmente alle altre fonti visive reali fino al massimo 20; chi possiede la competenza compatibile di combattere alla cieca la riduce a 5 quando è l'unica fonte. Di conseguenza, nel solo caso di gravità effettiva 10: Strike Check -10, valore base di mancato colpo -10, schivata diminuita fino a 10, perdita dello scudo su un attacco in arrivo al 20%, prove difensive visivamente rilevanti -10 punti percentuali, e Damage fisico finale -1 sui colpi riusciti; con gravità effettiva 5 gli analoghi valori sono -5, -5, -5, 10%, -5 e Damage 0. Si mantiene inoltre la distinta probabilità del 25% di fallire il lancio degli incantesimi idonei, salvo eccezioni per quelli su sé stessi o a tocco, e il divieto di caricare o aumentare la velocità oltre il normale. Non si aggiungono le precedenti penalità generali -2 e +2 al tiro per colpire come ulteriori effetti distinti: sono sostituite dalla menomazione visiva comune. Chi chiude completamente gli occhi diventa invece effettivamente Accecato.
In alternativa alla dichiarazione anticipata, chi utilizza la fase di attesa può tentare di evitare reattivamente uno sguardo pericoloso quando la minaccia si manifesta, secondo la disciplina della relativa reazione. Il tentativo richiede un Reflexes Resilience Test; le penalità originali sono -10%, -5% oppure nessuna, rispettivamente se l'azione è stata ritardata di 1, 2 o 3 unità storiche di iniziativa. La conversione di queste unità al tempo di reazione moderno è ancora attribuita al sistema competente e non può essere inventata. Il bonus generale della fase di attesa non si somma a questa prova. In caso di successo si applicano da quel momento, e sino al termine del round, gli effetti comuni di Evitare lo sguardo, anche alle azioni iniziate ma non ancora concluse; in caso di fallimento non è consentito riprovare la stessa tecnica durante il round. In presenza di più sguardi, la scelta della prima minaccia e le successive verifiche del 50% rimangono separate. La reazione non conferisce una seconda azione autonoma.
Addormentato (sleep): finché dorme subisce di regola le limitazioni di azione e difesa previste per Paralizzato, salvo una eccezione della fonte del sonno. Occupa la propria posizione ma non impedisce il passaggio delle creature ostili; se è fisicamente steso si applicano anche le specifiche protezioni contro attacchi e incantesimi non ad area oltre 15 metri, senza duplicare i medesimi modificatori. Lo stato impedisce di iniziare o mantenere un combattimento ravvicinato speciale.
Risveglio automatico: almeno 1 punto di Damage effettivamente subito; una creatura adiacente che scuote deliberatamente il dormiente compiendo una azione complessa; spinta, lancio o atterramento forzato; scadenza dell'effetto che produce il sonno. Il mero contatto incidentale non basta. Un effetto specifico di sonno può escludere alcuni di questi eventi: si applica la sua eccezione.
Risveglio per rumore: alla fine del round si considera una sola prova di udito basata sul rumore idoneo più favorevole per quel dormiente, se un effetto di silenzio o di sordità non la impedisce. Per distanze 0-6 / 7-12 / 13-21 / 22-39 metri, i modificatori sono: rumori lievi nessuna prova / nessuna / nessuna / nessuna; rumori ordinari +5% / nessuna / nessuna / nessuna; rumori forti +60% / +35% / +10% / nessuna; rumori estremi +85% / +75% / +50% / +15%. Tutte le azioni di combattimento sono qualificate rumori forti indipendentemente dal fatto che abbiano colpito. "Nessuna" significa assenza assoluta di prova in quella cella, non bonus zero.
La probabilità di risveglio per una cella numerica è il minore tra 95% e la somma, non negativa, della normale percentuale di udito e del bonus della cella; un 96-100 naturale non determina risveglio. La prova si effettua una volta sola dopo l'ultima azione del round, anche se si sono verificati più rumori. Il risveglio, anche automatico, diventa effettivo alla fine del round e non consente di agire prima del round successivo.
Dal primo round successivo a quello in cui il risveglio diventa effettivo, il soggetto può agire ma subisce per quattro round consecutivi i seguenti effetti di sonnolenza; gli avversari non ricevono per questo specifico recupero alcun bonus automatico ai loro Strike Check o una ulteriore riduzione della difesa.
* 1° round: Strike Check -20, Resilience Test pertinenti -12 punti percentuali, 40% di interrompere la concentrazione.
* 2° round: Strike Check -15, Resilience Test pertinenti -9 punti percentuali, 30% di interrompere la concentrazione.
* 3° round: Strike Check -10, Resilience Test pertinenti -6 punti percentuali, 20% di interrompere la concentrazione.
* 4° round: Strike Check -5, Resilience Test pertinenti -3 punti percentuali, 10% di interrompere la concentrazione.
* Le corrispondenti penalità generali legacy a prove di abilità e arti erano -4/-3/-2/-1, espresse anche come -20%/-15%/-10%/-5% nella fonte. Non si applicano automaticamente a tutte le prove correnti: la conversione dipende dal modello di ciascuna categoria. Le penalità di Resilience Test si applicano alle prove appropriate di riflessi, robustezza e mente; la vecchia categoria basata sulla saggezza non riceve una sostituzione inventata.
* Se l'effetto permette la competenza Concentrazione, valgono le modifiche -20/-10/+5/+15 punti percentuali alla probabilità di fallimento, con il minimo ordinario del 5%, senza anticipare la conversione moderna della competenza.
Intimorito: stadio 1 della paura. La percentuale indicata verifica soltanto se è necessario un Courage Resilience Test: non è la probabilità di fuga automatica. Se il controllo non si attiva, restano tutte le penalità dello stadio; se si attiva e la prova riesce, il soggetto può agire con le penalità. Se la prova fallisce, durante quel round non può intraprendere normali azioni offensive, ma può rimanere dove si trova in difesa passiva oppure tentare di allontanarsi, senza obbligo di fuga. Ogni effetto deve indicare direttamente lo stadio di paura imposto. Non si passa automaticamente da uno stadio all'altro per trascorrere dei round o per il risultato di un Courage Resilience Test: solo una regola espressa della fonte può sostituire lo stadio precedente. Per una creatura non giocante, la scelta di comportamento consentito resta sottoposta al futuro sistema dell'Audacia e non autorizza a imporre automaticamente la fuga.
* 20% di probabilità di dover effettuare un Courage Resilience Test prima della dichiarazione delle iniziative.
* Strike Check -5; penalità legacy -1 alle prove generiche ancora da mappare alle moderne prove di competenza e di attributo.
* Interferenza nella concentrazione: 10%. Il risultato della competenza Concentrazione, ove prevista, varia la percentuale di -20/-10/+5/+15 punti percentuali secondo le quattro categorie di risultato, con minimo ordinario del 5%.
* Sovrapprezzo di 1 punti combattimento per attacchi, arti e capacità che consumano tali punti e non sono strettamente difensivi. Una manovra di contrattacco non è esente soltanto perché comprende una difesa.
* Modificatore al Damage fisico: 0.
Spaventato: stadio 2 della paura.
* 30% di probabilità di dover effettuare un Courage Resilience Test al momento in cui compare e all'inizio di ogni round successivo mentre dura.
* Strike Check -5; penalità legacy -2 alle prove generiche ancora da mappare alle moderne prove di competenza e di attributo.
* Interferenza nella concentrazione: 20%. Il risultato della competenza Concentrazione, ove prevista, varia la percentuale di -20/-10/+5/+15 punti percentuali secondo le quattro categorie di risultato, con minimo ordinario del 5%.
* Sovrapprezzo di 2 punti combattimento per attacchi, arti e capacità che consumano tali punti e non sono strettamente difensivi. Una manovra di contrattacco non è esente soltanto perché comprende una difesa.
* Modificatore al Damage fisico: -1.
Impaurito: stadio 3 della paura.
* 40% di probabilità di dover effettuare un Courage Resilience Test al momento in cui compare e all'inizio di ogni round successivo mentre dura.
* Strike Check -10; penalità legacy -3 alle prove generiche ancora da mappare alle moderne prove di competenza e di attributo.
* Interferenza nella concentrazione: 30%. Il risultato della competenza Concentrazione, ove prevista, varia la percentuale di -20/-10/+5/+15 punti percentuali secondo le quattro categorie di risultato, con minimo ordinario del 5%.
* Sovrapprezzo di 3 punti combattimento per attacchi, arti e capacità che consumano tali punti e non sono strettamente difensivi. Una manovra di contrattacco non è esente soltanto perché comprende una difesa.
* Modificatore al Damage fisico: -1.
Terrorizzato: stadio 4 della paura.
* 50% di probabilità di dover effettuare un Courage Resilience Test al momento in cui compare e all'inizio di ogni round successivo mentre dura.
* Strike Check -10; penalità legacy -4 alle prove generiche ancora da mappare alle moderne prove di competenza e di attributo.
* Interferenza nella concentrazione: 40%. Il risultato della competenza Concentrazione, ove prevista, varia la percentuale di -20/-10/+5/+15 punti percentuali secondo le quattro categorie di risultato, con minimo ordinario del 5%.
* Sovrapprezzo di 4 punti combattimento per attacchi, arti e capacità che consumano tali punti e non sono strettamente difensivi. Una manovra di contrattacco non è esente soltanto perché comprende una difesa.
* Modificatore al Damage fisico: -2.
Attacco alle spalle: esclusivamente per un attacco in corpo a corpo alle spalle il valore base di mancato colpo del difensore diminuisce di 10, mentre le componenti ordinarie di schivata e di scudo sono soppresse. Non si attribuisce anche un +10 allo Strike Check per lo stesso vantaggio. Su un colpo riuscito, il dado base del Damage riceve +2 senza superare il suo risultato naturale massimo. Le conseguenze sovrapposte alle altre condizioni elencate in questa pagina non sono cumulabili: per ciascun vantaggio coincidente si applica soltanto il più gravoso, senza sommare una seconda volta la riduzione della difesa, la soppressione dello scudo o il bonus sul dado. Non si estende questa regola ad attacchi a distanza.
Posizione sopraelevata: chi attacca da una posizione più alta un avversario più in basso applica +5 allo Strike Check; chi attacca un avversario posto più in alto applica -5 allo Strike Check. A pari altezza non si applica alcun modificatore di questa provenienza. Sono modificatori sul lato dell'attaccante e non si duplicano con riduzioni del valore base di mancato colpo del difensore. La definizione della differenza di quota rilevante compete alle regole del terreno e del combattimento.
Combattere contro una creatura invisibile: l'impossibilità di vedere un avversario che sia stato già localizzato e costituisca un bersaglio legale determina una menomazione visiva relativa a quel bersaglio di gravità grezza 20; questa non rende automaticamente accecata la creatura invisibile stessa. Le eventuali altre menomazioni visive indipendenti si sommano sino al limite di 20, evitando di conteggiare due volte la stessa assenza di percezione.
* Per chi attacca una creatura invisibile e localizzata: Strike Check -20, oppure -10 con competenza compatibile di combattere alla cieca. Senza una localizzazione autorizzata non è permesso lo Strike Check contro un bersaglio indeterminato; la competenza da sola non individua il bersaglio.
* Per chi si difende contro una creatura invisibile: valore base di mancato colpo -20 (oppure -10 con competenza); riduzione della componente positiva di schivata fino a 20 (oppure 10); difese visivamente dipendenti vietate con gravità effettiva 20 oppure, se compatibili e attenuate, possibili con penalità -10 punti percentuali.
* Per ciascun attacco in arrivo, probabilità di non poter usare lo scudo 40%, ridotta al 20% con competenza compatibile. Si verifica una sola volta per evento; questo controllo non si aggiunge a un secondo controllo autonomo per lo stesso stato di invisibilità.
* La penalità finale al Damage fisico di chi colpisce senza vedere il bersaglio è -2, oppure -1 con menomazione dimezzata, minimo 1 ove altrimenti dannoso. Separatamente, un attaccante invisibile che colpisce un bersaglio non invisibile ottiene +2 al dado base del Damage (solo +1 se il bersaglio ha competenza di combattere alla cieca), senza superare il massimo naturale del dado. Nessun bonus specifico da invisibilità sul dado se anche il bersaglio è invisibile.
* Un senso speciale che localizzi accuratamente in modo non visivo quel particolare avversario può eliminare il solo contributo dell'invisibilità; non elimina le altre limitazioni sensoriali né le incompatibilità indipendenti.
Quando una creatura lascia il corpo a corpo o passa in prossimità di un nemico possono ricorrere le condizioni storiche di un attacco di opportunità. La relativa disciplina su portata, numero di attacchi, esecuzione e tempi resta attribuita al suo specifico sottosistema e non è integralmente convertita da questa pagina. Una competenza come Evasive Fighting [link] può avere gli effetti che le sono riconosciuti dal proprio modello; non si inventano per essa nuove eccezioni. I valori legacy nelle sezioni seguenti sono consultabili come dati storici finché il sistema competente non li normalizzi.
Subisce questo tipo di attacco anche chi passa a distanza ravvicinata da uno o più nemici spostandosi con un qualsiasi tipo di movimento. La distanza alla quale può effettuarsi l'attacco di opportunità sulle creature che passano senza particolare cautele varia a seconda delle dimensioni delle creatura alla quale si passa vicino:
Creature
di taglia compresa tra
Tiny e
Large possono
effettuare l'attacco di opportunità solo contro chi si sposta da una casella
adiacente a quella da costoro occupata (1 esagono).
Creature di taglia Huge
e Gargantuan
e creature armate di Polearm
(Armi ad Asta) [link]
possono effettuare l'attacco di opportunità contro chi si sposta entro 2 esagoni
di distanza dalla posizione da costoro occupata. In ogni caso, però, tali
creature possono effettuare l'attacco di opportunità anche su chi si
sposta a due
esagoni di distanza non possono, però, effettuare tale
attacco su chi effettui solo un movimento di avvicinamento diretto verso costoro.
Si tratta di un attacco molto vantaggioso in quanto consiste in una non azione che ha luogo al fattore iniziativa del round immediatamente precedente a quello nel quale la creatura si considererà spostata nell'altra posizione e comunque, all'interno di tale fattore iniziativa, dopo le altre eventuali regolari azioni. Si noti che non occorre dichiarare questo attacco nella fase delle intenzioni, inoltre, chi lo effettua potrà comunque effettuare tutte le altre azioni che aveva precedentemente dichiarato di voler effettuare ad eccezione del lancio di un incantesimo, a meno che non abbia terminato il lancio della magia in una fase del round precedente all'attacco di opportunità (si tratta, infatti, pur sempre di un attacco in combattimento, azione incompatibile con il lancio delle magie, quindi qualora il personaggio decidesse di effettuarlo dovrebbe abortire automaticamente il lancio della magia in corso).
L'attacco di opportunità rimane soggetto alle proprie condizioni di legittimità e ai propri tempi. Qualora l'attacco sia effettivamente qualificato anche come attacco in corpo a corpo alle spalle, si applica il corrispondente beneficio moderno: riduzione di 10 del valore base di mancato colpo del difensore, soppressione delle sue componenti di schivata e scudo, e +2 sul dado base del Damage fino al massimo naturale. Non si somma anche un +10 allo Strike Check per il medesimo vantaggio. La qualificazione e gli ulteriori costi di fatica restano del relativo sottosistema [link]. Un valore in punti del precedente tiro per colpire non è direttamente un valore del nuovo Strike Check senza la regola di conversione autorizzata.
Ogni creatura può effettuare in ogni caso un unico attacco di opportunità al round indipendentemente dal numero dei suoi attacchi e dal numero di creature sulle quali può effettuare il colpo (quindi dovrà selezionare la creatura sulla quale effettuare questo colpo e se si tratta di una creatura dotata di attacchi multipli simultanei deve scegliere con quale attacco effettuare il colpo di opportunità).
In determinate occasioni occorre stabilire se una creatura sia stata sorpresa da un evento inatteso. La prova di sorpresa qui riportata è una procedura percentuale separata: i suoi esiti critici e la sua soglia non vanno confusi con quelli dello Strike Check o dei Resilience Test. I riferimenti successivi a iniziativa, vecchi modificatori di attributo e valori difensivi sono documentazione storica da normalizzare soltanto tramite il sistema competente della Sorpresa.
Prova sulla sorpresa: La prova sulla sorpresa si effettua lanciando 1d100. La creatura risulterà sorpresa con un risultato pari od inferiore a 30. Indipendentemente da ogni modificatore, un risultato da 01 a 05 (fallimento critico) farà considerare la creatura in ogni caso sorpresa, laddove un risultato pari o superiore a 96 (successo critico) farà considerare in ogni caso la creatura come non sorpresa. Se la prova riesce la creatura potrà compiere regolarmente azioni nel round, altrimenti la stessa non potrà effettuare alcuna azione nel round di combattimento, non potrà compiere azioni di difesa attiva (deflessioni o schivate), non potrà applicare il bonus conferitole dal punteggio di destrezza sulla classe armatura né utilizzare in alcun modo la destrezza per fronteggiare eventi od effetti nel corso del round. Se costretta a superare un tiro salvezza su riflessi la creatura si considererà a tal fine come se fosse Impedita [link].
Modificatori alla prova sulla
sorpresa:
Il modificatore del Reaction Adjustment per il punteggio di Destrezza posseduto
sarà applicato alla prova sulla sorpresa.
Il modificatore del Surprise Modifier per il punteggio di Saggezza posseduto
sarà applicato alla prova sulla sorpresa.
Indossare elmi od altri equipaggiamenti può imporre penalità alle prove sulla
sorpresa.
La caratteristica dell'evento (la repentinità e la sua intrinseca capacità di
sorprendere le creature) può imporre una penalità da -1
a -4 alla prova sulla sorpresa.
Se
la
creatura sta compiendo una qualunque azione complessa non aspettandosi
l'evento costei subirà una penalità di -4 alla prova sulla sorpresa.
Se una creatura si sposta in modo particolarmente attento e guardingo
spendendo 1 punto movimento supplementare per ogni esagono
di movimento effettuato costei ottiene un
bonus di +2 alle eventuali prove sulla sorpresa che è eventualmente
chiamato a superare. Si noti che questa modalità può essere applicata solo per
brevi periodi circostanziati relativi a specifiche circostanze in cui il
personaggio si aspetta un evento capace di sorprenderlo non potendo essere
utilizzata come generale modalità di esplorazione o viaggio.
La creatura è attenta ad eventuali incontri ostili. Si può essere attenti dichiarando di fare la "guardia" da una postazione fissa. In questo caso all'incontro di una creatura ostile improvviso e non preannunciato da fatti specifici avvenuti nel round precedente (si noti che in casi di luoghi aperti queste circostanze sono incluse nel tiro per le modalità di avvistamento degli incontri) la creatura dovrà nella normalità dei casi tirare un tiro sulla sorpresa e potrà agire nel round in questione solo se non risulterà sorpresa.
Fare la "guardia" da una postazione fissa è un compito molto gravoso e dopo alcune ore la sentinella perderà la dovuta concentrazione. Una normale sentinella si considererà pienamente efficace (a meno di magie o di speciali circostanze, ad es. la guardia è un non-morto o costruito) solo per le prime tre ore di "guardia" dopo di che dovrà sospendere e riposare per almeno 8 ore, se non sospende e continua la guardia avrà in una penalità cumulativa crescente di -5% alla prova di sorpresa per ogni ora o frazione per la quale continui a fare la guardia prima di essersi riposato per almeno 8 ore, fino ad accumulare una penalità massima pari a -20%.
La creatura sta compiendo una qualunque azione complessa non aspettandosi l'incontro potrà effettuare il tiro per la sorpresa ma subirà una penalità di -20%.
La creatura è in attesa di uno specifico incontro. Quando si ha la consapevolezza dell'approssimarsi di un incontro e lo si attende non è possibile essere presi di sorpresa. Se ad es. una guardia ha sentito un rumore sospetto dietro l'angolo e decide di aspettare con l'arma sguainata chi arriva non dovrà tirare la sorpresa all'arrivo dell'eventuale nemico. Ovviamente può mantenersi questo grave stato di allerta, che impedisce ogni altra azione, solo per brevi periodi di tempo.
Si noti che nell'ipotesi in cui un nemico appare alla vista di chi se lo aspetta o di chi facendo la guardia non viene sorpreso, l'azione di chi non è stato sorpreso (qualora la sua iniziativa sia più veloce dell'arrivo del nemico) sarà posticipata fino al momento del round in cui sarà logicamente possibile per costui agire. Inoltre si tenga presente che i caster nella quasi totalità dei casi non possono lanciare magie a target su bersagli che non siano per costoro visibili fin dall'inizio del round in cui dichiarano di lanciare queste magie.
Esempio di applicazione delle regole precedenti: Immaginiamo che una creatura cammini e girando dietro delle rocce veda una sentinella a 15 metri di distanza che ha come sua unica azione dichiarata quella di fare la guardia all'ingresso di una caverna e di attaccare nemici in avvicinamento. Orbene ammettendo che la sentinella non abbia sentito arrivare (ad es. per i rumori provocati dalle corazze e dalle armi di chi si avvicina) il nemico, la stessa dovrà effettuare un tiro sulla sorpresa per poter agire nel medesimo round in cui ha avvistato il nemico.
Recuperare un'arma caduta o un altro oggetto libero dal suolo è una attività complessa non combattiva e non stazionaria, che applica la condizione Incapacitato durante il recupero, senza annullare automaticamente la componente ordinaria di schivata. Il valore base di mancato colpo subisce la sola riduzione di 10 propria di tale condizione: la precedente penalità autonoma +2 alla classe armatura è sostituita, non si somma. La conservazione dello scudo e la possibilità di manovre difensive attive dipendono dalla variante classificata in anticipo. Il recupero con una mano lasciando disponibile il braccio dello scudo è compatibile con lo scudo, ma non consente una manovra difensiva attiva mentre si completa; altre varianti con mani occupate possono essere incompatibili con lo scudo. Il recupero rimane una azione complessa che può accompagnarsi al mezzo movimento consentito dalle regole generali. L'esatto tempo di completamento, già riferito al fattore storico di pieno movimento ed eventualmente corretto da mezzo movimento, deve essere convertito dal sistema del tempo di reazione: non si assume un nuovo valore numerico. Al termine o all'interruzione del recupero la condizione derivante dalla stessa attività cessa.

Nel combattimento ravvicinato speciale due creature ammissibili si trovano a contatto in una presa reciproca, pur conservando ciascuna la propria posizione fisica distinta e adiacente. Non è un normale corpo a corpo. Per iniziarlo occorre già essere alla portata legale di contatto quando comincia la azione speciale di mezzo movimento: non si può prima percorrere una parte di quello stesso mezzo movimento per raggiungere il bersaglio e usare il resto per entrare in presa. L'azione consuma tutta l'opportunità di mezzo movimento anche in caso di fallimento e si risolve nel normale tempo di reazione del mezzo movimento, senza sovrapprezzo specifico e senza spostare nessuno. L'iniziatore effettua per primo un normale Reflexes Resilience Test, con tutti i modificatori leciti, compresa la differenza di potenza di +2/-2 punti percentuali per punto di differenza fra grado e potenza dei partecipanti. In caso di fallimento dell'iniziatore la manovra fallisce senza prova del difensore. Solo se l'iniziatore riesce prova anche il difensore. Se questi fallisce, l'iniziatore entra; se entrambi riescono, prevale il successo critico autentico; se entrambi sono critici, prevale il difensore. Negli altri casi di doppio successo, l'iniziatore entra soltanto se il suo margine di successo è strettamente maggiore; parità al difensore. Un successo automatico sotto soglia ha margine zero. La riuscita costituisce subito la presa, senza concedere al difensore alcun attacco speciale preventivo. In caso di qualsiasi fallimento dell'entrata il valore base di mancato colpo dell'iniziatore diminuisce di 10 sino all'inizio del suo turno successivo; le altre azioni eventualmente ancora legali non sono perdute. Le soglie critiche di questa prova sono quelle dei Resilience Test, comprese 96-100 naturale per successo critico.
L'ammissibilità della presa speciale richiede inoltre le seguenti condizioni: la creatura deve occupare una sola posizione ordinaria; non può superare la taglia Massiccia, e una creatura Massiccia deve possedere espressamente una corporatura compatta nella propria definizione. Creature Colossali, occupanti più posizioni e Massicce senza questa proprietà non sono idonee. La differenza di taglia dei due contendenti non può superare una categoria. Non si possono iniziare o subire tali prese mentre si è stesi al suolo, paralizzati, addormentati, storditi, privi di coscienza o in coma. Spossato, Debilitato, Incapacitato e Impedito non sono di per sé esclusioni aggiuntive.
1) Una sola creatura alla volta può trovarsi in questa presa speciale reciproca con un'altra; i due soggetti occupano comunque caselle fisiche distinte e adiacenti. Durante la presa nessuno dei due può spostarsi volontariamente. L'ingombro di bersaglio condiviso per gli attacchi esterni non equivale a una fusione delle posizioni.
2) La differenza di taglia non può superare una categoria nel sistema corrente (Minuta, Piccola, Standard, Grande, Massiccia, Colossale), ma valgono anche le esclusioni per creature Colossali e per Massicce senza corporatura compatta, nonché la regola della singola posizione occupata.
Una volta costituito il combattimento ravvicinato speciale, si applicano le seguenti regole sulle armi, sugli scudi, sulle azioni e sui bersagli esterni. Le condizioni descritte derivano dalla presa e non applicano automaticamente ai due partecipanti l'intero stato Incapacitato.
a) Modificatori allo Strike Check di chi partecipa alla presa: arma Piccola 0; arma Media -10; arma Grande -25; arma contundente ulteriore -10, cumulabile con il solo modificatore della taglia dell'arma. Un'arma Grande che richiede due mani non può effettuare attacchi durante la presa, anche se può essere tenuta con una mano. La classificazione della taglia dell'arma segue le regole degli oggetti, non la taglia della creatura.
b) Lo scudo non fornisce la propria componente difensiva durante la presa. Se viene trattenuto, produce la seguente penalità aggiuntiva allo Strike Check: nessuno scudo o brocchiero 0; scudo Piccolo -2; scudo Medio -5; scudo Pavese o corporeo -8. Questo sostituisce il vecchio -1 universale, che non si somma. Il valore 0 di un brocchiero non ripristina il suo bonus difensivo soppresso.
c) I due partecipanti possono effettuare normali attacchi soltanto contro il rispettivo avversario nella presa. Non possono spostarsi volontariamente finché permane lo stato. Un Reflexes Resilience Test richiesto a chi si trova dentro la presa subisce la sola penalità di movimento -10 punti percentuali tipica di Incapacitato; l'Agilità pertinente alle prove conserva il 66%, senza importare tutte le altre conseguenze di Incapacitato. Le altre prove ricevono questo trattamento soltanto se la propria definizione le dichiara rilevanti per la mobilità.
d) Durante la presa speciale non si possono lanciare incantesimi che richiedano componenti somatiche e/o materiali. Un divieto di questo tipo non si supera aggiungendo una penalità numerica. Le altre magie e capacità si risolvono secondo i propri requisiti e secondo la scelta del bersaglio stabilita più avanti.
e) Un normale Strike Check mancato con un'arma Media o Grande non impone una ulteriore prova per non far cadere l'arma. La precedente regola speciale sulla perdita dell'arma è abrogata. Restano intatte eventuali regole indipendenti di disarmo, perdita forzata dell'oggetto o caduta conseguente a un atterramento.
f) Attacchi ed effetti di soggetti esterni: i partecipanti occupano due posizioni reali distinte, ma, ai soli fini della portata, della distanza e della legittimità del bersaglio, ciascuno è considerato raggiungibile tramite entrambe le posizioni. Non cambiano copertura, orientamento o altre proprietà della posizione reale.
* Per ogni attacco fisico esterno, corpo a corpo o a distanza, prima dello Strike Check l'attaccante effettua un Reflexes Resilience Test puro (senza modificatore per differenza di potenza). Successo critico: bersaglio voluto al 100%. Successo normale o automatico non critico: bersaglio voluto 75%, altro 25%. Fallimento non critico: bersaglio voluto 25%, altro 75%. Fallimento critico: altro bersaglio al 100%. Nel caso 75/25 o 25/75 si lancia 1d100 non modificato per scegliere il destinatario, poi si effettua normalmente lo Strike Check contro la creatura scelta.
* Un incantesimo che richiede uno specifico Strike Check magico seleziona prima il destinatario con 1d100 non modificato: 01-75 soggetto voluto, 76-100 altro; nessuna prova preliminare di riflessi è richiesta. Lo stesso criterio vale per un effetto automatico a bersaglio unico che colpisce con materia o energia causando Damage, ma non richiede Strike Check.
* Una maledizione o altro effetto diretto a bersaglio unico, che non richiede Strike Check e non colpisce tramite impatto materiale o energetico, interessa soltanto il destinatario legittimamente designato: nessuna scelta casuale o divisione del Damage.
* Un effetto ad area che raggiunge anche una sola delle due posizioni occupate coinvolge entrambi i partecipanti con il pieno effetto individuale, inclusi Damage e rispettivi Resilience Test, senza dividere a metà gli effetti e senza presumere identici spostamenti.
* Sono soppresse le precedenti penalità speciali esterne -5%, -10%, -5%, -20% e -10% riferite ai tipi di armi o al tiro di precisione, come pure la divisione automatica a metà del Damage di ogni singolo effetto. Le restrizioni d'arma indicate ai punti a) e b) riguardano solo i due partecipanti nella presa.
* Un punto divino può consentire di ripetere la selezione casuale non modificata del bersaglio nei casi autorizzati dal proprio sistema, senza alterare le percentuali 75/25.
* Ogni effetto deve essere classificato in anticipo nel proprio tipo di consegna o area: non è consentito creare una procedura discrezionale quando la definizione dell'effetto manca.
Per liberarsi volontariamente dalla presa speciale, il soggetto spende una intera azione speciale di mezzo movimento, al normale tempo di reazione del mezzo movimento durante il round, senza spostare fisicamente nessuno. Non è una verifica automatica alla fine del round. Se l'altro partecipante consente la separazione, la presa termina immediatamente senza Resilience Test e senza consumare una azione dell'altro; in caso contrario si procede alla prova contrapposta descritta di seguito.
Se l'avversario resiste, chi vuole liberarsi supera prima il proprio normale Toughness Resilience Test; in caso di fallimento rimane nella presa e la sua opportunità di mezzo movimento è comunque consumata. Soltanto se riesce, l'avversario resistente effettua il proprio normale Toughness Resilience Test. Per ciascun soggetto si applica il modificatore reciproco di +2 o -2 punti percentuali per punto di differenza di grado/potenza, non una prova pura; ove consentito, per il personaggio la componente muscolare utilizza Forza anziché Vigore. Se il resistente fallisce, chi fugge riesce; fra due successi prevale un successo critico autentico, e se sono entrambi critici prevale il resistente. In assenza di successi critici, chi fugge deve avere un margine di successo strettamente maggiore del resistente; in parità rimangono uniti. Il successo automatico sotto la soglia ha margine zero. Non si applica più il vecchio bonus +5% per ogni aiutante esterno, né si attribuisce un'ulteriore prova autonoma di assistenza. La separazione volontaria riuscita, o consentita dall'altro, termina immediatamente la presa ma non sposta nessuno e di per sé non provoca un attacco di opportunità; un successivo spostamento si valuta a parte. Il fallimento della separazione non fa perdere automaticamente le altre azioni ancora autonomamente lecite; senza uscire dalla presa permangono tuttavia tutte le sue restrizioni. La presa termina altresì immediatamente se un effetto separa realmente le posizioni, se si verifica un atterramento effettivo di uno dei partecipanti anche senza spostamento, oppure se uno diventa paralizzato, addormentato, stordito, privo di coscienza o in coma. La cessazione non sposta automaticamente l'altro partecipante e non ristabilisce la presa al successivo recupero.
LANCIARE UN OGGETTO A DISTANZA
Le seguenti regole storiche disciplinano il lancio manuale di un oggetto verso una zona o un esagono, non un attacco contro una creatura. Se invece si vuole colpire una creatura con l'oggetto, si usa lo Strike Check su 1d100 secondo il sistema di attacco corrente. Per il lancio verso una zona restano riportati i limiti di peso, distanza, forza, precisione e dispersione delle tabelle originali; le vecchie prove di attributo, l'iniziativa e gli eventuali modificatori non sono convertiti automaticamente in parametri numerici moderni senza il modello competente. Per la versione legacy il peso considerato va da 0,5 a 2 libbre e la zona di arrivo è un esagono del diametro di 3 metri.
1) Il lancio è un'azione complessa che richiede un fattore iniziativa pari a quello di un attacco fisico. Per una creatura di taglia media sarà, quindi, pari a +3. Tale azione, al pari di un attacco, farà accumulare un punto fatica.
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